-
Постов
4940 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Сообщения, опубликованные Casval Sylvius
-
-
PS Хром скоро захватит весь мир и превратится в империю зла.
Да всё к этому идёт.
P.S. Хром кстати тоже обещался перейти на свой форк WebKit'а – Blink.
-
Ошибочка в поле тегов при создании темы.
-
По поводу слова craft словарь пишет: an activity involving skill in making things by hand. То есть, общий смысл - это создание чего-то своими руками и умением. Мы знаем, что Кагренак занимался тональной архитекурой... что это вообще такое?
Это музыка Сердца.
На эту мысль меня натолкнул апокриф данмеров «Неревар на Красной Горе». В этой книге Думак клянётся «пятнадцатью и одним золотым тоном». Я обратил внимание на эту фразу и вновь задумался об Инструментах Богохульства и титуле Кагренака – главный тональный зодчий. Инструменты, видимо, каким-то образом извлекали из Сердца тон, которым затем могли манипулировать – как даруя силу владельцу Инструментов, так и продуцируя различные чары. Разделитель мог воспроизвести один чистый тон, а Разрубатель делил его на меньшие тона – похоже, на пятнадцать. Это объясняет их источник. © О тональном зодчестве
А что, если перевести High CraftLord как Верховный Лорд-Ремесленник?
Ещё можно сделать транскрипцию Верховный Крафт-Лорд, помойму самое благозвучное, но наверное не самое приемлемое, потому как англицизм получается.
-
Тогда картинку определённо нужно положить в биографию.
Может тогда и профили ихние с Фейсбука добавить?
-
ГудАлл. Эх, фотографии Аффы Му нет.
Поправил. Фото к сожалению нет.
http://profile.ak.fbcdn.net/hprofile-ak-ash4/c25.0.421.421/s160x160/377032_299557040089181_1096259425_n.jpg
Чья картинка? Гудалла?
-
I. Посты Дугласа Гудалла (DouglasGoodall) с официального форума .
Примечания:
- В кавычках приведены вопросы пользователей оф. форума.
- [ ] – примечания переводчика.
Тэги: аргониане, хаджиты, бретоны.
Источник: The Imperial Library, La Grande Bibliotheque de Tamriel.
Перевод: Nephilim33
Краткая биография:
Дуглас Гудалл – бывший разработчик игр в компании Bethesda Softworks, работал только над TES III: Morrowind. Он известен на официальном форуме под никнеймами Affamu и Jobasha.
Выступил как разработчик:
Morrowind - Внутриигровая литература и дизайн квестов.
Автор:
- Официального текста:
Слова Матери Клана Анисси
- Неофициальных текстов:
Minutes of the Lusty Argonian Historical Society (Историческое общество Мгновения Похотливой Аргонианки);
Sermon Zero of the Thirty-and-Six-and-Nine Sermons of Vivec (369 Уроков Вивека. Проповедь Ноль);
The Dreadful Theft of the Sun's Dusk Ale (Ужасная кража заката солнца Эль);
The Fourth Book of Dust (Четвертая Книга Пыли);
The Soft Doctrines of Magnus Invisible (Мягкие заповеди Магнуса Незримого).
Соавтор:
Интервью с тремя книготорговцами.
Цитаты:
Джобаша
Джобаша предостерегает – не станьте жертвой Эльфийской Лжи. Башня старше эльфов, она столь же стара, как музыка. Для нее есть Слово и начало слов, и их конец (и конец АЛЬМСИВИ, как Вивек мог сказать…или не сказал).
Башня сегодня уже не является Башней дня вчерашнего. Ересь Джобаши состоит в знании каждого изменения Анурра, так делают все звезды, способные идти.
Куда ты двинешься, когда Алкош сломается?
И где ты сейчас, когда Алкош удерживает звезды на своих траекториях?
Молви, если ты знаешь слова. Молчи, если ты помнишь.
Мудростью Азуры дарована нам Решетка… Но луны в смерти — лишь очистители. Так стекло преломляет свет, но требует пламени.
Решетка прежде уже ломалась. Танец мартышек. Лорхадж шлет звезду. Эта звезда, скованная или свободная, проделывает в лунах дыры однажды, дважды, трижды.
Мы, хаджиты, должны взойти и двинуться по пути, что закрыт для меров и людей. И вместе мы несем сахар звезды или кости или водного [бесцветного, вялого] короля. Ведь если сахар не достоин Ходока, достоин ли он Джа-Ха’Джай?
Поэтому Джобаше нечего опасаться. У каждого «эт’Ада» есть заповеди, ограничения, слабости. Даже если они «непроизносимы, неназываемы, невызываемы в Мундус» (вот еще одна слабость Эльфийской Лжи).
«Дракон скован благородными воздыханиями.
Змей связан смещением тонов.
Солнце сковано металлическим пламенем.
Земля связана тайными узлами».
-- The Soft Doctrines of Magnus Invisible.
Но, быть может, Джобаше следует привести более известный пример:
«Даэдрот, сохранил ли ты веру?»
«Жди, и мы останемся. Обернись, и мы вернемся».
Кто знает, тот уцелеет.
Ответы на вопросы:
О трудности сохранения знаний о вселенной от игры к игре (08/04/01):
Вы даже не представляете. Вы НЕ представляете.
Серьезно, я вновь осознал всю необходимость GREP [пер.: это утилита командной строки, которая находит на вводе строки, отвечающие заданному регулярному выражению]. Мое единственное желание заключается в том, чтобы после Arena и Daggerfall осталось поменьше документов, в которых мне теперь приходится копаться. В Redguard и ранних сборках Morrowind весь материал намного легче поддается проверке на наличие противоречий. Однако, я опасаюсь, что они еще не полностью выявлены.
И, хочу подчеркнуть, что я являюсь большим поклонником серии, поэтому мне чуть легче со всем этим разобраться… Но, до недавнего времени, я ПОЛАГАЛ, что знаю о Тамриэле всё. Не могу себе представить, как можно работать здесь, не будучи хоть в какой-то степени знатоком Вселенной Elder Scrolls.
Детали о двемерах (19/04/01):
«Я не утверждал, и никто не говорил мне, что Дом Дагот не был *связан* с двемерами. Просто Дом Дагот *не состоял* из двемеров. Улавливаете разницу?».
Верно. В любом случае, двемеры не разделяли свое общество на «Дома».
«Согласно «Пяти песням о короле Вулфхарте», парень по имени Дагот Ур убил Думака Короля Гномов в Битве под Красной Горой. «Песни» противоречат одна другой, поэтому данный факт не стоит принимать на веру. В конце концов, это легенда, и легенда нордская. Норды могли не иметь полного представления о том, что же произошло на самом деле».
Ну, норды *были* там… Лишь мощью объединенных сил союз данмеров и двемеров смог изгнать чужестранцев, чтобы основать Ресдайн. После Битвы под Красной Горой и таинственного исчезновения [двемеров] данмеры более не нуждались в технологиях двемеров для защиты – к тому времени их уже защищал Трибунал.
«В своих подписях под рукописями данмеры традиционно ставят на первое место фамилию [родовое имя], а потом уже вписывают имя, к примеру, Индорил Неревар или Хлаалу Бревур».
Эм… Я полагаю, Вы имеете в виду «если они указывают сначала фамилию, как вы объясните слова Паулюса Хлаалу (Paulus Hlaalu) о Бревуре Предателе (Brevur the Betrayer)?
Ваше первое предположение было интересным, но неверным. По большому счёту порядок не так уж важен.
К примеру, полное и официальное имя Индорила Неревара звучит так: Серджо Индорил Неревар Мора (Serjo Indoril Nerevar Mora).
Я бы сам не поверил в это, если бы только что не придумал это имя.
Raptormeat: Lakene сделал хорошее предположение, однако немногие способны мыслить в данном ключе. Определенно, этого недостаточно, чтобы уничтожить целую расу… Если, конечно, вся раса не может быть уничтожена действиями одного индивида.
