-
Постов
6368 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Фальк
-
Во втором случае они выглядят и сочетаются отвратительно, в третьем - они выглядят отвратительно и выжигают глаза, что ставит третий вариант на ступень ниже второго... Ну раз уж сказал "А", скажи и "Б"... Что же это за "тонкие" способы?
-
Ах ты ж черт, какой я, оказывается, глупый... А по-моему ты пытаешься уйти от вопроса... Нет тут личных предпочтений, а есть жуткая броня на стандартном/жутком фоне в сравнении со стандартной игрой... Доказывают они только одно: если перестараться, может выйти так же плохо, как и если недоработать... К вопросу о том, что разная детализация лучше или хуже равномерной относится это все весьма слабо... Я же уже говорил про аргумент "а вот в этом конкретном случае" и утрирование? Ну конечно может... А может и штукатурка - а вдруг она отвалится и на голову упадет... Только ведь не о том речь... В реальной жизни мы сами выбираем, на чем фокусировать взгляд; в любом графическом произведении, особенно, если оно отображается на плоской поверхности, взгляд зрителя нужно водить по средствам контраста (желательно при этом не выжигать им глаза), потому что иначе он не будет знать на что обращать внимание и станет просто хаотично метаться по холсту...
-
"Если не про детализацию, то про что?" Безусловно... Второй мне просто не нравится, а от третьего - уже болит голова... Какое это отношение имеет к вопросу о детализации текстур? Мне кажется, вернутся к исходной теме было бы более занимательным и продуктивным... До тех пор, пока в дело не вступают ксошные линзы и хрусталики...
-
Я просил у админов телепата в теме про дизайн, но мне его не выделили... Да, жадные они все, я знаю... Какой я должен сделать вывод?
-
Я еще не говорил про свою горячую любовь к утрированию? Тут просто показана противоположная чаша весов... Сказал бы я, что все здания должны быть абсолютно одинаково детализированы, могу предположить, я бы увидел Сейда-Нин, в которой все здания были бы заменены на одну и ту же модель... Про "чужеродно" с- это твоя фраза - я просто упростил доспех с ядовитыми подтеками до кружочков... Хотя твоя версия картинки, надо признать, отражает ситуацию лучше...
-
А из этого? Я имею ввиду, какая тут связь с моей позицией? Это ведь должен быть контраргумент, так? Тоже симпатично... Идею отражает...
-
И из этого следует... что? Да я вот тоже подумал, что надо было на темном фоне делать, но уже сохранил картинку... Можешь считать, что вместо правого рисунка находится твоя версия...
-
Да, видишь ложку? А она есть... Старое-доброе утрирование, какой горячей любовью я к нему пылаю... ^_^ А самое главное приятно... Она выглядит на столько , что ее из гранатамета разнести хочется... Это я к тому, что на другой чаше весов тоже лежит кучка фекалий, а ня - оно посередине...
-
Даже не знаю, что тут ответить... Лучше нарисую: Ну, я-то ругаться начал с апельсиновых скриншотов, заблюреных уже начиная метровс пятнадцати... Как будто у героя зрение -3... Понимаешь, хорошее качество еще не значит, что оно будет хорошо выглядеть... Причина именно в том самом размытии... Одна из частых ошибок многих художников, например, заключается в том, что они прорисовывают все до самых мельчайших деталей, а потом не могут понять, почему у них работа похожа на цветной хаос, ведь вроде каждая отедльная деталь так замечательно и реалистично прорисована... Многие современные игры страдают от той же проблемы...
