Мэтт Фирор: Свежие подробности о бета-тесте, ч.1

Мэтт Фирор: Свежие подробности о бета-тесте, ч.1

Генеральный директор Zenimax Online отвечает на вопросы корреспондента ZAM о ходе бета-тестов.

ZAM: Как проходит бета-тестирование?

Мэтт Фирор: Пока что всё идёт довольно гладко. Обычно первые бета-сессии ММО касаются технических вещей: создание аккаунта, залогинивание, скачивание клиента — надо убедиться, что всё это и проходит должным образом, и воспринимается логично. Теперь этот этап беты позади, и мы сосредоточились на игровом опыте — наши бета-тестеры дают нам ценную обратную связь.

На чем конкретно вы концентрируетесь в рамках текущего бета-ивента?

Сейчас мы работаем над основной рутиной геймплеея: в нашем случае это квесты, боевая система и, в какой-то степени, — развитие персонажа. Вот в данный момент мы ищем способы сделать боевую систему и анимацию более органичными и связанными. Нам важно быть уверенными в том, что враги ведут себя последовательно, логично и адекватно ситуации, а игроки получают от сражений удовольствие и чувствуют, что не потратили время зря.

[b]Во время нашей прошлой беседы вы упомянули, что именно во время бета вплотную приступите к работе над социальной составляющей игры — в том числе, гильдиями. Можете ли вы сейчас рассказать подробнее о работе над гильдиями?

Разработка идет в том ключе, как я и говорил: мы вводим именно такую гильдийскую систему, как заявили несколько месяцев назад — систему, которая позволит одному игроку вступить в несколько гильдий. Ну, и игрок может иметь в Сети собственный круг друзей — вне зависимости от того, являются ли они его согильдийцами.

Было много информации по поводу того, что в игре много контента, предназначенного и для соло-игры, и для прохождения в составе небольшой группы. Будет ли предусмотрено что-то для гильдий, которые захотят активно пополнять свои ряды, объединяться, действовать крупномасштабно и организованно?

Ну, есть групповые инстансы, куда можно отправиться с друзьями и согильдийцами, и, конечно, PvP — оно в значительной степени ориентировано на гильдии. Кроме того, сейчас мы разрабатываем широкомасштабные PvE-системы; в ближайшее время сообщим информацию на этот счет.

Даже ИИ рядовых мобов довольно сложен; можем ли мы рассчитывать, что «мировые боссы» окажутся не менее впечатляющими?

Смотря что понимать под «мировыми боссами». У нас определённо будут очень сложные боссы в подземельях, в некоторых PvE-зонах и в основном квесте. Чтобы победить этих врагов и их приспешников, придется прибегнуть к стратегии…

Об исследовании контента другого альянса на максимальном уровне сложности: это будет проходить при участии игроков из вашего альянса — или можно объединяться с людьми из других альянсов?

При прохождении территории другого альянса вы будете иметь дело с такими же игроками, как и вы: с людьми из вашего же альянса, достигшими максимального уровня. Каждый встреченный вами игрок будет из вашего альянса.

Раз уж мы не можем объединяться с игроками того альянса, на территории которого окажемся на максимальном уровне — можно ли рассчитывать, что там будет PvP-зоны? Или в нашу фазу вообще не попадут игроки вражеского альянса?

Ни на одной из PvE-территорий (прим.ред.: к которым относятся и территории вражеского альянса) вы не встретите ни одного игрока другой фракции.

Ранее вы упоминали, что изготовленные игроками оружие и броня не будут уступать высокоуровневому луту; более того — кое-что из лучших предметов мы сможем получить именно от крафтинга. Как это впишется в систему игрового мира? Будут ли какие-то контролирующие механизмы — хотя бы для того, чтобы не допустить повсеместного распространения высокоуровневого снаряжения (например, привязывание материалов, добытых в рейдах, к персонажу в момент подбора, время «перезарядки» рецептов — и так далее)?

Крафтинг высокоуровневого оружия и брони — это, по большей части, усовершенствование существующего снаряжения, так что здесь речь идёт, скорее, о том, что крафтеры способны сделать ваше потрясающее снаряжение еще более потрясающим.

Окончание следует

  • Комментариев: 37
  • Участников: 19
  • Статистика

Обсуждение в комментариях