Перейти к содержанию

Siberian Crab

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1262
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Siberian Crab

  1. Хз. Смотря какие ячейки он затрагивает. Но всегда можно прописать нужные в список исключений, тогда сдвинет.
  2. Хотя. Если подумать со свежей головой, то у нас есть 2 мода по переносу Солтсхейма. Антолоджи Солтсхейм - это по сути ванильный контент, который сместили на карте. Мой мод - продвинутый аналог именно этого мода. Гробница Принца - это глобалка, с которой и так ничего не совместимо. Поэтому смысла сдвигать ее нет - проще играть на оригинале. Можно было бы подогнаться именно под Антолоджи Солтсхейм, но это действительно гемор. Проще именно сдвинуть матер-файл. И добавить возможность двгать любой мод для ванили. Собчственно это я и сделал.
  3. > Солтсхейм вроде нормально переносится Я его этим же конвертером и перегонял. Надо только проверку мастер-файлов закомиттить в коде. > даже из помещений выходишь куда надо а не в море Для этого отдельная функция прописана > грязной сохраненке простительно Да > совпадают ли координаты переноса с Anthology Solstheim Да. Координаты Cell идентичны смещенным координатам Антологического Солтсхейма - +7 по Х и +6 по Y >сделанный под ванильное расположение острова он же заработает на снежном принце\антологии Нет. Он заработает на моем Блудмун.esm. Антология сделана в виде мода. Там другие реф индексы для всех объектов. А часть ванильных территорий тупо удалена - т.е. записи-то все есть. Но с флагом делитед. так же и с гробницей. Для их стыковки нужно еще одну базу реф индексов делать. Ну либо еще вариант. Но в нем я пока не уверен. Надо потестировать.
  4. Есть правильно подпропердолить, то пойдет. Но лично я на Виндухксе пользуюсь.
  5. RR Mod Series - Anthology Bloodmoon Скачать с FullRest Скачать с Нексуса Требуется начать новую игру! Этот мод перемещает остров Солстхейм в новое место — на 7 ячеек восточнее и 6 ячеек севернее от исходного расположения, в соответствии с картой из The Elder Scrolls Anthology (аналогично модификации Anthology Solstheim от Atrayonis). Отличия от ванильного Bloodmoon: Солстхейм сдвинут на 7 ячеек восточнее и 6 ячеек севернее от исходного расположения; удалены пустые записи Landscape у 5 Cells (-18 20 | -16 20 | -17 20 | -21 24 | -11 34 | -12 34) - из-за проблем с конвертацией; обновлено 16 скриптов и их байткод (ColonyHroldar_B | swimmerScript | trackerScript | GaminScript | SabinusScript | ColonyAssassin | ColonyWolfKill | HroldarScript | rigmorScript | weretracker2Script | weretrackerStatScript | ColonyTimer | ColonyVeresa | wereskaalScript | ColonyReportTimer | mazegate3Script); обновлены поля Result в 3 записях диалогов. Все остальное осталось без изменений. Для установки замените оригинальный Bloodmoon.esm в папке Data Files на мастер-файл из этого мода, либо используйте MO2 / другой менеджер модов. Основное отличие от аналогичных проектов звключается в более "чистой" реализации (изменение X | Y координат выполнено напрямую в Bloodmoon.esm, без лишних модификаций объектов и их refr_index'ов). Такой подход позволяет максимально просто обеспечить корректную работу с подавляющим большинством существующих модов для Солстхейма - достаточно пропустить их через прилагаемый конвертер, и они будут автоматически адаптированы под новое расположение острова. TES3 Anthology Bloodmoon