Перейти к содержанию

Ворон

Граждане
  • Постов

    255
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о Ворон

  • День рождения 06/08/1990

Контакты

  • Skype
    gloomyraven
  • ICQ
    191177648
  • Сайт
    http://

Информация

  • Город
    Краснодар
  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

10622 просмотра профиля

Достижения Ворон

Ополченец

Ополченец (4/14)

  1. Поставь патчи на золотое издание от 1С. Причем все.
  2. SKSE живет и будет жить. Его специально оставили до тех пор пока не выйдет КК.
  3. антивирус какой-нибудь специфический не стоит? под админом рулишь?
  4. Атрибуты можно добавить через ActorValue же. Причем любые. Я вот не разобрался с архитипами в магических эффектах, тригерами зонными и скрипты уж очень отличаются от прошлых. Ах да, еще не нашел где в лабиртиане висит скрипт отправляющий тебя в зону с постаментом масок.
  5. лол, так редактор же переделанный из нью вегаса, а там же вроде реализована зависимость, нет? если посмотрите в гейм сеттинг даже есть пемеренные отвечающие за VAC и PipBoy. и так же за добивания, которые реализованы через обрезку и модификацию фоллаутовского буллетс тайм (не помню как называется в оригинале). Предлагаю открыть топик, где будет собирать пояснение на руссише родном по редактору?
  6. В смысле? Ну тогда повесь скрипт на все нужное оружие. Я правда не знаю если ли оператор, который цепляет свойства скриптовые на выбранные предметы.
  7. Пиратов на мыло O>____<o Господа пираты попробуйте запустить CS через smartsteam же!
  8. Только нацепить скрипт на оружие, а в свойствах скрипта на отдельной копии (вытащенной из базы в мир) поставить свойство не помню какое (смысл там "качество оружия/брони" и поставить там переменную Float на 200.00000000) вроде так. это легендарное, соответственно там еще 180.00/160.00/140.00/120.00/100.00(стандартное)
  9. После часового сидения в редакторе, накатывают два чувства: первое - восторг от, наконец-то сложноконструктивного подхода к модернизации гемплея (тут и навыки, и перки, и даже actorvalue); второе - безнадежность от того, что придется теперь вновь освивать почти с нуля скриптовую систему, которая стала на мой взгляд на голову выше даже того же обливиона с оксе, и от того, что подход к сотне опций даже на простом объекте требует усредного подхода. Это господа и писец, и революция!
  10. Система такая, что отходит от точности взамен художественности и образности. Тут не столько упор на просчет, сколько на процесс игры и описание. В прикладной части механики, все можно будет по простому обрисовать, но лучше будет, если описано будет так, что будет понятно любому (например механика в описании, очень приветствуется если с каждым заклинанием будет небольшой худ. отрывок с каким-либо персонажем, с твоим или иным, в котором будет подробно описана и продемонстрирована техника, тогда и заклинание можно будет описать технически и наглядность будет на высоте, что важно) Насчет заклинаний, я изменял, чтобы упростить, просто получается у тебя не заклинания, а отчасти полноценная магия, некоторые требуют отдельной мини-сцены для проигрыша. Я имел ввиду набор заклинаний, как в обливионе, чтобы у мага была и атака, и защита, и тактические и стратегические возможности.
  11. Ритуалы будут, они прописаны. и Наогир, ты отойди от стилистики ДнД - это ни для системы, ни для меня не удобно. Так как ты используешь механику ДнД и особенно различные игро-механические "состояния" и "эффекты" - это еще больше меня путает. Первое заклинание, которое у тебя перегрузка, пусть будет называться, как нибудь в некромантической стилистике, предположим оно усиливает тело некро-энергией на время, а после следует откат. Давай так, в зависимости от силы оно будет увеличивать на +1/+2/+3, в откат сооветственно -2/-4/-6 (если в ноль что-то упадет - будет очень плохо) - можно кстати вполне использовать как