Перейти к содержанию

Roht

Фанаты Фуллреста
  • Постов

    1508
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Roht

  1. 20 июня 2012 года проект Province: Cyrodiil, разрабатываемый под Morrowind, разродился своей первой обзорной альфа-версией. Согласно заявленным на странице плагина данным, авторы стремятся воспроизвести Имперскую Провинцию в том виде, в котором она описана на страницах первого издания карманного путеводителя по Империи. Конечно, вы уже видели земли Киродиила в TES IV: Oblivion, но, по заверениям разработчиков этого проекта, их вариант существенно отличается от того, что в конечном итоге вошло в игру.

     

    http://www.youtube.com/watch?v=tfl5SoLfM1g&list=UUp6r4MN6zHXfUxP69nmy0Xg&index=2&feature=plcp

     

    Рекомендуем вам посмотреть это видео, любезно предоставленное нашим коллегой Kalian; в нём демонстрируется большинство нового контента, добавленного дополнением.

     

    Поскольку это альфа-версия, сложно ожидать от мода каких-то чудес. Выполненная работа - это, по сути, готовый каркас, но каркас добротный. Город воссоздан полностью; авторы внимательно отнеслись к мелочам - развешано бельё, лежат вещи, стоят ящики. Впрочем, Стирк все равно остаётся довольно пустынным местом - создаётся впечатление, что люди просто ушли оттуда, побросав все свои дела. Интерьеры выполнены красиво и богато, по крайней мере, в 10 домах, что представлены в альфе; тем не менее, выглядят они очень похоже друг на друга.

     

    http://beta.fullrest.ru/roht/07022012/Pic/stirk.jpg

     

    Районы острова смотрятся законченно. Здесь есть порт, айлейдские руины, маленькие островки.

     

    Однако, что-то в моде отталкивает... Возможно, внешний вид зданий или странно подобранные текстуры? Если интерьеры похожи на морроувиндские, то сам город - не вполне. Он выглядит инородно, от него разит идеями Oblivion. Плохо ли это? Нет, но выглядит это весьма непривычно и в какой-то степени даже пугает.

     

    http://beta.fullrest.ru/roht/07022012/Pic/stirk2.jpg

     

    Если же подводить итоги, то можно сказать следующее - мод выполнен качество, и, несмотря на мелкие недочёты, претензий к самому городу нет. Он правда сделан настолько лорно, насколько это возможно. Предварительная оценка - 4 из 5; за качество работы, за остров и за хорошо выполненную альфу.

     

    Видео и обзорная статья - Kalian

    Скриншоты - HumanoID

     

    Обсуждение плагина - на форуме.

  2. I. Запретное знание.

     

    (Только для использования и анализа высшими последователями пути PSJJJJ)

     

    Предисловие к записям Мирабеля Диренни.

    Эта запись - 45, под графой "Хермеус Мора и конец мира"; книга основана на выдержках из дневников мага, жившего примерно в 780-898 гг 2-й эры. Он путешествовал по планам Обливиона, и, по слухам, даже побывал в Этериусе. После этого он вернулся на остров Балфиера в 850 году, но ему не поверили в своей же семье. Он пропал и никто его не видел с тех пор. Мага звали Мирабель Диренни, и был он одним из величайших Диренни; но сами Диренни считали его полнейшим безумцем, и не верили его историям.

     

    А в один прекрасный день 870 года мой предок Гаспар Диренни обнаружил у себя в кабинете записи Мирабеля.

     

    Книги повествуют о невероятных путешествиях Мирабеля в планы почти всех лордов. Начиная с 39 записи, он проливает свет на некоторые загадки мира и вопросы сотворения Нирна. Потому как записи Диренни о путешествиях насчитывают 47 записей с различными комментариями, мы составили по тому на каждую запись. Мирабель писал свои труды в очень интересной манере шифровки, которую он, вероятно, сам и придумал, хотя до сих пор неясно, для какой цели он вообще писал это творение. Семь томов он сжёг, как он сам утверждает в комментариях к одной из своих записей. Мирабель был очень противоречивым человеком, а записи его, несомненно, стоят рассмотрения нашим орденом и последующего анализа.

     

    Запись 45 повествует о посещении Мирабелем плана Хермеуса Моры, Апокрифа, и странном видении о кончине мира.

     

    Подпись:

    Архивариус Ордена Псиджиков Вергилий Диренни.

     

    Запись 45 (План Хермеуса Моры – Апокриф).

     

    Я уже и не помню, как я попал сюда, на Апокриф, но я не жалею, что я здесь - я познал истину.

    Ни в одном даэдрическом плане я не мог познать столько истин; я познал многое, и сегодняшняя запись будет посвящена гибели мира. Грядут времена хаоса, и разрушителем мира станет Консул Шестого Дома, Ворин Дагот Ур. Никто не знает об этой угрозе в полной мере, даже Трибунал, который решил, что Дагот погиб под Красной горой в Зале Сердца.

    Как я уже упоминал в 39 записи, у Хермеуса есть манускрипты познания, подобные аэдрическим Древним Свиткам. Они показывают прошлое, настоящее и даже будущее, но за это нужно отплатить соизмеримую цену. Хермеус пока ещё не назвал, что он хочет от меня взамен.

     

    Хермеус предложил мне прочитать манускрипт о том, что происходило во времена, когда Неревар оставил Дагота с инструментами и отошёл на совет к Трибуналу.

    Я рассмотрел этот эпизод, и я никогда в своей жизни его не забуду.

     

    Дагот смотрел уходящему Неревару вслед и решил изучить инструменты.

    Ур начал рассматривать инструменты Кагренака, убитого им и Нереваром. Инструменты его заворожили, ничего прекраснее он в жизни не видел. Самое интересное - инструменты Кагренака издавали звуки: клинок издавал чистый пронзительный звук, а молоток, в противоположность клинку, тупой звук. Вместе получалась завораживающая музыка.

    Дагот уже около часа рассматривал орудия и не мог оторваться, пока не услышал голос. Он в ту же секунду понял, что голос исходил от сердца бога, находившегося поодаль от него. Он подошёл к сердцу, и Сердце соблазнило его и открыло, как нужно использовать инструменты, чтобы стать божеством.

    Но сердце совершило величайший обман, ибо начало перенос оставшегося разума Мёртвого Бога Лорхана из сердца в разум Дагота. И «новый» Дагот замыслил уничтожить всё живое в Тамриэле, а затем и во всём Нирне. Главной же целью его была месть всем богам и создание нового мира.

    Впоследствии, когда Неревар с Трибуналом смогли победить Дагота, случилась ирония судьбы.

     

    Трибунал и Неревар решили, что они уничтожили Дагота, но это было не так.