Xachariah II: Двемеры не использовали солнечные панели [пер.: в качестве источника энергии для механизмов]. Хотя это хорошее предположение.
«Только Боэтия может изменить цвет кожи определенной расы. Лишь двемеры могут покрыть её оловянной фольгой».
Продолжайте.
Некоторые разъяснения, касающиеся хаджитов (19/04/01):
«Есть ли что-нибудь о культуре хаджитов…»
YM: Биология.
Их культура целиком определяется их странной биологией. Они позабыли заветы И’ферр (Y'ferr), и Лорхадж (Lorkhaj) слегка подшутил над ними.
«В зависимости от того, КОГДА хаджит рождается, он может больше походить на человека или на кота. Более гуманоидные подвиды походят на эльфов, но с хвостом и коротким мехом на торсе».
Один из «гуманоидных» подвидов выглядит именно так.
«В зависимости от породы каждый хаджит имеет свои обязанности в обществе…».
Это намного более эффективная практика, чем какая-либо кастовая система. Совершенно очевидно, что есть работа, которой нельзя заниматься из-за отсутствия противопоставленного большого пальца и т.д.
Если Вы когда-нибудь попадете в Тамриэль, имейте в виду: целая провинция ждет знакомства с вкусной рыбной палочкой.
О смертности богов (20/04/01):
Аркей и Король Червей были когда-то смертными…
А что насчёт Тош Рака?
О подвидах хаджитов, представленных в играх серии (20/04/01):
Породы хаджитов в различных играх:
Arena: Ом
Daggerfall: цензура>
Morrowind: Сутай-рат
В Morrowind нет Омов.
«Люди-ягуары» – это Катай-рат… они немного отличаются от Сутай-рат. Хаджит со скриншота (см. ссылку вверху или галерею) – Сутай-рат. С’ратра (S’rathra) и Джото (Joto) тоже Сутай-раты.
Расшифровка слова «хаджит» (22/04/01):
Дождитесь выхода игры. Или чуть дольше. Вам нужно прочитать книгу «Та’Агра для тех, кто лишен когтей».
Пожалуй, я дам вам кое-какие подсказки:
хадж = пустыня
-иит (применимо к пространству) = «тот, кто живет где-либо или ходит по чему-либо».
О том, что представляет собой Та’Агра (22/04/01):
Есть её «бета-версия».
Когда-то, когда у меня еще было на это время, я составил правила грамматики и т.п. Лексикон довольно ограничен, и он пока не *звучит* так же здорово, как псевдоанглийский язык С’ратры (S’rathra) из Redguard. На это потребуется больше времени, но у меня его больше нет. Я пока что сижу на форумах, пока мой компьютер… О, уже всё. Прошу меня извинить.
О зазубринах на хаджитском фаллосе (22/04/01):
«О вкусах не спорят».
Понятия не имею, кто написал/сказал это. Я подозреваю, что это «современная» фраза и что у нее нет конкретного автора. В любом случае, мой профиль опровергнет это высказывание.
И, продолжая тему безвкусицы, лишь некоторые породы хаджитов имеют подобные… приспособления, как у Терриса из «Подлинной Барензии». Хотя все представители семейства кошачьих имеют подобные характерные черты (как и некоторые другие плотоядные животные), в этом нет никакого биологического смысла для хаджитов… можно лишь предположить, что хаджитские женщины не готовы к оплодотворению круглый год, как это происходит у людей, либо же они всегда овулируют во время коитуса… Литература Daggerfall’a также опровергает эту идею, что ставит нас в тупик.
Я обдумывал возможные объяснения этого феномена и, в конце концов, решил остановиться на том, которое и сохраню для дальнейших откровений.
Я убрал данную особенность у большинства пород хаджитов задним числом. Мне позволено было сделать это, поскольку я так сказал. Ну что ж. Террис, очевидно, был из породы Катай-рат, так как он точно не мог быть Сенчем, [цензура], [цензура] или [не придумал еще название]. Омы лишены такой характеристики совсем, а Сутай-рат (как хаджиты в Morrowind) обладают ею лишь в незначительной степени.
Пока что это единственный топик о «дизайне», который был мною поднят. Такое даже Кен не желает комментировать.
Возможно, если я заставлю себя написать остальные тома Хаджитской Физиологии, игра сама даст более прозрачные разъяснения.
Ответы на некоторые вопросы о бретонах и рыцарях (26/04/01):
«1. Каков он, типичный бретонский рыцарь? (они выглядят более рыцарственными?, таинственными?, какими?)
2. Кто из пантеона Восьми божеств является наиболее почитаемым божеством среди бретонов?
3. Есть ли какие-то предположения о том, какими уникальными расовыми способностями будут обладать бретоны в Morrowind?
4. Бретонская особая склонность к магии связана с тем, что они являются в высокой степени религиозными людьми?»
1. Существует несколько орденов Бретонских Рыцарей… Почему бы не воссоздать понравившийся Вам в процессе игры?
2. Как и почти все в Империи, бретоны поклоняются всем Восьми богам (а также в некоторых областях очень силен культ Императора), но в целом они не столь религиозны. Бретонами правили короли-чародеи, а Хай Рок является пристанищем для такого огромного количества ковенов ведьм, какого нет ни в одной другой провинции… Увы, это не столь значимо для рыцарей. Если вы решили сыграть набожным бретонским крестоносцем – Вас никто не держит. Каждое из Восьми божеств покровительствует своему Рыцарскому Ордену так же, как и другим Орденам (бретоны, даже если они не являются особенно религиозными, остаются довольно благородными людьми).
3. Да.
4. Их предрасположенность к магии определена их историей. Вы можете найти ключ к пониманию этого в ссылке, которую публиковал Raptormeat.
Возможно, Вам следует почитать о Героических Достижениях бретонов… Это шутка, между прочим.
Это ведь не была слишком непонятная шутка?
О том, созданы ли даэдра «разумными расами», населяющими Тамриэль (28/04/01):
Похожий аргумент был выдвинут противниками алессианской ереси. Могу я направить заинтересованного ученого к тому XI «Древних сказок двемеров» за авторством Маробара Сула… [см. Ящик Азуры] они, конечно, не дадут определенного ответа на Ваш вопрос, однако это крайне интересно.
Подробнее о Хист (30/04/01):
«1) Мне интересно, будут ли Хист представлены в качестве NPC? Если убить такого NPC, то при обыске можно было бы обнаружить яйца аргониан.
2) Связаны ли Хист со спригганами?»
Касательно точных взаимоотношений с Хист и репродуктивного цикла аргониан пока без комментариев, но это здорово. Что касается откладывания яиц – это интересный вопрос. Большинство рептилий являются яйцекладущими, однако среди них встречаются и живородящие (по сути, яйца высиживаются внутри организма). Я представлял аргониан ближе к варианту живородящих рептилий, так как они столь человекоподобны, но идея об откладывании яиц очень интересна. Следует еще поразмыслить над этим.
Теперь по Вашим вопросам:
1) Нет, Хист-NPC Вы не встретите, хотя я считаю, что это отличная идея. Помните, мы будем все это время в Морроувинде и не станем пока углубляться в мутные воды Чернотопья. Аргониане крайне ревностно относятся к вопросу о пересечении границ их провинции.
2) Не-а, Хист намного круче.
О Эбенгардах (11/05/01):
Есть город Вивек и форт Эбенгард, и город Эбенгард. Два из трех перечисленных есть в игре Morrowind. Третий может быть, а может и не быть, но это поможет прояснить некоторые недомолвки и т.п.
Об аргонианской музыке (31/01/02):
Я думаю, они должны использовать само болото в качестве главного музыкального инструмента, как пигмеи Бака используют реку. И играть на множестве странных ударных инструментов, вроде водяных барабанов, боданов, джамбо и уду. И воспроизводить в замедленном ритме птичьи крики.
Я хотел сделать хаджитов аритмичными джазовыми музыкантами.
