Перейти к содержанию

Reflect map и Nif tools экспортер


Рекомендуемые сообщения

Всем доброго времени суток.

 

В процессе создания плага для морра, столкнулся с некоторыми проблемами при экспорте модели в *.nif.

 

Исходные данные:

3Ds Max v.8 SP3 + niftools-max-plugins-3.4.2.4632 (крайняя версия на текущий момент)

 

Суть проблемы:

Покрыл модель текстуркой, все было замечательно. Решил поэкспериментировать с картами отражений, красоты для, но не срослось, ниф на выходе упорно отказывался цеплять рефлект мап. Несколько раз перепроверял саму карту, так как думал что мог напутать что либо именно с ней. Потом взял уже готовую *.dds карту из плагина где применялся рефлект на мечишко.

Результата не последовало.

 

Установил 3Ds Max v.5.1 и воткнул туда стандартный экспортер от беседки.

Использовал те же карты, но уже на простеньком тестовом меше. Рефлект появился.

 

Сравнив обе модели через нифоскоп, заметил что у модели созданной нифтулзом отсутствует множество веток (по сравнению с оригинальным экспортером) в том числе и ветка, где указывалась карта рефлекта.

 

Попробовал использовать в 8 максе нифтулз старой версии (0.2.16) чуда не произошло увы.

В этой связи возник ряд вопросов.

 

0) быть может, я что-то не так делаю ?

1) Возможно ли доделать рефлект ну и бамп с детейлом в 8 максе используя нифтулз ?

2) Если нет, то возможно ли перетащить модель из 8 макса в 5, пусть даже с утратой ряда модификаторов типа smooth?

(через конвертацию в *.obj не прокатило, пробовал перебросить через Blender, но тоже безуспешно)

3) Стоит ли пытаться сделать бамп и рефлект в нифоскопе, если задумывался detail-mapping с указанием отдельной карты отражения.

4) Возможно ли, наложение рефлекта и бампа в Blender ? мануалы, что выложены на руморе описывают простое текстурирование без доп. карт.

это даже было бы неплохим вариантом, т.к. заодно освоился бы с этим 3d редактором, он мне кажется довольно перспективным.

 

Перемоделивать с нуля дико не хочется.

Буду очень признателен за подробные ответы, советы и указания на ошибки. )

 

P.S. Просьба не отсылать учить мат.часть, так как румор и отдельные топики этого форума, а так же ряд сторонних мануалов максимально внимательно изучил, но мог что-либо упустить или недопонять.

 

UPD: Как перебросить модель из 8 макса в 5 и даже без утраты модификаторов разобрался.

Отпишу на всякий случай, быть может кому-то пригодится.

Самым простым способом (который как всегда был на поверхности) оказалось поставить в 5 макс свежий Nif-tools плаг (тот же что и в 8максе), наряду с официальным плагом от беседки. Экспортировать из 8 нифтулзом и импортировать в 5 им же (официальный плаг некорректно открывает, иногда не открывает вовсе).

Второй вопрос снимается, но остальные в силе, знания лишними не бывают )

Изменено пользователем Raolen
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Исходные данные:

3Ds Max v.8 SP3 + niftools-max-plugins-3.4.2.4632 (крайняя версия на текущий момент)

 

знания лишними не бывают )

 

niftools-max-plugins-3.5.5.4728-вот эта крайняя на сегодняшний момент!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо, попробую использовать.

 

Когда искал плаг к максу, руководствовался содежимым этого репозитория http://sourceforge.net/projects/niftools/files/

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем доброго времени суток.

В процессе создания плага для морра, столкнулся с некоторыми проблемами при экспорте модели в *.nif.

Исходные данные:

3Ds Max v.8 SP3 + niftools-max-plugins-3.4.2.4632 (крайняя версия на текущий момент)

Суть проблемы:

Покрыл модель текстуркой, все было замечательно. Решил поэкспериментировать с картами отражений, красоты для, но не срослось, ниф на выходе упорно отказывался цеплять рефлект мап. Несколько раз перепроверял саму карту, так как думал что мог напутать что либо именно с ней. Потом взял уже готовую *.dds карту из плагина где применялся рефлект на мечишко.

Результата не последовало.

Установил 3Ds Max v.5.1 и воткнул туда стандартный экспортер от беседки.

Использовал те же карты, но уже на простеньком тестовом меше. Рефлект появился.

Сравнив обе модели через нифоскоп, заметил что у модели созданной нифтулзом отсутствует множество веток (по сравнению с оригинальным экспортером) в том числе и ветка, где указывалась карта рефлекта.