    Жизнь Дагот Ура уже зависела от артефактов Кагренака, и, хотя его тело было практически уничтожено Нереваром и Трибуналом, он выжил, подпитываемый силой Сердца Лорхана. Так он стал живым божеством в физической оболочке, которая и сдерживала силу «настоящего бога», спящего в Даготе и лишь ждавшего момента пробуждения....

     

    ***

    Пройдёт много времени, пока история откроет следующий эпизод. Этот эпизод повествует об будущем мира.

     

    3Е 427 год – Начало апокалипсиса.

    Наступит третья эпоха, по пророчеству Азуры грядёт возращение Неревара Возрождённого. Неревар поступил на службу Империи в качестве шпиона и с успехом справлялся с заданиями наставников. Неревару стали сниться кошмары, и он стал немного подчиняться воле Дагота.

     

    Неревар возрождённый долго сопротивляется кошмарам Шармата, но ему это не удаётся. Вскоре он будет порабощён Даготом и станет его главным генералом. Даже Азура, наставница и покровительница Неревара, не сможет понять, как такое возможно, но не вмешается, дабы не нарушить баланс мироздания.

     

    В лета 427-429 Третьей эпохи, Дагот почти закончит строительно Акулахана, а Неревар подчинит три великих дома, захватит власть на Вварденфелле, выполнит пророчество Кровавой Луны, а затем уничтожит Трибунал; Вивек был последним. Когда Вивек будет убит, сила, сдерживающая луну Баар Дау в воздухе, исчезнет, но Дагот остановит луну и начнёт изучать её. Дагот придёт к выводу, что божественная природа луны поможет ему в строительстве Акулахана; он телепортирует её в Зал Сердца и соединит со вторым Нумидиумом.

    В тот день Акулахан будет почти достроен; впоследствии Дагот проведёт успешный ритуал по оживлению Акулахана.

    Он сделает так, чтобы Акулахан управлялся с помощью его мыслей.

     

    Империя Септимов, созданная неким драконорожденным героем, сумевшим объединить весь Тамриэль и начавшим отсчёт Третьй Эры, выделит целый легион из Скайрима и гарнизон Форта Инеевой Бабочки на подавление восстания Шестого Дома. Из Чернотопья легионы не призвали; взбесившиеся аргониане начали атаковать имперцев. Империя не смогла сдержать натиск ящеров и ушла из провинции; вероятно, это связано с влиянием пепельных бурь на деревья хист.

     

    К 430 году будут подчинены Морроувинд, Чернотопье и остров Солстхейм; войска имперцев окажутся разбиты вдребезги. Акулахан хорошо покажет себя в бою; "Божественная болезнь", распространяемая им, сделает из неспособных сопротивляться людей рабов Шестого дома. Более крепкие подчинятся добровольно и поступят на службу в Шестой дом.

     

    Дагот разрабатывает план подчинения Скайрима и Сиродила.

     

    В этот год Дагот Ур конструирует второй Призрачный Страж, чтобы более продуктивно работать над поглощением силы сердца.

     

    432 год 3Э; -1 год 4Э

     

    От рук ордена Мифического Рассвета умирает император Уриэль Септим. Начинается Кризис Обливиона.

    Появляется герой, сумевший обнаружить последнего из династии Септимов. Вместе они останавливают вторжение даэдрического лорда разрушения Мехруна Дагона. Последний Септим оказывается воплощением Акатоша/Аури-Эля и изгоняет Дагона в Обливион, после чего преобразуется в статую.

     

    Не уверен насчёт судьбы Чемпиона - я увидел лишь то, что во время Серого Марша его убьёт Джиггалаг.

    Последний, в свою очередь, сумеет сбросить с себя оковы Шеогората и завладеет его планом (об этом повествует последняя, 47 запись).

     

    Что в это время творилось в Морровинде, неизвестно; манускрипт начал на моих глазах терять смысл. Некоторые пассажи проявлялись на непонятном мне языке, фрагменты стало невозможно читать.

     

    Несмотря на это, я продолжаю свои записи.

     

    2 год 4Э - 6 год 4Э

     

    Канцлер Окато погибает от рук ассассинов, выполняющих, вероятно, задание Дагота. После этого события альтмеры и босмеры объединяются в Доминион Альдмери; новая держава посылает делегацию в Морровинд, чтобы поклясться в верности Даготу и Неревару.

     

    Любопытно, что Неревар больше не фигурировал в истории с Даготом - как будто его и не было. Я предполагаю, что Азура вызывает его к себе, в царство Обливиона.

     

    Представители Доминиона договариваются с Даготом об условиях вступления в Империю Дагота. Дагот подчиняет послов сердцу и получает контроль над их разумом. Простая задача, если брать во внимание то, что Дагот смог сломить такого великого героя, как Неревар Возрождённый.

     

    В этот же год к Даготу попадает посох Хаоса.

     

    7 год 4Э - 15 год 4Э

     

    Дагот смог подчинить Скайрим с помощью своего бича - Акулахана.

    Он начинает войну с союзом орков, бретонов и редгардов. В этот же период Доминион становится его марионеткой; с его помощью и при поддержке аргонианской армии он подчиняет себе Сиродиил и Эльсвейр. В Саартале, что в Скайриме, войска Дагота обнаруживают Око Магнуса; Посох Магнуса найден в Лабиринтиане.

     

    16 год 4Э

     

    Война с союзом окончена. Дагот становится полновластным повелителем всего континента Тамриэль; никто не может победить Акулахана. В этот период Дагот укрепляет свою власть в провинциях. Он получает полный контроль над сердцем и начинает питаться его силой в больших количествах; у него созревает план по трансформации себя в БОГА.

     

    В этот период в Империю Дагота вливается Трас; с его помощью Дагот покрывает весь Тамриэль барьером поглощения душ. С каждой душой Дагот становится сильнее и сильнее. Он уже не боится ни падомаиков, ни аэдрических лордов. Он начинает вспоминать то время, когда он был богом Лорханом. Он создал этот мир, и его все предали; он вспомнил, как вырвал себе сердце и бросил его в море. Легенды врут насчёт Тринимака, Лорхан сделал это сам... Сердце Лорхана рассмеялось над остальными эт'Ада, оно сказало: "Это Сердце - Сердце мира, потому что сделано оно было, чтобы удовлетворить остальных". Его последней мыслью было желание покарать этих недоделанных богов, считавших себя лучше его. Лорхан поставил миллионы ограничений и аэдрическим лордам и падомаикам, чтобы они не могли пойти против воли создателя мира. Все они были марионетками в его плане, но они воспротивились этому. Поэтому он решил отомстить. Он никому не доверял, все стали для него врагами.

     

    20 год 4Э - 37 год 4Э

     

    Этот период - роковой. Даготу уже не нужен барьер, чтобы питаться душами смертных. Он получит возможность пить энергию и силу из Этериуса и Обливиона, как аэдра или падомаик.

