Перейти к содержанию

steyr

Граждане
  • Постов

    1309
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные steyr

  1. Я скорее придерживаюсь мнения, что игрок сильно ослаб после долгого заключения в имперской тюрьме, поэтому так быстро набирает силы - это просто восстановление, до какого-то предела. Т.е. частично это не рост а восстановление. Иначе ничем нельзя объяснить столь быстрый рост характеристик.

    Тем, что никто не захочет играть так долго. Вот и всё обьяснение.
  2. Да, но Хаббл не мог себе позволить жизнь длиной в 4000 лет. Согласись, что этого времени хватит, чтобы стать мастером во всех ремеслах и науках, к которым ты проявил интерес.

    А срок прохождения Морровинда в игровом времени 4000 игровых лет?За такое время слюбыми алмодами ты и станешь чемпионом во всех умениях.
  3. Мне одному кажется, что проблема отсутствия отыгрыша почти полностью решается значительным замедлением развития маловажных навыков, повышением цен на услуги и более строгими правилами вступления / карьеры во фракциях?

    Всё это уже реализовано, выбирайте, что нравится!

     

    О снижении интереса на высоких уровнях не могу судить - дальше 20-го примерно не доходил никогда. По идее, прогрессивное снижение скорости развития навыков должно решить вопрос, если его удастся реализовать. А Эл молодец, да.

    Наполовину примерно она решается, а не почти полностью.Вещами и баффами все равно удастся убермашину сделать, могущую всё. Ну, дольше её делать, чем в оригинале, только что. Зато алмод рабочий вариант, а у меня одни хотелки.
  4. Ну тогда пользуйтесь алмодом, что я ещё скажу. К примеру, я пройду Морр полностью, выполнив все квесты и может буду делать моды, а повторно перепроходить не буду, ибо принципиально отличаются персы после 30 только расой и полом. То есть Морр в действующем виде не стимулирует к повторному прохождению, потому что подобие класса в начальных уровнях выливается в бога на последних. Я о Вивеке, Альмалексии...
  5. Ну, я описал по типам классов, кстати с такими разными бонусами пользовательские можно и разрешить, просто ты должен решить, в какой сфере персонаж будет более силён, но ладно. По пунктам, итак, начало игры.

    Прежде всего ты выбираешь тип класса.

    Воин- только он может одевать тяжёлую броню и носить тяжёлые и башенные щиты, пользоваться двуручными молотами и секирами, обладает усиленной атакой( подробно я не знаю, это надо тестить) и регеном жизни( насчёт этого я не уверен, может это будет дисбалансом, слишком много плюсов воину), не восстанавливается мана, не может уходить в скрытность и производить карманные кражи, ломает замки силой, а не отмычками( тут тоже надо как- то влимонить штраф за открытие силой, чтобы был стимул ценные замки открывать свитками), ловушек не видит, но может производить прощупывание копьём к примеру.Надо проработать ловушки, сейчас получается ловушек нет на дверях, а есть магические двеомеры, в которые ты тыкаешь щупом и они обезвреживаются, что противоестественно. То есть механических ловушек в Морровинде нет, а должно быть.

    Вор обладает постоянным бонусом к защите( не цифрой брони, а как при закле вроде светоч, что ли, там процентами по- моему, то есть уклоном от атак), может уходить в скрытность и производить скрытные удары из неё( кинжалами пробивается броня при удачном ударе, булавами одноручными сбивается на колени и оглушается) и воровать из карманов. Шансы на удачный взлом или обезвреживание ловушки( видит ли он её, лучше сделать противопоставленную проверку уровня безопасности вора и сложности ловушки, сложность ловушки должна быть обозначена) должны быть увеличены, насколько, опять-таки надо тестить и тестить. Владение луком и короткими клинками с усиленной атакой, это понятно.

    Маги должны обладать большим штрафом на каст в доспехе, чтобы не возникало соблазна кастовать в доспехах и ослабленной атакой со всем рукопашным и стрелковым оружием, кроме посохов. То есть посохи надо выделить в отдельную категорию, как оружие, потребляющее ману владельца или заряды и работающее только в руках мага. Сюда же можно отнести волшебные палочки, которыми могут пользоваться все типы классов, но с развитым интеллектом( чтобы понять, как работает палочка, нужен интеллект). Самые сильные заклинания(левитация, паралич,отражение урона, колдовство и ловля душ, невидимость и т.д.) должны быть прерогативой магов в компенсацию за малую броню и плохую атаку в рукопашном бою. Заклинания магов в мантиях должны быстрее кастоваться, опять таки в компенсацию в ближнем бою.Мана должна восстанавливаться и реген маны усиляться при поднятии силы воли.

