Перейти к содержанию

EJ-12

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1886
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент EJ-12

  1. У него "график" (прослеживается). Появляется, где-то в конце января - феврале и сидит до середины лета. Затем исчезает до следующего февраля. Хотя пару раз пропадал на пару лет, но в целом, лет 10 так, отмечается подобный распорядок. А так, в ЛС он отвечает и на посты отписывается, но только когда есть на месте. ))
  2. В мсп есть 2 типа правок. - БагФИксы (все флаги выбраны по умолчанию). - хотелки и улучшайзеры. Первые это фикс очевидных косяков, вторые, навроде камеры за плечом, хотелки. Т.е. переносить очевидные багфиксы в "хардкод" дело Справедливое по определению. И как вариант, в дальнейшем, связаться с Двемером согласовав с ним этот момент. Дабы МСП учитывало правленный техтДлл и не правило уже поправленное. А еще, сделать свой билд МСП (пока Двемера нету на месте). Нечто подобное, было проделано с МГЕ 19ой версии. А "улучшайзеры" они сами по себе, конечно переносить камеру за плечо прямо в код, не всем будет симпатично.
  3. На скрине кусочек кода МВ, аглицкого. Не от 1с, а именно чисто породного как он есть. Где черным по синему нарисованы "официальные" языки. Что намекает. Другой вопрос, что сама беседка не стала себя обременять переводом (и заморочками с локалями), что для тех времен было нормальной практикой. Еще, на коробке с диском, ясно написано, что сие Лицензионная копия, а этому надо верить. В каких отношения 1с была с Беседкой, тема отдельного научного изыскания. Но учитывая статус 1с, "для перевода игры нужно разрешение" оно у них скорее всего было во всем феншуе, т.к. вкрячивать кусок кода в виде этого самого ДЛЛа, куда проще имея доступ к этому самому коду. Если же, 1с не имела ничего такого, то у беседки было полно времени (аж 20лет) чтобы высказать свое фи, в той, или иной форме. И если не изменяет память, то ни Обливион ни Скурицион, не вызывали у беседки вопросов к локализации. Другой вопрос, что 1с могла не дать разрешение на публикацию ру версию в ГОГЕ, либо оное не смогли "получить". Т.е. называть официально лицензионную копию (от1с))) - пираткой, несовсем корректно. Так проще делать, не? Проще повесить внешний патч, чем копать код, с низвестными последствиями по совместимости с модами и обновлениями. Бладмун это 2003, хотя да, с переводом он вышел едва не в 2005ом, там большая задержка была. А перевод и выход Морровинда в ру версии, осень 2002го. Может отдельную кнопку сделать? 😄 Одна версия, но, по умолчанию все "лишнее" выключено. Для включения, зайти в АнгелИни и что-то там поменять, после чего, Длл будет считывать во всей полноте привнося разумное и доброе и вечное. Они давно на всё положили на 32х. Впрочем, как и беседка на поддержку своих старых активов. А так конечно, теперь в тренде продажа ключей, а где вы возьмете саму игру, уже никого не волнует. 😄 Создание локализации != созданию лекарства от опроса диска и выкладыванию в открытый доступ без взимания налога на желания обрести желаемое.
  4. В 2008ом году впечатления были иные, но с каждым годом они все больше приобретали статус лесипеда, что удручает, хотя мы (не унываем). Однако, на фоне назревающей фрагментации версий (МП) начинают набегать дополнительные сложности в его эксплуатации (но мы не унываем далее). Есть мнение, что у этого есть своя область для применения. Так как, МСП уже некоторое время не вносит новых правок, полностью перенеся это на могучие плечи МВСЕ. Которое, однако, работает далеко не на всех ОС, а дальше, все может стать еще хуже. Интеграция же, патчей движка в егоже детальку, избавляет от необходимости лишних резидентов, предоставляя весь список исправлений в дефолтной комплектации.