    Его армии подчиняют Пиандонею и акавирский континент, но его это уже не интересует.

     

    Не могу описать подробнее, куча пробелов в манускрипте.

     

    41 год 4Э - 50 год 4Э Последний период, описанный мной.

     

    Дагот-Лорхан завершает приготовления по улучшению конструкции Акулахана.

    Мощь посоха Хаоса, инструментов Кагренака и Ока Магнуса позволяют ему объединиться с Акулаханом и постепенно вернуть себе былую мощь. Он вспомнит всё, что помнил Лорхан. Личность Ворина Дагота угаснет в разуме Лорхана.

    Он поглотит Око Магнуса; это приведёт к тому, что магическая энергия будет переходить к Лорхану напрямую от Магнуса.

    Последнее, что я увидел - это призыв Альдуина, Пожирателя миров. Лорхан даст ему нужную силу, и вместе они начнут уничтожать мир, чтобы создать новый, где не будет ненужных богов.

     

    ***

     

    Последним, что предстало пред моими глазами, было имя "Джиггалаг".

     

    К ужасу моему, я больше ничего не смог прочитать. Может, это и к лучшему... Как бы мне ни хотелось, у меня ничего не выходило, манускрипт оставался пуст. Я умолял Хермеуса дать мне возможность дочитать историю гибели мира, но он мне отказал, молвив следующие слова: "Ты уже познал больше, чем ты того заслуживаешь. Ты не сможешь больше заплатить."

     

    Я долго негодовал, но потом смирился. Возможно, когда-нибудь я всё-таки прочитаю этот манускрипт. Я не понимаю, с какой целью Хермеус Мора показал мне его; сколько бы я ни спрашивал, он мне не ответил.

     

    Меня терзала одна мысль - почему Неревар не смог исполнить пророчество и уничтожить всех ложных богов Морровинда?

     

    Когда я был у Азуры, она сказала, что всё идёт по божественному промыслу. Здесь же я увидел картину апокалипсиса. Можно ли утерждать, что боги всё-таки смогли одолеть возрождённого Лорхана? Я не знаю, какая роль здесь принадлежит Джиггалагу, у меня слишком много гипотез; но я скорее поверю, что мир будет перерождён, как того и хотел Лорхан. Он Творец, и ему решать, что будет с миром.

     

    Мир полон загадок, и эта - самая странная из всех.

     

    Следующая запись: 46, "Повествование о судьбе двемеров".

  3. http://www.youtube.com/watch?v=tZCA6DvtCkY&feature=player_embedded

     

    Dishonored предоставляет игроку широкую свободу выбора. Два видеоролика, которые мы презентуем вам сегодня, призваны это продемонстрировать.

     

    Закадровый текст читают Рафаэль Колантонио и Харви Смит, работающие в качестве креативных директоров. В верхнем видео представлен геймплей миссии Golden Cat, в нижнем - стелс-прохождение, являющее собой совершенно необычный опыт для игрока.

     

    http://www.youtube.com/watch?v=tZCA6DvtCkY&feature=player_embedded

     

    По материалам BethBlog

  4. Этот вопрос задает себе Джей "Бешеный койот" Барнсон в его последнем блоге; хотя эту тему немало мусолили в свое время, свежий взгляд по вопросу никогда не повредит.

     

    Джей отмечает Din's Curse, Legend of Grimrock, Knights of the Chalice и работы Bethesda в качестве положительных примеров. Будем надеяться, он простит нам эту малость затянутую выдержку:

     

    Настоящая проблема заключается не в том, что игры выходят слишком длинными. Но рано или поздно любые игры (а заодно уж и произведения других видов) начнут провисать посередке. Начало может быть классным, концовка просто фантастической, но вот средняя часть может тянуться и тянуться – слишком долго. И, как по мне, с ролевками это происходит особенно часто.

     

    Но это только взгляд с точки зрения сюжета. У многих книг и фильмов есть та же проблема. Сила игр же заключается в том, что они – нечто большее чем просто способ рассказать историю. Крепко сбитый, затягивающий игровой процесс заставит людей вроде меня продолжать игру, если на горизонте виднеется хотя бы намек на будущую концовку, невзирая на качество сюжета самого по себе. Да что там, некоторые мои любимые игрушки - вроде Din’s Curse, Legend of Grimrock, и Knights of the Chalice – они именно такие. С точки зрения сюжета ничего они из себя не представляют. Но там есть много интересных занятий и сложных ситуаций, чтоб с легкостью удержать желание продолжать игру. Не важно, это ли заполняющаяся полоска опыта а-ля Diablo, дающая доступ к лучшим предметам и способностям, или необходимость постоянно подстраиваться под изменяющиеся обстоятельства, вроде новых головоломок или противников, я могу продолжать рубиться часами при самой что ни на есть посредственной концепции сюжета.

     

    Таким образом, в теории, комбинируя сюжет и геймплей, можно создавать игры с чрезвычайно длительными играбельными «серёдками», вроде тех больших, увесистых RPG о которых я люблю чесать языком, так?

     

    Возможно. Иногда.

     

    Я не вполне уверен, что означенные факторы дают эффект мультипликации. Или хотя бы суммирования. Игра будет приносить удовольствие до тех пор, пока или сюжет, или игровой процесс не начнут «застывать», не важно, с какой части это начнется. Классный сюжет может позволить закрыть глаза на некоторую повторяемость или медлительность игрового процесса. Крепко сбитая, не дающая заскучать механика может позволить с удовольствием тратить часы времени, ни черта при этом не понимая в происходящем (и если вы когда-нибудь пропускали кат-сцену, чтоб вернуться к рубилову, вы понимаете, о чем я). Но как только оба компонента провисают, я готов к концовке.

     

    Если все элементы достигли этой точки одновременно, то дизайнеры отлично поработали.

     

    Одна из главных добродетелей ролевок от Bethesda – то, что игрок может закрыть основной сюжет практически когда он того хочет (по большому счету, реалистически оценивая, за десять часов). Забавно, но в такие игры я обычно вкладываю больше времени своей жизни, чем в другие RPG – счет наигранного времени запросто набирает три разряда. А ответ прост: остается множество побочных сюжетных линий, задачек и неизученных мест, чтоб сохранить мой интерес к проекту надолго.

     

    Game Banshee, 29.06.12

     

    Желающим почитать блог Барнсона - сюда.

     

    А мы снова напоминаем, что на FullRest-е проходит

    http://fullrest.ru/uploads/news_screen/fullrest_x-tes-contest.jpg

    Срок приёма работ - до 10 июля.

  5. От редакции: дорогие друзья! Сегодня мы представляем вам статью, написанную HJS, постоянным читателем нашей новостной ленты. Надеемся, что она вам понравится, и вы поддержите автора в комментариях.

