Перейти к содержанию

Трудно быть богом. Заметки Джоэла Берджеса


Рекомендуемые сообщения

Трудно быть богом. Заметки Джоэла Берджеса

 

Джоэл Берджес, старший разработчик Bethesda, рассказал о нелегком труде создателей игр - в частности, художников и левел-дизайнеров, а еще - о постоянных разногласиях между этими двумя группами...

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/WI2tBnwU_640x213.png

Между художниками и левел-дизайнерами вечно возникают разногласия!

 

Берджес подробно рассказал о модульном способе генерации пространств, о нюансах создания и расстановки модулей - в общем, раскрыл массу любопытных подробностей, которые, возможно, будут интересны не только мододелам.

 

Публикация Берджеса очень объёмна, в ней масса специфических подробностей, схем и пояснений. Мы не имеем возможности привести её полностью, но размещаем здесь небольшой отрывок, который поможет вам составить общее представление о характере информации и определиться - стоит ли вам почитать заметки Берджеса целиком.

 

Вот как разработчики боролись с проблемой "усталости от дизайна" / "Art Fatigue", которая возникает у игроков, долгое время бродивших по одинаковым подземельям:

 

"Мы всеми способами пытались отсрочить момент наступления этой «усталости» - в первую очередь, старались избегать копирования, насколько это возможно. Я впервые присоединился к Bethesda на последних стадиях разработки Oblivion; тогда одним из путей генерации подземелий было создание некоторого количества ячеек «warehouse» в редакторе. Эти ячейки, полностью освещенные и декорированные, мы использовали при создании каждого "нового" данжона. Очень эффективно, однако не безупречно: большинство игроков справедливо утверждают, что подземелья Oblivion сделаны под копирку...

 

Мы заметили, что негативную реакцию игроков вызывает скорее не общая архитектура, а схожесть элементов декора. Посмотрите на три скриншота, взятые из разных подземелий Oblivion.

 

 

Наверняка, вы тоже сначала заметили одинаковые детали в обстановке, и только потом обратили внимание на архитектурное сходство. Это особенно верно для геймплея от первого лица. Чтобы свести повторения к минимуму, мы перестали использовать одинаковые ячейки так, как это было в Oblivion. Начиная с Fallout 3, в команде появились левел-дизайнеры. Мы убедились, что можно быстро создавать максимально проработанные пространства, при этом избегая повторений - ну, насколько это возможно".

 

Если вы интересуетесь подобной тематикой, почитайте блог Джоэла Берджеса.

А если нет - дождитесь вечера. Вас ждет кое-что интересное. Не только разработчики способны творить...

 

По материалам блога Джоэла Берджеса

Перевод: Кобыла

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно, сколько левелдизов было в морровинде.. Взять, к примеру, те же гробницы, вроде статики одни и те же, а вот сами гробницы разные и копипастных может пара отсилы.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Цитата
Начиная с Fallout 3, в команде появились левел-дизайнеры.

 

Кстати, да, в Fallout 3 я от исследования локаций не так "уставал от дизайна". Совсем чуть-чуть, да и то, когда игру полностью исследовал по части локаций и прошёл все квесты.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Даже если бы они в морре были большими - не думаю, что дизайн приедался бы так, как в обливе.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 5/5/2013 в 9:34 AM, Джоэл Берджес, старший разработчик Bethesda сказал:
большинство игроков справедливо утверждают, что подземелья Oblivion сделаны под копирку...

На такую цитату обломофилы вряд ли найдут, что ответить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 5/5/2013 в 2:49 PM, Scarab-Framer сказал:

На такую цитату обломофилы вряд ли найдут, что ответить.

Просто - не значит плохо) Нормально - особенно с плагинами на изменение освещения, когда тьма - хоть глаз выколи, и ты неожиданно проваливаешься в яму-ловушку, напарываясь на шипы

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 5/5/2013 в 3:05 PM, Кобыла сказал:
Просто - не значит плохо)
"Под копирку" значит "плохо".

 

  В 5/5/2013 в 3:05 PM, Кобыла сказал:
особенно с плагинами на изменение освещения
А плагины разработчики Обливиона делали?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 5/5/2013 в 3:09 PM, Scarab-Framer сказал:

А плагины разработчики Обливиона делали?

Они сделали хреновое, нереалистичное освещение. Насколько я помню, в Скайриме со светом тоже были косяки

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>> На такую цитату обломофилы вряд ли найдут, что ответить.

Беседка разленилась, 1!! дизайнер...

А так - да, согласен что не торт. Проблема в том что нет смысла заходить в данж без квеста, ведь в отличии от скайрима(черт его побери) ты не сможешь активировать какой либо случайный квест.. а жаль...но квесты в обле лучше ^.^

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...