Перейти к содержанию

Shishkinbar

Граждане
  • Постов

    429
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Shishkinbar

  1. В Драгонборне есть такой напиток как Суджамма Садри. Не будет ли натягиванием скального наездника на глобус Нирна, если эта суджамма появится в одной таверне в Блэклайте или Гарген Хууле за двести лет до событий Драгонборна?

    Извините за некромантию.

  2. Краткая сводка новостей:

    - Стартовала переделка земель Телванни. Начали с уменьшения имперских городов.
    Firewatch было:

    dYsVPSKV.png

     

    Стало:

     

    dZDim3PC.png

     

    Helnim стало:

    dar35T6M.png



    - Гильдия магов и гильдия бойцов Файруотча переезжают в отдельные здания из помещений маяка.
    - Материковая сеть пропильонов будет состоять из 20 крепостей. Некоторые будут затоплены, некоторые засыпаны (возможно без выхода на поверхность).
    - Продолжается "выкапывание" Кемел-Зе. Помимо квестовой линии Имперского Археологического Общества, будут и побочные квестовые линии. Хоть это было давно известно, но нашелся доброволец, решивший этим заняться.
    - Архипелаг Огненной Бабочки уменьшен в размерах и отодвинут подальше от Сейда-Нин.

    Archipelago.png


    - Продолжается застройка долины реки Тирр. Поселения Хлан-Оек, Отмура, Альд-Иувал обрастают интерьерами.

  3. Увы и Хай Рок делают тоже дженериковым. Тут чуть ли не на старте проекта мелькают концепты небольших драконов.
    А еще один доспех в качестве шлема будет иметь маску Гая Фокса.

    YlINo5B0.jpg

     

  4. Переработка земель Телванни ведется одним-двумя людьми. Пока что дорабатываются островки, которые на общую картину влияют мало. Например остров Мобуран. Был обычный унылый островок. После переделки на него добавили руины имперского форта, хижину, пещеру и затонувший корабль. Имеющиеся города понемногу обрастают квестами. Полномасштабная переделка планируется после окончания работ по всему ТР, то есть после завершения земель Дрес и решения вопроса Альмалексии.

    Из того что я знаю, планируется сделать Файруотч менее дженериковым и более интересным, Порт Телваннис - многоярусным, а также добавить уникальные локации например гигантский улей с концепт-арта.
    Некром постоянно пополняется квестами, также планируется квестовая линия посвященная убийству Неревара Трибуналом.

  5. Краткая сводка новостей.
    - Андотрен (город в котором начнется сюжетная линия ТР) близок к завершению. Доделываются интерьеры, несколько перестраиваются экстерьеры, идет наполнение квестами.
    - Началась перестройка Нарсиса. В прошлой инкарнации Нарсис был увеличенной Балморой.
    - В обозримое время при обустройстве земель в окрестностях Нарсиса начнутся работы над Дешаан.
    - В скором времени будут добавлены в уровневые списки новые даэдрические твари - пламенный суверен, ледяной монарх и штормовой тиран. Возможны именные версии для квестов. Пока что ранняя альфа:

    XcSnKlmq.png

     

  6. Примерно так:

    - Разработчики/создатели любой из частей ТЕС рассказали/показали некий город в Морровинде. Его ещё нет в ТЕС 3? - давайте сделаем! - если, разумеется, он вписывается во временные рамки.

    Сделали. Перенесли города и поселения из Арены и концептуальных карт. 

     

    - Какой-нибудь персонаж во внутриигровых диалогах/книгах рассказывает о путешествии из города А в город В. Предположим, город А уже есть на карте, а города В ещё нет - давайте сделаем!

    Сделали. Целых два - Бодрум и Аль Эрфуд.

     

     

    До известного времени я полагал, что новые города добавляются именно так. Оказалось, я слишком наивен  :-).

     

    Сделали. Оказалось слишком мало. Вот и добавили своих.