  5. Так небо же к игроку привязано. И весь рендеринг от его координат же. 2х ячейки во все стороны. Все что дальше 4х - не существует, в смысле не загружается. Печально. Все время "казалось", что это заслуга именно, что МСП, а не отдельное направление патчинга. Было интересно исправить сие упущение! Благодарствую за интересный исторический экскурс, теперь будет чем пополнить Заметки! По Ангел.Ини не так чтоб много инфы (было) а тут прям, Праздник! Ака консоль. Там в движке есть такой параметр: ConsoleBuffer=ЪЪЪ https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/mw_ini_new_things.htm Он как-то связан с этим буфером? Т.е. не так чтобы, но обращу внимание на этот параметр, на всякий случай. Такое уже Достойно в Легенды Складывать (будет). Мечты всех древних и грядущих Нереваров в одном флаконе, смешаны, но не взболтаны. А на правах "нашего ответа Лорду Чамберлену" то вовсе Классикой можно сразу Считать (будет). Мвсе тихо Радуется видя Достойного (Наследника)(или кого Иного). Давать пользователю удобные возможности подстроить важные параметры под себя, это Хороший Тон и Уважение к Пользователю в 2х размере! Беседка как она есть. Насиловать движок 25летней давности, это такой же Шедевр, как и та Игра, которая насилует беседку уже 20лет. Не давая ей кануть в лету, хотя она и старается изо всех сил. Пожелаем же ей дальнейших Успехов! Если правильно понимаю, то МВСЕ работает монитором процесса. В то время, как техт.длл сидит в потоке движка игры, создавая меньшую нагрузку на систему в целом. ? Что до "поддержки языка", есть мнение, что ру-версия МВ.ехе, содержит какие-то (толи) хвосты, толи еще что, чего нет в аглицкой. (опция QuickStart= например) Но если все дело (ру Мв.ехе) только в поддержке кирилицы, тогда (появляется) вариант внедрения техт.длл в аглицкую версию, который способен решить проблему двух зайцев сразу. Впрочем, это уже будет совсем иная история.
  6. На самом деле, все еще чудесатее. В комплекте с Бладом идет 2.050 версия Техт.длл 48кб от 2003его. Затем откуда-то появляется версия 3.0, 1.0.0.1 уже от 2005го года и тоже от Ангела. А далее, начинаются вариации на тему ее размера. При этом, МСП точно добавляет туда свои патчи, которые, возможно и влияют на версию(?). Собсно см. аттач, несколько разных версий, хоть для истории, хоть для научного развития, а можно использовать в качестве "мантры" напевая перед сном Гимны Эшленда и камлая в бубен над 3мя версиями. Это точно, что 3.01, а не 3.0.0 1.0.0.1? 6.3 версии имеет в составе Техт.длл версии 3.0.0.0 1.0.0.1, если речь об этом. Весом 170кб от 2010го года. В остальном, это ецп файл и некоторое кол-во моделей. ПС. И "ангел_деф" является оригинальным автором этого самого Длла со времен работы в Акелле еще . textddls.7z
  7. Мне тут вот верно подсказывают, что сие и есть сырцы МСП. Точнее сказать не получается, Двемер в "отпуске"и когда из него Явится, вопрос риторический.
  8. Поправочка. а не, Такое только для удаление спеллов используется. И еще, sc_summonskeletalservant - ID свитка, а не спелла (который в зачаровании свитка прописан, это sc_summonskeletalminion). Здесь существенная "отсебятина" ОпМВ, т.к. по логике, мог бы считываться ID зачарования, а не объекта который содержит зачарование. Но это уже технические нюансы. В МВ ни первое, ни второе не работает, только ID заклинания из раздела Spellmaking, либо ID базовых спеллов по списку. Другое дело, что МВСЕ, может уметь много больше, но это уже совсем другие скрипты с их историей.
  9. В Ванили, от свитков нельзя получить Айди вложенного в них заклиания. Такое работает только для спелов прямого наложения. В ОпМВ *повидимости* изменили поведение обнаружения заклинания, отчего (наложение зачарования) свитка считывается аналогично наложению обычного заклинания. Для МВ. Либо создавать спелл и дополнительно накладывать его на игрока скриптом (при экипировке свитка). Либо ловить само событие через: т.е. через GetEffect == 107 sEffectSummonSkeletalMinion а не GetSpellEffects Но здесь не будет иметь значение, каким образом и по какому случаю, игрок призвал Скелета, к себе, в гости.
  10. Действительно, может сложиться такое впечатление, особенно на основании предыдущего абзаца. Но, нет, это только для активаторов и статиков, которые перемещались скриптами, как те Врата на КГору. Для неписей\кречестей, RA для всех и сразу, (без указания их Айди).
