Перейти к содержанию

laMer007

Граждане
  • Постов

    748
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Сообщения, опубликованные laMer007

  1. Вообщем поправил FAQ, и даже орфографию. Жалко сейчас ворда нет... :-)

    Жду коментариев...

     

    Это случайно не файл который 1мб весит? Если да то неповезло тебе - для моего интернета это много.

    Ну это не проблема - его можно сжать WinRar. Если сделаешь на максимальном сжатии, то получишь несколько килобайт. Сам бы выложил, но после эксперементов с FAQ, уменя не настроен сейчас MGE. А вообще обниваться настройками - не хорошо. Всё-таки настройки индивидуальны для каждого компа. Так сказать личная гигиена. :-)

  2. Lamer007

    Ну раз ты фак заделать собрался то готовься и дорабатывать :) И для начала поисправлять все орфографические ошибки, коих великое множество. Понимаю что писалось спешно, но тем не менее проверять и править надо. Не можешь сам - ворд рулит ;)

    Орфографию исправлю в последней момент, на случай если ещё накопятся.

     

    Скрины никуда убирать не надо, это первое что видит пользователь зайдя в тему, и большинство красивые скрины заинтересуют гораздо больше километровых обьяснений как все круто.

    Может их просто в FAQ перенести или хотя-бы в виде ссылок разместить на этой странице.

     

    На все что требуется для установки мге приведи ссылочки, я не зря их писал, полтемы вопросов было "почему у меня не запускается мге"

    Вроде ведь на всё привёл ссылки. Может имеешь ввиду сами архивы MGE, вместо их офф сайтов?

     

    >World NormalMap - размер карты нормалей мира (ещё более пожирающая произвоительность текстура)

    сам придумал или сравнивал производительность при малом и большом размере карты нормалей?

    Я тут конечно не верно написал. Я хотел сказать, что от увеличения размера карты нормали ФПС падает, а изменений в плане графики я вообще не замечаю. Смело можно ставить 128. Мне кажется пока эта фишка просто не доконца реализована. В старом МГЕ небыло карты нормалей, помоему.

     

    >например мосты в Вивеке имеют маленький реальный размер, но в игре увеличены и из-за маленького реального маленького размера не видны в удалённом ландшафте

    Что за ерунда? Даже проверил, у них scale=1. Проблема в том что мосты состоят из трех кусочков, достаточно больших крайних и маленького среднего, который обычно и получается меньше размера статиков

    Ну не буду я уж так подробно разяснять в чем причина сего явления. У рядового пользователя голова заболит, если в ФАКе по использованию на много страниц расписать причины.

     

    >7)Вообще скорость и качество шейдеровых эффектов может увеличится, если отключить антианализинг или уменьшить его уровень. Также на них влияет AA Color Fix. Об этом смотри пункт (и).

    с какой это радости? Домыслы или сам проверял?

    Ну согласен.

    AA Color Fix - у меня почему-то вообще не на что не влияет.

    На счёт скорости: потестил - ерунда вроде.

    На счёт качества: В старом МГЕ у меня всё размывалось чего-то при большом антианализнге. В новом этого уже нет. Но в новом при включином антианализинге любого уровня и при использовании HDR у меня меню по ESC становится яркое и размытое.

     

    >2)Global Graphics/Antialiasing Level - качество антианализинга, чем больше число, тем аккуратней изображения, но медленнее. Обычно нельзя устанавливать выше чем говорит кнопка Main/ViewMaxAA and Anisotropic filter level, но драйвер может и врать, так-что стоит попробывать. Иногда даже нельзя устанавливать значения, которые мы получили от Main/ViewMaxAA and Anisotropic filter level, то может быть стоит попробывать число поменьше.

    Лучше всего поставить 4х сглаживание, 16х анизотропную фильтрацию и не задумываться больше об этом, такие значения будут работать на всех подходящих для мге видяхах, и серьезного влияния на производительность не окажут. В общем то стандартные значения для всех игр, не только моррки

    Согласен, стоит всё-таки указать и наиболее популярные/рабочие параметры.

    Чем меньше Antialiasing Level, тем меньше тормозов при загрузки игры (у меня), и даже с включеными шейдерами не тормозит.

     

    >3)Global Graphics/VWait settings - вертикальная синхронизация - чем больше число, тем частота кадров будет более плавная, но может замедлятся, а при Immediate изображение может быть рваным, но самым быстрым. Если менять этот параметр вместе с Refresh rate, то можно добится определённых успехов (предварительно нажав Find valid refresh rate - найти допустимую частоту обновления экрана).

    Не будет оно тем плавнее чем больше число поставить. И с частотой обновления тоже экспериментировать не слишком нужно, на жк итак фиксированные 60гц, а у кого трубка обычно выставляет и так. Вообще не нужно тут чтото трогать если не знаешь зачем оно

    Не ну у меня это работает так, как я сказал. Но явно это сильно зависит от видяхи и монитора. Да и польза не значительная. Не будем грузить людей лишней имформацией. Единственное, что можно сказать, что при Immediate изображение может быть рваным (к сожалению у себя замечаю), но быстрее,чем при 1 - рваность уходит, но медленнее.

     

    >7)Render state/Mipmap LOD bias - помоему кол-во пропускаемых текстурных уровней. Обычно не сильно меняет производительность, но можно попробывать. Но если поставить -1, то это будет наивышшее качество.

    Можно хоть -10 поставить, чем меньше значение тем текстуры будут четче, но и тем больше на них будет шума. Если сильно хочется чтоб четче было можно -1 поставить, больше не стоит, но вообще 0 оптимально

    Да. Предлагаю считать этот параметр бесполезным, особенно с учётом грядущего DOF.

     

    >11)Render state/AA Color Fix - обычно увеличивает качество картинки при включеном антианализиге.

    Вообще то этот пункт исправляет "одноцветный" экран при загрузке ячеек когда включено сглаживание

    Напишу в FAQ, то что сказал ты, ибо не разу не замечал или у меня такого нет.

     

    >13)Input/Disable console - запрещает читерство.

    не читерство а консоль

    Согласен. Читерство и консоль - не синонимы.