Converter Репозиторий на GitHub для очумелоруких Скачать с GitHub Благодарность за тестирование - ShulShagana Собственно конвертер модов для RR Mod Series - Anthology Bloodmoon. Автоматически конвертирует моды, затрагивающие ячейки из аддона Bloodmoon. Требует: tes3conv от Greatness7. Данная утилита уже включена в архив, обновленные версии проверяем по ссылке. Требования к файлам: .esp/.esm с комбинациями мастер-файлов M+T | M+B | M+T+B. Пути к файлам без кириллицы! Сохранение файлов: исходные файлы сохраняются как бекапы (.bac), конвертированные файлы сохраняются с именем оригиналов. Возможности программы I. Обработка координат (X | Y) ячеек игрового мира Обновляет координаты для записей: Cell Landscape PathGrid II. Обработка координат (X | Y) объектов Обновляет координаты объектов, находящихся внутри перемещаемых ячеек. Корректирует координаты конечной точки для: Дверей, ведущих из интерьеров (Interior Cell) в перемещаемые ячейки. Услуг путешествий через NPC (Travel Services), связанных с перемещаемыми ячейками. III. Обработка координат (X | Y) в игровых скриптах Обновляет координаты в командах: AiEscort, AiFollow, AiTravel, PlaceItem, Position AiEscortCell, AiFollowCell, AiTravelCell, PlaceItemCell, PositionCell IV. Обработка координат (X | Y) в диалоговых скриптах (раздел "Result") Поддерживает те же команды, что и в игровых скриптах: AiEscort, AiFollow, AiTravel, PlaceItem, Position AiEscortCell, AiFollowCell, AiTravelCell, PlaceItemCell, PositionCell V. Поддержка пользовательских списков ячеек Позволяет перемещать указанные пользователем ячейки и их содержимое (используется файл tes3_ab_custom_cell_x-y_data.txt). Список автоматически обрабатываемых ячеек: Варианты запуска Через экзешник напрямую - программа запустится по умолчанию. в режиме конвертации одного файла. Через ярлык - возможно добавление опций | объектов конвертации Через консоль - возможно добавление опций | объектов конвертации 1. Конвертация через экзешник Записываем 'полный путь к файлу\Имя.расширение' (напр. F:\Translation\2conv\Test.esp) в блокнот. Либо кидаем файл, который хотим конвертировать в ту же папку, где лежит tes3_ab_converter.exe и записываем его 'Имя.расширение' (напр. Test.esp) Запускаем tes3_ab_converter.exe и следуем инструкциям. выбираяем откуда/куда конвертируем - жмем 1 или 2; вставляем 'Имя.расширение файла' или 'полный путь\Имя.расширение файла' через пкм; ждем окончания конвертации. 2. Использование через ярлык или консоль Windows tes3_ab_converter.exe [ОПЦИИ] "[ОБЪЕКТ КОНВЕРТАЦИИ]" Linux ./tes3_ab_converter [ОПЦИИ] "[ОБЪЕКТ КОНВЕРТАЦИИ]" 2.1. Опции -b, --batch Включить пакетный режим (обязательно для обработки нескольких файлов) -s, --silent Скрыть некритичные сообщения (ускоряет конвертацию) -1, --bm-to-ab Конвертировать Bloodmoon -> Anthology Bloodmoon -2, --ab-to-bm Конвертировать Anthology Bloodmoon -> Bloodmoon -h, --help Показать справку 2.2. Форматы объектов конвертации Один файл (работает без пакетного режима) Windows: mod-in-the-same-folder.esp C:\Morrowind\Data Files\mod.esm Linux: mod-in-the-same-folder.esp /home/user/morrowind/Data Files/mod.esm Несколько файлов (требуется -b пакетный режим) Windows: file1.esp;file2.esm;file 3.esp D:\Mods\mod.esp;C:\Morrowind\Data Files\Master mod.esm;Mod-in-the-same-folder.esp Linux: file1.esp;file2.esm;file 3.esp /mnt/data/mods/file1.esp;/home/user/morrowind/Data Files/Master mod.esm;mod-in-the-same-folder.esp Все моды в конкретной директории (пакетный режим, рекурсивная обработка) Windows: C:\Morrowind\Data Files\ .