     

    Не новость, что последние игры серии Elder Scrolls разочаровали многих поклонников. И если Oblivion еще кое-как держался под натиском многочисленных ветеранов серии, то Skyrim с его переработанной ролевой системой, несколько порезанной магической компонентой и некоторыми другими обновлениями, был воспринят старой гвардией в штыки. Но речь сейчас пойдет совсем не об оригинальной игре, ее преимуществах и недостатках, а о столь ожидаемом глобальном любительском дополнении - Андоране.

     

    Последнее время из уст хардкорных игроков «призывы» к Андорану можно услышать все чаще. Порой это начинает напоминать некую мантру или заклинание. Об Андоране говорят уже не как о перспективном любительском моде, которым он безусловно и является, а как о некой сакральной ценности, о воплощении всего хардкорного, всего яркого, светлого и милого сердцу фаната серии. Игроки трепетно ждут любой новой информации о проекте и каждая, пускай даже самая незначительная новость, зачастую вызывает огромный интерес и горячие дискуссии. Но давайте подумаем - а действительно ли настолько велик Андоран, насколько хотят видеть его фанаты серии?

     

    http://fullrest.ru/uploads/news_screen/Durin_and_hjs_scr1.jpg

     

    Начнем с того, что Андоран — это прежде всего «фримани» проект, то есть работающие над ним люди не получают за свою работу ни гроша. Да, игровой индустрии известны случаи, когда подобные любительские проекты не просто привносили что-то действительно новое, но и активно способствовали развитию серии, или даже перерождались в новой форме - вспомним хотя бы Portal, который своими корнями уходит в любительский геймдизайн. Однако, как правило, все «манифри» проекты имеют значимые и типичные для любительских проектов недостатки - многочисленные баги и плохой дизайн. Логично, ведь найти хороших дизайнеров, которые выполнят весь объем работы на должном уровне и в едином стиле, и которые готовы работать за бесплатно, очень сложно. Баги же, как правило, являются следствием невообразимой текучки кадров в таких проектах, многочисленными новыми «фичами», которые хотят видеть в игре разработчики и общим не столь высоким качеством нового кода. Я вижу лишь два способа борьбы с этими недостатками:

     

    Первый, он же на мой взгляд самый предпочтительный - активное сотрудничество со студией, которая выпустила саму игру. По этому пути пошли многие моддеры, те же разработчики Team Fortress или DotA, которых после релиза модов приметила Valve и взяла в штат; похожие истории произошли с разработчиками Counter-Strike, Корсары: Возвращение легенды и много с кем еще. В результате игры получились добротными и качественными, поскольку фанатское стремление к совершенству происходило под четким наблюдением серьезных дядек из главной студии, которые не только помогли начинающим игроделам, но так же четко проследили за качеством и наличием багов. Этот вариант и для Андорана мне видится самым желаемым. Да, я понимаю что Андоран от независимой любительской студии я смогу скачать бесплатно, в то время как за Андоран, доработанный под патронажем Беседы, мне придется заплатить, зато эти условные 200 рублей будут гарантировать мне хорошее качество исполнения.

     

    Я не знаю какие сейчас отношения между Andoran Team и Bethesda, но появление у первых программы-транслятора из Обливиона в Скайрим еще до релиза последнего наводят на мысли о существовании сотрудничества на каком-то уровне - и это уже хорошо. Другое дело, что, конечно, хотелось бы видеть более тесное партнерство, но его, судя по заявлениям Andoran Team, все-таки не будет. А жаль.

     

    http://fullrest.ru/uploads/news_screen/Durin_and_hjs_scr2.jpg

     

    Второй вариант заключается в здравой оценке своих сил и возможностей. Студия должна четко осознавать что она сделать точно сможет, а что не в состоянии. В идеале это должен быть подробный дизайн-документ, написанный еще до начала основной работы над проектом, тем не менее как мы понимаем, подобный вариант хорошо подходит для больших студий, но вряд ли для любительского плагиностроения, особенно для Андорана, который уже успел поменять движок. Впрочем, отсутствие четкого диздока предоставляет и некоторые преимущества в виде полета фантазии, позволяющего студии адаптироваться к самым последним потребностям игроков.

     

    Однако, с другой стороны этой свободой не следует увлекаться, ведь гонка за возрастающими потребностями фанатов может очень плохо кончиться. Во-первых это сильно удлиняет процесс разработки, а Андоран уже и так делают не первый год, во-вторых - обилие новвоведений может плохо сказаться на внутриигровом балансе, отладке, на количестве багов и на другом, более традиционном и обязательным контенте. Ведь если студия будет тратить время, скажем, на проработку ветки ловца креветок (а проработка данной ветки, в силу оригинальности, будет не самым простым занятием), то времени на более традиционный контент может уже не хватить. В этом свете многочисленные пожелания о возврате полноценной ролевой системы и всех когда-либо вырезанных фич и возможностей из серии, выглядят пугающе.

     

    Еще более пугающим выглядит молчание студии, а немногочисленные интервью лишь добавляют уверенности фанам в том, что в новой игре будет всего и много. Так делать нельзя. Большие студии грамотно «охлаждают» своих поклонников в нужный момент, не доводя ситуацию до кипения. Нет ничего плохого в том, чтобы уже сейчас четко озвучить что будет в игре, а чего там не будет. Иначе игра имеет все шансы капитально не оправдать раздутые ожидания со всеми вытекающими последствиями. Поэтому студии не стоит идти на поводу у фанатов, а фанам стоит поумерить аппетиты и ожидания.

     

    В заключение хочется пожелать творческих успехов молодой студии, побольше терпения и самообладания. За сим откланяюсь.

     

    Автор статьи: HJS

  6. На торрентах той страны уже довольно давно можно не скачать бетку. Контент - бса и есм, при попытке запустить с русской версией игра вылетает. С английской вы успеете получить квест, но стоит вам добежать до Рифтена, как весь пыл тут же угаснет - игра начнёт падать с частотой две-три секунды. Единственное, что остаётся - драть бса в поисках ресурсов.

     

    Книги из Dawnguard.

  7. Я ждал очень многого от Dawnguard.

     

    Как могло быть иначе? Bethesda позиционировали DLC, как полновесный аддон с кучей нового контента для фанов RPG. Ну и, разумеется, Skyrim по-прежнему остаётся одной из лучших игр прошлого года, как бы странно это ни звучало. Я потратил 80 часов на исследование и освоение этого огромного мира, полного тайн.

     

    Когда я запустил Dawnguard, я ожидал, что он произведёт схожее впечатления. Мне не терпелось посмотреть на новые локации, познакомиться с новым сюжетом, посетить новые огромные города.

     

    Этого не случилось.