Попробовал использовать в 8 максе нифтулз старой версии (0.2.16) чуда не произошло увы.

В этой связи возник ряд вопросов.

0) быть может, я что-то не так делаю ?

1) Возможно ли доделать рефлект ну и бамп с детейлом в 8 максе используя нифтулз ?

2) Если нет, то возможно ли перетащить модель из 8 макса в 5, пусть даже с утратой ряда модификаторов типа smooth?

(через конвертацию в *.obj не прокатило, пробовал перебросить через Blender, но тоже безуспешно)

3) Стоит ли пытаться сделать бамп и рефлект в нифоскопе, если задумывался detail-mapping с указанием отдельной карты отражения.

4) Возможно ли, наложение рефлекта и бампа в Blender ? мануалы, что выложены на руморе описывают простое текстурирование без доп. карт.

это даже было бы неплохим вариантом, т.к. заодно освоился бы с этим 3d редактором, он мне кажется довольно перспективным.

Перемоделивать с нуля дико не хочется.

Буду очень признателен за подробные ответы, советы и указания на ошибки. )

 

UPD: Как перебросить модель из 8 макса в 5 и даже без утраты модификаторов разобрался.

Отпишу на всякий случай, быть может кому-то пригодится.

Самым простым способом (который как всегда был на поверхности) оказалось поставить в 5 макс свежий Nif-tools плаг (тот же что и в 8максе), наряду с официальным плагом от беседки. Экспортировать из 8 нифтулзом и импортировать в 5 им же (официальный плаг некорректно открывает, иногда не открывает вовсе).

Второй вопрос снимается, но остальные в силе, знания лишними не бывают )

 

http://beta.fullrest.ru/ej-12/temp/Tutor/d3/

обновленная версия "сказа про бамп"

я как раз столкнулся с этим делом - добавил описание и некоторые советы. Бери мхтешку.

Может заодно будут какие примечания/вопросы, тогда я дополню статейку.

 

Что до:

0) все так, нифтулзовским модулем хорошо только анимацию править и модели с оной. Для остального - юзать штатный.

1) мээ, а не проще экспорт в 3ds сделать - межмаксовский формат? 5ка открывает (через импорт) стопудово. Смуз частично летит, карта разверток остается, анимация летит, но оболочка в полном порядке. Или я что-то не понял? Конечно если модель с анимацией, то - да, лучше так. Экспорт в ниф и обратно в 5-ке открывать нифтулзмодулем. Штатный на импорт вообще часто бажет( да и экспорт, особенно с анимацией, у него кривой.

2) бамп можно в любом максе через нифтлул - см. титур. Глоу можно, дарк детайл ну и пр. тоже можно. Только надо юзать НИФТУЛЗШЕЙДЕР а не ТЕСШЕЙДЕР. А вот рефлект не выдет - поелику, нифтулз через анус делает иерархию нифа - сливая все в одну НОДУ. А рефлект крепится как-раз к ноде, а не к шейпу.

3) детайлмап с картой отражения не нем? уточни не понял что задумано сделать. Если повесить рефлект на ноду и юзать детайлкарту в настройках текстур шейпа - да можно, без детайла я давно ничего не делаю...

4) смотри организацию нифа. Если при экспорте есть ноды, а в редакторе материалов блендера есть слот "рефлект" - видимо да. Если в нифе создаются только "шейпы" - как в выше описаном случае, то нет.

Юзай нифскоп... Теортетически можно создать новую "ниноде" повесить ее в чилдрены корневой ноде, а все, что было прописано шейпами корневой ноды - убрать в дети свежесозданной. Соответсвенно убрав их из корневой. На эту ноду повесить рефлект.

Если повесить - на корневую ноду, то он будет слетать при малейшем движении объекта.

По идее, если МВ примет это, можно создать несколько нод и на каждой прописывать уникальный рефлект.

5) зачем перемоделивать? блендер поодерживает экспорт в форматы понимаемые максом. Экспортируй, открывай в Максе, доводи до ума и импорт в МВ. Или посмотри доп модуле экспорта/импорта на http://www.maxplugins.de

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Огромадное спасибо) Большинство точек над i, теперь расставлены.

 

За новый ман по бампу отдельная благодарность, то что доктор прописал. В самое ближайшее время изучу.

 

нифтулз через анус делает иерархию нифа - сливая все в одну НОДУ.

Да вот и я как раз на это и сетовал. Увы, они не очень спешат править этот досадный баг.

 

посмотри доп модуле экспорта/импорта на http://www.maxplugins.de

 

Как раз там нашел OBJ плаг к 5 максу, полезный сайтец.