  7. Вы сейчас о крупных городах говорите. Там психология у жителей несколько иная.

    А когда это в Кальдере появились магазины аптекаря и целителя, зачарователя и алхимика да еще с публичным домом в придачу? Про Суран и Тель Мору тот же вопрос.

    Какая психология у жителей города, в котором все заточено на то, чтобы заработать на бесконечном потоке искателей приключений на свою задницу? Как раз в городе есть все необходимое для того чтобы в нем оставили как можно больше монет.

     

    В Кальдере есть отделение Гильдии Магов, где есть маг, алхимик и зачарователь. А также большой трактир, кузнец, портной, несколько заведений со всяким барахлом. А Кальдера всего лишь шахтерский городок, около которого добывают эбонит.

    В Суране публичный дом - это визитная карточка города. Помимо него есть кузнец, алхимик, аптекарь, портной, а также два магазина торгующих в том числе частями дреугских и эбонитовых доспехов и стеклянным и эбонитовым оружием. Не стоит забывать про рынок рабов.

    В Тель Мора есть услуги магов, алхимика, аптекаря, кузнеца, портного и есть универмаг.

     

     

    Отсюда и вопрос - почему город внезапно строится вокруг даэдрических руин?

     

    И, разумеется, если обычай строить города/поселения вокруг даэдрических святилищ всё-таки есть, то я однозначно неправ.

     

    Внешний вид города - уже частности. Хотя и на них надо обращать внимание; например, потому, что не определившись со стилем, бессмысленно делать планировку: наборы архитектурных кубиков слишком разные.

    а) Город в велотийском стиле. Могли построить велоты в досюльные времена либо данмеры под Трибуналом.

    Если первое - как случилось, что столь древний город до сих пор был неизвестен? - Т.е. надо искать зацепки в истории и строить город, который когда-то существовал в действительности.

    Если второе - как случилось, что данмеры построили город вокруг святилища плохих даэдра? Вероятно, для того, чтобы Столпам Забот было удобнее их кошмарить? Не считая того, что отношение храмовников к даэдра/даэдрапоклонничеству резко отрицательное и вопрос о времени строительства города всё равно остаётся - Т.е. надо придумывать серьёзные обоснования, почему в данном случае пошли против обычая.

    б) Город в имперском стиле. Плюс: не надо искать зацепки в истории, город мог быть построен буквально вчера/20 лет назад. Минус: имперцы всех Империй к даэдра/даэдрапоклонничеству относились отрицательно, руины принято избегать. - Т.е. опять-таки нужно придумывать серьёзные обоснования, почему в данном случае пошли против обычая.

     

    И, раз уж в моих словах ищут то, чего нету: у меня также нет мысли раздраконить идею в пух и прах, надавать модмейкерам по голове, чтобы они не смели высовываться и сочинять что-то новое. Повторю в n+1 раз, что я приветствую любое творчество, но новый контент должен быть оправдан.

     

    Я не про внешний вид городов/поселений, если что. И, напомню, речь не о поселениях, а о новых городах. Какие новые города в TR выдуманы, никогда не существовали, возникли ниоткуда?

     

    После зачистки руин, разрушения статуи даэдрического принца и затопления обломков где-то в море, глава поселения предполагал поднимать деньги на членах Гильдии магов, которые приезжали бы изучать руины. Но так как со временем ГМ стала посылать все меньше и меньше исследователей, он решил вернуть в недра руин заранее припрятанную часть статуи и призвать даэдра, чтобы зарабатывать на искателях приключений.

     

    Внешний вид города был выбран именно велотийским по нескольким причинам:

    1. На восточном побережье Морровинда правят 3 дома - Телванни, Индорил и Дрес. Индорильцы такое б-дство точно не разрешили бы на своей территории. Дрес пока что имеет слишком мало своего контента. А Телванни в принципе пофиг.

