Перейти к содержанию

Друзья, помогите разобраться с 3DsMax


Рекомендуемые сообщения

Уважаемые господа моддеры. При изучении основ работы с 3DsMax-ом и плагинами

Nifimport и Tesexporter возникли у меня некоторые вопросы. Если вам не трудно помогите мне разобраться. Версия Макса – 4.0 Комп AMD64 3000 оперативки 768 видюха х800про система ХР pro sp2

А вопросы такие.

При импорте моделей в 3ДС с помощью Nifimport, модели импортируются, но как то странно, с ними нельзя работать на уровне сетки, то есть вершины отображаются а грани нет. Так и должно быть?

Кроме того помимо самой модели, импортируется её упрощенная копия без текстур и без названия. Где-то я читал, что такие упрощенные модели нужны для того, что бы персонажи и NPC не застряли ненароком промеж полигонов. Я попытался сделать такой же объект, но он видимый. Как сделать его невидимым?

Пробовал перед импортом конвертировать модель с помощью утилиты nifto3ds,

импортируется не объект, а его составляющие, сваленные в кучу. Которые, однако, можно редактировать по полной. Это нормально? Можно ли импортировать объекты с полноценными возможностями редактирования, без смещения их деталей относительно друг друга? Да и зачем было разработчикам разбивать объекты чуть ли не по полигонам?

Скачанные мной уроки по наложению текстур с применением UVW mapping написаны для 3Ds max версии поздней 4.0. У меня есть 6.0 версия. Можно ли накладывать текстуры в 6 ой, сохранять в *.3DS, открыть в 4 ой и экспортировать в nif?

Для моего мода нужна уменьшенная копия двемерской шестеренки, они валяются в двемерских подземельях (misc_dwrv_gear00) . Модель я нарисовал мгновенно. А вот с текстурой чего-то не получается. Судя по оригинальной модели, был использован метод наложения, включаемый галкой Face Map в Shader Basic Parameters. Включив эту галку, я прекрасно наложил текстуру, проверил F9, но в нужном виде она не экспортировалась. Хотя на примитиве Box этот метод работает отлично, на экспортированных nif моделях Box текстуры лежат как надо. Что надо сделать что бы на более сложных моделях они отображались нормально?

Буду очень благодарен, если ответите.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. переключайся в режим граней, рамкой выделяй весь объект, потом ищи vizible (это в меше надо делать, в поли не получится)

2. упрощенный объект обзывается Bounding Box

3. nifto3ds не нужна

4. нормально, все объекты цетрируют по центру опорной точки, а так как при экспорте она пишется в 0, то при импорте все и уходит в 0, ничего не поделаешь, это на совести тех кто делал нифку

5. UVW мапинг в 4-ой и 6-ой отличается на полмизинца, но можно и так как говоришь, тока пересохранять лучше не через 3ds из 6-й в 4-у, лучше через obj

6. не использовать галку в материале, т.к. это вешь не экспортится, а положить модификатор UVW-Map и сделать фейс мап там, бокс нам не указ, там с каждой стороны по одному фейсу, и мапинг на нем по умолчанию боксовый

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо, Майк, все понятно и все работает!

 

Еще вопросик по шестеренке, в центре, около отверстия она как будто покрыта немного ржавчиной, т. е. темнее чем с краю. Как можно частично подкрасить модель не меняя наложенных текстур?

 

И по UVW-Map тоже непонятка. На один обьект его можно использовать один раз? А то пытался положить текстуру на торцы циллиндра, а они развернуты не так. Применил флажок Planar,

нормально. Пытался сделать то же с противоположным торцом, а гизмо на первом торце и если перемещаешь его на второй на первом весь эффект пропадает. Пришлось рисовать для торцов такие блямбы, по форме одинаковые с торцами и на них накладывать текстуры, но чувствую можно сделать проще. Но вот как?

Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

затемнять через вертекс колор, переходишь в решим вершин, внизу вкладка vertex properties, выделяешь нужные вершины и меняешь color с белого на темный (можно даже цветом менять, и затемнение будет например красноватого оттенка или любого другого, который выберешь), illumination должен бы работать как дополнительное освещение объекта, правда я это не уточнял

 

UVW Map можно класть сколько угодно, но, сперва либо выдели нужные грани в режиме полигонов или положи модификатор mesh select и в нем выбери нужные полигоны, и тогда модификатор UVW Map будет действовать только на выделенное, не затрагивая остальные части мешки

третий путь - использовать Unwrap UVW, там в принципе тоже самое можно все вытворять, но без постоянного назначения модификатора меш селекта, но чуть сложнее разобратся )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

C UVW Map все понял. Блин, надо было просто выходить из редактирования и назначать модификатор заново!