II.Посты Гэри Нунана (GTNoonan) с официального форума.
Опубликовано LadyN в Воскресенье 19/09/2010 - 20:06
Примечания: Гэри Нунан известен на официальном форуме под никнеймами Wormgod и VXSS. [] – примечания переводчика.
Тэги: аргониане, Гирцин, хаджиты, Морровинд, Вивек.
Источник: The Imperial Library.
Перевод: Nephilim33
Краткая биография:
http://pic.fullrest.ru/upl/t/XWqgkMbb_150x150.jpg
Гэри Нунан в основном работает в качестве аниматора Bethesda. Он трудится в компании со времен Battlespire и является одним из активнейших разработчиков фанбазы. Иногда он посещает Официальный форум и Неофициальный чат Elder Scrolls (#Elderscrolls) на IRC сервере — Chatspike. В данный момент он использует никнейм VXSS, а в прошлом его ник был Wormgod. В повседневной жизни, помимо разработки игр, Нунан увлекается машинами.
В работе над Morrowind Нунан участвовал в качестве левел-дизайнера, однако в работе над Bloodmoon и Oblivion он участвовал в разработке анимаций. Нунан — автор пары «пасхалок» в Morrowind.
Профиль MobyGames.
Профиль оффорума.
Inside the Vault
http://www.bethblog....oonan/#more-453
Гэри Нунан в титрах игры серии ElderScrolls:
Skyrim – Анимация.
Oblivion – прорисовка персонажей и существ.
Bloodmoon - прорисовка персонажей и существ.
Tribunal - прорисовка мира и архитектуры.
Morrowind – прорисовка мира, архитектуры; «особые благодарности».
Redguard – «особые благодарности». Некоторая графика.
Battlespire – графика и работа над артами, левел-дизайн.
Ответы на вопросы:
О разновидностях хаджитов и аргониан (08/08/00):
«Карманный путеводитель» дает достаточно полное описание хаджитов. В целом, это единая раса, в пределах которой встречаются как гуманоидные, так и бесспорно котоподобные представители. Наиболее гуманоидные породы могут быть даже приняты за людей, а более звероподобные походят на гепардов и прочих представителей кошачьих. Таково мое представление об этих разновидностях. То же самое применимо и к аргонианам. Их внешность может разниться от практически антропоморфной до крокодилообразной форм. Я полагаю, их форма напрямую зависит от того, сколько раз они решились лизнуть дерево [Хист] (см. «Краткий Путеводитель по Империи»).
О хаджитах:
Помните, хаджиты предстают перед нами во множестве форм. Чем ближе вы подберётесь к их родине, тем более диких и опасных представителей расы вы можете повстречать. Однако дикий внешний вид вовсе не свидетельствует о примитивности их мышления. Доподлинно неизвестно, будут ли в Morrowind’e представлены различные виды хаджитов (я не аниматор, поэтому не знаю), так что присмотритесь к ним.
Другой пункт, требующий пояснений – это то, что с тех пор, как данмеры начали использовать хаджитов и аргониан в качестве рабов, культура этих самых рабов стала деградировать до примитивной, свойственной культуре домашних животных. Это просто еще одна тема для размышлений, для разработчиков это не было решением на скорую руку.
5) Возможно, в последующих играх серии Вам выдастся возможность сыграть за представителей различных пород хаджитов. Любители дипломатии выберут Омов… хотя должен признаться, что мне больше нравятся Сутай-рат (иногда называемые также джа-Хаджит, хотя такое их название является либо намеренным оскорблением, либо ошибкой перевода), встречающиеся на Вварденфелле.
6) Если хаджиты имеют по шесть грудей [как у земных кошачьих], что я не буду ни подтверждать, ни отрицать, то лишь верхняя пара имеет достаточную долю жировых отложений, чтобы выделяться из-под одежды у некоторых «пород».
7) Лишь три породы хаджитов имеют, эм, приспособления, упомянутые в «Подлинной Барензии», которые земные коты имеют по совершенно другим причинам.
8) Хаджиты вовсе не во всем подобны кошкам. И уж точно они совсем не такие, как люди. Уж я-то знаю это наверняка, так как сам придумывал большинство материалов о них.
Происхождение двемеров – включая некоторые несовпадения с более поздними данными lore (22/01/01):
Этот миф или легенда восходит ко временам столь давним, задолго до того, как была основана Империя и даже до того, как первые северяне ступили на побережье Тамриэля. Эльфы (данмеры) были преобладающей расой на континенте, несмотря на то, что встречались небольшие группы зверорас. Кочующая группа эльфов пересекала горную цепь на северо-востоке Тамриэля. Они повстречали дружелюбно настроенную группу гигантов и установили взаимовыгодные отношения между двумя расами. Гиганты никогда прежде не встречали человекоподобных рас и пребывали в некотором замешательстве от встречи с эльфами. Гиганты возвышались над эльфами на много голов. Эти эльфы, естественно, не слишком отличались по росту от обычных людей, однако, как уже было сказано, гиганты никогда ранее не встречали человека. Гиганты прозвали этих эльфов «гномами», имея в виду, разумеется, уменьшенную копию самих себя. Спустя несколько лет это прозвище широко распространилось, и эльфы стали известны как гномы.
Слово гном на данмерисе звучит как «Двемер». Поэтому неудивительно, что все данмеры используют термин «Двемеры», в то время как северяне/новоприбывшие [в Тамриэль люди] называют эту древнюю расу гномами, взяв на вооружение термин гигантов. Доподлинно неизвестно, но возможно, что новоприбывшие [в Тамриэль люди] повстречали гигантов прежде, чем они увидели эльфов.
Немногое известно о подлинности этой легенды, однако её рассказывают детям по всему Тамриэлю. Некоторые поклянутся, что это чистая правда, другие же утверждают, что это лишь лживая сказка.
Итак, согласно этой легенде, данмеры произошли от двемеров. Они БЫЛИ тогда известны как двемеры. Гиганты полагали, что это маленький народ, и назвали их гномами (так же, как мы называем низких людей карликами или гномами). Многие поколения спустя, возможно, наименование расы “гном” или его перевод “двемер” становится устоявшимся названием этой расы. Я не утверждаю, что данмеры просто назвали так двемеров, они скорее заимствовали это название. Я имею в виду, что для них [гигантов] это название просто означает «низкорослый». Помните, они не имели представления о гномах Вселенной D&D, так что они не пытались сравнить себя с ними [гномами из D&D]. Это также не делает их отдельной расой. Они ни в коем случае не являлись отдельной расой. Это было за многие, многие годы до становления [Первой] Империи и даже Великих Домов. Данмерская раса представляла собой сеть племен. Когда данмеры впервые услышали о двемерах, они приняли тех за отколовшееся ранее племя. Но, по причинам, никому не известным (хехехе), это племя не было принято другими племенами данмеров. Много событий произошло со времен становления двемеров до момента их исчезновения.
О лошадях в Morrowind (09/04/01):
Сожалею, но Империя сделала правильный выбор и перестала использовать лошадей в Морроувинде. По двум причинам:
1) Условия окружающей среды провинции непригодны для лошадей. Наполненный пеплом воздух плохо отражается на свойствах растений данной области, так что, поедая такую траву, лошади падали замертво. «Пепельные кишки» – хороший термин для характеристики отравления пеплом. Представьте, что древесный уголь заполняет весь Ваш пищеварительный тракт. Это не слишком приятное зрелище, особенно когда черная слизь начинает сочиться из каждого отверстия вашего тела прямо перед тем, как оно лопнет.
2) Темные эльфы находят лошадей невероятно вкусным деликатесом. Alpo Bistro! Ни одному имперскому солдату не хотелось выйти из казармы и увидеть, как данмерская семья обедает его скакуном.
Поэтому Империя переняла использование [вьючных] гуаров и силтстрайдеров как более приспособленных к данной местности существ. Во многих ситуациях использование гуаров и силтстрайдеров оказывается более выгодным, нежели использование лошадей.
