Перейти к содержанию

Wind0fChange

Граждане
  • Постов

    472
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Wind0fChange

  1. разделить собственно GFM и официальные плагины
    Если уж на то пошло, то и вырезанные разработчиками фичи по большей части были вырезаны не зря (как-то доп. озвучка Вивека или капли эти под ногами), и их тоже нужно помещать в отдельный плагин. Эта некромантия противоречит самой парадигме патче-разработки.

     

    Ну а про официальные плагины уже много раз и так было сказано - был неприятно удивлён этим решением в своё время, когда у меня с головы слетел адамантиновый шлем, надетый прежде на голову с сотой попытки [это зачарование на 0-59п, детка :) ]. После чего быстро ретировался на более ранние версии.

  2. Гулял по их форуму, ничего кроме концептов не нашел. Обитает ли здесь кто-нибудь, знающий чем команда ТР занимается? Раньше хоть полуоткрыто работали, сейчас почему-то огородились.

    Видимо с энтузиазмом занимаются проектом от силы пару человек.
  3. Добрый день.

     

    По поводу официальных плагинов в патче очень удивило: а зачем они нужны? Во-первых, там чистый экспромт в стиле двемерской ракетницы (особенно форт огненной бабочки ужасен, не вписывается совсем в оригинальную игру), во-вторых, на мой взгляд, в патче должны быть только исправления игры и никакого лишнего добра. Старые сейвы, сделанные на обычной версии с плагинами, здорово конфликтуют с 6.3.1.

     

    Нельзя ли где-нибудь скачать версию без вшитых плагинов?

    http://savepic.ru/7049446m.jpg

  4. И правда трололо.

     

    Вот, кстати, несколько ответов на вопросы о Телванни, Солстейме и Эбонхарте.

     

    1) Почему в игре Острова Телванни представлены одним островом, а на карте их снова много.

     

    Ultimately we will revisit the Telvanni Isles and break them up similar to what you see in that picture. We thought it was very boring to have one big island, and consider many islands a better thematic fit with the Telvanni, who don't believe in towns. They're isolationists, so we should really have a lot of islands with a lot of Telvanni shroom towers.

     

    2) Почему Солстейм в TR так близок к материковому Морровинду, хотя на оф. картах он подальше будет

     

    The proximity is due to how Bethesda created it. When Bloodmoon came out, there was no Morrowind Graphics Extender, so draw-distance was still limited to a couple cells. This enabled Bethesda to put the island only two or three cells away from Vvardenfell. Unfortunately, we had already created a grid system for where our mainland would be and had started work on it *before* Bloodmoon was released. So TR's northwestern mainland in a way *predates* Bloodmoon's Solstheim. We could use TESFaith to move the island, but that is something we think isn't necessary at this point, and it could cause a lot of problems and game errors, if we did.

     

    3) Почему они решили сделать Старый Эбонхарт имперским

     

    Old Ebonheart was rebuilt by the Empire over the ruins of an older Velothi or Indoril settlement in lore, if I recall correctly. So we are more or less simply following what was already established by Bethseda in that case.

  5. Интервью с Haplo, разработчиком Tamriel Rebuilt

    В интервью раскрыты в том числе и вопросы о перестройке Альмалексии, интеграции проекта с OpenMW и о том, почему TR не мигрировали на движок TES IV в свое время.

     

    Что касается Телванни, то на официальном форуме ответили, что новая концепция телванийских земель с множеством разрозненных островов больше отвечает представленияем об этом великом доме, чем "скучный вариант с одним островом".

  6. http://tamriel-rebuilt.org/?q=content/tamriel-rebuilt-1408-release

     

    В релиз включены города-переростки Баан Малур и Старый Эбонхарт.

    закончены линейки Гильдии бойцов и Гильдии магов в Акаморе, добавлено несколько масштабных заданий и исправлено множество багов. В альфа-версии был добавлен северо-западный Морровинд и несколько подземелий возле реки Тирр.
  7. Добрый день. А можно где-нибудь узреть полный состав core-разработчиков? Не нашел.

     

    Хочу высказаться по поводу недостающих рабочих рук. Раз уж вы перешли к полуоткрытому типу разработки наподобие печально известного Skywind, при которой активно задействуются народные массы, то, думаю, имеет смысл сварганить какой-нибудь зрелищный 5/10-минутный видеоролик (а то и серию из подобных), в котором наглядно демонстрируется процесс разработки ландшафта, квестов, моделей (например, у вас было видео с процессом создания степного хищника) и озвучить всё это дело внушающим доверия голосом. Подобные видеоролики в случае со Skywind вызвали нужный ажиотаж. Можно даже прилечь и иностранных товарищей и создать eng-подфорум; вы же выделяете конкретные задания на разработку той или иной модели/интерьера.