    Потом выбираешь три основные характеристики, в которых ты можешь достичь 100, остальные 70. Выше лимита поднять нельзя, это дисбаланс в чистом виде, если человек сверхсилён, он не будет пытаться стать ещё сильнее, а будет пытаться развиться в другую сторону, правильно?

    Дальше навыки, ну тут главные- 100, важные- 70, второстепенные- 50. И тут тоже перекачка выше предела запрещена, потому что человек не может одновременно быть фехтовальщиком коротким кинжалом и варваром с двуручным топором, например.

    Естественно, уровней будет меньше. Обучение у учителей должно быть ограниченно, мне не нравится идея 5 раз за уровень. Я думаю, более естественно так- за поднятие уровня ты получаешь определённое число опыта, и этот опыт ты можешь вложить в навыки посредством учителя. Естественно, чем выше навык, тем больше опыта надо отдать учителю.

    Я думаю, при такой системе даже на максимальном уровне антагонисты не дадут тебе забыть о save/load, а это и есть наша цель и тема этого топика.

    Жду конструктивной критики.

  6. Тип классов выбирается и сейчас при создании перса. Но можно ли ему верить? Правильней будет наваять скрипт какой-то, наверное.

     

    Идея с ограничением второстепенных веток при развитии основных мне кажется интересной. Это может сделать игру более ориентированной на отыгрыш и сделать игру персонажем интересней и адекватно сложней.

    Да,я это и имел в виду. Сейчас класс не значат ничего вообще. А с реальным классом играть будет интереснее, чем с одним и тем же, просто в разных вариантах( сейчас маг отличается от воина тем, что использует магию вместо холодняка, и всё).

    И да, я подумал, что воину лучше сделать атаку усиленную, это будет более сильным бонусом, чем реген. Да и от регена уж слишком пахнет условностью. Соответственно маги должны в мантиях кастовать спокойно, не думая о срыве закла.

  7. Это свобода. Как игрок ею распорядится, зависит только от него. С другой стороны, Морровинд (без аддонов) и рассчитан максимум на 27 уровень (последние Поднявшиеся Спящие на 27-м появляются).

    Вот именно, что слишком много свободы развращает, и игрок сам себе портит интерес учителями и перекачкой, а потом жалуется. Мои предложения это как раз тот барьер, который маленько ограничит игрока и сделает игру интереснее.
  8. Я же и говорю- ты выбираешь тип классов, не сам класс. Не три класса, а три типа класса. То есть тебе надо решить, что важнее чародею- я так понимаю, это воин в доспехах и колдующий при этом? Это тупик.Паладин это воин( без регена маны то есть) с некоторыми магическими способностями, могущий кастовать школы магии, которые в главных умениях, без срыва каста в доспехах. Я этот класс вижу так. А чародей это маг( с восстановлением маны) в доспехах, могущий свои школы из главных умений кастовать без срыва в доспехах и довольно сносно машущий оружием( не отлично, он не воин). Твой чародей относится к какому типу?

    Статья появилась именно из-за того, что в начале игры твой перс умеет немногое, но что-то он умеет ощутимо лучше, то есть действует в рамках класса, пусть и неявного. Понимаешь фишку, ведь ты споришь с топикстартером :-D ?

    Воры и кинжалы я не знаю откуда появились, воры всегда орудуют булавой, чтобы при случае поимки не пришибли за убийство. А кинжалами срезали кошельки, вот так и упростили идею до наоборот. А вору и можно дать школы магии, иллюзию и изменение к примеру, вполне логично.

    Ты понимаешь, пользовательские режут баланс. К примеру, колдовство и мистицизм, зачарование и алхимию можно пихать воину, оно не требует восстановления маны, потому что применяется раз за бой.Но ведь это магические школы и воину давать их ни к чему. Так же и воин, прокачавшись, может в полных латах красться, но это же дебилизм- шкаф не может передвигаться бесшумно. А существующая система позволяет. Так же и магу доспехи должны нехило стеснять движения и менять ток энергии по телу, но ведь маги кастуют же в латах в действующей системе спокойно, что неправильно.

    1.А плагин с ограничением по хар- кам это не то, надо по типам классов.

    2.Жаль, если так, если воины не могут открывать, то свитков не напасёшься и идея открытого мира вылетает в трубу.

