Перейти к содержанию

Reflect map и Nif tools экспортер


Рекомендуемые сообщения

Всем доброго времени суток.

 

В процессе создания плага для морра, столкнулся с некоторыми проблемами при экспорте модели в *.nif.

 

Исходные данные:

3Ds Max v.8 SP3 + niftools-max-plugins-3.4.2.4632 (крайняя версия на текущий момент)

 

Суть проблемы:

Покрыл модель текстуркой, все было замечательно. Решил поэкспериментировать с картами отражений, красоты для, но не срослось, ниф на выходе упорно отказывался цеплять рефлект мап. Несколько раз перепроверял саму карту, так как думал что мог напутать что либо именно с ней. Потом взял уже готовую *.dds карту из плагина где применялся рефлект на мечишко.

Результата не последовало.

 

Установил 3Ds Max v.5.1 и воткнул туда стандартный экспортер от беседки.

Использовал те же карты, но уже на простеньком тестовом меше. Рефлект появился.

 

Сравнив обе модели через нифоскоп, заметил что у модели созданной нифтулзом отсутствует множество веток (по сравнению с оригинальным экспортером) в том числе и ветка, где указывалась карта рефлекта.

 

Попробовал использовать в 8 максе нифтулз старой версии (0.2.16) чуда не произошло увы.

В этой связи возник ряд вопросов.

 

0) быть может, я что-то не так делаю ?

1) Возможно ли доделать рефлект ну и бамп с детейлом в 8 максе используя нифтулз ?

2) Если нет, то возможно ли перетащить модель из 8 макса в 5, пусть даже с утратой ряда модификаторов типа smooth?

(через конвертацию в *.obj не прокатило, пробовал перебросить через Blender, но тоже безуспешно)

3) Стоит ли пытаться сделать бамп и рефлект в нифоскопе, если задумывался detail-mapping с указанием отдельной карты отражения.

4) Возможно ли, наложение рефлекта и бампа в Blender ? мануалы, что выложены на руморе описывают простое текстурирование без доп. карт.

это даже было бы неплохим вариантом, т.к. заодно освоился бы с этим 3d редактором, он мне кажется довольно перспективным.

 

Перемоделивать с нуля дико не хочется.

Буду очень признателен за подробные ответы, советы и указания на ошибки. )

 

P.S. Просьба не отсылать учить мат.часть, так как румор и отдельные топики этого форума, а так же ряд сторонних мануалов максимально внимательно изучил, но мог что-либо упустить или недопонять.

 

UPD: Как перебросить модель из 8 макса в 5 и даже без утраты модификаторов разобрался.

Отпишу на всякий случай, быть может кому-то пригодится.

Самым простым способом (который как всегда был на поверхности) оказалось поставить в 5 макс свежий Nif-tools плаг (тот же что и в 8максе), наряду с официальным плагом от беседки. Экспортировать из 8 нифтулзом и импортировать в 5 им же (официальный плаг некорректно открывает, иногда не открывает вовсе).

Второй вопрос снимается, но остальные в силе, знания лишними не бывают )

Изменено пользователем Raolen
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Raolen сказал:
Исходные данные:

3Ds Max v.8 SP3 + niftools-max-plugins-3.4.2.4632 (крайняя версия на текущий момент)

 

знания лишними не бывают )

 

niftools-max-plugins-3.5.5.4728-вот эта крайняя на сегодняшний момент!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо, попробую использовать.

 

Когда искал плаг к максу, руководствовался содежимым этого репозитория http://sourceforge.net/projects/niftools/files/

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Raolen сказал:
Всем доброго времени суток.

В процессе создания плага для морра, столкнулся с некоторыми проблемами при экспорте модели в *.nif.

Исходные данные:

3Ds Max v.8 SP3 + niftools-max-plugins-3.4.2.4632 (крайняя версия на текущий момент)

Суть проблемы:

Покрыл модель текстуркой, все было замечательно. Решил поэкспериментировать с картами отражений, красоты для, но не срослось, ниф на выходе упорно отказывался цеплять рефлект мап. Несколько раз перепроверял саму карту, так как думал что мог напутать что либо именно с ней. Потом взял уже готовую *.dds карту из плагина где применялся рефлект на мечишко.

Результата не последовало.

Установил 3Ds Max v.5.1 и воткнул туда стандартный экспортер от беседки.

Использовал те же карты, но уже на простеньком тестовом меше. Рефлект появился.

Сравнив обе модели через нифоскоп, заметил что у модели созданной нифтулзом отсутствует множество веток (по сравнению с оригинальным экспортером) в том числе и ветка, где указывалась карта рефлекта.