 

А вот с редактированием цвета вершин не выходит. То есть я нашел вкладку vertex properties, выделил область вершин, изменил цвет на черный, по всему должно сработать. Но рендер никаких изменений не показал. Пробовал с модификатором Edit Mech и Editable Mech из контекстного меню объекта. В чем тут дело?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

рендер макса? он и не должен показывать, это будет видно в превью CS, или открывай свойства объекта, там галка будет vertex channel display и выбираешь какой канал еще отображать, будет видно сразу в максе, но никак не в рендере, для рендера нужно в диффуз тогда композить текстуру и параметрическую текстуру вертексных колоров
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так, в свойствах объекта нужную галку поставил, стало видать, что я нараскрашивал. А вот в нифку что-то не конвертит. Смотрел в КС. Может дело в том, что у меня конвертер от Фридом Форсе. Я в нем все настройки перепробовал - не конвертит вертекс колор. Гад.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При импорте моделей в 3ДС с помощью Nifimport, модели импортируются, но как то странно, с ними нельзя работать на уровне сетки, то есть вершины отображаются а грани нет. Так и должно быть?

 

Если работаешь с моделю 3ds, сперва нужно её отнормалить, потому что когда экспортируешь в 3ds у модели склеиваюца вершины и летят нормали. Ещё название материалов переписываеца до 8ми символов, отсюда меняется название текстур и 3ds поддерживает только bmp, вот у тебя и получается что нет текстур на модели.

 

Пробовал с модификатором Edit Mech и Editable Mech из контекстного меню объекта. В чем тут дело?

 

Edit Mech, Editable Mech, Edit Poly это почти одно и тоже.

 

А рендер и небудет тебе показывать цвет материала если на модели натянута и загружена текстура.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

конвертер от Фридом Форсе
форматируй эту гадость скорее =) и используй лецинзионный http://www.bethsoft.com/downloads/utils/TE...orterMax4.x.zip
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если работаешь с моделю 3ds, сперва нужно её отнормалить

 

Какое занятное слово - "отнормалить". И в какое место ее... То есть я хотел спросить каким образом...

Все равно пошлятина. Нормали это, кстати не пивоты случаем? Во вкладке Иерархия? Если они то я уже отнормалил парочку :1anim_ag:

 

форматируй эту гадость скорее =) и используй лецинзионный

 

Да у меня есть, дома. Я просто сейчас на работе. Работаю, типа. А тут придется, наверно, Морру переустанавливать. Родной экспортер как то ревностно к этому относится. Но за ссылку спасибо, скачаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

нет, нормаль это вектор перпендикулярный треугольнику показывающий видимую сторону этого самого треугольника
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот оно что. И все таки каким образом можно восстановить, отнормалить "вектор перпендикулятный треугольнику показывающий видимую сторону этого самого треугольника", а? Ну и склеенные вершины

как разлепить? Ответьте, амиго.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нормалить это не просто пересчитать нормали или сбросить их, а отделение граней плоскостей, скосов у такого элемента, у которого все вершины склеены между собой. Это конечно зависит все от ряда полигонов если их много, то и нормалить не надо (Например голова или тело непися).

 

Короче вот простейший пример.

 

Допустим есть простейший объект например box, надо его отнормалить, но просто отнормалить, через Edit Normals не получится потому что у него все соприкасающиеся вершины склеены между собой, это видно по темным пятнам.

Чтобы отнормалить этот куб, надо отделить его плоскости или края, в режиме Edit mesh, выделяя face, лючше не каждую отдельно, а паралельные вместе и Dettach.

http://img219.imageshack.us/img219/9387/7777qb.th.jpg http://img209.imageshack.us/img209/1624/7773ku.th.jpghttp://img217.imageshack.us/img217/6558/7771gj.th.jpg

 

При отделении модель сама нормалится, в этом случае получилось 3 объекта с плоскостями.

И получаем такой результат, т.е у каждой вершины теперь своя нормаль. Затем все обратно склеивай Attach.

 

Чтобы нормалить более сложные объекты, там уже надо думать как лучше отделить.