     

    http://beta.fullrest.ru/roht/06292012/Pic/original.jpg

     

    Вот необходимый минимум знаний о Dawnguard.

     

    Он вводит две новых фракции - собственно, вампиров и охотников на вампиров. Обе сюжетных линии наградят вас двумя-тремя способностями, с которыми вы быстренько пронесётесь по старым и новым локациям, ломая кнопки джойстика и пробегая по пещерам, чтобы Спасти Мир Ещё Раз.

     

    Dawnguard также разбавляет контент Skyrim некоторым количеством дополнительных квестов, заданий и случайных событий. Будучи вампиром, я постоянно натыкался на Стражей Рассвета, неожиданно появляющихся в посещаемых мною городах; они следили за мной так, будто у меня с собой был iPhone. Выглядело это по меньшей мере странно. Пока же я играл Стражем Рассвета, меня преследовали явно безумные вампиры, которые убивали всех несчастных NPC, встреченных по дороге.

     

    Две вещи, которые мне понравились:

     

    - Лишний повод вновь посетить мир Skyrim.

    - Новый компаньон, которого можно получить, выполняя квесты вампиров. Он чудесен.

     

    Две вещи, которые мне не понравились:

     

    - Бессмысленные, пустые квесты. Бессмысленные, пустые локации.

    - Игра стала ещё забагованней, чем когда-либо.

     

    Учитывая специфику DLC, я уверен - я видел далеко не всё, что оно может предложить. Хотя я и завершил квест за вампиров и посмотрел несколько дополнительных заданий, я не стал просматривать каждую локацию игры в поисках нового контента; разумеется, я мог пропустить что-то интересное. Но то, что видел я, никак нельзя назвать "захватывающим".

     

    Новые квесты недотягивают; вы уже видели всё, что может предложить это дополнение, кроме нескольких любопытных концепций. Например, если вы убьёте горожанина, надев на себя броню Стражей Рассвета - все будут думать, что именно Стражи Рассвета за что-то невзлюбили несчастного. В остальном ничего неожиданного - иди туда; найди то; убей его; заполучи это.

     

    Новые территории недотягивают; Каирн Душ, например, по сути является копией Чёрного Предела... Ну, за исключением всех этих "душ", если вы понимаете, о чём я. Он большой, фиолетовый и абсолютно пустой. Чтобы завершить местные квесты, вам придётся потратить кучу времени, слоняясь в середине чёртового ничего. Вы сражаетесь с мини-боссом, гуляете по пустошам, сражаетесь с ещё одним боссом, ещё минут десять гуляете по пустошам, ну и так далее. В этом нет ничего забавного, интересного или "душевного". Данное определение успешно подходит и под тот квест, где вам нужно найти десять листочков бумаги; после него лично мне захотелось завопить и спросить, где кнопка выхода из этой MMORPG.

     

    Новые способности вампиров недотягивают; в форме лорда-вампира вы не можете использовать заклинания и зелья. Хуже всего то, что вам насильно навязывают вид от третьего лица. Перемещение при помощи стаи летучих мышей и высасывание жизни из врагов - это круто, но совершенно непригодно для постоянного использования. Вам постоянно придётся превращаться обратно в человека, чтобы использовать предметы, открывать сундуки и, чёрт подери, проходить сквозь двери. Это значит как минимум то, что вы будете несколько секунд просто сидеть и смотреть на корявенько сделанную анимацию превращения. Очень раздражает, знаете ли.

     

    Даже баги недотягивают; за исключением того странного момента в начале игры, когда мой персонаж провалился под пол в замке Стражей Рассвета, большая часть глюков даже не выдавила у меня улыбку. Особенно не смешно получилось, когда мой спутник просто исчез, и мне пришлось переигрывать целый час, чтобы активировать нужный квестовый триггер.

     

    Недостаток творческого подхода заставляет усомниться, что над Dawnguard и Skyrim работала одна и та же команда. Внимательные фаны могли заметить, что большая часть игровых фишек, введённых в Dawnguard, была реализована командой во время Skyrim Game Jam (вспомните презентацию Тодда Ховарда на Dice). Но всё это мелочи; Game Jam сам по себе был интереснее, чем весь контент Dawnguard.

     

    Если хотите, я подведу итог обзора Dawnguard двумя словами - больше Скайрима. Для многих людей и этого достаточно, и они с нетерпением ждут возможности окунуться в новый контент дополнения. Но если вы хотите чего-то особенного, чего-то уникального, чего-то, что вернёт вам то чувство, которое вы испытали при первом входе в игру, пойдите поищите ещё где-нибудь. Или подождите золотого издания.

     

    Автор статьи: Джейсон Шрайер

     

    А мы снова напоминаем, что на FullRest-е проходит

    http://fullrest.ru/uploads/news_screen/fullrest_x-tes-contest.jpg

    Срок приёма работ - до 10 июля.

  8. После релиза Dawnguard у нас наконец-то появилась возможность поближе познакомиться с новым сетом оружия, уточнить его характеристики и необходимые ресурсы для создания.

     

    Новые виды вооружения создаются в кузнице из драконьих костей, эбонитовых слитков и полосок кожи. Базовый урон делает драконью кость самым предпочтительным видом вооружения в игре - оно заметно сильнее даэдрического. Единственным исключением является боевой молот; его даэдрический вариант, может, и бьёт посиaльнее, но он выглядит явно не так круто, как драконья кость, сжимаемая в руке.

     

    http://beta.fullrest.ru/roht/06292012/Pic/greatsword.jpg

     

    Важно: помните, что это всего лишь базовые характеристики. Все виды оружия могут быть улучшены до "легендарного" при помощи навыка кузнечного дела.

     

    Оружие из драконьей кости

     

    Секира из драконьей кости

    Урон - 26, вес - 30, цена - 3000, ингредиенты: 3 драконьих кости, 2 эбонитовых слитка, 2 полоски кожи.

     

    Лук из драконьей кости

    Урон - 20, вес - 20, цена - 2725, ингредиенты: 2 драконьих кости, 1 эбонитовый слиток.

     

    Кинжал из драконьей кости

    Урон - 12, вес - 6,5, цена - 600, ингредиенты: 1 драконья кость, 1 эбонитовый слиток.

     

    Двуручный меч из драконьей кости

    Урон - 25, вес - 27, цена - 2725, ингредиенты: 4 драконьих кости, 1 эбонитовый слиток, 3 полоски кожи.

     

    Булава из драконьей кости

    Урон - 17, вес - 22, цена - 2000, ингредиенты: 2 драконьих кости, 1 эбонитовый слиток, 1 полоска кожи.

     

    Меч из драконьей кости

    Урон - 15, вес - 19, цена - 1500, ингредиенты - 1 драконья кость, 1 эбонитовый слиток, 1 полоска кожи.