    2. На территории Телванни помимо грибной архитектуры допустима либо велотийская, либо имперская. Логично предположить, что без вписывания еще одного высокопоставленного члена дома Телванни башню не построить.Велотийская архитектура вполне спокойно уживается с телваннийской, но при этом не в храмовом поселении - примером служит Вос. Да и лично мне велотийская архитектура взору приятнее чем имперская (но я ее не отбрасываю).

     

    По поводу выдуманных городов в ТР я просто оставлю 3 карты, а там уже сам смотри.

     

    AR-map-Morrowind_towns.png

    concept_morrowind.jpg

    2020-02-18_TRCityMap_0.png

     

     

     

    Во-первых, никто не говорил ни про какой обычай. Здесь всю дорогу речь про единичный случай. Во-вторых, прямо в Вивеке есть ЧЕТЫРЕ даэдрических святилища.

     

    Пять. Святилище Мефалы забыл.

     

     

     

    А ещё есть Норенен-дюр; но ни Вивек, ни Морнхолд не строились вокруг даэдрических святилищ.

     

     

    В ТР Альмалексия/Морнхолд будут соседствовать с Нюренен-Дюр и Бамз-Амшендз, в которые невозможно будет попасть с поверхности.

     

     

     

    А в небольшом городе будет одно святилище, которое никем даже не будет использоваться по назначению. Тут даже терпеть ничего не нужно.

     

    По сюжету предполагаю, что святилище уничтожено, а статуя разбита и утоплена далеко в море. Но для того чтобы приманить бесконечный поток авантюристов, заранее припрятанная часть статуи была возвращена в святилище, было проведено ритуальное жертвоприношение, дабы даэдра стали появляться в катакомбах бывшего святилища.

     

     

    А ещё есть Норенен-дюр; но ни Вивек, ни Морнхолд не строились вокруг даэдрических святилищ.

     

     

     

  8. Откуда пошёл есть обычай строить города вокруг даэдрических руин?

     

    В TR теперь можно запихивать любые города, которые сочинит модмейкер?

    Ни в TR, ни в PT такого нет.

     

    И да и нет. Большая часть поселений в TR именно выдуманные командой.

     

     

    А хотя бы примерный набросок карты города есть? Где будет располагаться одно, где другое, где третье и т.д?

    Просто интересно посмотреть как это будет выглядеть на схеме города)

    Набросок есть на бумажке. В цифровом виде появится на выходных.

     

     

    Да..карта бы не помешала..)

     

    Описание мне нравится. А кто модить будет?

     

    Велотийский стиль...хммм, да наиболее подходящий, но вот башни .. и маяк..) где т нужно достать статики)

     

    Надумаешь всерьез делать, пиши, замоделим их:)

    Модить кто-то из команды, если идея понравится и будет принята к разработке.

     

    Ванильных и ТРовских мешей должно хватить, маяк не нужен.

     

     

    Имхо, если это грамотно описать, по какой причине так произошло - почему нет? Все раскрывается через книги и диалоги.

    Уж кому, а команде ТР не привыкать придумывать обоснование чему либо.

     

     

    Так можно же поискать в архиве Tamriel Rebuilt или у них на сайте. Там куча моделей в открытом доступе. Только я не в курсе, есть ли авторские права или нет

     

    Мое мнение, что это все глупости неописуемые, придумывать всякие дурацкие правила и разрешения на свободный/открытый контент. Но если уж жить в рамках этой ерунды, то ТР-овцы, распространяют свои творения только вместе с архивом, насколько я знаю вынимать оттуда что то не приветствуется. Хотя опять же, бред полный..( Впрочем если уж сильно над, наверное можно и дёрнуть. Но лучше все ж свои замоделить, и опыт и польза и никакой ерундятины с "правами птичьими":) 

    Просто оставлю это здесь:

    Tamriel_Data is free to use as modder resource, as long as proper credits are given.