-
Начну вот с этого вопроса: Фокусируются, конечно же, но а)эти точки находиятся примерно на одном и том же расстоянии от глаз б)не происходит размытия на расстоянии... Т.е. обычно, когда ты смотришь на камень на растоянии пять метров, то предметы на расстоянии двадцати метров уже размыты, но в игре, поскольку физически все пиксели находятся на практически одном и том же расстоянии от глаз, этого не происходит Чем больше предмет, тем менее дтализированным он может позволить себе быть - его и так заметят; чем важнее он, тем больше деталей ему стоит добавить, если он стоит в окружении похожих предметов. Цвета, яркость и детализация служат одной цели - созданию контраста, за счет которого один предмет привлекает внимания больше чем другой... Когда имея возможность воспользоваться дополнительными средствами выразительности ты ими не пользуешься - это видно... Гамму и освещение я бы, наверное, сюда не относил - они, скорее, настроение создают...
-
Возвращаемся, если так скажешь: с ними фокус получается фиксированным на определенном расстоянии, тогда как у человеческого глаза или камеры это расстояние все время меняется в зависимости от того, куда направлен взгляд...
-
Не так:
-
Я и не говорил, что там верх четкости, но текстуры мутны в разной степени. Что же до оптимизации - о ней еще в самом начале упомянул и сказал, что причиной может быть и она... Тем не менее, причина в данном случае глубоко вторична - главное, какой эффект достигается и что мы видим в итоге... И согласился бы, но пока в играх не реализован фокус камеры, фотореалистичные текстуры - композиционное зло... В фильмах все размывается за счет того, что камера фокусируется а чем-то, а в играх этого добиться нельзя, а потому следует пользоваться по-разному детализированных текстур...
-
Вот в данном контексте отсутствие постановочности и интерактивность - фактически одно и то же: возможность посмотреть с разных ракурсов... Жизнь тоже весьма и весьма интерактивна, но денгст уже по этому поводу написал достаточно и гораздо лучше, чем мог бы я... Что до до детализации: каким образом "серо-буро-малиновые картонные коробки" говорят не в мою пользу? Как думаешь, я сравнивал текстуры с современными стандартами или между собой внутри игры? (последние два предложения являются единым неразделимым блоком) Это, конечно, все кардинальным образом меняет... Можно было еще добавить "Уж не следует ли из сказанного..." в начало - еще мягче было бы... И, тем не менее, второе правило...
-
А в чем принципиальное отличие от картин? Ну, кроме постановочности, разве что... Вот, например, скрин из Jedi Knight 2: http://www.firingsquad.com/media/gallery_image.asp/148/23 Мутное небо и текстура земли, более-менее детализированные здания и совсем уж детализированные персонажи... При том, текстуры-то может и одинаковых размеров, но детализация у них разная... Никакого лишнего шума на земле, никаких блестящих и отвлекающих взгляд деталей на зданиях... Появляются они только тогда, когда взгляд нужно привлечь...
-
Где ж я его возьму-то? С другой стороны, воpmми вместо скрина любую картину - на ней будет видно, что есть сильно детализированные элементы, вдоль которы движется взгляд, чуть слабее детализированные зоны, и совсем недателизированные (фон, сиречь)...
-
Дез, придумывать за меня, что я хотел сказать и как будет по моей логике - это демагогия, ты сам знаешь... Хочешь дискутировать - давай по делу... В этом я не уверен, а вот в том, что так было бы лучше - вполне... Исключения допускаю, поэтому аргумент " а вот в этом конкретном случае все совсем не так" не приму...
