Перейти к содержанию

Детализация графики


Рекомендуемые сообщения

Я и не говорил, что там верх четкости, но текстуры мутны в разной степени. Что же до оптимизации - я еще в самом начале о ней упомянул и сказал, что причиной может быть и она... Тем не менее, причина в данном случае глубоко вторична - главное, какой эффект достигается и что мы видим в итоге...

 

Минуточку. В таком случае, имея достаточное количество "лишних" фпс, нет чичего дурного в том, чтобы и землю, и небо прилично затекстуренными сделать. Так?

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 95
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Не так:

И согласился бы, но пока в играх не реализован фокус камеры, фотореалистичные текстуры - композиционное зло... В фильмах все размывается за счет того, что камера фокусируется а чем-то, на в играх этого добиться нельзя, так что следует пользоваться по-разному детализированными текстурами...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И согласился бы, но пока в играх не реализован фокус камеры, фотореалистичные текстуры - композиционное зло... В фильмах все размывается за счет того, что камера фокусируется а чем-то, а в играх этого добиться нельзя, а потому следует пользоваться по-разному детализированных текстур...

 

возвращаемся к разговору о ДОФ и прочих шейдерах?)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возвращаемся, если так скажешь: с ними фокус получается фиксированным на определенном расстоянии, тогда как у человеческого глаза или камеры это расстояние все время меняется в зависимости от того, куда направлен взгляд...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возвращаемся, если так скажешь: с ними фокус получается фиксированным на определенном расстоянии, тогда как у человеческого глаза или камеры это расстояние все время меняется в зависимости от того, куда направлен взгляд...

 

А есть шейдеры, смазывающие от центра к краям)

 

понимаю о чём ты, но решение этой проблемы за счёт детализации игру не украсит, потому что невозможно сказать что важнее в данный момент. Вот у нас есть тема для скринов персонажей, а эта - для скринов пейзажей. Что какбы символизирует.

 

и потом - разьве глаз и так не фокусируется на нужной точке экрана?

 

Композицию можно улучшать не за счёт искусственного снижения детализации, а правильным подбором цветов, гаммы, яркости, освещения. Если стены мы сделаем яркими и пёстрыми,а персонажей - серыми и бледными, естественно глупость получится, и персонажи просто потеряются. Но так же и правда никто не делает.

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот в данном контексте отсутствие постановочности и интерактивность - фактически одно и то же: возможность посмотреть с разных ракурсов... Жизнь тоже весьма и весьма интерактивна, но денгст уже по этому поводу написал достаточно и гораздо лучше, чем мог бы я...
Ну а я о чем, хех.

 

Что до до детализации: каким образом "серо-буро-малиновые картонные коробки" говорят не в мою пользу? Как думаешь, я сравнивал текстуры с современными стандартами или между собой внутри игры?
А какая разница, хех? Картинке это все равно на пользу не идет. Если бы окружение было бы лучше проработано, во вред персонажам это бы не пошло.

 

Собственно, что нам далеко ходить? Вот возьмем того же Фира.

ScreenShot_0.jpg

ScreenShot_1.jpg

ScreenShot_2.jpg

Три скриншота, с реплейсерами и без; сразу говорю, вопрос сейчас не в качестве реплейсеров (есть там пара косяков) и не в соотвествии их оригиналу, а в проработке и детализации; первый кадр - оригинал, детализация низкая, второй кадр - BA+BB+BH, то есть только сам Дивайд значительно больше детализирован, третий кадр - высокая детализация почти каждого предмета.

Если первый и третий кадр смотрятся гармонично, то на втором Фир явно выглядит чужеродно, не соответсвующе обстановке. Бросается в глаза прям-таки.

То есть можно интерьер противопоставить неписю, а можно наоборот, подчеркнуть непися планировкой интерьера. Первое достигается различной детализацией, второе - одинаковой.

 

(последние два предложения являются единым неразделимым блоком) ;-)
Хех.

 

Это, конечно, все кардинальным образом меняет... Можно было еще добавить "Уж не следует ли из сказанного..." в начало - еще мягче было бы... И, тем не менее, второе правило...
От тебя требуется только объяснить, правильно ли я тебя понял, или нет. А не заставлять меня доказывать, что я не демагог - это к вопросу о, хех.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Начну вот с этого вопроса:

да и потом - разьве глаз и так не фокусируется на нужной точке экрана?