     

    На самом деле есть много талантов, которые томятся в ожидании чего-нибудь интересного, но о существовании Андорана они не знают. Так надо просто показать им, что он есть :)

  8. Обнаружил в GFM 6.2.4 совершенно безобразные исправления одной из самых первых версий, когда некто Hamster подумал, что знает всё лучше разработчиков и включил в фикс (который априори должен содержать лишь исправления) полностью перелопаченные характеристики оружия и брони. По совершенно непонятным причинам он добавлял и отнимал то там, то сям по 10-50 единиц здоровья/веса/стоимости.

     

    Больше всего, например, возмутил нерф энчанта эбонитового посоха с 900 до 140 (почему именно 140?). Я помню как ещё в светлые школьные годы чуть ли не всем классом радовались, когда был обнаружен этот чудный предмет, который можно было сделать "посохом бога" с помощью души Альмалексии, и я тогда подумал: «А ведь круто, что не у самого (по идее) крутого посоха самое крутое зачарование, молодцы Bethesda!» Сейчас совершенно неважно, косяк ли это разработчиков, или изначальная задумка, сама по себе выбивающаяся на общем фоне характеристика не является багом.

     

    Исключением здесь можно назвать разве что ситуации, когда у ростового щита прочность равна прочности обычного щита, или урон даэдрического посоха равен в точности урону эбонитового. Но зачем, например, понижать ar костяной брони на единичку, повышать энчант железных сапогов с 26 до 88 или на 10 пунктов hp костяной кирасы мне решительно непонятно. В общем, здесь нужно быть осторожнее. Я бы снёс все старые исправления Hamster и пересмотрел их заново, поскольку исправления в некоторых местах уж слишком "авторские".

  9. Отличная работа. Радует отсутствие в сборке модной замены оргинальных суровых лиц на смазливые голливудские рожицы. С появлением опциональности для геймплейных плагинов ценность сборки значительно повысится.

    Кстати, многим потенциальным пользователям сборки наверняка было бы интересно взглянуть на видеообзор с ней в действии.

     

    Нельзя ли скачать данный репак через торрент?

  10. Приветствую. Доступна новая информация из PlayStation: The Official Magazine

     

     

    Сегодня подписчики нашли в своих почтовых ящиках июльский номер журнала Playstation: The Official Magazine, откуда стала известна новая информация по Skyrim:

     

    Подтверждены пять драконьих криков: Yol Toor - огненное дыхание, Iiz Slen - кристаллы льда и Strun Bah Qo - гроза, а также замедление времени и воздушный вихрь, названия которых на драконьем языке пока неизвестны;

    Если нанести дракону достаточное количество повреждений, он не сможет взлететь;

    Доступны следующие комбинации оружия: оружие + щит; оружие + факел, который теперь тоже относится к оружию; оружие и заклинание; оружие + оружие; заклинание + заклинание; двуручное оружие;

    Bethesda не нравилось, что некоторые квесты в Oblivion выглядели чересчур искусственными, поэтому в Skyrim задания будут более приближенными к реальности;

    Доступно 13 видов различных руд для крафтинга;

    В игре будет 60 000 строк диалогов;

    Стражники больше не будут такими неубиваемыми, как в Oblivion;

    Скайрим делится на девять зон розыска - по одной на каждый холд. Теперь игрок будет объявлен в розыск только в той области, в которой совершил преступление;

    Лошади намного более проработаны, чем те, что были в Oblivion;

    В игре будет как фасттревел, так и транспортная система;

    Удален навык рукопашного боя;

    Подтверждены три организации: Гильдия Воров, Колледж Винтерхолда (Маги) и Компаньоны (Бойцы). Теперь события, происходящие в игровом мире, влияют на сюжетные линии организаций;

     

    Также в журнале было обнаружено 7 ранее не публиковавшихся скриншотов и один концепт-арт. К несчастью, пока что они не доступны в цифровом качестве, но мы предлагаем вам ознакомиться с их описанием:

    Битва с драугром в пещере. Главный герой вооружен двуручным топором;

    Лагерь около реки;

    Продолжительное огненное заклинание;

    Женщина, скорее всего норд, идущая по городу;

    Концепт-арт семи различных сортов мяса: козлятина, оленина, говядина, конина, мясо собаки, мамонта и хоркера;

    Женщина в доспехах крупным планом. Предположительно имперка;

    Стражник в броне легиона. Кираса уникальна, но более схожа с морровиндским вариантом, нежели с обливионским;

    Находящийся в замке бородатый норд, вооруженный двуручным молотом.

     

     

    Источник: elderscrolls.net Новость, скорее всего, ещё обновится.

  11. Команда ТР собрана из людей, которые увлекаются вселенной ТЕС на серьезном уровне и которые делают свою работу достаточно ответственно, чтобы из двух команд, а именно Bethesda и Tamriel Rebuilt, я бы доверил пофантазировать на тему Морровинда последним. Вселенную ТЕС разрабатывали не Ану и Подомай, а вполне конкретные люди. На месте Балморы могло находиться что угодно, если бы так взбрело в голову тому, кто ее туда запихнул. Так что если мод придерживается общей концепции, да и еще на таком уровне, то разговоры о ЛОРности я бы опустил.
×
×
  • Создать...