     

    >17)Morrowind.ini/Thread Loading - иногда позволяет избежать некоторых проблем, например с клавиатурой или тормозящими видеороликами.

    По умолчанию включено (в ини DontThreadLoad=0) и менять не нужно, от этого лаги наоборот появляются

    Странно у меня он последнее время почему-то был установлен (наверное от кого-нибудь GFM подхватил :-) ). И лагов от него не было. Потестил. Зато если стоят стандартные настройки Interior Cell Buffer и Exterior Cell Buffer, то почти нет загрузок игры, или они происходят моментально. А то, что он помогает избежать проблем - это я имел ввиду при снятии галочки :-)

     

    >18)Morrowind.ini/High detail shadows - включает более детализованные тени.

    Включает просчет теней в реальном времени заместо готовых шаблонов(если например сделать меч в виде молота и взять его в руки, то по дефолту будет отбрасываться тень как от меча. Если включить этот параметр - то будет правильная, как от молота тобишь, ну и вообще от всего перса будет правильная тень. При большом количестве теней/большом количестве полигонов непися/животного может очень сильно влиять на производительность (кто помнит ежиковых усатых крыс? ;) ). Я бы вообще не стал это включать, тени в моррике даже с этим параметром всеравно ужасны)

    Честно говоря у меня с производительностью от этого параметра проблем не разу не было, только если на ноуте, но там я вообще без теней играю. А когда вижу тень человека с мантией, а на земле его тень кажется голой - мне аж плохо становиться. :-)

     

    >2)Можно поставить Interior Cell Buffer=32 и Exterior Cell Buffer=128 и вас больше не будут беспокоить частые загрузки области. Можно число и поменьше - зависит от кол-ва оперативной памяти.

    Не нужно. Подгрузок от этого меньше не станет, это только буфер для уже посещенных ячеек, т.е. первый раз нам подождать как обычно прийдется, но меньше ждать если пойдем той же дорогой обратно. Чем больше значение тем больше таких ячеек будет храниться в памяти, но даже если у нас 4 гига оперативы это не значит что надо выставлять гигансткие числа - моррик коряво использует свою память, и когда такого кеша набирается много попросту начинает глючить при загрузке следующих ячеек, в итоге ячейки не то что быстрей грузиться не станут, а лагать через каждые несколько метров. Я вообще эти значения не трогаю, так как есть вполне нормально

    Это правда.

     

    >1)Нужно Global Graphics/Z - buffer format установить на RAWZ или INTZ для NVIDIA и DF16 или DF24 для ATI. Вообще можно попробывать и наоборот, вдруг я ошибся.

    Вообще RAWZ для GF7 , INTZ для GF8, DF - для ати. Но дергать это просто так тоже не нужно, когда шейдер доделают тогда и напишут что именно и как вставлять нужно

    Это я для потомков. :-)

     

    >о)Можно продолжить улучшать графическую составляюую Morrowind'a:

    Тема про ENBSeries: http://forum.fullrest.ru/index.php?showtop...431&st=1060

    Помойму с появлением Depth of Field в МГЕ последняя надобность в ENBSeries отпала

    Ну пока это только демка с DOF и не у всех она есть. А там посмотрим...

     

    >п)И на последок:

    В конце всех эксперементов советую ещё раз дефрагментировать диск.

    Вот только напоследок, после генерации дистантленда, это и надо сделать. Не так страшна фрагментация как о ней говорят, если у вас диск не забит постоянно под завязку (на 90% и выше) то можно серьезно и не задумываться, раз в пару месяцев при желании запускать.

    Некоторые не разумные дефрагментаторы, оставляют фрагментированные файлы, поэтому что-бы файл дистант ленда был одним куском с большей вероятностью - то делаем 2 раза. Благо второй раз быстро. Ну а впрочем согласен.

     

    Вообщем к завтрашнему дню точно исправлю и можешь перепроверить, ибо критик хороший :-) .

  3. Lamer007

    Ну раз ты фак заделать собрался то готовься и дорабатывать

    Писал наскоряк. Сейчас занят. Потом исправлю орфографию. С некоторыми коментариями не согласен, но всё равно проверю всё о чём ты сказал, вдруг я ошибаюсь. :da: Спасибо.

  4. Добавил новый FAQ по MGE. Прошу добавить его в первый пост, а всё остальное убрать (в том числе и скриншеты пожирающие трафик). http://forum.fullrest.ru/index.php?showtopic=23507

    Там упоминается про настройку эффекта Depth of field.

  5. Изначально этот FAQ писался под MGE версии 3.8.0, но так как он периодически обновляется, по нему можно настраивать и более новые версии данной программы. На данный момент он по основным пунктам обновлён до 3.8.2-rev.0178.

     

    Руководство также может стать подспорьем в установке и настройке MGE XE, хотя от обычного MGE его интерфейс и функционал достаточно сильно отличается.

     

    Вот решил написать подробный FAQ по Morrowind Graphics Extender (MGE). Это компиляция всего, что собрано с форума и моих мыслей.

    Думаю, что этот FAQ будет интересно почитать даже тем, кто уже установил и настроил MGE.

     

    Данная программа предназначена для значительного улучшения качества изображения и атмосферности игры TES III Morrowind.

     

    Все вопросы по установки/настройки/где что взять/комментарии можно задавать здесь: Тема MGE в целом и Distant Land в частности.

     

    Установить и настроить эту красоту будет не просто, но поверьте - это того стоит. Когда полностью настроите и будете играть не забудьте мысленно (или не только) поблагодарить Timeslip, LizTail, d4w и krzymar и многих других людей, хотя бы косвенно участвующих в проекте.

     

     

    Что вам будет доступно после установки MGE

    1. Увеличение качества антианализинга и фильтрации текстур.
       
    2. Поддержка Distant Land'а (удалённый ландшафт), как в Обливионе, но достаточно быстрый. То есть, можно действительно увидеть Красную Гору из Сейда-Нина, и т. п. См. скриншоты.
       
    3. Более атмосферная и реалистичная вода с полными отражениями всего.
       
    4. Установка "эффектных" плагинов, использующих MGE и MWSE.
       