дебафф, если цель будет удерживаться продолжительное время (увеличивает STR/CON/END/SPD). Для каждого уровня (1, 2 или 3) будет свой бросок сложности, например 6/7/8. Успехами будет определяться продолжительность положительных эффектов, и продолжительность отрицательных, то есть 1 успех: допустим + 3 раунда, - 6 раундов, 2 успеха: + 4 раунда, - 5 раундов, 3 успеха: + 5 раундов, - 4 раунда, 4 успеха: + 6 раундов, - 3 раунда, 5 успехов: + 7 раундов, - 2 раунда. Как-то так. Видение смерти: допустим ты имеешь несколько волос или косточку умершего причем очень тяжко, например сожженного на костре медленно. Ты берешь эту кость, потом обыгрываешь каст и выделяешь цель которую видишь. Жертва испытывает видение, от успехов зависит ее реалистичность. Эффекты соответственные. Остальные нужно прорабатывать - я этим займусь.
  12. Здоровье у нас будет выглядеть следующим образом: есть пункт, так и называется "Здоровье", и "Выносливость" - вот они и определяют состояние здоровья и "усталовсти". Причем делается это напрямую - без всяких промежуточных "параметров" вроде ХП и т.д. То есть у вас параметр здоровья равен 5, а выносливости 3. Значит у вас 5 пунктов хп, и 3 пункта усталости. Во время атаки против урона здоровью будет бросаться пул кубиков здоровья. Если набрано 2 успеха - то никакого повреждения, если 1 успех - то временное на один раунд -1 здоровья. В такой системе. С выносливостью так же. Если у вас выносливость равна 3 и вы по глупости взяли в руки двуручный меч, то взмахнув им (бросаем пул выносливости против веса меча, предположим, что он весит на категорию 7 - тяжело. соотвественно три кубика выносливости против веса в 7. Если набран один кубик, то получает временно -2 выносливости на раунд, если два кубика то -1, если три, то ему везет и он не теряет выносливости вообще - ну мало ли, случайно использовал базовую технику правильного замаха, а вот если пропаливает бросок - не набирает успехов, то его выносливость опускается до 0. три раунда одна держится на нуле, а потом начинается медленное восстановление по 1 единице в раунд. Система в общем расчитана на большое количество бросков (но если делать это через программу - то это не так уж и муторно), но зато отличается простотой и имеет минимум "формул" Насчет навыков - да, ты правильно понял. И насчет заклинаний тоже.
  13. Есть, можешь присоединяться, ривердер Теперь для Наогира, ну для начала 30 очков тебе светит бонусных, если дополнишь еще "ранний возраст" персонажа, грубо говоря несколько флешбеков, чтобы можно было проследить ключевые моменты формирования личности и характера твоего героя. Так как были описаны только эпизоды из жизни, но сам характер и устремления героя не были учтены. Прочитав био у человека должно сложить "ощущение" образа персонажа, по возможности как живого человека, о котором расскзал его хорошо знающий знакомый. То есть дописываешь био и получает 50 балов - атрибуты + 30 бонус. того 80. Все навыки, как я уже писал, можно оцифровать и социальные и прочие, главное чтобы каждый навык имел узкую спецификацию, чтобы не получилось так, что один навык давал бонус к широкому кругу бросков, и чтобы он логично опирался на атрибуты персонажа. Это я думаю, нужно заранее со мной оговорить - не проболема оцифровать навыки. Так же нужно сделать небольшое уточнение на что конкретно влияет навык. Допустим навык "Владение длинным мечом" опирается на STR и SPD, влияет на фехтование длинным мечом, парирование им же, нанесение особых ударов и защиту от обезоруживания например, когда у тебя длинный меч в руках. Ограничивает применение магии здравый смысл и слово мастера. Механика различна, для применения разных "направлений" магии могут делаться различные броски, если персонаж маг, то лучше заранее сказать какое направление использует он, или описать свое видение "направления". Маны нет. Есть только броски на успех каста и соответственно