    3.Да, так будет естественно.

    4.А зачем ему регенить, у него скрытность есть, а у других нет. У него есть шанс и против магов, и воинов. Я думал о регене выносливости удвоенном, типа воры могут спуртить больше в разы, для лучника довольно логично, а по элдерской модели воры часто лучники.

    5.Я же и говорю, моё предложение это усложнение игры за счёт того, что ты не можешь делать всё хорошо, а лишь некоторые действия. Если ещё и ал- усложнение за счёт того, что ты слабее во всех навыках за счёт более медленной прокачки, то это будет излишне трудно.

  9. Ок, по пунктам.

    1. Ну, я думаю. Мечи вообще неестественно весят, двуручное по идее специальное воинское оружие.

    2.Должно быть так, откуда у мага умение обращаться с отмычками и воин тоже не должен быть вором, он вламывается и берёт, ну или уговаривает отдать :-D . То есть надо так, чтобы воин мог сломать силой, естественно, с повреждением одного предмета в сундуке, чтобы не думал, что отмычки не нужны.

    3.Должно быть, не зря везде маги носят тряпки, чтобы воин, добравшись вплотную, имел неслабый шанс выпилить файерболометателя.

    4.Здоровье,я думал над этим. Да, здоровье у воина должно восстанавливаться, ну тут баланс главное, чтобы неубиваемого не сделать.

    5.А затем, чтобы твой класс не был всего лишь фикцией и прокачка перестала быть тупой до упора для галочки. И да, решение проблемы тренеров. А это с алмодом и не совмещается, это разные подходы. Он предлагает фактическое увеличение силы монстров, что не лечит проблему, а загоняет её вглубь, то бишь затрудняет набор уровней.

     

    В Морре три специализации, они и являются теми самыми типами классов, о которых я говорю.

    А про юзерские надо забыть, есть такое выражение Мэри Сью. Так вот это недалеко от класса, который умеет всё. А это тогда никакой не класс, а просто надпись в строчке создания персонажа. Ну, единственно, может какие и подкорректировать из дефолтных.

  10. Да, я знаком с ДнД и опирался на неё, потому что класс довольно таки дисциплинирует, а когда ты можешь тупо делать всё, это не круто. И да, надо перки, притом свои для каждого типа классов( не для каждого, это уж совсем круто было бы). Новая игра, короче.
  11. Апну тему. Итак, мы имеем три базовых типа классов- воины, воры и маги. Воины могут носить щиты( большие и башенные) и тяжёлые доспехи, могут пользоваться двуручниками- молотами и топорами. Двуручные мечи надо всем разрешить, я думаю, потому что трудно будет обьяснить, почему маг или вор не может носить катану. Мана у воина не восстанавливается, естественно.

    Воры могут красться( странно, да?) и наносить удары из скрытности, при этом броню на цели надо учитывать слабо. Также они могут пользоваться отмычками и обезвреживать ловушки с удвоенным шансом на успех( при этом надо, чтобы безопасность влияла не только на шанс открытия, как с замком, но и на шанс обнаружения ловушки, не знаю правда, достижимо это на движке Морра) и красть только воры могут скрытно.

    Только маги могут пользоваться посохами и мантиями, и доспехи должны шанс каста резать сильнее, чем сейчас.Мана у магов должна восстанавливаться, этот прикол с зельями не смешной ни разу и соответственно самые сильные заклинания должны быть у магов в компенсацию за снятую броню( полёты, невидимость и паралич хотя бы).

    Теперь с характеристиками- две мало, я думаю, надо три. Но чтобы только эти три можно было развить до 100, остальные только до 70. Выше предела подымать нельзя, это одна из главных причин появления этой темы.

    С умениями так же, есть главные, их до 100, важные до 90, второстепенные до 70 и это должен быть лимит.

    Как мнение, это бред или в этом есть смысл?

  12. Я так термоброню и не увидел, а то бы тоже всех снабдил, благо навыки уже были разлочены. У меня командир в зависимости от ситуации либо метелит в одиночку, если враг худосочный, либо заманивает врагов в засаду, в которой стоят мои отряды на защищенных позициях. Гранатами я своего командира тоже снабжаю для ликвидации огневых точек в зданиях.

    Там в последнюю миссию сразу идти не обязательно, я выполнял все миссии и не допускал просрочки нигде вроде, термоброня давалась за миссии, я её не находил.
×
×
  • Создать...