    5. Расширенные настройки и управление Морровиндом.
       
    6. Возможно некоторое ускорение работы Morrowind при отключении всех лишних вкусностей и из-за перехода с DX8 на новый DX9c.
       
    7. Применение полноэкранных шейдеров, для создания специальных эффектов.
       
    8. Поддержка альтернативного способа управления (например, как в DaggerFall).
       
    9. Назначение дополнительных управляющих клавиш с новыми командами.
       
    10. Появилась возможность отрисовки травы (раскачивающейся на ветру) на большом расстоянии.
       
    11. В последней версии появилась поддержка отрисовки активаторов, улучшилась производительность.
       
    12. Появилась поддержка DoF (концентрирование внимания на переднем плане и размытие удалённого ландшафта).
       
    13. Очень плавное (незаметное) появление удалённых объектов и ландшафта.

     

     

    Где взять

     

     

    Сам MGE 3.8.2-rev.0178.

    Или лучше MGE XE, но это для тех, кто уверен в силах своего компьютера - версия ещё более требовательна, чем обычный MGE.

     

    или последние стабильные версии.

    или последние бета-версии (не стабильные, но самые новые).

     

    Официальный сайт:

    http://timeslip.users.sourceforge.net/

     

     

    Что нужно перед установкой

     

    Для работы программы (3.8.2 на момент написания этого FAQ) на нашей русской версии игры от 1С требуется:

    1. Морровинд + Трибунал + Бладмум от 1С
       
    2. .NET Framework 2.0 (23 Мб)
       
    3. DirextX9.0с посвежее (Июнь 2010).
       
    4. Видеокарта с поддержкой вторых шейдеров, т.е. Rdeon 9500 и выше, GeForce 5ххх и выше, и желательно заметно выше - при желании MGE найдёт чем загрузить даже Rad48хх/GF2хх.

    Обновив систему (DirectX 9.0с, .NET Framework 2.0 и C++ 2008 Redistributable Package), просто распаковываем архив с MGE в папку Морровинда.

     

     

    Что нужно сделать после установки

    1. Открыть MGEGui.exe - это программа настройки MGE.
      Важно! Для работы программы на версии игры от 1С необходимо отключить встроенный Morrowind Script Extender (вкладка Misc, галочка Disable internal MWSE version). Иначе при запуске Морровинда вы будете получать сообщение "Incorrect Morrowind.exe".
       
    2. Теперь можно проверить игру. Правда ничего измениться не должно, просто мы узнаем, что всё работает.
      Что? При работе с MGE 3.8.0 на выходе из игры вы получили ошибку? Это практически безопасно, не беспокойтесь по этому поводу.
       
    3. Нажимаем кнопку MGEGui.exe/Main/Best quality - это ставит текущие настройки на лучшее качество.
       
    4. Теперь можно проверить игру, правда игра вас всё еще не впечатлит, но изображение может стать качественнее (обычно улучшения не наблюдаются при использовании ATI Control Panel или Riva Tuner; только на данном этапе).

     

     

    Подключение и настройка удалённого ландшафта (Distant Land)

     

    (за этот раздел спасибо

    Охотнику за Смертью)

    1. На вкладке Tools нажимаем Distant land file creation wizard. Это процесс представляет собой мастер, состоящий из последовательных этапов, состоящих из вопросов пользователю и выполнения генерации, при этом для начала следующего этапа надо дождаться завершения предыдущего каждый из них может длиться довольно долго (до 15 мин на слабых машинах) (на сильных машинах все этапы вместе могут завершиться за несколько минут).
      post-3822-083748500 1291927619_thumb.jpg
       
    2. MGE считывает содержание архивов BSA, а мы пока выбираем для каких мастер-файлов/плагинов генерировать дистант ленд (Distant Land, он же DL или ДЛ – удалённый ландшафт). Можно выбрать вручную, а можно нажать Use morrowind.ini и выбрать сразу все подключенные в данный момент плагины, а затем не нужные на ваш взгляд исключить.
      Также стоит заметить, что новые билды имеют возможность использовать плагины, не находящиеся в данный момент в папке с игрой. Это делается с помощью кнопки Plugin directories.
      Когда выбрали нажимаем Continue.
      post-3822-042659700 1291927620_thumb.jpg
       
    3. После этого вам будет предложен выбор - генерировать ДЛ с сохраненными/стандартными настройками, пройти все этапы заново либо пройти лишь определенные этапы. Крайне полезное нововведение (с 3.8.0.118, если мне не изменяет память), позволяющее не проходить все этапы генерации заново, если ничего существенного не менялось, либо если вы играетесь с настройками производительности. Для начала я бы советовал сгенерировать все на стандартных настройках, попробовать поиграть, а потом уже пройти все этапы вручную.
      Кратко по флажкам:
      • Create DL textures – указывает, проходить ли этап генерации текстур ДЛ.
         
      • Create DL meshes – указывает, проходить ли этап генерации моделей ДЛ.
         
      • Use auto-calculated world mesh details – позволить программе самой рассчитывать качество моделей исходя из данных о системе. Лучше снять при генерации со стандартными/сохраненными настройками.
         
      • Create distant statics - указывает, проходить ли этап генерации удаленных статиков.