провалы, в особо тяжелых случаях - это и свободу магам дает и не дает дилетантам прыгать в сферы магии претендуя на манчикинство. Материальные компоненты - зависит от направления. Боевая система - реального времени с инициативой определяющей порядок действия каждого персонажа относительно одного раунда, когда ходят все. То есть самый медленный будет отписываться о действиях первый, а самый быстрый - последний, соответственно последний сможет учесть всю боевую обстановку и среагировать наиболее тактически выгодным для себя способом, так же он будет получать бонусы при различных противодействиях с другими персонажами, так как он сможет заранее, например, приготовится к парированию или контр-атаковать. Раунд сам ограничен примерно 15 секундами, и сам персонаж в зависимости от своих атрибутов сможет использовать различные "шаги", на которые ему хватает очков действий, например ход атаки, ход защиты, ход действия (обычного), ход для действия специального (магия, взаимодействие с устройствами, взаимодействия с другими персонжами), ход перемещения, ход броска навыка и подобные. Сначала будет заявлятся шаблон хода, а потом описываться сами действия в той последовательности в котором они были заявлены. После того, как все отписываются, мастер просчитывает ситуацию и описывает результат, после чего дает героям возможность обыграть результат в их стиле. После идет следующий ход. Примеры артефактов: Артефактами называю любые зачарованные вещи. Малые артефакты (имеют слабый эффект, но постоянный): кольцо медленно залечивающее раны, кольцо не дающее обжечься, меч, который сам постоянно затачивается, невесомый щит, стрела попадающая в цель, роба, которая не мокнет, капюшон полностью скрывающий все лицо во мраке. Артефакты (имеют средний эффект, но действуют при определенных условиях, например днем или возле воды): кинжал с раскаленным лезвием, небольшая чашка всегда полная вина, магические перчатки каменных рук, длинный меч всегда пребывающий в идеальном состоянии и всегда острый, ремень уменьшающий вес человека в четыре раза, ожерелье позволяющее не дышать. Великие артефакты (имеют впечатляющий эффект, действуют всегда, но через некоторое время великие артефакты сменяют своего владельца - зависит от удачи): кольцо с когтем хаджита позволяющее видеть в темноте, прыгать в два раза выше, бегать в два раза быстрее, посох из позвоночника даедры повышающий INT, WIL, WIS на +2, каменная маска превращающая человека в каменного голема, хвост черного волка позволяющий приручать всех лесных животных, кольцо обращающее в оборотня, гримуар дающий +1 ко всем броскам связанным с кастованием заклинаний и +2 на все броски алхимии.
  14. 50 - базовый пул - атрибуты. 10/30 - бонус за биографию - на что хочешь (в том числе на репутацию).
  15. Согласен с твоим замечанием: 50 очков будет в самый раз. ±10-30 очков за биографию. Предложение сделать так. Персонаж по желанию может потратить от 10 до 30 очков на один из пунктов: состояние (финансовое), связи (выбрать слой социальный), артефакт, известность (или наоборот). Состояние: 10 - до 1000 золотом 20 - до 3000 золотом 30 - до 5000 золотом Связи: 10 - с малоизвестным человеком 20 - с людьми занимающими среднюю должность (ранг) 30 - с высокопоставленным чином Артефакт: 10 - зачарованный дорогой предмет средней силы 20 - зачарованный дорогой предмет большой силы 30 - зачарованный даедрический предмет С известностью сами можете предположить) Магия, алхимия и зачарование будут представлены в игре в их "лорном" виде, то есть не будет конкретных школ вроде "разрушения, восстановления" и иных, а будет прямой отыгрывать того направления, которое выберет игрок, например: некромантия, друидическая магия, тауматургия ведьм, теургия священников, даедрическая магия, традиционные направления гильдии магов, заговоры имперского культа и прочее. Так что тут вы вольны сами выбирать.
×
×
  • Создать...