\Data\ (относительный путь) Linux: /home/user/morrowind/Data Files/ ./Data/ (относительный путь) 2.3. Совместимость с оболочками PowerShell (рекомендуется на Windows): Полная поддержка пакетной обработки, рекурсивного поиска и шаблонов поиска CMD (ограниченная поддержка): Не поддерживает рекурсивный выбор файлов и шаблоны поиска Bash/Zsh (на Linux): Полная поддержка пакетной обработки, рекурсивного поиска и шаблонов поиска 2.4. Поддержка шаблонов поиска PowerShell (рекомендуется для Windows) Конвертировать все .esp файлы рекурсивно в текущей папке: & .\tes3_ab_converter.exe -b (Get-ChildItem -Recurse -Include "*.esp").FullName Конвертировать все .esm файлы в указанной папке (без рекурсии): & .\tes3_ab_converter.exe -b (Get-ChildItem -Path "C:\Mods" -Include "*.esm").FullName Конвертировать все .esm файлы рекурсивно в указанной папке: & .\tes3_ab_converter.exe -b (Get-ChildItem -Path "C:\Mods" -Recurse -Include "*.esm" -File).FullName CMD (ограниченная поддержка шаблонов поиска, без рекурсии) Конвертировать все .esp файлы в текущей папке: for %f in ("*.esp") do tes3_ab_converter.exe -b -2 "%~f" Конвертировать все .esm файлы в указанной папке (без рекурсии): for %f in ("C:\Mods*.esm") do tes3_ab_converter.exe -b -2 "%~f" Bash/Zsh (полная поддержка шаблонов поиска и рекурсии на Linux) Конвертировать все .esp файлы рекурсивно в текущей папке: find . -type f -iname "*.esp" -exec ./tes3_ab_converter -b -2 {} ; Конвертировать все .esm файлы в указанной папке (без рекурсии): find /path/to/mods -maxdepth 1 -type f -iname "*.esm" -exec ./tes3_ab_converter -b -2 {} ; Конвертировать все .esm файлы рекурсивно в указанной папке: find /path/to/mods -type f -iname "*.esm" -exec ./tes3_ab_converter -b -2 {} ; 2.5. Примеры команд Конвертировать все моды рекурсивно в указанной папке: & .\tes3_ab_converter.exe -b -1 "C:\Morrowind\Data Files" ./tes3_ab_converter -b -1 "/home/user/morrowind/Data Files/" Конвертировать несколько конкретных файлов: & .\tes3_ab_converter.exe -b -2 "D:\Mods\mod.esp;Mod-in-the-same-folder.esp" ./tes3_ab_converter -b -2 "/mnt/data/mods/mod.esp;./Mod-in-the-same-folder.esp" Конвертировать только файлы, начинающиеся с RR_ рекурсивно в указанной папке: & .\tes3_ab_converter.exe -b (Get-ChildItem -Path "C:\Morrowind\Data Files" -Recurse -Include "RR_.esp").FullName find "/home/user/morrowind/Data Files/" -type f -iname "RR_.esp" -exec ./tes3_ab_converter -b -1 "{}" ; Если выдало ошибку - значит начинаем жаловаться в этой теме.
  6. Версия V1.1.0 обновил код под JSON for Modern C++ - должно работать более лучше база данных теперь проиндексирована - должно конвертировать до 6,27 раз быстрее ESP/ESM теперь можно писать капсом
  7. Спасибо. Можно попробовать сделать отвязку от капса. Посмотрю чуть позже.
  8. Полноценный релиз версии 1.0.2 в шапке темы. Из правок: очепятки апдейт иконки
  9. Хм. Попробуйте на новой игре проверить только с этим модом, или загрузитьcя не в капелле. Альмалексия, да и всё остальное, у меня нормально конвертируется, судя по записям. И в конструкторе все ок. А вот сейв может косячить, т.к. мод положение объектов по оси Z меняет.
  10. Будут дубликаты всех затронутых в моде объектов. КС заменит версии мастер-файлов, но записи refr_index объектов не тронет.