  11. 0_о век живи век чай пей, а варенья всегда маловато будет. Вот не упомню, что бы команду анимации (когда-то хоть-когда) догадались применить на непися. Это было внезапно! Смещение неписей, часто, связывают с файлами базовой анимации. Где, отдельно обращали на себя внимания, караванщики, которые падали со своих насестов. Исправляется это, заменой Кф файла базовой анимации, вроде бы оно в ГФМ крайних версии было добавлено. Уважаемый Олол, точнее подскажет. То есть, есть анимации объектов, как таковые, а есть смещение объектов (неписи+существа) как таковое, где анимация лишь делает вид, что участвует в перемещении. Здесь же, схоронилась и свинья Лунной Походки, но это к слову, так. Как ни старайся, а идеально точно попасть в тайминги анимации, да еще с учетом ФПС, движку не получается. Вызывая же "возврат" анимации, оказывается влияние только на локальную анимацию, как таковую каковую, но никаким образом не на положение объекта в сцене, как каковое таковое. За которое же, отвечает уже другая часть движка, на которую и будет влиять РА (либо Позитион, ПозитионЦелл с жестко прописанными координатами). Либо, на непися могут влиять иные факторы, забыл где стоял, пока ходил за мацтом. Или другой непись пришел и уговорил поиграть в шашки на щелбаны, но это такое. Не помогает? Бегин РесетНпс ДонтСайвОбжект (опционально) Иф ( ЦеллЧангед ) РА ендиф енд Все, при каждом переходе между локациями (игроком) все неписи в ячейке будут сброшены к исходным координатам. ПС! 3хКУ обильные! и Всегда Пожалуйста ^-^
  12. 1. разные версии ецп файлов. либо другая версия редактора. нечто подобное, бывает если использовать МТ-Б версию, а затем открыть плагин в МТБ версии. Решается сохранением под МТБ версией. 2. там МВСЕ часом небыло? Оно там улучшает КС автоматически. 3. проверить диалог, бывает, что порядок чойзов нарушается. сам по себе. И 5ый оказывается ниже 4го. Тогда копируем 4ый (который выше) вставляем туда тексты с 5го, указываем номер чойза. Прежний 5ый - удаляем. Вероятно проблемы связаны с версией редактора, либо (фз) мвсе что-то там шалит (если оно было, на что намекают "удобные опции"). Редактор - Симфония - поиск - RA - результат - скрипты. Удачи. ^-^ Ландскейп эдитор, выбрать вертексную окраску, выбрать белый цвет кисти?
  13. Доброго дня, или иного удобного времени суток! Cетка = path grid? Внутренняя ячейка = interior cell? Ушел за сетку = гуляет по "воздуху" вне приделов помещения? 0_о - проверить Ai Wander, сколько юнитов указано. Чем меньше значение, тем меньше дистанция блуждания. Также может влиять время блуждания и кол-во идолов анимаций. - ограничить Path Grid. Сделать разрыв между пойнтами. Те что в комнате, те что дальше "по корридору". - Сделать скрипт с командой RA. При каждом новом визите в ячейку, персонажей будет расставлять в исходные координаты. - Проверить наличия коллизий в моделях объектов. Т.е. если (внезапно) НПС пошел гулять "за стену". Возможно где-то есть "прозрачная" стена, или: https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/tes_cs_problema_pustykh_i_dlinnykh_lokatsij.htm Такое вероятно (в основном) с моделями из плагинов, ваниль, таким не балуется (обычно).
  14. https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/rad_video_tools.htm https://ru.m.wikipedia.org/wiki/RAD_Game_Tools https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Bink_Video МВСЕ в помощь? Ваниль может показать месайджБокс с текстом, при активации, либо добавить запись в дневник, которую можно прочитать вместо свитка. Ваниль не имеет "текстовой переменной" как представляется, только цифровые. Шорт, флоат, лонг. Скрипты не могут получить текстовую переменную в силу такой особенности устройства своего движка. За диалоги отвечает вэб-образная часть движка, где поддержаны гиперссылки и большее кол-во переменных. Ваниль не стекует скриптованные объекты в силу их скриптованности. Игра начинает рассматривать каждый скриптованный объекта, как полностью уникальный. Здесь, либо писать глобальный (локальный) скрипт проверяющий кол-во, наличие, объектов и сообщающий нечто при известных условиях. Либо вешать локальный скрипт, с выше вытекающей особенностью поведения. Локальный повешенный - проще быстрее. Глобальный (локальный на другом предмете) сложнее дольше. Беседка сделала, как проще. С другой стороны, в ванили, это дает возможность скрафтить зелье из двух диамондов. Одного скриптованного, второго обычного. Ака, скриптованность придает новые возможности по внеплановому крафту зелий, или чему-то подобному. Если совсем сильно мешает, есть плагины убирающие с пепельных статуй подобное поведение. За примером локально-глобального скрипта, также, см. помянутую выше, симфонию. Которая лезет не только куда ее просили, но и куда не звали. В том числе в скрипты пепельных статуй.
