Перейти к содержанию

HumanoID

Граждане
  • Постов

    104
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент HumanoID

  1. Парочка видео появились на канале TR. Новая информация о северной материковой части. Скриншоты Cornar: 1 2
  2. Hrnchamd некоторое время назад представил новую версию MGE XE. На данный момент актуальна версия 0.9.10b6. Список изменений и нововведений здесь. Он же выпустил небольшой патч для Distant "Lights" for MGE XE. P.S. MGEgui переехал на дотнэт 3.5.
  3. От Аргонии пахнуло первым Фаркраем.
  4. Да там не только остров сам по себе ожидается. Некую квестовую линию тоже обещает. Благо, что в Redguard вполне достаточно данных для проекта. Подождём, посмотрим.
  5. Scamp продолжает радовать нас своими скриншотами. На этот раз местность вокруг айлейдских руин Garlas Agea между Кватчем и Анвилом.
  6. Хорошая версия. Один вот на BSOF заметил, что сильно смахивает на Нордские гробницы (по версии TES V). Однако это, похоже, некая ёмкость для воды (если "cistern" можно так воспринять с английского). Короче, колодец.
  7. Примеры моделей архитектуры западных областей (включая Gold Coast) от Muspila.
  8. Можно, конечно, но обновление-то у них в планах. Ладно, отпишусь отписался до Lestat'a. Лучше пусть уполномоченные в шапку фикс вынесут. Могу сам, конечно, но переприкреплять файл повторно несколько расточительно. Это один из парадоксов Morrowind. Для них-то это не проблема, просто хотят всё исправить в следующем релизе, вероятно.
  9. Не имею представления по поводу MEE, просто никогда не пользовался. В ячейках явно что-то левое. С этим уже определились. Попробовал применить TESTool ради смеху. Файлы SHotN потеряли в весе немного. Смотрится нормально. Заменил их на старые, перегенерил Distant Land - снова смотрится нормально (хотя должен был образоваться "провал", правда, TESTool мог покопаться и в Bloodmoon.esm). Уже порядочно запутался. Энтропия моего Morrowind'a выросла до небывалых размеров за последние два дня и это факт. Можно, конечно, попробовать загрузить SHotN в CS без Bloodmoon и удалить изменённые ячейки на месте Солтсхейма (поможет ли?), но с CS я совершенно не дружу. jaingwarr, если есть желание похимичить, то вот тебе изменённые через TESTool файлы (2 файла esm в архиве). Попробуй подключить и сообщи о результате. Мне просто интересно поможет ли это. У меня, к сожалению, времени на дополнительную чистую установку Morrowind пока совершенно нет.
  10. Методом проб и ошибок, всё же, выяснил, что ситуация после TESAME аналогично грустная. Тихо подозреваю, что годный скриншот выше получился из-за генерации Distant Land с порядком загрузки (SHotN -> Bloodmoon). Когда перегенерировал с параметром Use Current Load Order при обратном порядке загрузки, в очередной раз заимел "провал". Из всех вчерашних танцев можно сделать вывод, что действенных способов два (2): 1. Сделать Redate через Wrye Mash. (После как восстановил "провал" сделал Redate/перегенерил DL -> результат). 2. Дождаться исправлений от разработчиков.
  11. Скриншот выше. На сегодня прогулки окончены. Завтра для чистоты эксперимента заменю ShotN_TheReach_v1.0.esm и попробую вернуть как было покалеченный ландшафт.
  12. Есть только один способ проверить. Сейчас проверю. UPD: И действительно, помогло. Делал следующее: 1. Натравил TESAME на ShotN_TheReach_v1.0.esm и сделал автоматическую чистку территорий (1 потенциально неверная запись). Удалил. 2. Изменил через Wrye Mash порядок загрузки на прежний (Bloodmoon.esm до SHotN). 3. Перегенерировал Distant Land. 4. Et voila. Выглядит нормально. Кажется, пляски с бубном отменяются. Всё верно - дело минутное.
  13. У меня XP SP3 (образ MSDN без всяческих сборок). Считаю, что это и есть "обычная винда". Предлагаю начать с конца, т.е. попробовать поменять дату у Bloodmoon.esm. Скачать Wrye Mash. Ссылка на версию, которой не требуется Python и в теме разъяснение как это работает (первый пост). На раздел об установке Python можно не смотреть. Потом перегенерировать Distant Land (если имеется MGE) и посмотреть, что получиться. mlox, думаю, можно не качать. Wrye Mash умеет менять порядок загрузки. При загрузке Morrowind пожно посмотреть в каком порядке начинают грузиться мастер-файлы и плагины и, соответственно, сделать выводы о порядке загрузки. Похоже, я действительно перемудрил с mlox. Wrye Mash будет достаточно.