-
2Дез Я же сам и сказал, что не всегда... Только если здание более значимое, то его лучше, на мой взгляд, выделить за счет контраста, формы, композиционного расположения, чтобы на его фоне не терялись неписи и иже с ними... Да и про то, что неписи и монстру ну просто одинаково важны, и детализация у них ну просто обязана быть абсолютно одинаковой (ну или там, что детализация должна ну просто идеальнейше указывать на значимость объекта, при том, что значимость определяется до третьего знака после запятой) я вроде молчал... В жизни композиция встречается постоянно: ты же сможешь отличить более-менее орагничный костюм от свалки модных элементов; ну или красивую, уютную комнату от нагромождения старой мебели? Но, я так понимаю, ты имел ввиду, как часто я вижу детализацию, как часть композиции? В принципе, достаточно часто, правда не в таком формате как в компьютерных играх (без текстур, естественно): брошь на монотонной белой блузке - это тоже детализация... У броши более мелкие, более контрастные формы, и она за счет этого выделяется на ткани... Но вообще, как мне кажется, непостановочность реального мира не должа играть в игре такой уж серьезной роли в вопросе "а нужна ли композиция"? В конце концов, композиция определяет на сколько хорошо выглядит то, что мы видим на мониторе, и делает это в гораздо большей степени, чем восьмые шейдеры и dx 22... Именно благодаря композиции (а может и потому, что места не хватало все текстуры одинаковых размеров сделать) старые игры, не смотря на технологически бедную графику, зачастую выглядят более органично, чем современные (плюется глядя на обливион)... Денгст уже, оказывается, многое написал, но мне стирать лень... ^_^
-
Ну нет, все-таки у меня есть контраргумент: тут ведь не в разглядывании дело, а в обозначении значимости, привлечении внимания - принцип композиции работает... Все-таки для процесса игры важнее указать на непися, монстра, предмет, а не на здание*, поскольку они и мельче и, обычно, более важную функцию несут... Что же до статичной картинки - тут не соглашусь тоже: в кинематографе этот принцип тоже применяется... Может ты имеешь ввиду постановочность кадра, когда все выглядит исключительно так, как хотел режисер? Соглашусь, этого картинке в игре обычно не хватает - приходится работать над композицией самих пространств, чтобы они смотрелись более-менее интересно с разных ракурсов... Детализационноге выделение служит той же цели - нужно сделать картинку интересной: на фоне ландшафта взгляд идет от здания к зданию; на фоне здания - от непися - к неписю и т.д. *Я не имею ввиду, что на зданиях нужно халтурить или никак их не выделять, да и исключения из правил вполне аозможны, но плохо детализированный непись на фоне детализированного, со всеми трещинками и потертостями, здания будет смотреться не очень хорошо.. Если же они будут равнодетализированными, то получится мешанина, если следовать все той же композиции... Именно по этой причине мне не нравятся ретекстуры, которые делают жутко детализированный здания, на котором не всегда выделяются даже тела из ВВ... Соглашусь... Я бы еще и оттенок с голубого на желтый сменил бы - комната теплая, и холодный цвет очень уж сильно выделяется...
-
Мипмапы - это совершенно другая песня; они делают картинку лучше, а не хуже... Просто земле самый уровень таких размеров просто не нужен, но это еще не причина не пользоваться мипмапами вообще... *ментально подавился* О_о?
-
Определение "реализма", пожалуйста, чтобы я понимал, о чем идет речь... Композиция должна существовать не зависимо от того, на сколько реалистично выглядит изображение: что-то нужно выделить сильнее, что-то - слабее... Равнодетализированная картинка, в свою очередь, будет выглядеть скучно всегда... И зерно никогда, никогда не выглядит реалистично до тех пор, пока мы не пытаемся изобразить сфокусированный на телевизионном шуме взгляд... Просто раньше о таких вещах задумывались чаще... Хотя может и нет, но, тем не менее, игр с замусоренной блюром, зерном и странной блестючестью картинкой мне попадается в последнее время все больше и больше...
-
Хорошая текстура низкого разрешения всегда будет лучше набора цветного шума 4096х4096... Да и вообще, зачем всем текстурам такая огромная резкость? Текстура должна привлекать столько внимния, сколько его должен привлекать оттекстурированный объект; когда вся картинка равно детализирована, глазу не за что уцепиться - он хаотично бегает по мизображению... Текстура змели должна привлекать меньше внимания, чем текстура зданий; текстура здания - меньше, чем текстура монстров и неписей, поскольку неписи важнее зданий, а здания - важнее текстур грязи... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= Данная дискуссия разворачивалась в теме "Сценические скриншоты пейзажей Морровинда", откуда сюда и переехала.