     

     

    Они выкладывают все ресурсы/наработки/концепт-арты в открытый доступ, там даже прям готовые плагины есть с esp-файлом. Например: в bsa-архивах нет моделей копья Вивека, из фрески, где Трибунал убивает Неревара. Однако на сайте есть такая модель. Помимо этого имеется куча архитектурных моделей различных Великих Домов. Поэтому, можно поискать

    Это значит что Муатра еще не попала в релизную версию ТД.

     

     

     

    Нет, далеко не всё можно грамотно описать/раскрыть через книги-диалоги.

    Я понимаю только один способ добавления новых городов на карту Тамриэля: почитать историю, изучить лор, найти упоминания о неком городе, который точно был/есть, но который ещё не реализовали разработчики и модмейкеры - и построить его. Все остальные новые города заставят в сомнении чесать репу: эммм, а оно правда было? Возникло внезапно ниоткуда и никто об этом до сих пор не знал?

    Подчёркиваю: речь не о рыбацких-шахтёрских-охотничьих деревушках, кои растут как грибы после дождичка и исчезают, когда им придёт время, а о строительстве целых новых городов, особенно таких, которые масштабом и набором услуг поспорят со столицей.

    Я совсем не против нового контента в игре, но он должен быть оправдан.

     

    Да и потом, не стройте вы города вокруг даэдрических святилищ... Вот в Андоране попытались, и что из этого вышло, все знают...

     

    Рекомендую сначала открыть карту Морровинда из Арены, затем концепт-карту Морровинда, затем карту ТР. А потом в процессе чесания репы негодовать сколько команда ТР имела наглости навыдумывать.

    Со столицей поспорить может разве что Старый Эбонхарт и возможно в будущем Блэк Лайт, Нарсис и Порт Телваннис. У меня же концептуально Суран в велотийском стиле.

    Я не в курсе про Андоран.

     

     

     

    Потому что у таких мест дурная слава и гнетущая атмосфера. А еще в любой момент может соспауниться даэдрот. Вот правда в любой. Вообще, жить в таких местах для правоверных данмеров, да и не только данмеров, -- это как обвешать квартиру фашистской символикой и спрашивать "а что такого, лучше такие гобелены, чем никаких".

     

    РЕДМЕНЪ прав. Набор услуг заявлен, как в столицах домов.

    Я еще не выложил сюжетную часть, где попытался обосновать почему там не спаунятся даэдра. 

    Правоверные данмеры, такие правоверные, что у них вместо храма - публичный дом и куча мест, где можно оставить свои деньги.

    Когда это Кальдера, Суран и Тель Мора стали столицами великих домов?

  9. Родилась у меня как-то идея построить город на основе зачищенных даэдрических руин. Концепт выкладываю в этой теме.

     


    Город

    Город представляет из себя небольшой городок в нейтральном (велотийском или имперском) стиле, в центре которого расположены даэдрические руины. Имеются пристань и рыбацкая деревушка. Расположен на восточном побережье Морровинда.

     

    Здания города

    1. Городской совет (даэдрические руины).
    2. Поместья отцов-основателей (данмера-главы, редгарда-воина и босмера-лучника).
    3. Музей героев.
    4. Магазин зачарователя.
    5. Магазин алхимика.
    6. Магазин семьи аптекаря и целителя.
    7. Дом кузнеца.
    8. Трактир.
    9. Публичный дом.
    10. Богатый район.
    11. Пристань.
    12. Рыбацкая деревушка.
    13. Башни стражи (даэдрические строения).

     

    Городской совет

    Бывшие даэдрические руины, которые после зачистки были превращены в городской совет.

    В большом зале расположена канцелярия служб города.

    Второй зал – зал совета с тремя рабочими местами отцов-основателей.

    Правое крыло – жилой кабинет альтмера-чародея, который самоотстранился от управления городом и посвятил свое время изучению даэдрических руин и даэдрической магии на месте.