  11. TES3 Refr_Index Converter Репозиторий на GitHub для очумелоруких. Скачать с FullRest Скачать с GitHub Скачать с Нексуса Благодарность за тестирование - Pirate443 С момента выхода русской версии Morrowind (от 1С) существует проблема несовместимости между английскими и русскими модами, которые изменяют объекты в дополнениях Tribunal и Bloodmoon. При использовании модов для другой версии игры появляются дубликаты всех затронутых объектов. Это происходит из-за различий в значениях Refr_Index (идентификаторов объектов) между английской (GOTY) и русской (1С) версиями. Пример: Данная программа автоматически конвертирует значения Refr_Index в файлах модов (.esp/.esm), приводя их в соответствие с выбранной версией игры: Английская GOTY → Русская 1C Русская 1C → Английская GOTY Таким образом, моды, созданные для одной версии, будут корректно работать и на другой без дублирования объектов. Для кого это нужно? Адаптаторам и переводчикам модов — чтобы избежать ручного редактирования дубликатов. Модерам, желающим обеспечить совместимость своих модов с обеими версиями игры. Игрокам, которые захотят использовать не переведенные моды на своей сборке от 1С. Требует: tes3conv от Greatness7. Данная утилита уже включена в архив, обновленные версии проверяем по ссылке. Требования к файлам: .esp/.esm с комбинациями мастер-файлов M+T | M+B | M+T+B. Пути к файлам без кириллицы! Сохранение файлов: исходные файлы сохраняются как бекапы (.bac), конвертированные файлы сохраняются с именем оригиналов. Варианты запуска Через экзешник напрямую - программа запустится по умолчанию. в режиме конвертации одного файла. Через ярлык - возможно добавление опций | объектов конвертации Через консоль - возможно добавление опций | объектов конвертации 1. Конвертация через экзешник Записываем 'полный путь к файлу\Имя.расширение' (напр. F:\Translation\2conv\Test.esp) в блокнот. Либо кидаем файл, который хотим конвертировать в ту же папку, где лежит tes3_ri_converter.exe и записываем его 'Имя.расширение' (напр. Test.esp) Запускаем tes3_ri_converter.exe и следуем инструкциям. выбираяем откуда/куда конвертируем - жмем 1 или 2; вставляем 'Имя.расширение файла' или 'полный путь\Имя.расширение файла' через пкм; программа может спросить вас хотите ли вы конвертировать найденные несоответствия - это записи, Refr_Index которых соответствует Refr_Index объекта из Tribunal и Bloodmoon, но объект этот имеет другой id. Происходит такое, когда объект заменяли с помошью 'Edit -> Search & Replace' в TES3 CS. Рекомендуется выбрать вариант 1, но можно нажать 2 и поискать дубли в КС самостоятельно; ждем окончания конвертации. 2. Использование через ярлык или консоль Windows tes3_ri_converter.exe [ОПЦИИ] "[ОБЪЕКТ КОНВЕРТАЦИИ]" Linux ./tes3_ri_converter [ОПЦИИ] "[ОБЪЕКТ КОНВЕРТАЦИИ]" 2.1. Опции -b, --batch Включить пакетный режим (обязательно для обработки нескольких файлов) -s, --silent Скрыть некритичные сообщения (ускоряет конвертацию) -1, --ru-to-en Конвертировать Русская 1C → Английская GOTY -2, --en-to-ru Конвертировать Английская GOTY → Русская 1C -h, --help Показать справку 2.2. Форматы