 

детайлмап с картой отражения не нем? уточни не понял что задумано сделать.

ммм, несколько неверно выразился.

Ничего экстраординарного, я попросту хотел использовать технологию двухслойного меша, которая описывалась в твоем мануале по бампу на руморе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ммм, несколько неверно выразился.

Ничего экстраординарного, я попросту хотел использовать технологию двухслойного меша, которая описывалась в твоем мануале по бампу на руморе.

 

Всегда плиз.

 

Последнее время я все больше обхожусь без нее, черный цвет не бампе решает проблему удаления блеска с частей модели.

Если использование детайла на разных деталях (первый и второй слои) свободно, может и там и там быть.

Рефлект тоже, на любой слой можно вешать.

 

А если городить два слоя толко в нифскопе... ну можно, только точная подгонка займет много времени.

Копируем шейп первого слоя - тут же вставляем, прпиписывам туда где он должен быть... долго и упорно подгоняем это, так чтобы он был чуть впереди первого слоя... Да, если объект бипедный с точкой опоры шейпов в 0.0.0 это будет ОЧЕНЬ гиморойно( а про вращение шейпа можно вообще забыть.

Копируем из другого нифа слот АЛЬФЫ и текстур с прозрачностью (или создаем с нуля) назначем эти строки на второй слой. вообщем все.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пролистал сейчас mhtшку, со скринами будет несколько информативней, так что с нетерпением ожидаю обновления статьи на руморе )

 

На первый взгляд добавилось довольно немало, в том числе и важные базисные нюансы, что радует, ибо пробелов в этой области у меня хватало.

 

Да, быть может тебе известно, где можно выкачать макс 4.2 ? два дня поисков успехом не увечались, ссылки либо мертвые, либо на 2010 макс.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пролистал сейчас mhtшку, со скринами будет несколько информативней, так что с нетерпением ожидаю обновления статьи на руморе )

На первый взгляд добавилось довольно немало, в том числе и важные базисные нюансы, что радует, ибо пробелов в этой области у меня хватало.

Да, быть может тебе известно, где можно выкачать макс 4.2 ? два дня поисков успехом не увечались, ссылки либо мертвые, либо на 2010 макс.

 

хм.. былоб неплохо еслибы еще эти скриншоты кто-то сделал)))

я бы их тогда вставил куда надо))))

 

На румор статейку отправил, но пока то да это - глядишь к НГ поправят, а может и мы выложем.

 

Статйка так процентов на 60/80 поновилась, фактически описал весь процесс работы с нифами и текстурами.

 

4.2? можно бухте поискать, в ешаке. На торрентах вроде не было, там только 5-й.

На худой конец можно подумать на бухту торрент залить... Где-то я тут видел в нашей локалке 4ку...

Вопрос, в другом, надо ли оно вообще? 4ка обычно для морфинговой анимации применялась, но с выходом модуля от Нифтулз, она становится практически не нужной.

Да, модуль от НФ в нее не встает, точнее работатет криво - проверял.

 

Насчет нескольких слоев через НС, вот только что написал. В статье этого еще нет.

 

*********************************************************

  Настройка Многослойности в Nifscope.

Если нет МАХа, то все выше изложенное можно сделать в самом Nifscope. Хотя, это будет куда сложнее...

Да, сразу оговорюсь — в нифскопе вы не сможете работать с частью элемента (например нагрудником у золотых святош) и вам придется создавать отдельную текстуру на весь элемент с учетом базовой текстуры. Т. к. нифскоп «видит» детали модели по её текстурам, часто раскидывая их по разным ее местам. Но что еще забавнее, авторы модели могли наложить одну и туже текстуру с разными параметрами развертки, в одном месте правильными, а в другом растянув и исковеркав.

И еще, работу с рядом бипедных объектов лучше вообще не начинать (некоторые дефолтные кречести — например пепельные монстры. Еще целый ряд объектов). В их моделях точка опоры «NiTriShape» находится не в центре оных, а в координатах 0.0.0 самой модели. Что не дает правильно их позиционироваться. Конечно, в принципе это тоже решаемо, но займет куда больше времени и сил.

1.Открываем модель, находим элемент которому нужно создать второй слой. Кликаем по нему и выделив его «NiTriShape» ПКМ - Copy Branch. И тут же, ПКМ – Paste Branch. В низу списка должен появится клон старого «NiTriShape». Возможно вам стоит сразу переимновать его, для удобства пользования. А если вы работаете с частью доспеха для НПС — то здесь это просто необходимо! В этих моделях критичны названия элементов, они должны идти строго по порядковым номерам и содержать название слота которому принадлежат. Например: у кирасы все шейпы и ноды должны называться CHEST-1.2.3.4 и т. д. в строгой последовательсти! Если номера будут идти не по порядку (1.2 -9- 3.4.5), то все нижеследующие детали не будут отображаться в игре! Соответственно в редакторе кираса должна быть прописана в разделе BODY PART, на слот CHEST. Если ее прописать на другой слот, она также, не будет отображаться.