     

    Топор из драконьей кости

    Урон - 16, вес - 21, цена - 1700, ингредиенты - 1 драконья кость, 1 эбонитовый слиток, 2 полоски кожи.

     

    Боевой молот из драконьей кости

    Урон - 28, вес - 33, цена - 4275, ингредиенты - 3 драконьих кости, 2 эбонитовых слитка, 3 полоски кожи.

     

    Стрелы из драконьей кости

    Урон - 25, вес - 0, цена - 9, ингредиенты - 1 драконья кость.

     

    По материалам Examiner

     

    А мы снова напоминаем, что на FullRest-е проходит

    http://fullrest.ru/uploads/news_screen/fullrest_x-tes-contest.jpg

    Срок приёма работ - до 10 июля.

  9. А ещё в Dawnguard есть...

     

    Джиуб. Первый непись, которого Нереварин встречает в Морроувинде. Предпочитает полный титул - Святой Джиуб, Изгоняющий Крылатую Нечисть, который он получил за изгнание скальных наездников из Морруовинда. Совершенно не в курсе, что умер в ходе кризиса Обливиона и исчез на двести лет. Слоняется по каирну в поисках страниц своего Опуса, 26-томной серии. (С) UESP

     

  10. Dawnguard, первый DLC к покорившей мир игре от Bethesda - весьма любопытная вещь. В отличие от BioWare, стремящихся сделать блокбастер, игры конторы из Мэриленда всегда отличались большим упором на мир, нежели на сюжет. Их концепция - путешествие, поиск приключений и наблюдение за итогом; несколько квестовых линий нужны лишь для того, чтобы задать вам правильное направление двжиения.

     

    DLC от Bethesda обычно представляют собой новые территории для исследования, находящиеся вне основной карты. Dawnguard, в отличие от виденного нами ранее, содержит несколько новых локаций на небольших пространствах, ещё не задействованных в Тамриэле. Это значит как минимум то, что большой упор идёт на сюжет, который никогда не был сильной стороной игры.

     

    http://beta.fullrest.ru/roht/06282012/Pic/1.jpg

     

    По ходу одного длинного квеста вам предстоит посетить Каирн Душ, необычное, но довольно пустое измерение, связанное с камнями душ.

     

    Вы узнаете о Стражах Рассвета в обычной манере - из слухов, разговоров, реплик стражи. Затем вам предстоит отправиться далеко на восток Скайрима, чтобы стать участником огромной охоты на вампиров. Здесь вы узнаете про местный клан кровососов, и сюжет становится всё более пространным. Вскоре вам предстоит выбрать сторону - остаться со Стражами Рассвета и сохранить Скайрим в безопасности, или же присоединиться к вечно живущим повелителям вампиров.

     

    Проблема в том, что претенциозный замысел Bethesda - это всё, что выделяет новый DLC, и это никак нельзя назвать плюсом. Фракции доверяются вам слишком легко; очень скоро вы будете решать будущее всего Тамриэля. Возможно, это разумно с точки зрения геймплея, но в данном случае выглядит так, будто вам рассказывают эпическую историю на быстрой перемотке.

     

    Обещанные перки, разумеется, делают вампиров весьма привлекательной стороной. В отличие от инфекции, которую вы могли подхватить в оригинальной игре, здесь вам предлагается впечатляющая трансформация. Стоит вам стать вампиром, и вы сможете менять свою ипостась по желанию. Новый облик сделает вас на несколько футов выше, заметно сильнее и дарует вам пару-тройку любопытных атак.

     

    На земле вы можете в несколько ударов уложить противника; в воздухе вы способны поднимать нежить левой рукой и в то же время высасывать жизнь правой. Телепорт и превращение в стаю мышей... Чем больше убийств вы совершаете, тем больше вампирских умений становится доступно - призыв гаргульи, превращение в туман, телекинез, удушение. Все это хорошо и весело.

     

    http://beta.fullrest.ru/roht/06282012/Pic/2.jpg

     

    Dawnguard добавляет несколько новых локаций, но также использует уже имеющиеся.

     

    К сожалению, всё это звучит круто только на теории. Мир Skyrim совершенно очевидно не создавался с расчётом на огромных блуждающих чудовищ, и путешествие по интерьерам в новой форме превращается в настоящее испытание. Кроме того, облик вампира вас ограничивает самым странным образом. Вы можете открывать двери, но не сундуки. Вы не можете поднимать предметы или использовать карту. Часто вы будете замечать, что не проходите в дверь.

     

    Превращение, к сожалению, тоже вышло довольно унылым. Задержка в несколько секунд перед началом трансформации и примерно 10 секунд непропускаемой анимации. В течение этого времени вы всё ещё можете получать повреждения; грустно наблюдать за тем, как вашего персонажа избивают.

     

    Несмотря на все недостатки вампирского бытия, оно всё же предпочтительней. Сюжет за людей вышел довольно шаблонным; вы просто выполняете задания Очередного Тайного Воинского общества, зарабатывая уважение и звание. Квесты получились скучными, и добавление арбалетов и бронированных троллей выглядит, как откуп перед теми, кто предпочёл Стражей Вампирам. Добавление перков для оборотня - приятная вещь, но, тем не менее, очевидно - Bethesda предпочла сделать больший упор на "злые" квесты.

     

    http://beta.fullrest.ru/roht/06282012/Pic/3.jpg

     

    По возможности сохраните у себя Лук Ауриэля - это чуть ли не лучшее оружие в игре.

     

    На прохождение сюжета Dawnguard у вас уйдёт от восьми до десяти часов геймплея. Однако, давайте посмотрим, как было достигнуто это количество? Слишком много заданий образца "подай-принеси", "найти Y в количестве X", и в результате сюжет становится ещё скучнее.

     

    Сами судите - вам предстоит найти пять дорожных храмов и собрать с каждого по кувшину воды. Вы делаете это потому, что снежный эльф попросил вас убить своего злобного брата; за это он поможет вам найти лук, который вас попросил найти кто-то ещё, чтобы другой кто-то ещё смог исполнить пророчество. Детали в итоге смываются, ваша мотивация окажется неясна; игра превращается скорее в беготню по маркерам, нежели в реальное приключение.

     

    Правда, это не сильно отличается от того, что уже есть в игре.

     

    Достойный, но испорченный квест - это не всё, что вы получите. Вне зависимости от выбранной стороны, вам светит прекрасный новый замок, новые крики, забавный компаньон и множество неплохого оружия.

     

    http://beta.fullrest.ru/roht/06282012/Pic/4.jpg

     

    И лорды-вампиры, и оборотни получат по одиннадцать уникальных перков, которые ещё больше усилят их невероятные способности.