    post-3822-003010600 1291927621_thumb.jpg

    • MGE загружает в память ландшафты всего того добра, что мы выбрали, и пока этот процесс длится, кнопка Create Land Textures неактивна. Пока можно выбрать разрешение текстуры мира - World Texture.
      Если у вас слабая видеокарта/в игре наблюдается черный ландшафт - оставляем значение по умолчанию 2048, вблизи ячейки будут немного размыты. Оптимальный размер для большинства приличных систем – 4096. World NormalMap - размер карты нормалей мира – влияет на объемность восприятия удалённого ландшафта, за счёт лучшего освещения/затенения оного. Чем больше число, тем красивее, но фпс меньше.
      При средне-топовой видеокарте последнего поколения (с поддержкой DirectX10) можно выбрать разрешение этих текстур - 8192, но в текущей версии МГЕ при генерации таких текстур бывают проблемы. Если при генерации текстур с разрешением 8192\8192 мастер вылетает, используйте опцию Create land texture in two steps. Всё настроили, нажали кнопочку Create Land Textures.
      post-3822-056625900 1291927621_thumb.jpg
      Также стоит добавить, что ДЛ будет лучше выглядеть, если размеры карты нормалей и общей текстуры будут совпадать. В крайнем случае, лучше использовать большее значение для карты нормалей.
      Если у вас на этом этапе возникла ошибка вроде вот этой
      post-3822-015395500 1291927622_thumb.jpg
      Проверьте, подключены ли архивы BSA и есть ли у вашего пользователя права на внесение изменений в папке с игрой.
      Если у вас установлена куча плагинов с новыми территориями (TR, например), а также ретекстуры с новыми большими текстурками подстилающей поверхности, есть вероятность, что программа не захочет генерить текстуры выше 4096. Как-то улучшить ситуацию помогает использование архивов BSA (идеально – одного большого для всего) и объединение однотипных плагинов в один (как, например, мне помогло сгенерировать 8192 текстуры, для сборки с участием TR Мар1 и Мар2 и травой для TR). Правда, имея настойчивость и уверенность в своем железе можно сгенерировать текстуры просто много-много раз пройдя этот этап – экспериментируйте.
      Тут и далее – кнопка с префиксом Skip – пропуск этого шага с использованием того, что было создано ранее. Не рекомендуется, если вы не генерировали ДЛ ранее.
    • MGE генерирует текстуры, это может продлиться достаточно долго. Ждём. Выбираем детализацию модели мира, medium и high - оптимально, однако падений производительности замечено не было при любой детализации (проверялось на 2х машинах и ноуте с абсолютно разными характеристиками), так что выбираем повыше (если были сгенерированы текстуры высокого разрешения – тогда и модель выбираем побольше). Когда разблокируется кнопка Create Land Meshes, жмем её.
      post-3822-087732500 1291927622_thumb.jpg
    • Далее MGE делает одну большую модель всего нашего любимого Вварденфелла, ждём и выбираем опции для генерации удаленных объектов.
      Minimum static size - минимальный размер static'ов, выводимых в удалённом ландшафте.
      Grass Density - плотность травы (лучше при первой генерации не трогать).
      Mesh detail и Mipmap level to skip лучше вообще не трогать, хотя по идее убрав детализацию можно немного поднять производительность. Если вам критичны 4-6 фпс, тогда экспериментируйте.
      Далее следуют вкусные флаги:
      • Include activators – включить в число статиков ДЛ активаторы. Крайне желательно включить, т.к. как огромное число объектов экстерьеров как раз являются активаторами.
      • Include misc objects – менее критичный флаг, но если вы включите следующий, то вам понадобится и этот – во многих интерьерах полно всяких фонариков, мисочек и т.п., внезапное появление которых из за линии ДЛ будет значительно портить ощущения.
      • Include interiors behaving like exteriors – включить генерацию ДЛ в интерьерах, подобных Морнхолду – с водой, небом и погодой.
      • Include interiors with water – то же самое, только в интерьерах с водой. Это большинство пещер, так что если вам не нравится туман в конце туннеля – смело включаем.
        Внимание! Последние две функции ещё имеют ряд неприятных багов, так что используйте их на свой страх и риск.

      Основные приготовления завершены. Далее нужно сгенерировать Statics Override List. Это необходимо для того, чтобы многие объекты, которые меньше заданного Minimum static size, но критичные для внешнего вида ДЛ (двери, флаги на фортах и т.п.) были сгенерированы. Можно использовать готовый список, но если у вас стоят плагины, хоть как-то затрагивающие мир, то лучше сгенерировать список заново. Для этого нажимаем Export list of statics, выбираем удобное для вас место и сохраняем список. Извлечение может занять некоторое время и ресурсы машины.

      post-3822-055091700 1291927623_thumb.jpg

      Далее нажимаем Edit list, кнопкой Clear очищаем то, что у нас там уже есть, нажимаем Add и выбираем наш сохранённый список.

      post-3822-012854900 1291927624_thumb.jpg

      post-3822-023377800 1291927619_thumb.jpg

      Жмём Save. Всё, наш список подключён.

       

      Жмём Create Statics, ожидаем генерацию, читаем ошибки (если есть) и нажимаем Finish.

       

       

       

      Далее самое интересное – настройка отображения всего того, что мы с вами только что нагенерировали.

       

      Настройки для 178й сборки выглядят вот так (для 3х шейдеров):

      post-3822-006393500 1291927630_thumb.jpg

      И вот так (для 2х соответственно):

      post-3822-041325100 1291927629_thumb.jpg

       

      Итак, начнем с левого верхнего угла:

    1. Draw Distance – дальность прорисовки ландшафта в ячейках. Если вы не используете 3ие шейдеры, либо просто не включаете DoF, тогда значения выше 20 будут давать крайне неинтересный результат просто потому, что качество прорисовки всех клеток будет одинаковым и выглядеть все это будет топорно - если из Вивека будете смотреть на Красную Гору, она будет как на ладони, будто бы и атмосферы совсем нет. 16-20 ячеек – оптимальная дальность.
       
    2. Shader model – ну тут просто: хотите ли использовать 3ие или 2е шейдеры в работе ДЛ. Как видно по скринам – некоторые вкусности доступны только для 3х шейдеров, так что если видеокарта поддерживает их – не грех попробовать.
       
    3. Auto set other distances – выбираем – рассчитывать расстояния границ прорисовки автоматически по Draw Distance или по Above Water Fog. По первому разу лучше не трогать.
       
    4. Fog – участок, полностью не доступный для изменений при использовании 2х шейдеров (кроме Above Water Fog, он активируется в прошлой секции выбором Above Water Fog End) и частично доступный для изменения при наличии 3х шейдеров. Числа в колонках означают начало и конец прорисовки и размытия в определенных средах; измеряется в ячейках.
      Далее галочка Use exponential fog – это тот самый Depth of Field или Distant Blur. Коротко – галочка включает размытие ДЛ по экспоненциальному закону (кто не в курсе – гуглим график функции y = a*ex) Одновременно с включением этой опции значение Draw Distance значительно возрастет, однако пугаться не стоит. Exponential Distance Multiplier – то самое a из формулы – подбирается практическим путём, тут подсказать ничего не могу. Скажу только, что на производительность сильно не влияет, скорее на ощущения от картинки.
       