объектов конвертации Один файл (работает без пакетного режима) Windows: mod-in-the-same-folder.esp C:\Morrowind\Data Files\mod.esm Linux: mod-in-the-same-folder.esp /home/user/morrowind/Data Files/mod.esm Несколько файлов (требуется -b пакетный режим) Windows: file1.esp;file2.esm;file 3.esp D:\Mods\mod.esp;C:\Morrowind\Data Files\Master mod.esm;Mod-in-the-same-folder.esp Linux: file1.esp;file2.esm;file 3.esp /mnt/data/mods/file1.esp;/home/user/morrowind/Data Files/Master mod.esm;mod-in-the-same-folder.esp Все моды в конкретной директории (пакетный режим, рекурсивная обработка) Windows: C:\Morrowind\Data Files\ .\Data\ (относительный путь) Linux: /home/user/morrowind/Data Files/ ./Data/ (относительный путь) 2.3. Совместимость с оболочками PowerShell (рекомендуется на Windows): Полная поддержка пакетной обработки, рекурсивного поиска и шаблонов поиска CMD (ограниченная поддержка): Не поддерживает рекурсивный выбор файлов и шаблоны поиска Bash/Zsh (на Linux): Полная поддержка пакетной обработки, рекурсивного поиска и шаблонов поиска 2.4. Поддержка шаблонов поиска PowerShell (рекомендуется для Windows) Конвертировать все .esp файлы рекурсивно в текущей папке: & .\tes3_ri_converter.exe -b (Get-ChildItem -Recurse -Include "*.esp").FullName Конвертировать все .esm файлы в указанной папке (без рекурсии): & .\tes3_ri_converter.exe -b (Get-ChildItem -Path "C:\Mods" -Include "*.esm").FullName Конвертировать все .esm файлы рекурсивно в указанной папке: & .\tes3_ri_converter.exe -b (Get-ChildItem -Path "C:\Mods" -Recurse -Include "*.esm" -File).FullName CMD (ограниченная поддержка шаблонов поиска, без рекурсии) Конвертировать все .esp файлы в текущей папке: for %f in ("*.esp") do tes3_ri_converter.exe -b -2 "%~f" Конвертировать все .esm файлы в указанной папке (без рекурсии): for %f in ("C:\Mods*.esm") do tes3_ri_converter.exe -b -2 "%~f" Bash/Zsh (полная поддержка шаблонов поиска и рекурсии на Linux) Конвертировать все .esp файлы рекурсивно в текущей папке: find . -type f -iname "*.esp" -exec ./tes3_ri_converter -b -2 {} ; Конвертировать все .esm файлы в указанной папке (без рекурсии): find /path/to/mods -maxdepth 1 -type f -iname "*.esm" -exec ./tes3_ri_converter -b -2 {} ; Конвертировать все .esm файлы рекурсивно в указанной папке: find /path/to/mods -type f -iname "*.esm" -exec ./tes3_ri_converter -b -2 {} ; 2.5. Примеры команд Конвертировать все моды рекурсивно в указанной папке: & .\tes3_ri_converter.exe -b -1 "C:\Morrowind\Data Files" ./tes3_ri_converter -b -1 "/home/user/morrowind/Data Files/" Конвертировать несколько конкретных файлов: & .\tes3_ri_converter.exe -b -2 "D:\Mods\mod.esp;Mod-in-the-same-folder.esp" ./tes3_ri_converter -b -2 "/mnt/data/mods/mod.esp;./Mod-in-the-same-folder.esp" Конвертировать только файлы, начинающиеся с RR_ рекурсивно в указанной папке: & .\tes3_ri_converter.exe -b (Get-ChildItem -Path "C:\Morrowind\Data Files" -Recurse -Include "RR_.esp").FullName find "/home/user/morrowind/Data Files/" -type f -iname "RR_.esp" -exec ./tes3_ri_converter -b -1 "{}" ; Если выдало ошибку - значит начинаем жаловаться в этой теме.