  15. Условие действия и номер индекса дневника, создается в разделе диалогов, заранее. Важно название записи журнала (индекс) сами номера могут быть пустышками. Т.е. без записей как-та-ко-вых. Позволяет отслеживать состояния квеста (действия) не выводя никаких сообщений при этом. Если они локальные для скрипта - необязательно, т.е. ненадобно. Если глобальные (см. список Globals) то, да. В этом случае, также придетЪсЯ еще и создать эти самые глобальные в том самом списке глобальных. ПС.. за примерами скриптов (ванильных) полезно (будет) глянуть (некую) Симфонию. Там их за тыщу и в них (местами) есть комменттарии.
  16. Уважаемому Vasik, всегда пожалуйста! Собранная за годы моддинга "мудрость Морровинда" доступна для изучения по означенной ссылке, а коли там чего не найдено, то будет пополенно, по мере возможностей, согласно полученным изысканиям факультета кафедры "двемерологии"☺️ Сначала видение. Потом зачарование. Печально все это.(с) Но иначе никак ☺️
  17. 3ds MAX, mixer (aka blender), nifskope(C) В нифскопе : https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/nifskope_favorite_commands.htm копиБранчПастеБранч между двумя окнами. Если речь только о пакетном слиянии большого кол-ва моделей и любите в особо изощеренной форме, то посмотреть: https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/sniff.htm зверек умеет что-то подобное, по крайней мере на одной из вкладок есть; Copy Geometry block. где указывается директория с сырцами. Еще он умеет переводить ниф файлы в текстовые файлы... ??? !!! и потом обратно, текстовые в ниф. Вопрос в правильном дополнении текстовой формы. Если подключить внешние скрипты, то такая копипаста, может быть автоматизирована. На практике не проверял, теперь у Вас есть шанс вписаться в заметки подобным тестом, т.е. ждем☺️ ПС.. Если этого мало, то всякие скрипты на основе TES3CMD (или Pyffie) в помощь.
  18. https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/tes_cs_optimization_for_quick_test.htm ака, ежели тест на сохранении идет, то глюки велики и неисповедимы. и да, у заметок новый линк, ака все обновления пришли туда. ПС.. https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/mwedit.htm умеет тонко вычищать ячейки, удаляя отдельные записи. https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/tes_advanced_mod_editor.htm самый оптимальный и ходовой клинер плагинов.
  19. tops-0-0-0-0 NiTexturingProperty Filter Mode FILTER_NEAREST_MIPNEAREST заменить на FILTER_TRILERP https://morrowind-nif.github.io/Notes_RU/nitexturingproperty_opisanie_parametrov.htm также влияет разрешение текстуры. Т.е. ванильные замылены и низкого разрешения, отчего пикселизация не так заметна. Как вариант, поиграть с ЛОДами текстур, замылив удаленные, но это такое себе занятие. https://morrowind-nif.github.io/Notes_RU/dds_mip_levels.htm За оттенок отвечает в т.ч. Has Vertex Colors в NiTriShapeData если не нужен поставить NO.
  20. Сиречь, Хозяин не видит собственные камни и нехочет их торговать, или квестовый НПС не видит "честно" (взятые) камни? Самое вероятное, ошибка с Айди непися, что случается учитывая размер шрифта в строке. Угу классика, МТБ редактор спать ляжет, если не напишет в плагин злых ГМСТ. Отчего редактор МТ (если явно не нужен Бладмун.ецм) гораздо надежнее будет.
  21. https://web.archive.org/ помогут, как Отцу Русской Демократии, так и досточтимым и прехвальным достославным Модмейкерам! Т.е. линк пробивается, но насколько он отвечает заявленным запросам, не очевидно. И меж делом, склероз разгонял, по оказии, посредством перечитывания ёжыных заметок и нашел в одной из памятных книг такое: https://web.archive.org/web/20070529203546/http://tes.ag.ru/cs/catalog/files/fix4all.rar Т.е. сие чудо двемерских технологий, вроде бы, какраз и должно, фиксить эти самые символы в диалогах. А еще, помнится, нцатью постами ранее в этой, или соседней теме, сие также поднимали. А также, касались темы с МТ-Б версий Редактора и правках в мв.ини файла, которые что-то должны наверное делать. Вот, часом, не случилось ли, кому еще, попробовать и проверить? Может все дело в оных записях припряталось, как тот суслик, который толи есть, толи его нет, или это крот был... не важно. Про ТОП и прочие файле (ежели што). https://morrowind-nif.github.io/Notes_RU/cell_top_mrk.htm Там вроде все одно локальный скрипт на неписи нужен. Котрый эти самые локальные переменные содержит, а диалог лишь их меняет, или вызывает, или использует.