    5. Use distant statics – интересная секция, я ещё не видел однозначных мнений относительно её настройки. Кратко – минимальный размер статиков мы уже задали и теперь нам нужна определить еще 2 числа, которые в принципе тоже являются размерами статиков. Смотрим на правую колонку – там выбранное вами Draw Distance разбито на отрезки (в ячейках). Фактически имеем такую картину:
      [0*; Near End Dist] – [Near Min Size] **
      [Near End Dist; Far End Dist] - [Near Min Size; Far Min Size]
      [Far End Dist; Very Far End Dist] – [Far Min Size; Very Far Min Size]
      [Very Far End Dist; Draw Distance] – всё остальные
      *Фактически там не 0, а от границы прорисовки ДЛ, однако она достаточно мала, чтобы ей пренебречь.
      **Некоторые размеры, не попавшие в промежуток, могут быть туда явно добавлены через Static Override List.
       
    6. Dynamic ripples – относительно новая опция - позволяет генерировать круги на воде. Тут все просто:
      • Height of waves – высота волн-кругов
         
      • Caustic intensity – интенсивность, с которой круги будут преломлять и фокусировать свет. Можно оставить без изменения, можно экспериментировать. Можно перед этим еще погуглить Каустику.

     

     

    Настройка полноэкранных шейдеров

     

    MGE позволяет улучшить качество картинки с помощью использования полноэкранных шейдеров - HDR, Bloom или просто использовать (даже в модах) различные интересные эффекты - зрение животного, ослепление, размытие, ночное видение.

     

    Как включить какой-либо из полноэкранных шейдеров:

    1. Вернёмся ко вкладке Tools и нажмём кнопочку Shader editor. В левом верхнем углу окошка находится список шейдеров, выбрав любой из них мы можем просмотреть его код и посмотреть что он делает, нажав кнопочку Preview. При этом шейдер компилируется (если в нем, конечно, нет ошибок) и мы видим обработанное изображение. Выбираем шейдер из списка, нажимаем Preview и если понравилось, читаем дальше что надо сделать, чтобы увидеть такой же эффект в Морровинде.
       
    2. Нажимаем рядом кнопочку Edit active chain, находим нужный шейдер в списке и дважды кликнем на него, чтобы добавить в цепочку активных шейдеров. Как можно догадаться, использовать можно несколько шейдеров сразу. Выбираем нужное, добавляем в список, если надо меняем кто за кем будет и нажимаем Save. Можно получить различные эффекты всего лишь меняя порядок шейдеров. Перестановка шейдеров может повлиять даже на корректность их работы (если раньше они не работали, то их можно поменять местами). Не все шейдеры могут работать вместе. Вверху справа кнопочка Preview active chain - соответственно посмотреть как будет выглядеть картинка после того как мы всё это включим (большинство эффектов проявляются только в игре, а вне игры, например в Preview, они себя могут показывать как не эффектные или не работающие, но прежде чем проверять в игре прочитайте следующие пункты).
       
    3. Теперь надо включить использование шейдеров вообще. Переходим на вкладку Render State и ставим галочку Hardware shader. Для работы большинства шейдеров также надо поставить галку Misc/Update Shader Variable - обязательно включите. Всё, можно закрывать программу и играть.
       
    4. Если мы хотим использовать какой-нибудь из HDR-шейдеров, то необходимо на вкладке Misc поставить галочку Supply HDR into shaders. Описывать что такое HDR я не буду - это вообще достаточно общий термин, которым обзывают много чего, в данном случае это эмуляция эффекта адаптации глаза к яркому или тусклому свету. Если мы резко посмотрели на яркий источник света то сначала будем несколько ослеплены - экран будет очень ярким, а потом яркость уменьшится и можно будет нормально всё видеть. Аналогично, только наоборот, если освещение слабое - сначала всё темное, потом станет светлей. К сожалению так красиво как в Обливионе, или в Dark Messiah of Might and Magic не будет, в Морровинде используется более простая модель освещения, но красивее будет. Значение в поле HDR Reaction Speed - это время в секундах, за которые наш глаз будет адаптироваться к освещению, выбираем по вкусу.
       
    5. Надо выбрать любой из DX9 HLSL HDR [1-6] шейдеров в Shader Editor/Edit Active. Рекомендую сразу попробовать первый или второй, ну и поэкспериментировать с остальными. Все они представляют собой сочетание вышеописанного эффекта адаптации зрения и Bloom - яркие участки изображения делаются ещё более яркими, вокруг них появляется "ореол" который освещает более тёмные участки. Краткое описание каждого:
      • DX9 HLSL HDR 1 - аналог мода FakeHDR для Обливиона, только под Морровинд. На производительность влияет не сильно.
         
      • DX9 HLSL HDR 2 - просто HDR-шейдер, написанный автором. Визуальных отличий от первого я не заметил.
         
      • DX9 HLSL HDR 3 - аналог предыдущего но без Bloom, что позволяет использовать его на картах без поддержки sm 2.0.
         
      • DX9 HLSL HDR 4 - только эффект адаптации глаза к яркому/тусклому освещению, блум отсутствует. Мне такой вариант нравится больше всего, на производительность влияет минимально.
         
      • DX9 HLSL HDR 5 - продвинутый Bloom-эффект, красиво но весьма значительно влияет на производительность. Имеет смысл использовать только на топовых видеокартах. На GF7600 слайдшоу, на Rad1950 тормоза, на Rad4850 - нормально.
         
      • DX9 HLSL HDR 6 - комбинация четвертого и пятого шейдеров, на производительность влияет аналогично.