  12. Оно теперь растягивается + починили рендер для превью текстур. 05/11/2023 - 1.05: - окно Region Painter - добавлены отстутсвующие в ванильной КС превьюшки шанса погоды для snow/blizzard
  13. Пользуйтесь. 04/11/2023 - 1.04: - откат всех изменений в Landscape Edit Window для совместимости с последними правками CSSE
  14. 25/09/2023 - 1.03: - незначительное обновление позиции первоначального отображения меню - большинство менюшек при их вызове теперь будет отображаться в левом верхнем углу CS - исправления/небольшие правки для моделей маркеров
  15. Томл это к КССЕ - в целом русские названия для ячеек лучше не использовать - переводить черех целл/топ/мрк Второе поправил в 1.02, спасибо. 17/07/2023 - 1.02: - поправлена высота некоторых меню (books, containers, и т.д.), которые могут быть запущены из "Render Window" с дополнительным меню "Reference Data". Теперь они нормально влезают на экран; - некоторым менюшкам возвращена опция свернуть/развернуть их окно; - превью карта-раскраска в "Region Painter" теперь может быть обновлена через сворачивание/разворачивание окна - это костыль, но лучше, чем необходимость разрисовать хоть 1 ячейку, чтобы карта обновилась); - добавлены пропущенные при установке файлы, которые вызывали сообщения об ошибках при навигации в меню (меши xbase_anim_female.1st, xbase_anim_female.1st.kf, заглушки-чекеры для tx_lavacrust00.tga, Tx_MA_sandstone02.tga); - некоторое количесство мелких правок.
  16. Обновлено до 1.01 - поправлен баг с выпадающим списком выбором типа зачарования в меню зачарования - мелкие правки выпадающих списков - правки меню Расы и Созвездия - меню стали компактнее
  17. CSSE сам по себе сборник правок и расширений удобств для КС.
  18. Версия 1.0: - небольшое количество мелких правок тут и там. Надеюсь, последняя версия. Дальше только ждать поддержку модов интерфейса CS через CSSE.
  19. Фикс 0.921: - выбор типа одежды вновь стал выбором типа одежды, а не брони (ибо копипастить нужно меньше 🙄).
  20. Версия 0.92: - отпиксельхантчены все меню для максимальной компакности и красоты - теперь вариации шрифтов 10-08 и 08-08 влезают на 720р мониторы (тестировал на 1280 × 720) - нубучники могут спать мододелать спокойно
  21. Обновил до версии 0.913 Из нового: - новые/подштукатуренные старые иконки - по идее должны быть лучше читаемы/меньше резать глаза вырвиглазными цветами. - больший выбор размер шрифта UI — первая цифра — размер шрифта для окон Object/Cell View — вторая — размер шрифта для всех остальных окон CS: * 12−10 — сильно увеличенный шрифт Object/Cell View — увеличенный шрифт для всех остальных меню CS * 10−10 — увеличенный шрифт для всех меню CS * 10−08 — увеличенный шрифт Object/Cell View — ванильный шрифт для всех остальных меню CS * 08−08 — ванильный шрифт для всех меню CS
  22. Можно сделать ход конем и увеличить шрифт до 12 в основных местах, которые напрягают зрение (где больше всего таблиц) - Обжект и Целл Вию окна. В целом, подобные вариации я планирую, но после "причесывания" менюшек. Увеличения шрифта во всех меню до 12го размера спорно, т.к. там и интерфейс окон отсвкейлится и перестанет влезать в монитор при 100% скейлинге Шиндовса. Увы, КС - старая программа, правим через костыли.
  23. Спасибо. В целом, к сожалению, очень много если. И сильно ограниченный доступ к изменениям. По сути требуется 3 варианта интерфейса - 10 шрифт, 8 шрифт и, как выясняется, да, 760р. пока что я сосредоточен на 10 шрифте. Потом подгоню под 8. По идее задача станет сильно проще, если CSSE выпустит моды для UI. По этому вопросу я общался, но быстро не сделают (если вообще сделают).
  24. Твикнутый интерфейс CS для 1080p+ мониторов. На разрешениях ниже 1080р могут быть проблемы. Совместим с CSSE. Предложения/пожелания приветствуются. Ссылки: https://www.fullrest.ru/files/tes-iii-construction-set-rr-ui-for-1080p https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/52712?
×
×
  • Создать...