     

    В наличии есть ещё один дополнительный квест, задействующий древнюю двемерскую кузницу, но получить его вы можете, только если внимательно будете читать все книги. Кроме того, высокоуровневые игроки могут испытать свои умения против легендарных драконов, случайным образом появляющихся на карте.

     

    Изучение всех приятных нововведений Dawnguard заняло приличное количество времени, но это определённо был интересный опыт. Тем не менее, новый аддон выглядит, как извинения за отсутствие некоторых геймплейных фишек у "чистой" игры, нежели попытка сказать что-то действительно новое.

     

    Несмотря на привычные в играх от Bethesda баги, DLC в целом выглядит неплохо. В то же время в новом контенте нет ничего, стоящего запрошенных 1600 MP. Если вам нужен интересный квест и хорошая добыча, оно худо-бедно сойдёт; если же вам нужно нечто более эпичное и амбициозное, лучше подождите ещё.

     

    Итоговая оценка: 7 из 10.

     

    По материалам Eurogamer

     

    А мы снова напоминаем, что на FullRest-е проходит

    http://fullrest.ru/uploads/news_screen/fullrest_x-tes-contest.jpg

    Срок приёма работ - до 10 июля.

  11. Итак, вот и мне довелось наконец-то поиграть в Dawnguard. Правда, сделать это мне пришлось исключительно для того, чтобы сделать обзор; поэтому на первый раз мы оценим игру с "доброй" стороны. Может быть, позднее я пройду кампанию за злодеев - например, вторым персонажем. В любом случае, если я сделаю что-нибудь подобное, я дополню это ревью.

     

    Первое, что хотелось бы заметить - скачка дополнения прошла быстро, это довольно важно. Во-вторых, сразу после установки DLC я пошёл и сделал себе оружие из драконьей кости; в конце концов, я очень ждал этой возможности. Пока я бегал вокруг Вайтрана и искал дерево для стрел, стражник подошёл ко мне и рассказал о Стражах Рассвета, живущих возле Рифтена; судя по всему, он и сам был не прочь вступить в эту организацию. Не очень-то аккуратное введение, но уж получше, чем в Knights of the Nine и Shivering Isles, но на третий раз (а для тех, кто играл в Morrowind - и на пятый) прощается.

     

    http://beta.fullrest.ru/roht/06282012/Pic/Dawnguard-Logo-632x310.jpg

     

    Итак, я отправился в Рифтен и начал сюжетную ветку. Первой новой локацией, которую я увидел, был каньон Весеннего Дня (Dayspring canyon), и я был впечатлён - Skyrim заложил традицию к созданию великолепных мест, и эта местность не оказалась исключением. Не выделяясь из общей массы, она была чудесна сам по себе. Замок вампиров также произвёл хорошее впечатление, и мне пришлась весьма по нутру разница между укреплениями Стражей Рассвета и крепостью кровососов - в разных частях провинции, с разными архитектурными решениями, цветами, конструкцией. Чудесно. Новые враги также оказались весьма интересными - самое время использовать арбалет!

     

    Тем не менее, я заметил, что установленный Dawnguard снижает скорость сохранения и загрузки. Случается. Подобное происходило и с аддонами к Oblivion, так что, думается мне, это всё проблемы консоли.

     

    О плохом: что следует починить.

     

    Мне кажется, Стражей Рассвета слишком уж легко найти. Послушайте разговор стражей, выследите новую фракцию. Неплохо было бы сделать более длинное вступление - расследование, схватка с вампирами в нескольких деревеньках и так далее.

     

    В играх Bethesda персонажи всегда странно реагировали на всё происходящее, но теперь особенно необычно выглядит то, что вампиры могут атаковать и убивать простых граждан, оставлять после себя разбросанные трупы, и никто даже не обратит на это внимания - включая членов семьи персонажа. Я понимаю, что найти актёров озвучки для каждой новой строчки трудно, но записать фразу "моя сестра умерла, и мне так грустно" действительно стоило бы.

     

    http://beta.fullrest.ru/roht/06282012/Pic/Dawnguard-screen.jpg

     

    О приятном: без спойлеров!

     

    - У вас-таки будет бронированный ледяной тролль. Чудесно, правда?

    - Вы сможете стрелять по драконам стрелами, сделанными из их мёртвых друзей.

    - Вампирская архитектура.

    - Гаргульи.

    - В конце концов, это все тот же Skyrim, только с вампирами.

     

    Dawnguard - великолепный аддон, и он наверняка заинтересует фанатов Skyrim. И что с того, что он рассказывает об апокалипсисе? Предотвратить или организовать его действительно легко, если вы герой с душой дракона, отмеченный судьбой. Пойду займусь.

     

    Upd: после быстрого прохождения игры (занявшего 12 часов) моё мнение не изменилось. Смело ищите себе это дополнение.

     

    По материалам In case of survival

    А мы снова напоминаем, что на FullRest-е проходит

    http://fullrest.ru/uploads/news_screen/fullrest_x-tes-contest.jpg

    Срок приёма работ - до 10 июля.

  12. Серминукс Вест

     

    Армунтекинтак

     

    Вселенская Пустота (или Пустая Вселенная)

     

    И в первые дни создатель дней поглотил всё, как и прежде. Барабан отстучал своё, и его толстая кожа сжалась, явившись зеркалами для нестабильых детей.

     

    Звуки бьющихся сердец резонировали чрез Аурбис, и все погрузились в молчание, ибо дракон взошёл на свой пьедестал, и кровь лилась из его ануса на мир. Уверенно он извлёк из чрева своего шар души. Он замесил его, как тесто, и придал ему форму плоского колеса. Он придержал его пред божественностью Нирни и изрёк: "Таков образ существования на высшем и низшем уровнях: ибо такова вселенная, таков ментальный мир - диск со шпилями. Зри же его, но не изнутри; ибо если монета есть плоскость, то таков и мир!

     

    Ибо дальнейшее неизвестно; дракон взял сию монету и сделал её тайной для тех, кто не может любить. Тому мы говорим "Спасибо!", и тому же изредка говорим "Ты ублюдок!". Две недели длился сон, и веко закрыло все измерения, и дракон взял сию монету и отломил от неё кусок, чтобы она не имела более форму вселенной и излилась из неё.

     

    Из души сей он создал мохнатого ребёнка, и дал ему имя - Марук.

     

    Он хранил его в своих карманах целую вечность, пока уши гор не были сброшены на земли путеводной звезды. После этого он извлёк дитя из кармана и осторожно прошептал ему на уши, так, чтобы никто больше не мог услышать:

     

    "С тобою - секрет вознесения, с тобою - секрет целого в бездне. Я говорю о его форме, ибо с тобою - последний символ, завершающий эхо, и так я благословляю тебя. Иди, маленькая обезьянка, танцуй, веселись, звони в куранты мира. Я говорю тебе это, понеже аз есмь не аз в целом, ибо звуки бьющихся сердец и барабана есть начало грядущего слияния единаких в единое. Дай мне четыре эры, и это даст курантам звучать по-новому, поющим колоколом на все времена. И сим я имею в виду себя.