    • На этом о шейдерах почти всё. У меня при использовании Supply HDR into shaders возникает неприятный баг - при загрузке Морровинда ролики не отображаются вообще, а сама загрузка происходит очень долго, видимо из-за какого-то недочета в программе большая честь ресурсов уходит не на загрузку Морровинда, а на обработку картинки, иллюстрирующей загрузку игры. Как это исправить? А об этом речь пойдет ниже, в описании Macro Editor'a - нам необходимо назначить какую-нибудь клавишу на включение/выключение Hardware shader и пока аппаратные шейдеры выключить(в Render State убираем галочку Hardware shader). А после загрузки сохранения соответственно нажать на эту клавишу, всё будет работать. Об этом смотри в следующем разделе. Также этот баг можно убрать, уменьшив уровень антианализинга или отключив его вовсе.
    • Также можно установить шейдер для большей насыщенности изображения экрана Морровинда (чтобы игра не казалась такой серой или унылой). Для этого нужно скачать архив MGE Addition Shaders. Разархивировать архив в папку: ...\Morrowind\Data Files\shaders\default и установить шейдер SaturateX.fx, где X - коэффициент насыщения. Я, например, поставил себе X=0.25, а вообще в MGE входит Saturate.fx c коэффициентом насыщения X=0.5, а это аж +100% и выглядит стандартный очень уж мультяшно, но можно поставить и его.
    • Крайне советую ставить шейдер HDR/Bloom до остальных шейдеров, но никто не мешает экспериментировать, переставляя.

    Дополнительные клавиши управления

     

    Macro Editor - назначение различных функций (снятие скриншотов, вкл./выкл. Distant Land, шейдеров и т.п.) на различные клавиши.

    Для примера разберёмся как включать/выключать шейдеры во время игры.

    Вкладка Input, нажимаем Launch Marco Editor. На виртуальной клавиатуре нажимаем подходящую клавишу, в выпадающем меню выбираем нужное действие - нам нужно function, в активировавшемся списке ниже - Toggle HW Shader, ну и Save. Теперь мы без проблем сможем использовать HDR в Морровинде (не забудте убрать галочку Render State/Hardware Shader, нотолько для исправления глюка с HDR, а если его нет, то не надо). Чтобы убрать действие с клавиши, ещё раз нажимаем на неё (все задействованные клавиши на клавиатуре отмечаются зеленым цветом) и вместо действия выберите unused.

    Также советую назначить на какие-нибудь кнопки следующие действия: Take screenshot - для создания скриншотов (т.к. старый Print Screen не работает), Next music track - проигрывание следующего звукового трека фоновой музыки и Toggle Distant Land - отключение удалённого ландшафта (на случай если будут глюки).

     

    Таким же образом можно включать/отключать тени в MGE XE:

    - открываем MGE XE

    - вкладка In Game

    - жмем кнопку macro editor

    - жмем удобную для вас кнопку (которой вы будете включать/выключать тени)

    - во вкладке macro type - указываем function

    - в ставшей доступной вкладке внизу function - указываем toggle shadows (переключение теней)

    - справа жмем кнопку save.

    - закрываем MGE XE.

     

     

     

    Абсолютные знания - удел богов, эксперименты - удел смертных

     

    Очень советую поэкспериментировать с настройками - можно серьёзно поднять FPS или качество картинки.

    Поэтому кратко обо всех настройках в MGEgui.exe, кроме уже упомянутых:

    1. Main/Import Settings и Main/Export Settings – сохранение настроек в файл, например, чтобы передать другу или чтобы в следующий раз не настраивать MGE.
       
    2. Main/Morrowind Default - отмена большинства изменений, внесённых кнопкой Main/Best quality или вами в настройки Morrowind'а.
       
    3. Global Graphics/Antialiasing Level - качество антианализинга. Чем больше число, тем аккуратней изображение, но медленнее. Обычно нельзя устанавливать выше, чем говорит кнопка Main/ViewMaxAA and Anisotropic filter level, но драйвер может и врать, так что стоит попробовать. Иногда даже нельзя устанавливать значения, которые мы получили от Main/ViewMaxAA and Anisotropic filter level, то может быть стоит попробовать число поменьше. А вообще лучше всего поставить 4х сглаживание, 16х анизотропную фильтрацию и не задумываться больше об этом, такие значения будут работать на большинстве подходящих для MGE видеокартах.
       
    4. Global Graphics/VWait settings - вертикальная синхронизация. При Immediate изображение может быть рваным, но фпс больше, чем при 1. При 1 рваность почти уходит, но фпс меньше, при 2 – равность невозможна, но фпс ещё меньше.
    5. Render state/Mag and Min Filter - чем ниже выберем значение из списка, тем качественнее будет текстурирование. Обычно ни одна видеокарта не поддерживает значения ниже (лучше) Anisotropic.
       
    6. Render state/Mipmap filter - выбор метода фильтрации текстурных уровней (придерживаться той же идеологии, что и в предыдущем пункте).
       
    7. Render state/Anisotropic filtering level - выбор уровня анизотропной фильтрации (не имеет смысла без включения её самой). Чем больше число, тем аккуратнее картинка, но медленнее. Обычно нельзя устанавливать выше, чем говорит кнопка Main/ViewMaxAA and Anisotropic filter level, но драйвер может и врать, так что стоит попробовать. Иногда даже нельзя устанавливать значения, которые мы получили от Main/ViewMaxAA and Anisotropic filter level, то может быть стоит попробовать число поменьше.
       
    8. Render state/Enable fog - включает туман.
       
    9. Render state/fps counter - включает счётчик частоты кадров.
       
    10. Render state/Display message - отключает вывод сообщений MGE (при полном отключении сообщений иногда можно заметить маленький прирост фпс, но не информативно, так что лучше оставить).
       
    11. Render state/AA Color Fix - исправляет "одноцветный" экран при загрузке ячеек, когда включено сглаживание.
       
    12. Input/Skip Opening Movies - отключает вывод вступительных (не всех) роликов.
       
    13. Input/Disable console - запрещает консоль.
       
    14. Misc/Hook texture - нужно включать для различных плагинов, использующих эффекты MGE.
       
    15. Misc/Keep fps constant - позволяет MGE сохранять стабильный фпс и требует ввода следующих значений: Diserid fps - Нормального фпс, Tolerance fps - минимального фпс, Min view distance - минимальной дистанции ландшафта и Max view distance - максимальной дистанции ландшафта.
       