  14. Сначала SHotN, а за ним Bloodmoon? Вероятно, только в том случае, если SHotN не использует ресурсы Bloodmoon. Это, похоже, не так. Не большой спец в механике загрузки дополнений, но я попробую. UPD: Смена даты создания/изменения у Bloodmoon не помогла. Сейчас попробую выставить порядок загрузки через mlox. Логика мне подсказывает, что из-за зависимости файлов SHotN от Bloodmoon.esm ничего не выйдет. UPD2: Как и ожидалось - "дохлый номер". Осталось два варианта: либо дождаться исправлений от разработчиков, либо кто-то из местных гур подскажет. Пойду ещё похимичу. Есть одна идейка. UPD3: Всё. Беру почти всю чушь, которую тут написал, назад. Похоже, что всё поправилось (по крайней мере в плане ландшафта). Ну и дурень же я. Изменения сделал, а Distant Land не перегенерировал. Получается, что на общем виде у меня корявости так и остались. Методология исправлений следующая: 1. Скачал Mlox ( тот, который exe, Python не требует). 2. Открыл файл mlox_base.txt блокнотом. 3. Нашел секцию 4. Добавил туда файлы SHotN и выглядеть это стало вот так (по умолчанию там 3 основных esm): 5. Запустил mlox, нажал большую кнопку "Update load order". 6. В Active Plugins получил; 7. Обращаю внимание, что до этого сделал Redate через Wrye Mash. Bloodmoon.esm получил сегодняшнюю дату, а два файла SHotN вчерашнюю. 8. Рабочий сэйв во Wrye Mash покрасился в оранжевый. Нажал на список плагинов справа внизу, согласился на проведение изменений. Сэйв стал зелёный. Как-то так это и получилось. Сразу скажу, что способ несколько корявый и к каким последствиям приведёт спрогнозировать не берусь. Однако, ландшафт, кажется, в норме. Пусть меня поправят, если что. И да, со Скайримом, кажется, аналогично всё нормально. UPD4: Ещё одна маленькая ремарка. До всех этих опытов я применил Filedate Changer на Bloodmon.esm. Теперь не могу сказать, что из проделанных действий было лишним.
  15. Теперь понятно. Проверил. Да, как оказалось и у меня такая же ситуация. Есть пара идей как это можно поправить без удаления SHotN, но надо их опробовать. Займусь прямо сейчас и через некоторое время обновлю пост. UPD: Итак, поправить не получилось и это печально. Осталось прошерстить тему на официальном форуме SHotN и ветку на тему ошибок. Это займёт некоторое время. На всякий случай, могу сказать, что перекачивать архив с ModDB или GHF, похоже, смысла не имеет: закачано 13 января, но файлы по размеру идентичны. UPD2: Однако, есть кое что. И вот. Разработчикам уже известно о проблеме. Как считает глава проекта, ошибка возникла несколько лет назад из-за необходимости использовать TESFaith. Похоже, что изначально весь экстерьер находился именно в районе Солтсхейма, а потом переехал. От того мы теперь и имеем проблемы. Думаю, что в следующем обновлении обязательно поправят. Пока, к великому сожалению, мы имеем то, что мы имеем. Чтобы немного подсластить пилюлю, закину ссылку на несколько относительно свежих скриншотов интерьера дома. P.S. Отключение SHotN полностью решает проблему.
  16. Оригинально. А если скриншот в студию? И какой статус у самого плагина и у сэйва с ним во Wrye Mash?
  17. Спасибо за реакцию. Единственный момент, что с LGNPC однозначно возникнут проблемы из за перекрытия топиков.. Это печально.
  18. Имеется следующее: Djangos Dialogue. - Добавляет разнообразие в топики "Маленький секрет" (100) с градациями по расе/классу/и т.п. - 300 записей в "background topic" (не могу понять что бы это могло значить). - Новые варианты в топик "Услуги" для NPC в городах. - Новые приветствия. - Уникальные ответы на применение игроком подкупа/запугивания/лести при выполнении квестов (в 2-х, остальное пока в разработке). По отзывам, предыдущая версия совместима с LGNPC. Нет причин думать, что в новой версии что-то изменилось по совместимости. На форуме при беглом досмотре упоминаний не нашёл. Вопрос: никто не ковырял его?
  19. Немного общих видов с "высоты птичьего полёта". Жалко, что не отмечены ориентиры.
  20. Квесты отсутствуют, но посмотреть, определённо, стоит. Лучше, конечно, посмотреть лично. NPC и живность расставлены, интерьеры присутствуют и нет ошушения запустелости, как в альфе Stirk. Скриншоты в комплекте. Лично и субъективно не обрадовала только текстура деревянных домов. Кажется, что не вписывается в общую гамму. Интересно, есть ли в этом релизе пауки. На ранних скриншотах они очень здорово смотрелись. Пока пауков не встретил, зато имеется не менее противная живность - Wormmouth. Не знаток каноничного бестиария, но это, кажется, большой червь, который обзавёлся клювом и ногами.
  21. Проект SHotN обрелизился альфой TheReach - Release 01: Vorndgad Forest. Обещано:
  22. Сегодня свет увидела очередная версия OpenMW. Из значительных добавлений: - Создание заклинаний. - Транспортировка (включая лодки и услуги гильдии магов). - Услуги тренеров. - Глобальная карта (пока не ясно, как будут отображаться локации за пределами TR) - NPC стали смертными. - Книги поднимают навык. А так же исправление и прочие приятные мелочи.
×
×
  • Создать...