Попробовал использовать в 8 максе нифтулз старой версии (0.2.16) чуда не произошло увы.

В этой связи возник ряд вопросов.

0) быть может, я что-то не так делаю ?

1) Возможно ли доделать рефлект ну и бамп с детейлом в 8 максе используя нифтулз ?

2) Если нет, то возможно ли перетащить модель из 8 макса в 5, пусть даже с утратой ряда модификаторов типа smooth?

(через конвертацию в *.obj не прокатило, пробовал перебросить через Blender, но тоже безуспешно)

3) Стоит ли пытаться сделать бамп и рефлект в нифоскопе, если задумывался detail-mapping с указанием отдельной карты отражения.

4) Возможно ли, наложение рефлекта и бампа в Blender ? мануалы, что выложены на руморе описывают простое текстурирование без доп. карт.

это даже было бы неплохим вариантом, т.к. заодно освоился бы с этим 3d редактором, он мне кажется довольно перспективным.

Перемоделивать с нуля дико не хочется.

Буду очень признателен за подробные ответы, советы и указания на ошибки. )

 

UPD: Как перебросить модель из 8 макса в 5 и даже без утраты модификаторов разобрался.

Отпишу на всякий случай, быть может кому-то пригодится.

Самым простым способом (который как всегда был на поверхности) оказалось поставить в 5 макс свежий Nif-tools плаг (тот же что и в 8максе), наряду с официальным плагом от беседки. Экспортировать из 8 нифтулзом и импортировать в 5 им же (официальный плаг некорректно открывает, иногда не открывает вовсе).

Второй вопрос снимается, но остальные в силе, знания лишними не бывают )

 

http://beta.fullrest.ru/ej-12/temp/Tutor/d3/

обновленная версия "сказа про бамп"

я как раз столкнулся с этим делом - добавил описание и некоторые советы. Бери мхтешку.

Может заодно будут какие примечания/вопросы, тогда я дополню статейку.

 

Что до:

0) все так, нифтулзовским модулем хорошо только анимацию править и модели с оной. Для остального - юзать штатный.

1) мээ, а не проще экспорт в 3ds сделать - межмаксовский формат? 5ка открывает (через импорт) стопудово. Смуз частично летит, карта разверток остается, анимация летит, но оболочка в полном порядке. Или я что-то не понял? Конечно если модель с анимацией, то - да, лучше так. Экспорт в ниф и обратно в 5-ке открывать нифтулзмодулем. Штатный на импорт вообще часто бажет( да и экспорт, особенно с анимацией, у него кривой.

2) бамп можно в любом максе через нифтлул - см. титур. Глоу можно, дарк детайл ну и пр. тоже можно. Только надо юзать НИФТУЛЗШЕЙДЕР а не ТЕСШЕЙДЕР. А вот рефлект не выдет - поелику, нифтулз через анус делает иерархию нифа - сливая все в одну НОДУ. А рефлект крепится как-раз к ноде, а не к шейпу.

3) детайлмап с картой отражения не нем? уточни не понял что задумано сделать. Если повесить рефлект на ноду и юзать детайлкарту в настройках текстур шейпа - да можно, без детайла я давно ничего не делаю...

4) смотри организацию нифа. Если при экспорте есть ноды, а в редакторе материалов блендера есть слот "рефлект" - видимо да. Если в нифе создаются только "шейпы" - как в выше описаном случае, то нет.

Юзай нифскоп... Теортетически можно создать новую "ниноде" повесить ее в чилдрены корневой ноде, а все, что было прописано шейпами корневой ноды - убрать в дети свежесозданной. Соответсвенно убрав их из корневой. На эту ноду повесить рефлект.

Если повесить - на корневую ноду, то он будет слетать при малейшем движении объекта.

По идее, если МВ примет это, можно создать несколько нод и на каждой прописывать уникальный рефлект.

5) зачем перемоделивать? блендер поодерживает экспорт в форматы понимаемые максом. Экспортируй, открывай в Максе, доводи до ума и импорт в МВ. Или посмотри доп модуле экспорта/импорта на http://www.maxplugins.de

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Огромадное спасибо) Большинство точек над i, теперь расставлены.

 

За новый ман по бампу отдельная благодарность, то что доктор прописал. В самое ближайшее время изучу.

 

  Цитата
нифтулз через анус делает иерархию нифа - сливая все в одну НОДУ.

Да вот и я как раз на это и сетовал. Увы, они не очень спешат править этот досадный баг.

 

  Цитата
посмотри доп модуле экспорта/импорта на http://www.maxplugins.de

 

Как раз там нашел OBJ плаг к 5 максу, полезный сайтец.