Фокусируются, конечно же, но

а)эти точки находиятся примерно на одном и том же расстоянии от глаз

б)не происходит размытия на расстоянии... Т.е. обычно, когда ты смотришь на камень на растоянии пять метров, то предметы на расстоянии двадцати метров уже размыты, но в игре, поскольку физически все пиксели находятся на практически одном и том же расстоянии от глаз, этого не происходит

 

 

понимаю о чём ты, но решение этой проблемы за счёт детализации игру не украсит, потому что невозможно сказать что важнее в данный момент. Вот у нас есть тема для скринов персонажей, а эта - для скринов пейзажей. Что какбы символизирует.

Чем больше предмет, тем менее дтализированным он может позволить себе быть - его и так заметят; чем важнее он, тем больше деталей ему стоит добавить, если он стоит в окружении похожих предметов.

 

Композицию можно улучшать за счёт не детализации, я подбора цветов, гаммы, яркости, освещения.

Цвета, яркость и детализация служат одной цели - созданию контраста, за счет которого один предмет привлекает внимания больше чем другой... Когда имея возможность воспользоваться дополнительными средствами выразительности ты ими не пользуешься - это видно... Гамму и освещение я бы, наверное, сюда не относил - они, скорее, настроение создают...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чем больше предмет, тем менее дтализированным он может позволить себе быть - его и так заметят; чем важнее он, тем больше деталей ему стоит добавить, если он стоит в окружении похожих предметов.

 

Может то может. Но мы тут ретекстурами меряемся. И нам важно, чтобы предмет был не только заметен, но и выглядел как можно красивее. Наверное, с этого стоило начинать.

 

Когда имея возможность воспользоваться дополнительными средствами выразительности ты ими не пользуешься - это видно...

 

когда имея возможность улучшить качество изображения... ну ты понял)

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Три скриншота, с реплейсерами и без...

Даже не знаю, что тут ответить... Лучше нарисую:

post-885-1261133408_thumb.jpg

Может то может. Но мы тут ретекстурами меряемся. И нам важно, чтобы предмет был не только заметен, но и выглядел как можно красивее. Наверное, с этого стоило начинать.

Ну, я-то ругаться начал с апельсиновых скриншотов, заблюреных уже начиная метровс пятнадцати... Как будто у героя зрение -3... :-D

 

 

когда имея возможность улучшить качество изображения... ну ты понял)

Понимаешь, хорошее качество еще не значит, что оно будет хорошо выглядеть... Причина именно в том самом размытии... Одна из частых ошибок многих художников, например, заключается в том, что они прорисовывают все до самых мельчайших деталей, а потом не могут понять, почему у них работа похожа на цветной хаос, ведь вроде каждая отедльная деталь так замечательно и реалистично прорисована... Многие современные игры страдают от той же проблемы...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Фокусируются, конечно же, но

а)эти точки находиятся примерно на одном и том же расстоянии от глаз

б)не происходит размытия на расстоянии... Т.е. обычно, когда ты смотришь на камень на растоянии пять метров, то предметы на расстоянии двадцати метров уже размыты, но в игре, поскольку физически все пиксели находятся на практически одном и том же расстоянии от глаз, этого не происходит

Ну, это монитор нужен с разрешением 40000х30000, просто, хех.

Тем не менее, это все-таки происходит, хотя и не в той мере.

 

Чем больше предмет, тем менее дтализированным он может позволить себе быть - его и так заметят; чем важнее он, тем больше деталей ему стоит добавить, если он стоит в окружении похожих предметов.
"Магесса Суран Леориан сейчас находится в Кальдере, городе к северу отсюда. Ее дом из дерева и камня расположен между Северными Воротами и Залом Правительства"...

caldera.jpg

 

Даже не знаю, что тут ответить... Лучше нарисую:

thegood_thebad_andtheomfg.jpg

К чему это? Последняя мишень - хорошая получилась, в нее стрелять удобнее всего, хех.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, это монитор нужен с разрешением 40000х30000, просто, хех.

Тем не менее, это все-таки происходит, хотя и не в той мере.

Да, видишь ложку? А она есть...

 

"Магесса Суран Леориан сейчас находится в Кальдере, городе к северу отсюда. Ее дом из дерева и камня расположен между Северными Воротами и Залом Правительства"...

Старое-доброе утрирование, какой горячей любовью я к нему пылаю... ^_^

 

К чему это? Последняя мишень - хорошая получилась, в нее стрелять удобнее всего, хех.

А самое главное приятно... Она выглядит на столько

чужеродно

, что ее из гранатамета разнести хочется...

 

Это я к тому, что на другой чаше весов тоже лежит кучка фекалий, а ня - оно посередине...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Старое-доброе утрирование, какой горячей любовью я к нему пылаю... ^_^
Ну а как же иначе, хех.