    16. Misc/CPUIdle и Misc/Idle time - иногда позволяет избежать некоторых проблем, например, с клавиатурой или тормозящими видеороликами.
       
    17. Morrowind.ini/Thread Loading – включение этой опции иногда приводит к лагам, но у меня эта опция стабильно работает и позволяет практически никогда не видеть загрузки области.
       
    18. Morrowind.ini/High detail shadows - включает более детализированные тени, может стать причиной серьёзных тормозов при использовании некоторых (редких) плагинов и вообще очень тяжёлая функция, но стоит попробовать. Я считаю, что лучше играть с этой опцией, а иначе вообще без теней.
       
    19. Morrowind.ini/Allow yes to all - включает ещё один возможный вариант ответа в сообщениях "Да для всех".
       
    20. Советую также погенерировать несколько раз ДЛ с различными настройками и выбрать тот вариант, который показал себя быстрым и в меру качественным. И особенно советую поизменять значения на вкладке Distant Land (о них уже говорилось).

     

     

    Наслаждаемся травой

    :kalian: :cannabis:

    1. Качаем и ставим DirectX 9.0с, Visual C++ 2008 Redistributable и .NET Framework 2.0 (уже давно должно быть).
       
    2. Качаем травяной мод, устанавливаем, но не подключаем в Morrowind Launcher!
       
    3. Запускаем Distant Land Wizard, в нём нажимаем Use morrowind.ini, а затем в окошке отмечаем галочками esp с травой.
       
    4. Регенерируем заново статичные объекты (statics), остальное пропускаем, если до этого не генерировали текстуры удалённого ландшафта и т.п. При этом в Grass Density выбираем нужную нам плотность травы. Для мода от Vality мне нравится значение около 70, а для разнотравья от Vurt - около 40.
       
    5. Идём играть.

     

    На данный момент могу предложить несколько разных модов с травой (ссылки ведут на страницы с описаниями):

    Ещё чуть-чуть и получим Обливион

     

     

    Не хватает ещё больше теней? Тогда в файле Morrowind.ini, в секции [General] устанавливаем нужное нам количество теней в Number of Shadows=32, где 32 - нужное нам количество теней. Можно и даже нужно поставить число поменьше, т.к. очень пожирающий производительность параметр. А в Maximum Shadows Per Object=3 - устанавливаем количество теней на один объект, от разных источников света (желательно устанавливать пропорционально Number of Shadows).

     

     

    TalkyMorrowind

     

    Очень рекомендую поставить эту утилиту (ссылка на тему). Она позволяет:

    1. Читать диалоги голосом.
       
    2. Исправляет некоторые ошибки (добавляет новые - пока не без этого, но проект продолжает развиваться).
       
    3. Позволяет играть без диска.
       
    4. Разрешает ввод русских слов.
       
    5. Вы становитесь обладателем настоящего бесездовского экзешника.
       
    6. А главное в данном случае - позволяет включить в MGE встроенный MWSE (вкладка Misc/Disable internal MWSE - убираем галочку) и можно использовать плагины, использующие эффекты из MGE и отчасти MWSE.

     

     

    Можно продолжать улучшать графическую составляющую Морровинда

     

    (Это актуально по крайней мере до тех пор, пока не встала на ноги версия MGE с полной поддержкой Depth of Field).

     

    Тема про ENBSeries.

     

     

    И напоследок

     

    В конце всех экспериментов настоятельно рекомендую дефрагментировать диск. Повысите быстродействие - проверено.

     

    Ещё раз повторяю: Все вопросы по установке/настройке/где что взять или просто комментарии можно оставлять здесь: Тема MGE в целом и Distant Land в частности.

     

    Искренне ваш,

    laMer007

     

    Post Scriptum:

    При игре с MGE категорически не рекомендуется использовать Alt+Tab. При сворачивании некоторые элементы программы выгружаются из памяти и не могут быть загружены вновь без перезапуска игры. Последствия бывают разными - от отключения некоторых шейдеров или удалённого ландшафта до краха игры с вылетом на рабочий стол.

     

    Информация для разработчиков - скриптовые функции MGE.

  6. А кто-нибудь знает зачем в MGE используется карта нормалей? Типа bump (для крассивого освещения)?

     

     

     

    ______________________________________

    Загрузил я Морровинд и увидел, что в дали нет красивого освещения... Вообще этот вопрос я поднял по причине того, что

    в следующем MGE для нормалей будет использоватся *.tga, вместо *.dds. И конечно понятно, что поменяли формат файла, чтобы нормали не портились (из-за неточности dds). Но мне попрежнему непонятно зачем же всё-таки нормали на ландшафт? :scratch:

     

     

     

    _____________________________________

    Я тут попробывал пару новых полноэкранных шейдеров для MGE сделать, только это мои первые шейдеры. ;-D

     

    Если кто будет пробывать, то советую на всякий случай на кнопку назначить включение/выключение шейдеров (хотя у меня проблем не было).

    Мои шейдеры работуют даже с шейдером HDR и Bloom. Но при их совместном использовании шейдер HDR/Bloom, советую ставить до моих (хотя можно и после - можно получить немного "другие" эффекты).

     

    Разворачиваем в папку: ...\Morrowind\Data Files\shaders\default

     

    1)Когда-то давно я увидел ретекстурер, который просто увеличивает насыщенность некоторых текстур, для большей красоты Морровинда.

    Поэтому сначало у меня родилась идея сделать более насыщенным экран Морровинда.

    SaturateX.fx, где X - процент нассыщенности. В стандартном наборе MGE есть шейдер Saturate c коэффициентом 0.5 - но это аж +100%, что кажется слишком насыщенно - мультяшно (а у меня меньше).

    Теперь Морровинд не будет казатся таким корричневым и унылым. Себе кстати поставил 0.25.

     

    2)Сделал пару шуточных:

    ColorizePoison.fx - Нажрался Грибов.

    ColorizeEmma.fx - Эмма Морровинд.

     

    3)Это вот я кое-что попробывал: Edge Detect Line.fx - тут прикольный эффект, но очень советую перед его использованием назначить клавишу выключения шэйдеров. И с HDR/Bloom лучше не пытатся запускать.