     

    Ибо так наш святой пророк Марук стал отцом вопреки Велоту, кто был нечестивцем, ибо украл он слог души Марука перед смертью дракона. Ибо так его люди были прокляты собственным отрицанием, ибо не было у них надежды на подступах к Башне.

     

    Марук - отец Вознесения! Он - есть будущее, приходящее по прерывающимся причинам. Он - вал на стыке душ, пустота, что будет убита в золотом отражении, тотчас один и тот, что создал одного.

     

    Целое внутри бездны есть бездна внутри целого.

  13. АХТУНГ! Опасно для мозга!

     

    Серминукс Тух

     

    Витх Римонинр Киммтаологл: Ум Либис Кимм

    Мы Питаем Истину Королевств: Любовь Чрез Королевскую Кровь

     

    Кимм. Слово, прекрасное само по себе; имга получили его от велоти, проходивших через Валенвуд в древнюю, неотмеченную эпоху. Истинные понимают его силу, ибо оно резонирует от звёзд, от малых измерений, чрез поток бытия и сферу любви, которой мы принадлежим.

     

    Помните постоянно о своём пути в нём, ибо Марук (да будет свято его древнее имя, благословлённое небесами) и его духовенство рекли так:

     

    "Там! Ругх! Отворите врата, неисповедованные дети не-мира, ибо "не" в данном случае - это узел, коим освящена земля. Когда новые земли были сухими и жаркими, соединёнными горами и мифом, великое собрание было созвано в северной башне, освящённой Проповедями и Светлячками, в коей был Камень неназванного паритета. Так появилась путеводная звезда для рождающихся, и так родились мы - посланцы мира".

     

    Я скажу вам последние слова этой истории:

     

    "И так Создатель Остовов взял бремя свидетельства на свою плоть, комкую и тяжёлую, подобную его собственным кристаллическим слёзам, кои ныне - снег. Ибо так его мотивы были выслушаны наконец и навеки: коий из тех видели проявление Красных Кож, вид рождения, истоком которого является смерть. Иронично, хотя Арк из Эй так и не поверил тому. Он узрел то, что уже упомянуто (в Серминуксиа, и нигде боле!), ибо волны Ака-Тош смывают могущество времени из бытия, и смешение невозможно в этих условиях".

     

    Счастлива ты, Третья Эпоха, ибо у конца твоего породился этот свет!

     

    "И так я реку, что таковы были цели, оглашённые Создателем Остовов. Он увидил, что есть наша любовь, и мы, наконец, полюбили его, часть Единого - величаюшую и ярчайшую. Магика и потенциал могут перемещаться по уровням бытия, воображение может спасти от Смерти; и, наконец, родились мы, великая башня, возвышающаяся над всем мирозданием, дарующая чрево для проникновения и грудь для питания. Источник питания этой башни находится вне нашего понимание, но он может быть достигнут.

     

    "О, как люди с изменчивой кожей научили нас этим путям, и для вседержащей цели наших ног, ступивших на неотмеченную почву. Подобно снопам сена на дальнем поле, умирающие старики смотрят на нас; и под умирающими стариками я имею в виду бесконечных любящих, разделённых лунами. Он видит свою смерть, но пребывает в состоянии отвращения. незнакомом нам. Мы не храним иной конец, конец правления мифопоэтики, мифосложения, мифоведения и прочих громких слов; ибо так делают они, и их же словами смерть их отмечена нечестивым рождением. Ибо нечестивостью я зову наши рты, кои в сути своей - лишь истинные влагалища грязных богодетей. Ибо башня - это мужской половой орган, и это очевидно. Через время, металл и ненависть мы можем подняться к её вершине, светящей путеводной звезде, ибо Аурбис не нужен нам, лишь то, что зовётся Ещё-Не-Потребованными-Секретами, под которыми я имею в виду БОГА. Ибо таким образом благословение всепридержанного Аурбиса становится проклятием для его предков. Я думаю, нет, ибо я не всецело они, не сосредотачиваюсь на них. Ибо так через то, что я сказал, можно сделать вывод:

     

    "Иффао нейтгинти тгпао векка, хрулагл тугар фунр, бру гхер туга теглагл."

     

     

  14. Итак, я имею честь сообщить вам, что на ФР ныне стартует юбилейный

     

     

    X КОНКУРС ПРОЗЫ

     

    Тематика конкурса: "TES: Альтернативная история".

     

     

    Мир The Elder Scrolls отличается великолепной исторической составляющей, характерным признаком которой является крайняя последовательность и продуманность. Но теперь, друзья мои, вам предлагается как следует пофантазировать на тему: "Каким был бы Нирн, если бы произошло [...]?". То, каким будет это самое [...], зависит исключительно от вас. Может, в ваших силах заставить Азуру не накладывать проклятие на кимеров? Может, именно вам удастся помочь Мартину Септиму дожить до глубокой старости, избавив его от превращения в статую дракона? Самое время дать своей фантазии хорошенько разгуляться.

     

     

     

     

    Существует несколько определяющих условий для работ, принимаемых на конкурс.

     

    - Соответствие теме; в данном случае всё очевидно, единственное уточнение - за основу предлагается взять временной промежуток с Первой по Четвёртую эру. Недостаток данных об Эре Рассвета и Меретической Эре может породить спекуляции, а это сыграет не на пользу художественной ценности произведений.

    - Объём работы - от 10 тысяч до 30 тысяч символов.

    - Ваш труд должен быть написан грамотным русским языком.

    - До окончания голосования и объявления результатов никто не должен знать автора работы. Не стоит присылать выложенные уже где-то ранее тексты; в конце концов, мы же все хотим, чтобы голосование прошло справедливо, верно?

     

    Заявка на конкурс

     

    Чтобы принять участие в конкурсе, необходимо прислать готовую работу мне через личное сообщение на форуме. Текст произведения может быть прислан напрямую или в прикреплённом файле.

     

    Какое вознаграждение ждет победителя?

    Традиционно, это:

    - Размещение вашего произведения в разделе "Избранное" Академии Искусств.

    - Вам гарантированы респекты юзеров Фуллреста.

    - Специальная медалька.

    - В конце концов, вы просто сможете сделать себе подпись - "Победитель (такого-то) конкурса" - и ею гордиться!

    - Просто хороший повод попробовать свои силы.

     

     

    Срок приёма работ:

     

    20.VI.2012 01.00 мск - 18.VII.2012 23:00 мск

     

     

     

    Данная тема предназначена для выкладывания работ. Все остальные посты будут удаляться.

×
×
  • Создать...