 

Нормали это, кстати не пивоты случаем? Во вкладке Иерархия? Если они то я уже отнормалил парочку

Нет пивоты это локальные оси X,Y,Z. Можно это назвать даже центром тяжести.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

бред какой-то, для чего скажи мне все это делать? при импорте-экспорте не наблюдается такого чтоб нормаль оказалась не перпендикулярна треугольнику, а если наблюдается - то неупорядочение нормалей когда один треугольник в одну сторону, а соседний в другую, то при этом делается normal - unify normals, и модификатор Edit Normals никакой нагрузки не имеет
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уважаемые господа моддеры. При изучении основ работы с 3DsMax-ом и плагинами

Nifimport и Tesexporter возникли у меня некоторые вопросы...

Эээ, а вы какой Nifimport пользуете? Если тот, что так и называется, NifImport.dli, то ну его в болото, NifPlugin рулит ( http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=90473 ). Хотя, надо бы оба иметь, на всякий...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

бред какой-то, для чего скажи мне все это делать? при импорте-экспорте не наблюдается такого чтоб нормаль оказалась не перпендикулярна треугольнику, а если наблюдается - то неупорядочение нормалей когда один треугольник в одну сторону, а соседний в другую, то при этом делается normal - unify normals, и модификатор Edit Normals никакой нагрузки не имеет
Почему бред, импортни любую модель из игры и увидешь, что они так же примерно отнормалены, некоторые конечно не правильно, но это так текстурили разбивая модель.

Вот например этот меч, или эта стена, они как раз таки отнормалены по плоскостям.

http://img488.imageshack.us/img488/4628/1121nn.th.jpg http://img217.imageshack.us/img217/3503/1145ob.th.jpg

А если бы они не были отнормалены то выглядили бы как сплошной элемент, ведь когда моделишь модель она так и получается и когда экспортируешь в 3ds тоже самое происходит. (все вершины склеены и темные пятна.) А если ещё на такую модель применить reflection (блеск), то будет не красиво.

http://img206.imageshack.us/img206/3230/11425br.th.jpg http://img206.imageshack.us/img206/8402/114221iz.th.jpg

Никакой Edit Normals>normal - unify normals здесь не поможет.

 

Конечно авторы моделей текстурили модель по частям и в тоже время модель нормалилась.

 

А вот ещё пример неправильного подхода к модели, модель из известного плагина с плащами.

Здесь ситуация как раз обратная, нормалить и ненадо было, а авторы просто выбрали по вертоксам и нажали Break, в и тоге аццтойный блеск в виде треугольноков на модели при зачаровании плаща в игре.

http://img209.imageshack.us/img209/4224/226df.th.jpg

А намного грамотнее было бы зделать так.

http://img209.imageshack.us/img209/5893/2232225np.th.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я понимаю твои слова, но их смысл теряется где-то на полпути к участку логики =)

1. модель для текстуринга не разбивают, это происходит в процессе экспорта из макса в ниф, который не поддерживает мультиматериалы на одну сетку, поэтому сетка и разбивается на куски, на каждый из которых ставится один материал

2. вершины должны быть всегда слиты (или объединены - weld, клей "Момент" тут не причем, склеивать тут нечего, чай виртуальное 3D, а не мастерская папы Карло), темные вершины =))) хех, это из-за групп сглаживания, когда на всю сетку поставить одну группу смуфа и в каких-нибудь участках наблюдается угол между плоскостями этак больше 90 градусов и возникает такой эффект, лечится переназначением групп сглаживания, imho нифка не поддерживает группы, а использует для этих целей видимость/невидимисть ребер, все полигоны с невидимыми между собой ребрами будут сглажены, видимые ребра создадут жесткий край - границу, из-за этого при импорте и кажется что ребра исчезли и в каркасном режиме вьюпорта объект отсутствует

3.

Вот например этот меч, или эта стена, они как раз таки отнормалены по плоскостям
они не отнормалены, они просто созданы, никто спецом с ними таких вывертов не делал, по ходу ты просто не понимаешь зачем тебе этот модификатор ))) про плаща... хм, там действительно сетка разбита на треугольники? а не просто удалены группы сглаживания? тогда их аффтар точно вкурил что-то забористое
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эээ, а вы какой Nifimport пользуете? Если тот, что так и называется, NifImport.dli, то ну его в болото, NifPlugin рулит

 

А вот это я не знал, спасибо за ссылочку, Deathruler. Буду теперь оба иметь.

 

Майк, родной экпортер нормально экспортит вертекс колор, там даже галка спецовая оказалась.

