Перейти к содержанию

Haru

Академия Искусств
  • Постов

    631
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Haru

  1. Резать по какой причине?

    Ну, во-первых, буду откровенен: как мне показалось, в таком виде больше шансов, что хоть какая-то часть мода дойдёт до релиза. Если дело пойдёт хорошо, то можно будет рассказать историю полностью, а если не очень, то, во всяком случае, я выполню программу-минимум - познакомлю гипотетического игрока со своим виденьем одного из ответвлений тамриэльской культуры :)

     

    Во-вторых, нюансы размещения и передвижения NPC: в текущем варианте мест для респауна всякой лесной животины практически не осталось, и медвежья семейка живёт в 5 метрах от волчьей стаи. При этом, где-то между ними - дорога, по которой то и дело должен бродить местный беззащитный фонарщик + святилище неподалёку. Всё это находится буквально под скалой с пещерой, из которой игрок попадает в долину, и тут же при входе подгружается, начиная жить своей жизнью. Думаю, что если поделить локу на несколько частей, то каждую можно будет снабдить небольшой зоной с респауном животины, и никому она не помешает.

     

    В-третьих, меньше мороки с оптимизацией. Сейчас, при том, что локация ещё практически не нагружена скриптами и ИИ, фпс уже порядком проседает. Можно, конечно, сделать скидку на то, что фпс должно прирасти после обработки Occlusion Culling, но до того момента мне придётся с этой локой как-то работать, а пека у меня далеко не топовый, к сожалению.

    + Открывается эта самая возможность сделать песеления в тех же локах, где они фактически находятся, без подгрузки. Возможно, реанимирую задумку с квестом, от которой я ранее вынужден был отказаться, согласно которой нужно было как-то, не совсем "легально", пробраться в огороженное стенами поселение, используя элементы ландшафта :)

     

    В общем, пока это не окончательное решение - работаю на том, что есть.

  2. Спасибо большое, я как раз уже некоторое время пытаюсь придумать образ жилищ для одной маленькой общины на западном склоне гор. Скачаю, пожалуй, сразу же :)

     

    Кстати, прихожу к выводу, что мне придётся "резать" общую локацию, как минимум, на 3-4 части. Это немного муторно, но тут есть позитивный момент: деревеньку и двор крепости в центре долины можно оставить в том же ворлдспейсе, что открывает ряд интересных геймплейных решений. А ещё их можно релизить по отдельности в будущем, по мере наполнения одного региона квестами.

  3. Посмотрел и то, и другое. Лекцию, к сожалению, полностью не осилил по времени - пришлось проскакать галопом. Полностью просмотрел концовку с вопросами. Занятно.

    Что об оде - тоже довольно занятно. Видно, что пытались обсуждать вопрос больше с точки зрения "околосоциологии". К слову, если касаться этой темы, то мне понравился когда-то один из эфиров передачи товарища Гордона:

     

     

  4. Для персонажа и всего, что на нём одето, движком используется обыкновенная дефолтная коллизионная "капсула" 128х32х32 условных юнита. Поэтому всё снаряжение, что выходит за пределы этой "капсулы", будет влезать в стены, стулья, чужие лица. Это норма :)
  5. Там на самом деле ещё предварительно нужно 3 камушка в соответствующие слоты вставить, и только тогда вундер-вафля запускается. Но, да, рычаг посреди комнаты как-то тухло смотрится, хотя и очень удобен для предварительной проверки и отладки скрипта. Стоит, конечно, подумать на тему чего-то менее заезженного в качестве активатора, да. Спасибо за совет :)
  6. Прямой репортаж с полевых испытаний какой-то вундер-вафли для выноса магических барьеров, для Hall of trials:

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/5xGcDUgi_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/5wfMVKnt_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/61Hg71vH_150x150.jpg

  7. В общем, есть у меня активатор, который при активации показывает окно с сообщением и проигрывает анимацию. После всего этого нужно его как-то заблочить, чтобы игрок не мог видеть этого сообщения при следующем нажатии. Попробовал doOnce и blockActivation() - не роблять. Может, есть у кого-нибудь опыт в этом плане?
  8. Спасибцы. Правда, к настоящему моменту место с того скрина несколько изменилось в плане детализации. Надеюсь, в лучшую сторону.

    Ещё кусочек:

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/gelMZDmc_150x150.jpg

     

    Что касается сценария: тоже есть пара серьёзных изменений. Не думаю, что они серьёзно затянут процесс, но переделать и подогнать под действие пару уже готовых мест точно придётся. Вообще, сценарист я никакущий, откровенно говоря. Надеюсь, что всё сойдётся, и история не будет совсем уж трешовой.

  9. Проще говоря, многие научились выдавать чуть повышенный DPS за счёт прерывания обычной лёгкой атаки, например, скиллом, или прерывания скилла блоком, и.т.п. Технически, это спам ударами вне определённого игровой механикой времени, под которое подогнана анимация. Анимация тут, по сути, вообще роли не играет, т.к. это просто обёртка для игромеха. Всё это, на мой субъективный взгляд, натуральное багоюзерство.

    В общем, если я действительно правильно понимаю о чём речь, то, вероятно, в скором времени знания по этой части не потребуются. Причины следующие:

    1. Это, опять же, багоюзерство

    2. Оно вызвало нешуточное нытьё на форуме - в самом деле, неприятно, когда от кого-то в пвп за полсекунды влетает по 5 ударов, и нефиг этому беспределу потакать, даже если очень хочется побыть имбой

    3. В связи с активно продолжающимся нытьём и темами, типа: "ухожу из ESO", ZOS'ы решили плотнее заняться таймингом ударов и привязкой анимации, и, если верить тому же форуму, обещают внести существенные правки уже к апдейту с ГВ

     

    Если всё же очень хочется попортить атмосферу в игровом коммьюнити и прожечь ещё пару-тройку чужих стульев - в сети полно гайдов на эту тему. Сам искать и скидывать ничего не буду, ибо не сторонник распространения такого рода инфы, в принципе. Прошу простить :)

  10. Я в очередной раз допираю что меня больше всего напрягает в этой штуке: мёртвые персонажи, стоящие в "пройденных" местах, или вечно радующиеся, хлопающие в ладоши после прохождения чего-нибудь эпичного. А всего-то, насколько я понимаю, нужно было добавить по одной фазе в конце некоторых квестов, которая хайдит мертвецов, и разгоняет прочих неписей по своим делам. Причём в некоторых квестах это почему-то сделано, и сделано с должным вниманием к деталям. А, к примеру, бедолагу Танвала я периодически до сих пор прохожу мимо, изо всех сил заставляя мозг игнорировать факт его присутствия.

     

    Вот, излил.

×
×
  • Создать...