  22. Есть мнение, что ванильными средствАми - никак. Это barterGold который проходит по ГМСТ как отдельная статья расходов с опцией daysReset. Что позволяет обнулять карман торговца через нцать времени. В ванильных скриптовых функциях нет ничего близкого. Обычное аддАйтимГолд 0 0 1 добавит голдов на карман, но не на "карту". Спереть можно, в торговлю - нет. Тут только ЛУА с ее МВСЕ, либо сразу задавать профит в объеме. Либо... менять НПС. ??? !!!! Делаем НПС на него скрипт ифОнАктивате то ДругойНпс - форсеГритинг. Другой НПС сидит под полом, либо вовсе в другой локации, главное, чтобы ГГ там побывал, иначе не сработает. Меняются условия? Прекрасно! Меняем Айди непися для форсировния гритингов. Теперь у Торговца шекели аж звенят. Поместив всех неписей в одну фракцию, или поставив условием не фракцию а локацию, получим одинаковый набор реплик. Равно, если получить *скриптом* текущее расположение первого непися, меняем оное второму текущему неписю, дабы не изумляться, отчего он нас вдруг внезапно резко и так далее. Остается поправить состояние активации прямо стоящего непися и отправить вслед за ним его Голоса. Ах да, единственная проблемка останется, появится, это набор проданныххх объектов. Они будут разными для обоих двух неписей. Тут либо снова ЛУУ звать, либо... Ничто не мешает поменять условия и вернуть первого непися для разговора обратно. А смену набора вещей и шекелей обыграть тем, или иным образом. По понедельникам только крысиное мясо, а в среду коричневые тарелки, которые прослужат дольше. Играйте костылями оду к Радости, а МВ это обходные пути для Настоящих Героев!
  23. Как вариант проверить что там по реестру не блочит ли вында туда запись или еще кто не дает нормально изменения внести так как настройки редактора в реестр записываются и только проблемы с этой записью туда этих записей могут приводить к проблеммамм при обратном считывании оных записией оттуда редактором и да тот редактор МТ-Б по нему какие либо известия есть нет да на выбор? Пс радикальный способ! использовать ОпенКс второй радикальный способ использовать CSSE - сей зверек автоматом привноситься ежели мвсе установлено таймс пишет что он быстрее шустрее вышее удобнее и пр ее супротив ванильного а еще там всякие фильтры прикручены третий радикальный способ найти доброго и вежливого программера который любезно привнесет патч в тес кс вынудив его сим деянием читать данные не из реестра вындоуз а из локального ини файла которой тес кс еще и сам создавать дружелюбно станет четвертый радикальный способ установить Ви и Эм VM то есть виртуальную машину с православнной расссово верной вындоуз 98 или МЕ или ортодоксальной ХП или вовсе с правоверной НТ куда и поставить ТесКс во всей его красоте и достоинстве. наливайте!
  24. А не проще в приветствие торговца добавить добавление? ID_сундука->additem "ID_предмета" хх Все одно с ним говорить придется. Вот ему в первые реплики и прописать добавление. Или еще проще, на сундук, или торговца, скрипт: if Cellchanged сундук адд ххх объектов. Т.е. при выходе из ячейки будет добавляться кол-во предметов. Либо таймер, так чтоб раз в неделю, или в иной отрезок времени, айтимы добавлялись. Если покажется добавление при выходе слишком "жирным". Проверить флаг Органик Контейнер на сундуке, будет ли в него добавлятся автоматически добавленное скриптом, или нет. Т.е. выдать сундуку хх предметов и посмотреть, сохраниться ли их добавление через месяц, или нет. Хотя это выглядит сомнительно и срок добавления через ГМСТ менять если, иначе, раз в месяц. Добавить торговцу отдельный диалог, "особое предложение", где и продавать означенный объект. Содержание диалога можно менять через диспозицию, т.е. изменять цену на товар в зависимости от некоторых условий. Ограничить продажу объекта, за раз, иным рядом условий, в т.ч. запуском скрипта с таймером меняющим глобальную переменную для диалогов. Кроме замены сундуков, можно заменить Непися. Один в начале, а после смены условий, появляется второй нпс (клон первого) у которого во владении уже другой сундук. В котором есть нужное кол-во предметов. А первый сундук и непись уезжают пить мацт в дизайбле. Тут есть разные варианты решения, наливайте!
×
×
  • Создать...