Но разработчики-то, слава ктулхе, не стали выделять нужный дом повышенной детализацией по сравнению с остальными, а просто граммотно его расположили.

 

Это я к тому, что на другой чаше весов тоже лежит кучка фекалий, а ня - оно посередине...
Ня-то, может, и по середине. Но у нас-то фактически вот такой выбор выходит:

bulleye.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но разработчики-то, слава ктулхе, не стали выделять нужный дом повышенной детализацией по сравнению с остальными, а просто граммотно его расположили.

И из этого следует... что?

 

 

Ня-то, может, и по середине. Но у нас-то фактически вот такой выбор выходит:

Да я вот тоже подумал, что надо было на темном фоне делать, но уже сохранил картинку... Можешь считать, что вместо правого рисунка находится твоя версия...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И из этого следует... что?
Что они, слава ктулхе, сделали по умному, а не стали бить в лоб избыточной детализацией, хех.

 

Да я вот тоже подумал, что надо было на темном фоне делать, но уже сохранил картинку... Можешь считать, что вместо правого рисунка находится твоя версия...
Вернее, даже так:

bulleye2.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что они, слава ктулхе, сделали по умному, а не стали бить в лоб избыточной детализацией, хех.

А из этого? Я имею ввиду, какая тут связь с моей позицией? Это ведь должен быть контраргумент, так?

 

Вернее, даже так:

Тоже симпатично... Идею отражает...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А из этого? Я имею ввиду, какая тут связь с моей позицией? Это ведь должен быть контраргумент, так?
Конечно. Ты же ведь утверждаешь, что для крупных предметов детализация нужна только когда они важны для игрока, хех.

 

Тоже симпатично... Идею отражает...
Ну и где оно выглядит более чужеродно?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но разработчики-то, слава ктулхе, не стали выделять нужный дом повышенной детализацией по сравнению с остальными, а просто граммотно его расположили.
По твоей логике в зависимости от активного квеста дом\непись\итем вообще тогда подсвечиваться должен. А речь идет всего лишь о статичной градации детализации объектов по степени их значимости как общей группы без членения внутри нее. Т.е., например, земля -> деревья\дома\статуи -> неписи\кричуры. И не нужно Вивек прорабатывать куда значительней, чем, например, Альд Велоти, хотя Вивек - столица и крупнейший город острова. В восприятии их человеком (игроком) они равнозначны.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По твоей логике в зависимости от активного квеста дом\непись\итем вообще тогда подсвечиваться должен. А речь идет всего лишь о статичной градации детализации объектов по степени их значимости как общей группы без членения внутри нее.
Это не моя логика, хех.

А почему без членения-то, хех?

 

Т.е., например, земля -> деревья\дома\статуи -> неписи\кричуры.
...и дома с деревьями выглядят как исскуственно приклееные к земле; а неписи и кричеры в сравнении с домами и деревьями кажутся выдернутыми из другой вселенной.

Нет уж, игровой мир дожен быть гармоничным; а градация вполне достигается и другими методами, нежели просто различной проработкой детализации.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Конечно. Ты же ведь утверждаешь, что для крупных предметов детализация нужна только когда они важны для игрока, хех.

Я еще не говорил про свою горячую любовь к утрированию? Тут просто показана противоположная чаша весов... Сказал бы я, что все здания должны быть абсолютно одинаково детализированы, могу предположить, я бы увидел Сейда-Нин, в которой все здания были бы заменены на одну и ту же модель...

Ну и где оно выглядит более чужеродно?

Про "чужеродно" с- это твоя фраза - я просто упростил доспех с ядовитыми подтеками до кружочков... Хотя твоя версия картинки, надо признать, отражает ситуацию лучше...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я еще не говорил про свою горячую любовь к утрированию? Тут просто показана противоположная чаша весов... Сказал бы я, что все здания должны быть абсолютно одинаково детализированы, могу предположить, я бы увидел Сейда-Нин, в которой все здания были бы заменены на одну и ту же модель...
Не, про одинаковую детализацию это я речь веду, хех.

 

Про "чужеродно" с- это твоя фраза - я просто упростил доспех с ядовитыми подтеками до кружочков, хотя твоя версия картинки, надо признать, отражает ситуацию лучше...
Я же сказал, речь не про художественные достоинства, а про степень проработки.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не, про одинаковую детализация это я речь веду, хех.

Я просил у админов телепата в теме про дизайн, но мне его не выделили... Да, жадные они все, я знаю...