 

  Цитата
детайлмап с картой отражения не нем? уточни не понял что задумано сделать.

ммм, несколько неверно выразился.

Ничего экстраординарного, я попросту хотел использовать технологию двухслойного меша, которая описывалась в твоем мануале по бампу на руморе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Raolen сказал:
ммм, несколько неверно выразился.

Ничего экстраординарного, я попросту хотел использовать технологию двухслойного меша, которая описывалась в твоем мануале по бампу на руморе.

 

Всегда плиз.

 

Последнее время я все больше обхожусь без нее, черный цвет не бампе решает проблему удаления блеска с частей модели.

Если использование детайла на разных деталях (первый и второй слои) свободно, может и там и там быть.

Рефлект тоже, на любой слой можно вешать.

 

А если городить два слоя толко в нифскопе... ну можно, только точная подгонка займет много времени.

Копируем шейп первого слоя - тут же вставляем, прпиписывам туда где он должен быть... долго и упорно подгоняем это, так чтобы он был чуть впереди первого слоя... Да, если объект бипедный с точкой опоры шейпов в 0.0.0 это будет ОЧЕНЬ гиморойно( а про вращение шейпа можно вообще забыть.

Копируем из другого нифа слот АЛЬФЫ и текстур с прозрачностью (или создаем с нуля) назначем эти строки на второй слой. вообщем все.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пролистал сейчас mhtшку, со скринами будет несколько информативней, так что с нетерпением ожидаю обновления статьи на руморе )

 

На первый взгляд добавилось довольно немало, в том числе и важные базисные нюансы, что радует, ибо пробелов в этой области у меня хватало.

 

Да, быть может тебе известно, где можно выкачать макс 4.2 ? два дня поисков успехом не увечались, ссылки либо мертвые, либо на 2010 макс.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Raolen сказал:
Пролистал сейчас mhtшку, со скринами будет несколько информативней, так что с нетерпением ожидаю обновления статьи на руморе )

На первый взгляд добавилось довольно немало, в том числе и важные базисные нюансы, что радует, ибо пробелов в этой области у меня хватало.

Да, быть может тебе известно, где можно выкачать макс 4.2 ? два дня поисков успехом не увечались, ссылки либо мертвые, либо на 2010 макс.

 

хм.. былоб неплохо еслибы еще эти скриншоты кто-то сделал)))

я бы их тогда вставил куда надо))))

 

На румор статейку отправил, но пока то да это - глядишь к НГ поправят, а может и мы выложем.

 

Статйка так процентов на 60/80 поновилась, фактически описал весь процесс работы с нифами и текстурами.

 

4.2? можно бухте поискать, в ешаке. На торрентах вроде не было, там только 5-й.

На худой конец можно подумать на бухту торрент залить... Где-то я тут видел в нашей локалке 4ку...

Вопрос, в другом, надо ли оно вообще? 4ка обычно для морфинговой анимации применялась, но с выходом модуля от Нифтулз, она становится практически не нужной.

Да, модуль от НФ в нее не встает, точнее работатет криво - проверял.

 

Насчет нескольких слоев через НС, вот только что написал. В статье этого еще нет.

 

*********************************************************

  Настройка Многослойности в Nifscope.

Если нет МАХа, то все выше изложенное можно сделать в самом Nifscope. Хотя, это будет куда сложнее...

Да, сразу оговорюсь — в нифскопе вы не сможете работать с частью элемента (например нагрудником у золотых святош) и вам придется создавать отдельную текстуру на весь элемент с учетом базовой текстуры. Т. к. нифскоп «видит» детали модели по её текстурам, часто раскидывая их по разным ее местам. Но что еще забавнее, авторы модели могли наложить одну и туже текстуру с разными параметрами развертки, в одном месте правильными, а в другом растянув и исковеркав.

И еще, работу с рядом бипедных объектов лучше вообще не начинать (некоторые дефолтные кречести — например пепельные монстры. Еще целый ряд объектов). В их моделях точка опоры «NiTriShape» находится не в центре оных, а в координатах 0.0.0 самой модели. Что не дает правильно их позиционироваться. Конечно, в принципе это тоже решаемо, но займет куда больше времени и сил.

1.Открываем модель, находим элемент которому нужно создать второй слой. Кликаем по нему и выделив его «NiTriShape» ПКМ - Copy Branch. И тут же, ПКМ – Paste Branch. В низу списка должен появится клон старого «NiTriShape». Возможно вам стоит сразу переимновать его, для удобства пользования. А если вы работаете с частью доспеха для НПС — то здесь это просто необходимо! В этих моделях критичны названия элементов, они должны идти строго по порядковым номерам и содержать название слота которому принадлежат. Например: у кирасы все шейпы и ноды должны называться CHEST-1.2.3.4 и т. д. в строгой последовательсти! Если номера будут идти не по порядку (1.2 -9- 3.4.5), то все нижеследующие детали не будут отображаться в игре! Соответственно в редакторе кираса должна быть прописана в разделе BODY PART, на слот CHEST. Если ее прописать на другой слот, она также, не будет отображаться.