О Хист (16/04/01):
Это не опечатка и не грамматическая ошибка. «Карманный Путеводитель по Империи» говорит нам, что это «относительно разумная порода» аргониан. «Путеводитель» пестрит неточностями, и это одна из них. Вы также приметите упоминание об «определенном типе споровых деревьев», которым могут поклоняться коренные аргониане. Говоря в целом, эти деревья и есть Хист. Что же касается [их] взаимоотношений, то о них я пока умолчу. :)
Об АЛЬМСИВИ (19/04/01):
Вернемся назад к обсуждению Вивека и компании. Говоря об одном лишь Вивеке (хотя это касается и его приятелей тоже), ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ли он считался Богом, живущим среди людей? Генерал Паттон – ветеран множества битв и многие считали его великим человеком. Но это явно не делает его Богом, знаете ли. Теперь обратимся к сеттингу фэнтези, где Вивек сделал то же самое. Он сражался в великой битве и свободно использовал свою «приобретенную» магию для сдерживания губительного воздействия мора. Больше сведений может быть получено из Morrowind’a, но из «текущих» данных о нем мы не можем назвать его полноценным Богом, не так ли? Быть может, он всего лишь простой герой. *пожимает плечами* С Альмалексией дело обстоит аналогично. Так же, как и многие (в НАШЕМ мире, естественно) полагают, что Иисус мог быть просто внимательным и заботливым человеком. Я полагаю, это всё из разряда персональной точки зрения, что, тем не менее, также очень интересно.
Итак, это ставит перед нами вопрос… «Являются ли Боги Морроувинда оправданием существования магии и отсутствия других вещей (как у гномов)? Или же они в действительности являлись сущностями великой и изумительной мощи? *движение шестеренок во многих умах запущено*
О первой редакции «Карманного путеводителя по Иимперии» и противоречиях его данных с современными (периода игры Morrowind) знаниями о вселенной TES (24/04/01):
Запомните! Карманный Путеводитель был написан со взгляда «туриста». Более всего это походит на чтение дневника. Вы не можете ожидать от автора «развлекательной книжки» правдивой информации обо всём. Беря за основу что-то конкретное, вы ограничиваете себя в игровых ощущениях и оригинальности последующих игр серии и т.п. Далеко не все, что мы сообщаем [посредством игровой литературы] обязательно является правдой. Порой даже в разработчиках игры говорят собственные представления и идеалы, касающиеся определенных аспектов TES. И они НЕ всегда точны… очень часто они умышленно искажены. ;)
Не насмешки ради, а лишь для того, чтобы поддерживать ощущение динамики и развития мира. Если мы скажем, что красная палочка является белой, это не будет означать, что она на самом деле не является зеленой.
Рабство, зверорасы и Карманный путеводитель по империи (24/04/01):
Все точки зрения вполне допустимы, и я понимаю (хоть и могу не согласиться) все негодование касательно направления, в котором движется развитие игрового мира TES. Со всем уважением, однако, есть МАССА событий в мире TES, которые ПОКА не известны основной массе поклонников серии, но о них знают разработчики. Разумеется, рабское положение зверорас в Морроувинде не является чем-то новым и вытянутым из «отстойника идей» разработчиков. Хотите - верьте, хотите - нет, но рабство было известной проблемой со времен Daggerfall’а. Это могло не быть представлено в Daggerfall, зато оно использовано сейчас. Даже если Вы начнете игру в Morrowind за одну из зверорас, Вас будут считать подданным Империи и НЕ будут смотреть на Вас как на раба, даже как на достойного раба. К Вам будут относиться как к любому другому подданному Империи. Это касается хаджитов и аргониан. Тот факт, что Вы могли играть за одну из зверорас в Arena и посещать при этом города Морроувинда, вовсе не опровергает сведений о том, что там процветало рабство. Я очень много играл в Arena в прошлом, и это меня совершенно не беспокоило. Это скорее что-то, о чем я вспоминаю сейчас и думаю, «Вау. Я посещал Морроувинд, играя за хаджита в Arena и даже не заметил ситуации с рабством там. Интересно, почему я замечаю ее сейчас, играя в ЭТУ игру». Конечно, это всего лишь мое мнение, но я просто принимаю это. Как геймер, как фанат TES и как разработчик я полностью смирился с расхождениями в данных со старыми играми.
Что же до отсутствия хаджитов и аргониан в Battlespire, я даже не знаю, что сказать по поводу этого. Это было просто дизайнерское решение. Это вовсе не означает, что их НЕ было во вселенной TES, это значит лишь то, что мы не включили их в игру. Хотя, быть может, все несколько сложнее. Возможно, что в это время Имперские Боевые маги не дозволяли представителям зверорас вступать в Колледж Элитных Боевых магов. Это просто догадка, а не конкретный ответ на вопрос. А вообще это была игра в жанре action-shooter. Не НАСТОЯЩАЯ ПОЛНОЦЕННАЯ TES RPG. С этим примечанием становится понятно, что некоторые правила, годящиеся для RPG, для shooter’a не подходят.
В Redguard Вы могли играть только лишь за редгарда. Невозможно было выбрать иную расу. Опять же это случай игры в жанре action/adventure, что накладывает свои ограничения. Разумеется, Redguard был изначально направлен на то, чтобы показать проявления рабства и разнообразные породы зверей, так что это была своеобразная игра-разбег. Было интересно проработать более глубокие материалы по Вселенной TES. Уж поверьте мне, понадобится больше десятка игр, чтобы выявить всю грязь, что есть в Тамриэле.
Что касается Краткого Путеводителя по Империи… что я могу сказать? Конечно, все индивидуально и зависит от того, персонаж какой расы и какой профессии написал его, ведь от такой книги нельзя ожидать беспристрастности. ЭТО НЕ БИБЛИЯ МИРА TES. Он никогда таковой и не задумывался. Это лишь небольшие забавные «заметки» от тех, кто посетил различные провинции Тамриэля. Я полагаю, это было занятное информативное чтиво, обеспечивающее читателей некоторыми загадками, слухами, мифами и тайнами [об иных провинциях]. Это был своего рода Ад Данте, так сказать, применимый к Тамриэлю. Как когда National Geographic идет в дождевые леса Перу изучать мадригальских паукообразных обезьян, мы слушаем их слова о том, как они проводили исследования в течение 4 лет, пройдя через ливни, адскую жару и муссоны. А они [обезьяны] раскачиваются на ветвях, перепрыгивая с дерева на дерево как создания, ведущие ночной образ жизни. Их цикл размножения сходен с таковым у шимпанзе. Они даже довольно сообразительны. Затем они [National Geographic] возвращаются в цивилизацию, монтируют передачу длительностью в час, показывают нам эксклюзивное видео на канале Discovery и рассказывают нам все, что узнали об этих существах. Час спустя, когда проходят титры, мы сидим и думаем, как замечательно это было. Затем мы задаёмся вопросом, сколько из этой информации, на которую они потратили 4 года, является правильной. Позже мы оцениваем увиденное более скептически, и к нам закрадывается подозрение, что НИЧЕГО из показанного нам не является правдой. Быть может, этих обезьян даже нет в природе. Быть может, это все смонтировано с развлекательной целью. Discovery Channel просто подняли себе рейтинги за счет миллионов зрителей. Хммм. По существу, глубоко внутри себя вы понимаете, что не поверите ничему, пока не увидите всё своими глазами, в том числе и в этих обезьян (Вы видели, как выкапывали мамонтов? Забавно, что мы так мало видели, однако верим в них). То же относится и к «Карманному Путеводителю по Империи». Он «утверждает» о многих вещах, но эти вещи — трюк, возможно, чтобы заставить читателя проникнуться и приступить к небольшому самостоятельному исследованию. Так я, по крайней мере, вижу это.
Что ж, похоже с этим разобрались. Это была моя собственная небольшая передача Reading Rainbow. Однако, Вы не обязаны принимать МОЮ точку зрения по этому вопросу.