 

Нормали эти. Мда... Мужики, я почерпнул много интересной информации из вашей дискуссии. Например Майк ненароком ответил на вопрос, заданный мной ранее и оставленный без ответа - зачем было разбивать модели на части. Никто ничего не разбивал, ниф не поддерживает. Ясно. Ну и так вообще, интересно. Но все равно не понятно какую такую функцию они, нормали эти несут, за что они отвечают, влияют ли на отображение модели в игре и нужно ли вообще про них знать, средней руки модмейкеру , в конце концов. Если тема слишком широка, может у кого по данной теме учебник имеется?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

нормальному модмейкеру о них не надо знать ) короче, в двух словах, нормаль - ее главное предназначение показать с какой стороны треугольник виден, и так как освещение треугольника расчитывается в том числе на основании под каким углом падает свет на треугольник, то в этом тоже участвует нормаль, от нее то угол падения света и считается

по умолчанию при всех операциях (создание/импорт/экспорт) - нормаль сторого перпендикулярна треугольнику и всякие извраты с ее наклонами - именно извраты, не нужные среднестатистическому пользователю

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

извраты, не нужные среднестатистическому пользователю

Ясненько.

 

Вот тут RamireZ упомянул, что при импорте модели в Макс меняются названия текстур и что Макс понимает только BMP формат текстур. Выходит, что если поменять названия текстур на оригинальные и установить плагин поддержки dds текстур можно добиться полного отображения модели в Максе. Такой какой ее сделали разработчики. Если это так, расскажите пожалуйста, поподробнее. Если нет, то как можно обойти эту проблему.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

нет, это все фигня, пятый макс сам знает DDS, это он говорил про 3ds формат и конвертацию через утилиту nifto3ds, эта утилита фактически изжила себя, то же самое можно сделать через nifscope, эта утилита помогала когда стандартный импортер не брал (файлы с анимацией, с частицами, со скелетной привязкой), вот тогда брался конвертер который отсекал лишнее по своему незнанию этих деталей

 

импортер всего лишь пишет тока имя текстуры в материале, нужно указать канал, и еще отражает по вертикали UVW канал, исправляется его отражением в Unwrap UVW

 

кста, а вот четверке надо плагин ставить, если найду ссылку - подложу сюды http://download.nvidia.com/developer/NVTex...0.0827.1100.exe

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Накачал по вашим ссылкам много всякого добра. Текспортер, плагин для поддержки ддс текстур, зацепил также программу nifskope-0.8.7-windows( пишут что поддерживает Обливионовские нифы ), нифплугин скачал аж два варианта. В одном чисто файл плугина, во втором еще куча всякого барахла, называется этот плугин nifplugin-src-v0.11. Из-за слабого знания иностранных языков так и не понял зачем всё это богатство нужно. Может кто качал и знает?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

это богаство есть исходники этого плагина, если имеешь познания в С++ (или на чем он там изготовлен) сможешь модифицировать или исправить ошибки под свои нужды
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Никто никогда не задумывался, как реаллиэована в двемерских подземельях система вентиляции? Так вот, никак. Отсюда еще одна версия исчезновения гномов - они попросту задохнулись;-) Я решил исправить этот недосмотр гномских инжинеров. Применив полученные на форуме знания, нарисовал вентилятор, горловину вентилляционной шахты, наложил двемерские текстурки. Что-бы визуализировать поток воздуха взял дымок volcano_steam, перевернул вверх тормашками, прилепил к горловине. Вставил в нужное место вентиллятор, хотел было писать тупой скрипт вращения, но вспомнил что в странных двемерских устройствах подобное движение реализовано в самих нифах. В Максе я еще ничего не анимировал, но есть небольшой опыт работы с Макромедиа Флэш, поэтому недолго потыкав в кнопки назначил своему вентиллятору оборот на 360 градусо в течении 50 кадров. Крутится. Попробовал экспортнуть. Не крутиться. Можно ли сделать это? А главное как? Помогите.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ок, смотри :1anim_bh:

выделяешь свой винт который крутится в максе, меню - graph editor > track view > open track view, там твой винт должен быть выделен, если не выделен, выделяй, в окне этого самого трек view меню tracks > note track > add

теперь в треке note создаешь два ключа, в начале периода и в конце, в первый ключ пишешь

Idle: Start

в конечный

Idle: Stop

 

не помню нужно ли, но на всякий случай выделяй его трек ротейшена, ту ось по которой собственна происходит вращение и ищи в трек вью кнопку parametr curve out-of-range types, там поставь оба флажка на loop

 

закрывай трек вью, выделяешь винт, и топаешь в утилиты, жми кнопку more... и выбирай Max Properties, там Add, выбираешь Animated, не забываешь поставить галку Bool, ОК

 

все, после этого экспорт и должОн крутится в морре

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...