2.Теперь смотрим «ДОВЕСОЧЕК» о том, как добавить детали в корневую (или в любую другую) ноду. Пункт №6.

3.Сделав это переходим в Block Details NiTriShapа второго слоя, где ищем сторки Translation, Rotation и Scale. Вероятнее всего вам хватит строки Translation, (смещение). Где меняем цифровые значения XYZ, на плюс или на минус от установленнго. Ваша задача чуть-чуть сместить деталь относительно первого слоя, так чтобы она не «вибрировала» при вращении модели в окне просмотра.

4.С этим все, теперь вам придется настроить прозрачность для этого объекта.

5.На этом этапе вам лучше всего уже настроенный НИФ. Деревья с горького берега из штатных игровых моделей замечательно подойдут. Flora_BC_Tree_02.nif к примеру.

6.Также, вам придется нарисовать подходящую текстуру (с учетом всего объекта) об этом было сказано выше.

7.Положим текстура у вас есть, модель для «подражания» тоже. Тогда, первым делом переназначьте текстуры второго слоя на новые содержащие альфаканал.

8.И перейдите в окно готовой модели (Flora_BC_Tree_02.nif ). Кликните по детали с прозрачностью (листья у дерева например) в раскрывшемся свитке ТриШейпа ищем строку NiAlphaProperty. Копируем ее и вставляем в свой ниф. Переходим в NiTriShape второго слоя - Block Details — Properties - Num Indices меняем на +1, ПКМ — АПДЕЙТ. В появившейся строке пишем номер строки NiAlphaProperty. По идее, все. Вы должны сразу увидеть изменения на модели.

9.Настройки прозрачности в материале менять не надо. Достаточно добавить строку NiAlphaProperty. Если вы хотите создать ее вручную, то установите Flags Альфы на 237.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а блин, похоже мы одну галку в настройках экспорта пропустили ыыыы!

 

Вообщем может НИФТулз модуль экспорта собирать шейпы в дочерние корневой ноды, правда рефлект он к ним вешать таки не хочет попрежнему...

однако такая структуризация существенно облегачает последующую работу через НС.

 

В настрйоках экспорта поставить галку: EXTRA NODES ON MESH.

И в корневой ноде остаются только допНоды и ни одного шейпа.

Вроде все работает корректно, даже с бипедами. Насчет анимации не скажу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Без рефлекта, да. Как я понял дальше мне пользоваться надо максом 4.2 и оригинальным экспортёром? У меня он есть слава богу
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Akavir сказал:
Без рефлекта, да. Как я понял дальше мне пользоваться надо максом 4.2 и оригинальным экспортёром? У меня он есть слава богу

 

5.1 лучше, по крайней мере по интерфейсу.

 

или пытать прикрутить рефлект через НС.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  EJ-12 сказал:
5.1 лучше, по крайней мере по интерфейсу.

 

или пытать прикрутить рефлект через НС.

 

Это в туторе есть, как делать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот модель, всё делал по тутору, не могу понять, что не так, визуальных измениний в модели никаких, хотя и пояляется после экспорта через оригинальный экспортёр вожделенный NiTextureEffect.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Akavir сказал:
Вот модель, всё делал по тутору, не могу понять, что не так, визуальных измениний в модели никаких, хотя и пояляется после экспорта через оригинальный экспортёр вожделенный NiTextureEffect.

 

альфу галку не ставь. Она обычно только глюки дает. И ни как не влияет на добавление прозрачности.

Контролерз. ЗетБуффер. ВертексКолор. Ставь.

Оптимайз - лучше не ставить.

ВертексВес и Лайч - опционально.

Альфу никогда не ставь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Цитата
Вообщем может НИФТулз модуль экспорта собирать шейпы в дочерние корневой ноды, правда рефлект он к ним вешать таки не хочет попрежнему...

однако такая структуризация существенно облегачает последующую работу через НС.

 

Странно, кажется экспериментировал, именно с этой опцией в экспортере. Но каюсь, через нифоскоп далеко не все варианты разбирал, большей частью на конечный результат в CS смотрел.

 

Надо полагать, что это означает, что нифтулзовцы все же на верном пути относительно иерархии самого нифа, остается ждать апдейтов с фиксом настроек в бранчах.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...