Предыстория о Гирцине (25/04/01):
Мои знания по Даэдра ограничены. Что я могу сказать наверняка, так это то, что это даэдрический демон с оленьими рогами. Я бы не назвал его Богом Охоты, однако он великий Охотник. Охотник за Душами Смертных и любимый генерал Мехруна Дагона, Принца Разрушения. Клавикус Вайл может иметь какое-то кровное родство с Гирцином. Клавикус повелевает меняющим форму зверем, который обычно появляется в виде огромного пса. Не перепутайте этих двоих. :Р
О хаджитах и Морроувинде (18/06/01):
Многие хаджиты в Morrowind могут показаться более «дикими», чем обычные. Возможно, это связано с тем, что большинство [хаджитов] которых мы встречаем – рабы. Хаджиты с подобной наружностью могут быть более пригодны для рабского труда. То же и с аргонианами. Возможно, более «звероподобные» формы хаджитов специально выводились темными эльфами, так как они могут справляться с более тяжелой и большей по объему работой. Понятия не имею, но звучит здорово. :)
О драконах (02/09/01):
Драконы не являются коренными обитателями Вварденфелла по причине суровой окружающей среды. В Redguard представленный дракон контролируется Империей. Возможно ли, что драконы работают на Империю в обмен на защиту и трофеи? В подобном случае многие драконы, вероятно, проживают в пределах или поблизости от Киродиильской/Имперской провинции. Помните, символ дракона изображен на имперской кирасе. Разумеется, так же, как в Redguard, они могут быть отправлены в регионы, где Империя нуждается в них. Что же до Морроувинда, то Империя не в состоянии обеспечить им защиту здесь и особенно на Вварденфелле. Что же касается Skylamps [небесных фонариков???], то есть странное предположение, что они являются естественными врагами драконов. Кроме того, скальные наездники могут быть естественными врагами драконов, если атакуют их стаями. Я думаю, что скальные наездники могут походить на созданий, показанных в фильме «Черная дыра». Не полностью, а лишь их хищническими повадками. Это одна из теорий, объясняющих то, почему драконы исчезли или даже никогда не водились на Вварденфелле.
Еще о драконах и их взаимоотношениях с Империей (04/09/01):
В журнале и прочих записях Battlespire сообщалось, что Имперские Боевые маги использовали драконьих всадников для охраны шпиля. На первом уровне Вы найдете останки Имперского дракона по имени Dragonne Papre' и его всадника. Его дневник содержит интересные сведения о проблемах в шпиле и о том, что может случиться, но это лишь гниющие останки.
Тому факту, что Империя сотрудничала с драконами, можно найти множество свидетельств. Лорд Ричтон обладал способностью к призыву Имперского дракона Н’фалилааргаса для подмоги в битве на Строс М’кае. Происшествие на Battlespire. Внешний вид имперской кирасы. И даже слухи о том, что сам Тайбер Септим БЫЛ драконом, способным принимать форму человека. О да, драконы существуют, и тому есть доказательства, но в каком количестве они существуют? Хммм…
Еще больше о драконах в Тамриэле:
Не все драконы вымерли. У них есть особые способы «скрываться» от жителей Тамриэля. Это смена формы, укрытия глубоко в горах и джунглях и безопасное содержание в имперских крепостях.
Причиной, по которой драконы покинули Морроувинд, было нарушение пищевой цепи. Скальные наездники расплодились в таких огромных количествах, что драконам перестало хватать добычи, так что они были вынуждены улететь. Даже если бы они задержались и попытались уничтожить скальных наездников, количество пищи все равно было слишком ограничено.
Дракон из игры Redguard пал так легко по нескольким причинам. Сайрус был не простым редгардом. Сыграв в эту игру, Вы поймёте суть его способностей. Также, независимо от того, насколько дракон был велик, он был сильно ограничен в пространстве [местом для передвижения]. Попробуйте сразиться с кем-нибудь в ящике размером с микроволновку. Кроме того, Наффи был не самым умным из драконов, поскольку работал на Лорда Ричтона, что уже говорит о его способностях. Его сгубила жадность. Чувство, недостойное благородного дракона.
Кстати, в Battlespire есть намёк на то, что существуют (или существовали) элитные Имперские драконьи всадники-стражи (драгуны TES). Поищите документ, передающий последние слова крылатого всадника о своем драконе, PaprDragn.
О данмерских крепостях:
Лучшие из них – западные. Они представляли собой в основном защищенные крепости/перевалочные пункты/гостиницы для путешественников. Нет сведений, что эти крепости когда-либо держали под осадами или использовались в войнах/сражениях, однако, вероятно, воины часто использовали их как точки отдыха во время долгих переходов.
III.Кен Ролстон.
http://pic.fullrest.ru/upl/t/zdGjL5rT_150x150.jpg
Перевод мой.
1.Об разработчике.
Кен Ролстон пришёл в Bethesda в середине девяностых. Первой его работой в Bethesda была игра The Elder Scrolls Adventure: Redguard. В основном занимался итоговыми корректировками и помощью в руководстве проекта Тодду Говарду, а также участвовал в написании мануала в категории Additional Writing (очевидно, что речь идёт об Первом Путеводителе). Ролстон был ведущим дизайнером игр Elder Scrolls и аддонов, начиная с Morrowind. Во время разработки Morrowind’a переделал его изначальную концепцию, несколько раз при участии Тодда уговаривал ZeniMax не спешить с его релизом.
О своём уходе сообщил в середине разработки Oblivion, так что тот должен был стать его последним проектом.
Кен Ролстон покинул Bethesda и вышел в отставку после 25 лет успешной работы в Игровой Индустрии. Однако отставка длилась всего около года, после чего он вернулся к работе для Big Huge Games в феврале 2007 года как ведущий дизайнер Ascendant, который недавно был отменён из-за финансовых трудностей THQ (собственника Big Huge Games). Он также разработал пару pen-and-paper RPG(настольные игры) — Paranoia и RuneQuest. Кен занимал ключевую роль в разработке Kingdoms of Amalur: Reckoning — сингплеерной RPG, разработанной 38 Studios — дочерней компанией Big Huge Games из Балтимора. Релиз игры состоялся 7 февраля 2012 года.
Профиль MobyGames
Статья Wikipedia об Кене.
Интервью с разработчиками Морроувинда.
Он известен как Кай Косадес на различных форумах. Автор двух "Obscure Texts" :
1.1. Caius Cosades' Visit to Uriel VII's Tomb
1.2. Caius Cosades' Letter
Разработчик Elder Scrolls:
Oblivion - Lead Designer [ведущий дизайнер].
Bloodmoon - Additional Writing and Quest Design, Lead Designer (Elder Scrolls)
[Дополнительные записи, квест-дизайн, Ведущий Дизайнер.]
Tribunal - Lead Designer, Additional Writing and Quest Design
[Ведущий Дизайнер, Дополнительные записи, квест-дизайн.]
Morrowind - Lead Designer, Writing & Quest Design, Original Concept
[Ведущий Дизайнер, дизайн квестов и записей, Концепция игры]
Redguard - Manual (Additional Writing)
[Руководство: Redguard ]
2. Цитаты-посты разработчика.
Речь пойдёт об Данмерах и Морроувинде.
О Паладинах и Данмерах (06/01/00)
Стендарр почитаем по всей Империи — включая и Морроувинд — в культе мисионеров Восьми Божеств. Все аспекты Восьми Божеств имеют своих паладинов, и Стендарр является вероятным покровителем крестоносцев Франского стиля. Темных Эльфов островная культура, ксенофобия с их суровым нравом и презрением к чужеземцам, а также высокомериее делают непопулярными и непонимаемыми вне Морроувинда. Темные эльфы не воевали с Высшими [Высокими] эльфами, они отделились от Высших эльфов во время древнего религиозного раскола, отношение между ними обоюдо-презрительное, но не воинственное.