 

Я же сказал, речь не про художественные достоинства, а про степень проработки.

Какой я должен сделать вывод?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это не моя логика, хех.
Ну "интерпретация логики Фалька", какая разница?
А почему без членения-то, хех?
А зачем оно? В реале что, остекление городской больницы в краты хуже остекления, скажем, Тайбей 101? Стекло, как ни странно, внешность имеет везде одинаковую (кроме цвета, разумеется).
...и дома с деревьями выглядят как исскуственно приклееные к земле; а неписи и кричеры в сравнении с домами и деревьями кажутся выдернутыми из другой вселенной.
Я не пользуюсь ежевичными ретекстурами, поэтому у меня все не столь сюрреалистично >_>
Нет уж, игровой мир дожен быть гармоничным; а градация вполне достигается и другими методами, нежели просто различной проработкой детализации.
Для этого есть множество различных ретекстуров, которые вместе смотрятся весьма гармонично несмотря на разность их проработанности.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ммм... мне кажется, теме нужна чистка =)

а мое мнение:

IRL размытие кардинально отличается от ДОФ и прочей ереси. Потому что в РЛ есть такой фактор, как внимание. Т.е. наши глаза фокусируют изображение, на которое мы собираемся посмотреть. Таким образом, самое насыщеное место - то, куда мы в данный момент обращаем свое внимание. А мозг как бы отсекает остальные части картинки, поэтому мы не так сильно замечаем размытость, а когда пытаемся без изменения фокуса посмотреть на края, изображение постоянно ускользает от восприятия. На скринах же мы видим плоскость, примерно одинаковую по четкости со всех сторон. И тут - бах! - размытие, типо ты этого не видишь. Пытаешься посмотреть глазами на правый верхний угол, IRL размытие бы сместилось. Но видишь только контраст между чем-то размытым и рядом - четкие, насыщеные пиксели рабочего стола, монитор, стол... Из-за этого у меня лично АДСКИ болят глаза, стоит только отвести взгляд от центра. Итог - в MW мы не можем управлять глазами героя (только ворочать голову), и при попытке посмотреть на угол видим ху*ту. В итоге для меня скрины без размытия смотрятся отлично, поскольку изображение скраю, в который не направлено внимание, ускользнуло от восприятия. Ну и вдогонку, у нас 2 глаза, поэтому изображение на близком расстоянии не только размывается, но и двоится. А на дальнем расстоянии эффект можно симулировать мипмапами и туманом.

в итоге, если скрин должен быть сценическим, следует послать размытие в Гондурас. Скрин должен быть как картина. А еще, попробуйте на периферии увидеть саму размытость обьектов, находящихся на фокусном расстоянии. Скорее всего, это сделать не получится, а в попытке увидеть вы переместите фокус, как и делаете всегда, когда пытаетесь что-то разглядеть.

Это, конечно, мое скромное мнение.

Я не пользуюсь ежевичными ретекстурами

Свой человек xD

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я просил у админов телепата в теме про дизайн, но мне его не выделили... Да, жадные они все, я знаю...
Гм?

 

Какой я должен сделать вывод?
Тебе виднее, хех. Но ты всерьез считешь, что второй скрин лучше третьего?

 

А зачем оно? В реале что, остекление городской больницы в краты хуже остекления, скажем, Тайбей 101? Стекло, как ни странно, внешность имеет везде одинаковую (кроме цвета, разумеется).
Так в реале и "детализация" асфальта не хуже, чем "детализация" штукатурной стены.

 

Я не пользуюсь ежевичными ретекстурами, поэтому у меня все не столь сюрреалистично >_>
А вообще какими-нибудь пользуешься? Так вот поотключай половину, хех.

 

Для этого есть множество различных ретекстуров, которые вместе смотрятся весьма гармонично несмотря на разность их проработанности.
Нука-нука, примеры, плиз. А мы рассмотрим, какая там степень проработки.

 

IRL размытие кардинально отличается от ДОФ и прочей ереси.
Золотые слова, хех.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гм?

"Если не про детализацию, то про что?"

 

Тебе виднее, хех. Но ты всерьез считешь, что второй скрин лучше третьего?

Безусловно... Второй мне просто не нравится, а от третьего - уже болит голова... Какое это отношение имеет к вопросу о детализации текстур? Мне кажется, вернутся к исходной теме было бы более занимательным и продуктивным...

 

Так в реале и "детализация" асфальта не хуже, чем "детализация" штукатурной стены.

До тех пор, пока в дело не вступают ксошные линзы и хрусталики...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...