    Левое крыло – зал искателей приключений. Двое хорошо вооруженных стражника и боевой маг охраняют вход в коридор смерти. Рядом расположена лавка купца, который продает набор для выживания (свиток пометки, свиток возврата, свиток вмешательства Альмсиви, свиток божественного вмешательства, 2 стандартных зелья восстановления запаса сил и два стандартных зелья восстановления здоровья) за 1000 монет. Также неподалеку околачивается лицензионный вор-хаджит, который грабит трупы незадачливых путешественников, погибших в коридоре смерти.

    Коридор смерти – коридор, затем лабиринт, выходящий в большую пещеру, в конце которой располагается рука статуи Мехруна Дагона/Молаг Бала. Коридор, лабиринт и пещера – полны уровневыми даэдра. Также повсюду разбросаны кости и черепа, лежат несколько скелетов и трупов авантюристов, которым не повезло. Около куска статуи – ритуальное жертвоприношение – скелет, в груди которого даэдрический кинжал, руки и ноги прибиты даэдрическими стрелами.

     

    Поместья отцов-основателей

    В районе поместий выделяются три поместья, которые принадлежат отцам-основателям города. Самое большое – главе города. Остальные поскромнее – принадлежат двум другим отцам-основателям.

    Поместье главы города – большой двухэтажный особняк, принадлежащий главе города. Наполнение обычное для зажиточных горожан. В большом зале – стенды с мечом, шлемом, перчатками и щитом. Кираса, поножи, наплечники – в сундуке в подвале. Также в подвале много лет заброшенная тренировочная комната с манекенами и холодным оружием. Помимо всего прочего в поместье расположены кабинет-спальни писателя, пишущего биографию отца-основателя города, и барда, сочиняющего балладу о битве в даэдрическом святилище. В кабинете писателя на столе лежит недописанная биография, а на полу куча бумажек с неудачными моментами. В комнате барда много пустых бутылок, немного лунного сахара и несколько разных лютен. В поместье обитают глава города, его молодая жена, телохранитель, две служанки, писатель и бард. У телохранителя своя комната, у прислуги общая.

    Музей Героев

    Большое одноэтажное здание напоминающее Музей Артефактов Морнхолда. В выставочном зале расположены 7 реликвий, которые принадлежали героям города. На задворках выставочного зала расположены 3 неиспользуемых стенда. Имеется кабинет-спальня смотрителя музея. В музее находятся женщина-данмер смотритель музея, которая продает книгу о героях города, и два городских стража.

     

    Магазин зачарователя

    Небольшое двухэтажное здание. Первый этаж приспособлен под магазин, второй – под жилое помещение. Зачарователь-бретон торгует различными зачарованными предметами, свитками и пустыми камнями душ. Также предлагает услуги зачарователя. На втором этаже жена зачачарователя занимается домашними делами.

     

    Магазин алхимика

    Небольшое одноэтажное здание, в котором магазин совмещен с жилым пространством. Альтмер-алхимик торгует качественными и эксклюзивными зельями сопротивлений, отражения, поглощения заклинаний, тени, невидимости, левитации, а также даэдрическими алхимическими ингредиентами. Запас зелий не бесконечен.

     

    Магазин семьи аптекаря и целителя

    Небольшое двухэтажное здание. Первый этаж приспособлен под магазин, второй – под жилое помещение. На первом этаже семья из данмеров предлагает свои услуги – мужчина-целитель продает заклинания школы восстановления, женщина-аптекарь продает стандартные и качественные зелья восстановления здоровья, усталости, маны и характеристик.

     

    Дом кузнеца

    Небольшой одноэтажный дом с подвалом. На первом этаже магазин совмещен с жилым пространством. Кузнец-имперец продает доспехи, оружие, стрелы, болты и ремонтные молотки и предлагает услуги ремонта. Ассортимент оружия представлен стальным, серебряным, имперским, немного орочьим и адамантиновым оружием. Ассортимент доспехов представлен, кольчужными, стальными, серебряными, драконьей чешуи. Подвал представляет из себя кузницу, где у наковальни стоит сын кузнеца, который учится фамильному ремеслу.