2.Теперь смотрим «ДОВЕСОЧЕК» о том, как добавить детали в корневую (или в любую другую) ноду. Пункт №6.

3.Сделав это переходим в Block Details NiTriShapа второго слоя, где ищем сторки Translation, Rotation и Scale. Вероятнее всего вам хватит строки Translation, (смещение). Где меняем цифровые значения XYZ, на плюс или на минус от установленнго. Ваша задача чуть-чуть сместить деталь относительно первого слоя, так чтобы она не «вибрировала» при вращении модели в окне просмотра.

4.С этим все, теперь вам придется настроить прозрачность для этого объекта.

5.На этом этапе вам лучше всего уже настроенный НИФ. Деревья с горького берега из штатных игровых моделей замечательно подойдут. Flora_BC_Tree_02.nif к примеру.

6.Также, вам придется нарисовать подходящую текстуру (с учетом всего объекта) об этом было сказано выше.

7.Положим текстура у вас есть, модель для «подражания» тоже. Тогда, первым делом переназначьте текстуры второго слоя на новые содержащие альфаканал.

8.И перейдите в окно готовой модели (Flora_BC_Tree_02.nif ). Кликните по детали с прозрачностью (листья у дерева например) в раскрывшемся свитке ТриШейпа ищем строку NiAlphaProperty. Копируем ее и вставляем в свой ниф. Переходим в NiTriShape второго слоя - Block Details — Properties - Num Indices меняем на +1, ПКМ — АПДЕЙТ. В появившейся строке пишем номер строки NiAlphaProperty. По идее, все. Вы должны сразу увидеть изменения на модели.

9.Настройки прозрачности в материале менять не надо. Достаточно добавить строку NiAlphaProperty. Если вы хотите создать ее вручную, то установите Flags Альфы на 237.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а блин, похоже мы одну галку в настройках экспорта пропустили ыыыы!

 

Вообщем может НИФТулз модуль экспорта собирать шейпы в дочерние корневой ноды, правда рефлект он к ним вешать таки не хочет попрежнему...

однако такая структуризация существенно облегачает последующую работу через НС.

 

В настрйоках экспорта поставить галку: EXTRA NODES ON MESH.

И в корневой ноде остаются только допНоды и ни одного шейпа.

Вроде все работает корректно, даже с бипедами. Насчет анимации не скажу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Без рефлекта, да. Как я понял дальше мне пользоваться надо максом 4.2 и оригинальным экспортёром? У меня он есть слава богу
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Без рефлекта, да. Как я понял дальше мне пользоваться надо максом 4.2 и оригинальным экспортёром? У меня он есть слава богу

 

5.1 лучше, по крайней мере по интерфейсу.

 

или пытать прикрутить рефлект через НС.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

5.1 лучше, по крайней мере по интерфейсу.

 

или пытать прикрутить рефлект через НС.

 

Это в туторе есть, как делать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот модель, всё делал по тутору, не могу понять, что не так, визуальных измениний в модели никаких, хотя и пояляется после экспорта через оригинальный экспортёр вожделенный NiTextureEffect.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот модель, всё делал по тутору, не могу понять, что не так, визуальных измениний в модели никаких, хотя и пояляется после экспорта через оригинальный экспортёр вожделенный NiTextureEffect.

 

альфу галку не ставь. Она обычно только глюки дает. И ни как не влияет на добавление прозрачности.

Контролерз. ЗетБуффер. ВертексКолор. Ставь.

Оптимайз - лучше не ставить.

ВертексВес и Лайч - опционально.

Альфу никогда не ставь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообщем может НИФТулз модуль экспорта собирать шейпы в дочерние корневой ноды, правда рефлект он к ним вешать таки не хочет попрежнему...

однако такая структуризация существенно облегачает последующую работу через НС.

 

Странно, кажется экспериментировал, именно с этой опцией в экспортере. Но каюсь, через нифоскоп далеко не все варианты разбирал, большей частью на конечный результат в CS смотрел.

 

Надо полагать, что это означает, что нифтулзовцы все же на верном пути относительно иерархии самого нифа, остается ждать апдейтов с фиксом настроек в бранчах.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...