--
Вварденфелл против Морроувинда - совершенно иная концепция, чем то, что появилось в финальном релизе игры (06/07/00)
Данмеры [ Темные Эльфы] Вварденфелла физически не отличаются от Данмеров, живущих на материке.
На Варденфелле гораздо больше Эшлендеров [номадическая культуры Велотийских Данмеров]. Они гораздо меньше распространены на материке; всё, кроме южного побережья Вварденфелла, — суровая пустыня, которая просто создана для образа жизни и хозяйства Эшлендеров. Культура Данмеров Великих Домов [Доминирующая культура Морроувинда и материка] в основном расположена в более гостеприимном юго-западном побережье острова.
Вварденфелл, в отличие от материковой части Морроувинда, атипично космополитический. Вварденфелл был только что открыт для общей колонизации после Имперского завоевания 400 лет назад, будучи на протяжении веков землями Храма и священного города Вивека, за исключением только небольших поселений Великих Домов: Альд'руна, Балморы и Садрит Моры. Львиная доля развития острова пришлась на время после 400 лет имперского давления, и многие новые города Вварденфелла [например, Кальдера, Эбенгард, Сейда Нин] имеют разношёрстное население представителей народностей Нордлингов, Бретонов, Редгардов, Альтмеров [Высшие Эльфы], Босмеров [Лесные Эльфы] и Имперцев, как и представителей Данмеров.
Король Морроувинда - незначительные различия с финальным версией игры (06/09/00)
Империя возродила архаичный титул "Короля" в соответствии со старейшими кимерскими традициями "Высокого Повелителя Кланов". Этот титул схож с Верховным королём у Высших Эльфов. В первые годы оккупации он заменяет "военный губернатор". Титулованный король — Хлаалу Бревур [Hlaalu Brevur], и он, как и его «двор», презираем местным населением. Король Хлаалу Атин Ллетан проживает в замке Морнхолд, что в городе Нарсис [находится на материковой части Морроувинда].
Рабство в Морроувинде (08/18/00)
В то же время это ролевая игра, и это может быть интересно и поучительно ролевому мировоззрению на антипатичный мир. Кроме того, есть большая разница между культурным контекстом рабовладения 18-го века в США и рабства в Римской Империи. Последний представляет собой гораздо более близкую аналогию для природы невольничества в Мороувинде -- не всю, но близкую к тому, так как в большинстве других провинций Тамриэля рабство вне закона.
Blight (01/19/01)
Blight — это погодное явление, связное с колоссальным вулканом Вварденфелла – Дагот Уром. Распростёршийся за Призрачный Предел [т. е. в кратере и на склонах вулкана] и прерывистый вблизи вулкана, Blight является угрожающими для здоровья тяжелыми пепельными облаками — выбросами вулкана.[В переводе аккела Blight — Мор, далее по тексту Мор] Растения и существа подвержены Мору, так что могут подвергнуться различными моровыми болезнями. Моровая болезнь сопротивляется общему травяному и магическому исцелению, делясь на два типа: атрофические заболевания, которые поражают одну и более систем организма, и заболевания аномалий роста, которые искажают структуры, ткани и функции организма. Местные избегают воздействия Мора и носят специальную одежду, предохраняющую от пагубной болезни во время путешествия в зараженных регионах.
Происхождение "призванного" оружия (04/10/01):
"Вызванный" даэдрот [“даэдрот” здесь идёт как единственное число “даэдра”], который был воссоздан в качестве орудия. Это является общей магией в даэдрической сфере - формирование в физические артефакты младших даэдра. Лордам даэдра особенно нравится преображать миньонов и побеждённых оппонентов в настенную вешалку[coatracks] и ворсистые тапочки [fuzzy slippers].
Оружие и доспехи являются наиболее часто призываемыми элементами, и в какой-то момент некоторые смертные торговали успешным секретом вызова таких предметов из Даэдрических Планов. [Я не знаю ни одной технической подробности ... Я всего лишь ограниченный волшебник из низшей лиги.]
Таким образом, для своего краткого периода службы в мире Тамриэля призванное оружие на самом деле и есть даэдрот [Хотя не особо эффективный и глупый], ограниченный волшебной формой. Когда же время заклинания на исходе, * Пуфф * вызванный даэдрот возвращается в Даэдрический план и там терпеливо ждёт следующего призыва своего Мастера. [Представьте себе мелких вонючих уродцев, которых вызвали на Целую Вечность сидеть в пыльной Оружейной, и они где-то ждут, чтобы Услужить Лорду-Господу или, что еще хуже, смертному Мастеру-Призывателю… тогда вы сможете представить удовольствие быть младшим даэдротом.]
Об Индориле и Дресе (08/06/01)
До начала времён господства Империи Вварденфелл находился в доверительном управлении Храма от лица народа Морроувинда, а каждый из местных Великих Домов владел своим небольшим поселением -- Хлаалу, Редоран и Телванни. Ни у Дрес,ни у Индорил не было поселений на Вварденфелле по соображениям логистики и из принципа. [Районы Индорил и Дрес расположены на крайнем юге Морроувинда, и у них были сильные политические и религиозные возражения против изымания Вварденфелла из-под полной власти Храма и разрешения на его колонизацию.]
После снятия «Железного завеса» Вварденфелла в 3E 414 по указу Империи Храм уже не имел исключительной юрисдикции над территорией. Хлаалу и Империя немедленно начали колонизацию Вварденфелла. Редоран и Телванни были медленнее, и, следовательно, они имеют меньше участков земли.
Ни Индорил, ни Дрес не имеют земель в Вварденфелле. Оба дома категорически возражали против открытия Империей Вварденфелла к колонизации, и оба они хотят присоединиться к "земельной лихорадке" позднее, опасаясь, что их примут за лицемеров.
На самом же деле Редоран также возражали против заселения Вварденфелла, но после значительного самоанализа и соображений насчёт политических и экономических преимуществ, которые они уступают Дому Хлаалу, они решили пожертвовать своими принципами и расширить свои владения в Вварденфелле.
С Телванни происходила совсем другая история. Они страстные изоляционисты, так что первоначально побрезговали землями Вварденфелла. Тем не менее, после того как группа относительно молодых и амбициозных мастеров вызвались рискнуть собой ради Вварденфелла, Дом Телванни согласился дать добро этим молодым мастерам на заселение территорий Вварденфелла. В теории, эти молодые волшебники легкозаменимы, и ими было бы проще пожертвовать, ежели они столкнутся на острове Вварденфелле с другими домами.
О возрасте городов Вварденфелле (08/06/01)
Граду Вивеку более тысячи лет. Три основных района Великих Домов -- Балмора, Альд'рун и Садрит Мора -- основаны много столетий назад. Остальные являются молодыми поселениями, разросшимися за десяток лет. Балмора быстро расширилась после организации Вварденфелла в качестве провинциального района, закреплённого при герцоге Ведам Дрене.
IV. Курт Кульман.
Биографию составлял я. Переводил Foxundor.
1.Краткая биография.
http://pic.fullrest.ru/upl/t/18c8lSm9_150x150.jpg
Курт Кульманн пришёл в команду Bethesda в 1996 году. Он изучал историю в университете Дьюка в Северной Каролине, но после того как он понял, что преподавательская и исследовательская деятельность не для него, Курт переориентировался на разработку видеоигр. Он пришёл на работу в Bethesda в конце разработки TES 2: Daggerfall и выступил как младший дизайнер. После этого он продолжил работу в качестве дизайнера Redguard, а также создал первоначальный дизайн Morrowind'а. Курт называет Redguard своим главным детищем, созданным в постоянных мозговых штурмах с Киркбрайдом и Тоддом Говардом. После релиза Redguard Курт ушёл из Bethesda в компанию из Колорадо – VR-1.
В 2003 году Тодд "заманил" Курта работать для Bethesda над Oblivion. При разработке Oblivion он был в первую очередь ответственен за основной квест, а также являлся ведущим дизайнером Рыцарей Девяти. Ведущий дизайнер Skyrim и автор плагина «Real Carriages»
Курт Кульман является лучшим другом Майкла Киркбрайда. Последний даже по такому несколько раз написал «Obscure Text» по такому поводу.