     

    Трактир

    Довольно крупное здание, в котором хозяин-данмер сдает комнаты, продает еду и выпивку. В здании околачиваются несколько хорошо экипированных искателя приключений – данмер в полном костяном доспехе, орк одетый по пояс в орочий доспех, хаджит в кожаном доспехе, данмерка в хитиновом доспехе, а также вдрызг пьяный норд в волчьем доспехе, который потерял свой топор. Верхний этаж трактира снимает портниха-имперка, торгующая вычурной и изящной одеждой по последнему писку моды.

     

    Публичный дом

    Большое двухэтажное здание. На первом этаже расположены:
    - бар, где бармен-бретон продает выпивку
    - столики, около которых околачиваются хаджит и двое подозрительных данмеров. Один данмер очень груб и торгует лунным сахаром при высоком расположении. Второй – его личный головорез, молчит и не разговаривает. Хаджит – обдолбанный наркоман, который просит принести ему немного лунного сахара. Каждый раз, если ему его принести - он взамен даст какой-то рандомный предмет (амулет, кольцо, кинжал, бутылку суджаммы) стоимостью до 50 монет.
    - Сцена с диванами, на которой стоят несколько раздетых женщин разных рас – норд, редгард, босмерка и данмерка. Около сцены стоит администраторша-данмерка, а также двое хорошо одетых зевак – данмер и имперец.
    На втором этаже расположены просторные спальни, доступ в которые дает администраторша.
    За небольшую монету администраторша подсказывает что за барной стойкой есть люк в подвал, где в небольших комнатушках сидят аргонианка и женщина-орк.

     

    Богатый район

    Представляет из себя небольшую улочку, где расположены несколько зданий, в которых живут состоявшиеся городские чиновники, а также авантюристы, которые вернулись из подземелья с сокровищами, которым хватило приключений на всю жизнь. Некоторые владельцы зданий попросту переселились в процветающий развивающийся город. В одном здании живет маг из гильдии, который изучает даэдра. Наполнение домов типично для зажиточных горожан. В домах бывших авантюристов лежат их оружие и доспехи.

     

    Пристань

    Обыкновенная деревянная пристань, к которой пришвартовано несколько лодок. Одна лодка выполняет перевозки к ближайшим поселениям, во второй просто нагружены разные ящики и мешки.

     

    Рыбацкая деревушка

    Ничем не примечательная рыбацкая деревушка из 6-8 хижин, в которой живут местные рыбаки, охотники на крабов и сборщики соленого риса и болотного тростника.

     

    Башни стражи

    Неподалеку от городского совета расположены 3-4 башни стражи, которые представляют из себя даэдрические строения. В самой большой находится кабинет капитана стражи – сильного данмера в дреугской броне, и тюрьма. В остальных расположены комнаты отдыха стражи, а также тренировочные помещения. Стражники разных рас одеты в броню драконьей чешуи и вооружены зачарованными серебряными мечами. Стражи-арбалетчики одеты так же, но вооружены арбалетами с серебряными болтами.


     

     

     

    Имеет ли право на жизнь такое поселение согласно лору?


    Предполагаемые квестовые линейки выложу позже.
    Готов выслушать предложения, пожелания, идеи и критику.

  10. Надеюсь, в Тамриэль Ребилте не забыли вот этот концепт-арт с гигантской формой Вивека?

     

    mwbks_tslov_vivec_giant-form.jpg

     

    Наверняка не забыли, но отложили подальше, так как чего-то требующего реализации на нем не изображено.

     

    Я это, собственно, к чему веду - в истории с превращением и сменой цвета кожи и так много неясностей и белых пятен, и заострять на них внимание грубым и неоднозначным способом, навязывая настолько радикальную интерпретацию, — совсем сомнительное дело.

    Почитал я на основании чего это было придумано:

     

    Серая кожа Альмалексии, которая решила, что не хочет принимать проклятый внешний вид данмеров. Кожа была сброшена как змеиная, и она (Альмалексия) снова стала золотым кимером. 