     

    4)Вообще мне ещё кроме стандартного HDR/Bloom нравится стандартный Brighten - или как-то так, потому-что скриншеты получаются яркие.

     

    А вообще какими шейдерами пользуетесь, кроме HDR/Bloom?

    MGE_Addition_FullScreen_Shaders.rar

  7. Сейчас глянем. :-)

     

     

     

    ______________________

    Обнаружил другую ошибку. TalkyMorrowind не считает, что я нахожусь в диалоге, если сейчас в диалоге есть Choice c различными вариантами ответов, иначе всё хорошо. В результате, когда мне стражники предлагают выплотить штраф, то успевают меня убить. Но не беда, хорошо что можно поставить паузу в диалогах (правда тогда Обливинская камера при разговоре не работает).

    Этой ошибки больше нет ;-)

  8. Друзья, интересуют ли вас плагины с глубоким поучающим смыслом?

    Существует ли эта редкая птица в природе, вообще? :hi:

    Если да, то какие плагины являются таковыми?

     

    Считаю самыми глубокими плагинами современного Морровинда:

    FunAlex_1C.esp - Урок-поучение для Читеров. ;-)

    Paleny_flin.esp - Урок-поучение для Пьяниц. :-D

  9. Люблю всех людей ;-) И читеров и не читеров. Сам консольными командами пользуюсь, только при глюках в плагинах ( своих(для отладки) и чужих(для исправления тупиковой ситуации) ). TFH - уважаю, но не использую. FixMe - мне не нужен, есть F9. Всем Читером (и не только) советую поиграть в Fun_Alex.esp - великий плагин. Там "Вивек читерил" , посмотрите на "него" со стороны. ;-) Никогда больше не захочется читерить.
  10. Впринцыпе, если учесть, что наш герой не безумен и не страдает раздвоением личности, то появляется возможность сделать из Островов нормальное царство и править там до конца жизни. Разбить стену между крусиблом и блисом, навести порядок... подождать пока прошлое, безумное поколение вымрет и появится новое, которое не знало всего этого безумия. Возможно с помощью той дамы (забыл имя, которая делала эксперименты и создала стража) можно будет стать даэдра и обрести вечную жизнь... хотя хз... такого еще не было в практике...

     

    Вообще у дрожащих островов очень глубокий сокральный смысл:

    Вы где-нибудь видели сумашедшие дома в Киродиле? Я нет. А это собственно сумашедший дом. Если его бы не было, то сколько бы сумашедщих бродило по Киродилу...

    И разбивать стену там тоже нельзя, а то они передерутся все... Это же люди с разным диагнозом. одни с демоническими наклонностями, а другие маньяки... Там даже один город - город близницов (один деменциальный а другой маниакальный). Они друг друга готовы убить. ;-)

  11. Извержения пепла происходят регулярно...

    Как давно это было7

     

    а вот постоянные извержения относительно небольшого количества пепла в атмосферу- фактический факт...

    Мне кажется такие извержения не помешают ростительности - они не большие.

     

    Хух... Ели вас догнал... :-)

     

    Вобще если не смотреть в сторону наук, а взглянуть в сторону лора, то моровый Пепел портит все растения по всему острову. Даже у Вивека нормальной травы нет.

  12. Но даже если 450 лет - слышал выражение "столетний дуб"? За полтыщи лет леса выростают.

    Ну дак это на плодородной земле... Хех...

     

    Поиск пробелов и нестыковок в лоре это как пытаться вписать в лор "Катюшу на Красной Горе" (с)

    ХаХаХа... :-)

  13. Извержение было одно на сколько я знаю - и оно обозначило конеч 2 эры.

    Тоесть с твоих слов прошла только одна эра, а со слов Deathruler длинна последней эры 450 лет( ну в смысле правда она пока ещё не закончилась конечно). - этого мало ;-)

     

    Можешь мне поверить - древесный пепел - отличное удобрение.

    Древесный пепел - да, а вулканический - это совсем другое. Темболее его Дагот Ур заразил "чуток" ;-)

     

    ни одного серьезного агрумента против маленьких лесов я не слышал

    Я за - всё-таки красиво будет.

  14. Твой личный баг, ищи проблему в своей Винде и задавай вопрос в железном разделе, это явно не проблема форума.

    У меня такое бывает, когда начинаешь что-то писать до полного окончания загрузки страницы, а так ок.

     

    Вообще где-то видел:

    1)Вместо слов "последне сообщение от" написано "Автор"

    2)Везде написано "отправлять оповещение на e-mail", хотя в настройках помоему есть опция отправлять в "личные сообщения".

    3)Нельзя создавать в аттач файлы со старым именем (если такой уже есть в списке) - проблемы с получением доступа к обоим файлам.

    4)Если удалить пост, а файлы из аттача не удалить - тоже проблемы сполучением доступа к этим заатаченым файлам.

  15. НО ЭТОТ ДВОРЕЦКИЙ НИКАК НЕ ВПИСЫВАЕТЬСЯ В СОЗДАВШУЮСЯ АТМОСФЕРУ ВСЕЛЕНСКОГО ЗЛА... ПОМОГИТЕ, ПОЖАЛУСТА ЕТОГО ДВОРЕЦКОГО УБРАТЬ

    Вот так можно отправить в Обливион кого и чего угодно:

    1)Открываешь консоль.

    2)Выделяешь(щёлкаешь) дворецкого.

    3)Пишишь Disable и ентер.

    4)Для надёжности: SetDelete 1 и ентер.

  16. В конце концов, чужеземца в игроке видят именно по акценту, так что различное произношение - это часть лора, хех.

    Deathruler, ты открыл мне глаза, а я думал, как же всё-таки меня вычисляют местные, как чужеземца - я ведь темный эльф!!! :megalol:

  17. Ну в самом деле, лучше бы переработь уже имеющиеся лесистые местности, чем пихать туда новые.

    Охота строить леса - дождитесь когда TR сделают материковую часть, и заселяйте там подножья Велотийских Гор.

    По мне так можно лесок переработать и чуток добавить можно, но только не в пепельных или болотистых районах (там тоже лес плохой). :megalol:

×
×
  • Создать...