11 сентября — День Рождения Курта Кульманна.
Время от времени объявляется на официальном форуме время как Хасфат Антаболис.
Профиль Курта Кульмана в Steam
Разработчик Elder Scrolls.
Skyrim - Co-Lead Designer
[Ведущий дизайнер]
Knights of the Nine - Lead Designer
[Ведущий дизайнер]
Oblivion - Designer - especially the Main Quest
[Дизайнер – в основном главный квест.]
Morrowind - Initial Design
[Начальный дизайн]
Redguard – Designer
[Дизайнер]
Daggerfall - Additional Content
[Дополнительный контент]
Библиография:
Interview With Two Denizens of the Shivering Isles
Trial of Vivec – Суд над Вивеком.
2.Посты и цитаты:
Происхождение Недов.
Типичное имперское высокомерие. Древняя теория “исхода из Атморы” была серьёзно дискредитирована (ни один уважаемый археолог не станет публично поддерживать её в наши дни), но Имперские Географы продолжают настойчиво талдычить об отчизне
Нордов в лучших традициях империи Септимов. Похоже, они считают, что печать официальности придаёт их устаревшей теории веса — что, к несчастью, срабатывает для легковерной общественности, которая продолжает расхватывать Последнейшие
Карманные Путеводители вместе с остальной их Имперски Удостоверенной Чушью.
(Хасфат Антаболис)
Влияние Киркбрайда на Скайрим. (10/08/11)
Мы все стараемся не принимать близко к сердцу тот факт, что только МК может спасти Скайрим от превращения в кучу отбросов. Но я могу сказать, что даже без прямого участия в написании книг, в Скайриме его влияние прослеживается более отчетливо,
нежели в Обливионе. Если вы посмотрите на главу из Выдержек Карманного Путеводителя насчёт Скайрима (уверен, что это была одной из его работ — я не могу припомнить, кто что писал, это снова Бильбо и Страйдер), то увидите, что эта глава является основой для всего сеттинга. И если вы посмотрите очень внимательно, то даже сможете найти раскрашенную корову (Без комментариев насчет летающих китов).
Нарисованная корова в Скайриме. (14/11/11)
Чертовски стыдно, что миссия в Гражданской Войне насчёт оказания поддержки гиганту путем притаскивания ему раскрашенной коровы не прошла…но, по крайней мере, она попала в игру.
Исграмор — это дракон? YS GRA MOR.(08/05/2012)
Интересная теория. Но, как обычно, доверчивые умы тяготеют к наиболее абсурдным теориям. Если бы Исграмор действительно был “драконом” — вероятно, он был бы драконьим жрецом в поздней Меретической эпохе — весьма сомнительно было бы для фигуры такого ранга, как Исграмор, не быть связанной с драконьим культом. Но связь нордского героя Исграмора со всеми презираемым теперь драконьим культом — это, конечно, проклятье для тех, кто предпочитает шовинизм исторической правде. Другое предположение состоит в том, что Исграмор был не одним человеком, но собирательным образом нескольких людей. Сведения о его подвигах охватывают слишком большое количество времени для одного человека. В то время любой, обладающий высоким ростом или большой доблестью в бою, мог быть назван “драконом” (самая высокая похвала из вообразимых). Это не значит, что Исграмор был на самом деле драконом, но у меня нет сомнений, что те из нас, кто мыслит буквально, не преминет перейти к наиболее очевидным выводам. Настоящие учёные, конечно, будут более осмотрительными. (ХА)
V. Посты и цитаты разработчика Марка Нельсона.
1.Краткая биография.
http://pic.fullrest.ru/upl/t/fjmHzzJt_150x150.jpg
Марк Нельсон был дизайнером в Bethesda Softworks при разработке Morrowind, Tribunal, Bloodmoon и Oblivion, но он ушел из компании в процессе разработки Fallout 3. Он, как известно, огромный поклонник баскетбольной команды Университета Дьюка, что можно проследить в его нике — Bluedev (талисман Дьюка – Blue Devil). Создал персонажа Джиггалагга.
День рождения — 1 ноября 1971 года.
Марк Нельсон известен как BlueDev на форумах.
Профиль на официальном форуме:
Разработчик Elder Scrolls
Oblivion - Quest Design
[Квест дизайн]
Bloodmoon - Writing & Quest Design
[Дополнительные писания, квест дизайн]
Tribunal - Writing & Quest Design
[Дополнительные писания, квест дизайн]
Morrowind - Writing & Quest Design
[Дополнительные писания, квест дизайн]
2.Цитаты и посты:
Речь пойдёт об аргонианах и Морроувинде.
Некоторые уточнение об Хист (04/22/01)
Хорошо ... вот моя попытка прояснить небольшое заблуждение (или, может быть, создать ещё большую, что могло быть веселее :)), при этом не рассказывая слишком много:
PGE говорит о Хист как о разумном виде аргониан. Но он был написан как часть Имперской пропаганды. Отсюда стоит сделать вывод, что автор пишет предвзято, а в некоторых случаях даёт волю своим заблуждениям.
Креационный миф повествует, что Хист были первыми деревьями, а также разумными существами. Но прежде всего это миф. Отсюда следует, что не нужно всё воспринимать слишком буквально, одно из двух.
Когда у меня нашлось время, чтобы изложить историю аргониан (и вы не сможете представить аргонианскую историю без упоминания "Хист"), я должен был попытаться распутать клубок с разными нитями, чтобы найти истину из нескольких
источников. На самом деле... Хист — деревья, и очень особенные для аргониан по различным причинам. Я не буду вдаваться в подробности. Но возможно, автор PGE был введен в заблуждение, услышав рассказы аргониан о Хист. Предположим , то, что они говорили, привело его к мысли, что аргониане имели в виду других аргониан
(трактуйте это, как вам заблагорассудится). Был разговор о том, как Хист (и его живица) связана с полом аргониан. Это не изменилось... они по-прежнему связаны между собой. На этой теме не лежит табу; Просто не думаю, что это самое интересное.
Возможно эти ответы и ответят на несколько вопросов. А вероятно поднимет несколько новых. Но будьте уверены, что нашей задачей не сотоит в уклонении от установленных Мифов Elder Scrolls.
Одёжка Morrowind'а (01/08/02)
…портные Морровинда, из-за необычно суровых условий, были вынуждены использовать экзотичные материалы под одежду для своих нужд. Во время первых экспериментов с пряжей из шерсти пустынной крысы было понятно, что идея не сработала.
Материал, получается довольно прочным, но смрад от влаги стоял до неба. Кроме того, запах как правило, привлекают других пустынных крыс, что делает одежду непрактичной для детей и пожилых людей.
После многих лет поиска подходящего материала по всему континенту (сейчас называют Великим Раздражением), отважный мастер обнаружили шелк Морового Мотылька. Хотя на самом деле существо не было заражённым, его окраска напоминала серый пепел, оставленный таинственной болезнью зараженной земли. Шелк, оказался, невероятно устойчивыми, гибким и легко подающися обработке. Он также с отлично принимает чары, что делает его популярным материалом для чародеев. После нескольких лет экспериментов, портные усовершенствовали обработку шёлка в совершенстве.
Сегодня, вы найдете практически все одежды Морроувинда произведёнными из этой сверхпрочной нити Шелкопряда, поскольку ткань из неё не повержена износу, имеет высокую устойчивость к повреждению от стихии, и даже кажется, что она
самовосстанавливается от повреждений. Это чудо Морроувинда.