    Должна символизировать объятия или возможно исцеление проклятий (лечение яда, щит и т.д.).

     

    Проводится параллель с тем, как Боэта носил(а) кожу Тринимака. Далее для меня непереводимый набор слов - (Boethiah being Almalexia's anticipation)

     

    IMG_20190625_2332092.jpg

     

     

     

    Если есть аргументированные возражения - готов принять и ретранслировать. Желательно с источниками, так как мои познания в лоре и внутриигровой околорелигиозной макулатуре поверхностны.

  11. Кираса Шкуры Спасителя - не трэш. Юбка из кожи Альмалексии - трэш. Хммм.

     

    Коже с лица как по мне тоже трэшовая. Но пока видимо решили ее отложить то ли на потом, то ли насовсем, так как я в списке артефактов ее не нашел. Но раньше это обсуждалось.

  12. Передайте мои предложения команде: доспехи из шкуры белого гуара, когда надеваешь - гуары не атакуют. Доспехи из шкуры Альмалексии, надеваешь и храмовники не атакуют. Логика та же.

    Мантия Матери - артефактная юбка, сделанная из сброшенной данмерской кожи Альмалексии. Реликвия храма.

    Кожа с лица Неревара - пока не придумали применение, но тоже будет реликвией храма. Взята с арта Foul Murder.

     

    Таки ой или еще нет?

  13. Я понял направление мысли придумывальщиков тр. Придумывается какая-то рушащая атмосферу фича, но зато уникальная и красивая. Я такое не одобряю.

    Не так. Кто-то придумывает какую-нибудь фичу. Если она планируется для территории, которая сейчас в работе, то она обсуждается на воскресном собрании. Например Тур Джулан, который сейчас заселен призраками индорильцев, предполагался как  тайный храм жрецов-отступников или как я предлагал - база ренегатов Мораг Тонг, заминированная по самое не могу. Или же квестовая линейка секты дреугопоклонников в Аимра, изначально предполагалась как подвал с алтарем поклонения дреугам (отсылка к Лавкрафту). Если идея неактуальная - она откладывается, возможно если кому-то понравится, то кто-то ее реализует - например я и еще кто-то из разрабов протолкнули лавапады, потому что это выглядит круто.

    Опять же любой мимокрокодил может предложить что-то, и если команда посчитает это интересным или крутым, то реализуют.

    Даже наркомания имеет право на жизнь - например квест с лицекрадом - даэдра, который ворует у людей и меров лица, превращая их в безликих рабов, либо заменяет лица создавая химеры.

    Лично по моему мнению ничего из этого не убивает атмосферу, так как не встречается повсеместно, а вполне вписывается в игру добавляя изюминку.

  14. Есть уникальная вещь, и для этой уникальной вещи надо придумать уникальную фичу, а не очередное перманентное водное дыхание и/или быстроплавание.

    Уникальная фишка парящего меча Вивека с этого же арта тоже васянство?
    https://streamable.com/naiai

  15. Выглядит очень всрато. Чем их не устроил данмерский эбонитовый доспех из ТЕС3?

     

     

    Тоже всратенько местами, особенно тапочки дико смотрятся.

    1. Он показался слишком дженериковым что ли. Стеклянный же из-за своей схожести с новогодней елкой вполне данмерский.

    2. WIP. Что-то доделают/переделают. А может и нет.

     

    Трибуналовская адамантиновая броня тоже слишком дженериковой показалась. Уже новую версию сделали.

     

     

    ada.PNG

    ada2.PNG

     

  16. Так много вопросов и так мало ответов.

    Задавайте.

     

    Моделлеры может и хороши, но тамошние придумывальщики идиотизма на месте, с чего мужика в каких-то доспехах не могут атаковать дреуги?

    Кто-то просто не читал "Путь Паломника", а теперь задает невежественные вопросы.

×
×
  • Создать...