Музыке аргониан (01/31/02)
На самом деле мы говорили о чём-то подобном на днях. Дисскуссия шла о Аргонианах и их культуре, музыка так же была помянута.Поставили вопрос, будет ли у аргониан музыка, отражать их рабскою культуру. Должны ли они петь аргонианский спиричуэлс?[прим.1]
Если они и будут петь, то в их музыке будут прослеживаться влияние родного Чернотопья (звуки барабанов, запоминающиеся деревянные духовые инструменты), а также культура Данмеров. Но нужно учитывать и характер аргониан. Они очень гордые и терпеливые, так что не позволят данмерам слышать их музыку. Действительно, это не имеет никакого отношения к игре, но просто было интересно обсудить эту тему.
Аргониане яйцекладущие? (11/07/03)
Люди и Меры многое предполагают об Аргонианах, но кто из них отважился отправиться вглубь Чернотопья и пожить там, дабы рассказать правду о том, что там творится на деле? Они допускают, что аргониане откладывают яйца, потому что они похожи на обитавших на деревьях ящериц, что снуют всюду на четвереньках. Тем не менее, существует версия о живородящих аргонианах, их самки имеют грудь, которой они могли вскармливать свой молодняк.
И снова – Аргониане яйцекладущие?
Никогда не стоит недооценивать адаптацию, аргониан, или, точнее сказать, силу Хист влияющая на адаптивность аргониан.
Я не был бы готов, услышать об рождении аргониан , в Skyrim (или на Солстхейме, если на то пошло) о вынашивании. При этом я не ожидаю услышать от мигрирующих аргониан об (скажем, члены небольшого кочевого племени) откладывании яиц. В это же время, в более теплом климате, в местах с устоявшейся, стабильной и постоянной общиной, скорее всего, можно наблюдать большое количество яиц.
Альбомчик:
- В кавычках приведены вопросы пользователей оф. форума.
-
>Может лучше будет перевести "stranger" как "чужеземец"?
Чужеземец - outlander... хотя и stranger - тоже... Но здесь, полагаю, аспект именно на скитании сделан, как бы метафора пути, который должен пройти Нереварин... а не то, что он из чужих краёв пришел... То, что Нереварин - это чужеземец, подробно разбирается в утерянном пророчестве - оно потому и утеряно, собственно, что эшлендеры посчитали его неверным - Нереварин не может быть чужеземцем, как они думают...
Уговорили странник будет гораздо лучше.
___________________________________
Ещё одно предложение об переименовании книжной серии "2920 год" для нормальной сортировки в инвентаре:
2920, Месяц Утренней Звезды->>>01Т.2920, Месяц Утренней Звезды
-
Там нет стихотворения, там идет даэдрик, могу предположить как раз что это и есть "Незнакомец", ни разу не проверял, что там зашифровано.
Во всяком случае на русском там лишь одна строка:
-
Например, наша история. Ещё в школе меня удивляли рассказы учителей о том, что до прихода Рюрика в 900-е года тут у нас обезьяны по деревьям лазили, пока нескольким в голову не пришло пойти на запад за хозяином.
Странно вам объясняли, государственность не появляется наобум Лазаря.
Сильвиус, что касается теории происхождения слов, я бы не был так уверен, что всё не так. Многое выглядит, на мой взгляд, примечательно.
Хотя и чуши в его выступлениях, как по мне, тоже достаточно...
По мне мне это самое бредовое в его рассказах, да и ещё филологического образования у него не наблюдается, чтобы строить такие умозаключения на телевидение, это уже не говоря об его троллинге всех и вся.
-
Такое предложение в книге про рыбную палочку [Спр. Боцмана по рыбным закускам], англоязычное название "Capn's Guide to the Fishy Stick"
не знаю где здесь локализаторы боцмана [boatswain] нашли, ведь видно что "captain" сократили.
Странника судьбу и бич проклятий.<BR>
Может лучше будет перевести "stranger" как "чужеземец"?
Перевод 1C:
Локализацию проводила "Акелла", 1С – издатели, хотя это и не важно.
Один на том пути останется, но многие падут.
Вт эту сроку имхо изменять не нужно, потому как во вступительном ролике переведено:
Многие пали, но один остался.
-
А с Задорновым что не так? Если отбросить шутки из его выступлений, касательно образования некоторых слов, многое ведь выглядит вполне логично.
Всё не так.
-
Нет. Гладиаторские бои проводятся, что в частности, подтверждает наличие квартир и тренировочных залов бойцов арены.
Где можно прочесть об этом?В игре об этом не говорилось.
-
Уже где-то через 5-6 релизов получим играбельную версию. :) А это примерно конец 2013/начало 2014 - как и рассчитывают разработчики.
Ух ты, при нынешних темпах разработки это очень мало.
И что вы имеете ввиду под "графикой на уровне MGE XE"? :)
Вестимо Distant Land, шейдеры, динамические тени, травка и т.д.
-
Ну ели кого-то интересует мое мнение.
Конечно же примем ко сведению, конструктивная критика это всегда хорошо.
Evangelion Rei
И как я мог так ошибиться :(
-
-
Из морровинда потому и скопипастили треки, так как они отличные. И ящитаю, что это был правильный ход.
Согласен треки Морровинда самые лучшие в серии, но когда они звучали в Skyrim у меня почему возникало смешанное чувство отвращения к Скайриму и ностальгии к Морровинду, после чего я вырубал Скайрим и начинал играть в Морровинд.
Nerevar Rising же.
Главная тема в расширенном OST называется "Nerevar Rising"
В обычном OST "Call of Magic" так что принципиальной разницы нет.
-
Metroid Prime.
http://pic.fullrest.ru/upl/t/6PYSuRkw_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/zSuLs3g9_150x150.png
http://pic.fullrest.ru/upl/t/5OkxMnsb_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/i6X6on3T_150x150.png
The Legend of Zelda: The Wind Waker.
http://pic.fullrest.ru/upl/t/0YoPX75C_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/5zhmCA88_150x150.png
The Legend of Zelda: Twilight Princess.
http://pic.fullrest.ru/upl/t/cQh0XsUv_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/1zM9HFsQ_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/YYhfozgK_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/TG4AeOiF_150x150.png
http://pic.fullrest.ru/upl/t/6J1aBwD7_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/cJKALDHx_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/jsdkQsNJ_150x150.png
-
С праздником!
-
Присоединяюсь к поздравлениям, желаю изобразить множество меров, а также успехов во всех свершениях.
-
Может быть, вы вспомните свои любимые композиции из Elder Scrolls?
Любимые это "Call of Magic", "Dark Caverns", "Peace at Last", "Daggerfall - Main Theme", "Daggerfall - Dungeon", Daggerfall - Now My Champion (Introduction), Daggerfall - Palace. Да и вообще весь OST Daggerfall и Morrowind прекрасны на мой взгляд.
Из Oblivion нравится главная тема "Reign of the Septims" и та же "Wings of Kynareth", наверно один из немногих плюсов Обливы это OST Обливы. Из Скайрима музыка не понравилась чуть более, чем полностью, да и ещё из Morrowind'а зачем-то скопипастили некоторые треки.
-
в чем проблема?
Картинка вероятно весит больше 100кб, поэтому и не загружается, я к примеру практически каждый свой аватар приводил к размеру ~95-99 кб.
-
Эх...
Это ещё не эх.
http://www.speedtest.net/result/2746472588.png
И опять врёт же, выше 40 кб\с у меня очень редко бывает, да и ещё сервер куда-то в район Тулы занесло.
-
Мультиплеер не то, чтобы обещали, но его вполне возможно могут добавить.
Indeed, I don't plan on giving Daggerfall multiplayer much thought (time) until the main releases are done and the networking system has been tested by games that need it (the original versions had it built in). This doesn't mean it won't happen, just that I'm focused on more important things - like the Beta release.That said, feel free to talk about it.
-
Черепашка-ниндзя:
Справочная служба "Вопрос и Ответ"
в Вселенная TES: Статьи/Предположения/Обсуждения
Опубликовано · Изменено пользователем Sylvius
Рифтен вестимо речной порт, а важен он из своего географического положения.
Кому-то из команды ESO не охота было изменить ландшафты.
Киркбрайд по боле этих дилетантов из TESO над lore корпел, так ничего странного нет.