Перейти к содержанию

Ворон

Граждане
  • Постов

    255
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Ворон

  1. Поставь патчи на золотое издание от 1С. Причем все.
  2. SKSE живет и будет жить. Его специально оставили до тех пор пока не выйдет КК.
  3. антивирус какой-нибудь специфический не стоит? под админом рулишь?
  4. Атрибуты можно добавить через ActorValue же. Причем любые. Я вот не разобрался с архитипами в магических эффектах, тригерами зонными и скрипты уж очень отличаются от прошлых. Ах да, еще не нашел где в лабиртиане висит скрипт отправляющий тебя в зону с постаментом масок.
  5. лол, так редактор же переделанный из нью вегаса, а там же вроде реализована зависимость, нет? если посмотрите в гейм сеттинг даже есть пемеренные отвечающие за VAC и PipBoy. и так же за добивания, которые реализованы через обрезку и модификацию фоллаутовского буллетс тайм (не помню как называется в оригинале). Предлагаю открыть топик, где будет собирать пояснение на руссише родном по редактору?
  6. В смысле? Ну тогда повесь скрипт на все нужное оружие. Я правда не знаю если ли оператор, который цепляет свойства скриптовые на выбранные предметы.
  7. Пиратов на мыло O>____<o Господа пираты попробуйте запустить CS через smartsteam же!
  8. Только нацепить скрипт на оружие, а в свойствах скрипта на отдельной копии (вытащенной из базы в мир) поставить свойство не помню какое (смысл там "качество оружия/брони" и поставить там переменную Float на 200.00000000) вроде так. это легендарное, соответственно там еще 180.00/160.00/140.00/120.00/100.00(стандартное)
  9. После часового сидения в редакторе, накатывают два чувства: первое - восторг от, наконец-то сложноконструктивного подхода к модернизации гемплея (тут и навыки, и перки, и даже actorvalue); второе - безнадежность от того, что придется теперь вновь освивать почти с нуля скриптовую систему, которая стала на мой взгляд на голову выше даже того же обливиона с оксе, и от того, что подход к сотне опций даже на простом объекте требует усредного подхода. Это господа и писец, и революция!
  10. Система такая, что отходит от точности взамен художественности и образности. Тут не столько упор на просчет, сколько на процесс игры и описание. В прикладной части механики, все можно будет по простому обрисовать, но лучше будет, если описано будет так, что будет понятно любому (например механика в описании, очень приветствуется если с каждым заклинанием будет небольшой худ. отрывок с каким-либо персонажем, с твоим или иным, в котором будет подробно описана и продемонстрирована техника, тогда и заклинание можно будет описать технически и наглядность будет на высоте, что важно) Насчет заклинаний, я изменял, чтобы упростить, просто получается у тебя не заклинания, а отчасти полноценная магия, некоторые требуют отдельной мини-сцены для проигрыша. Я имел ввиду набор заклинаний, как в обливионе, чтобы у мага была и атака, и защита, и тактические и стратегические возможности.
  11. Ритуалы будут, они прописаны. и Наогир, ты отойди от стилистики ДнД - это ни для системы, ни для меня не удобно. Так как ты используешь механику ДнД и особенно различные игро-механические "состояния" и "эффекты" - это еще больше меня путает. Первое заклинание, которое у тебя перегрузка, пусть будет называться, как нибудь в некромантической стилистике, предположим оно усиливает тело некро-энергией на время, а после следует откат. Давай так, в зависимости от силы оно будет увеличивать на +1/+2/+3, в откат сооветственно -2/-4/-6 (если в ноль что-то упадет - будет очень плохо) - можно кстати вполне использовать как дебафф, если цель будет удерживаться продолжительное время (увеличивает STR/CON/END/SPD). Для каждого уровня (1, 2 или 3) будет свой бросок сложности, например 6/7/8. Успехами будет определяться продолжительность положительных эффектов, и продолжительность отрицательных, то есть 1 успех: допустим + 3 раунда, - 6 раундов, 2 успеха: + 4 раунда, - 5 раундов, 3 успеха: + 5 раундов, - 4 раунда, 4 успеха: + 6 раундов, - 3 раунда, 5 успехов: + 7 раундов, - 2 раунда. Как-то так. Видение смерти: допустим ты имеешь несколько волос или косточку умершего причем очень тяжко, например сожженного на костре медленно. Ты берешь эту кость, потом обыгрываешь каст и выделяешь цель которую видишь. Жертва испытывает видение, от успехов зависит ее реалистичность. Эффекты соответственные. Остальные нужно прорабатывать - я этим займусь.
  12. Здоровье у нас будет выглядеть следующим образом: есть пункт, так и называется "Здоровье", и "Выносливость" - вот они и определяют состояние здоровья и "усталовсти". Причем делается это напрямую - без всяких промежуточных "параметров" вроде ХП и т.д. То есть у вас параметр здоровья равен 5, а выносливости 3. Значит у вас 5 пунктов хп, и 3 пункта усталости. Во время атаки против урона здоровью будет бросаться пул кубиков здоровья. Если набрано 2 успеха - то никакого повреждения, если 1 успех - то временное на один раунд -1 здоровья. В такой системе. С выносливостью так же. Если у вас выносливость равна 3 и вы по глупости взяли в руки двуручный меч, то взмахнув им (бросаем пул выносливости против веса меча, предположим, что он весит на категорию 7 - тяжело. соотвественно три кубика выносливости против веса в 7. Если набран один кубик, то получает временно -2 выносливости на раунд, если два кубика то -1, если три, то ему везет и он не теряет выносливости вообще - ну мало ли, случайно использовал базовую технику правильного замаха, а вот если пропаливает бросок - не набирает успехов, то его выносливость опускается до 0. три раунда одна держится на нуле, а потом начинается медленное восстановление по 1 единице в раунд. Система в общем расчитана на большое количество бросков (но если делать это через программу - то это не так уж и муторно), но зато отличается простотой и имеет минимум "формул" Насчет навыков - да, ты правильно понял. И насчет заклинаний тоже.
  13. Есть, можешь присоединяться, ривердер Теперь для Наогира, ну для начала 30 очков тебе светит бонусных, если дополнишь еще "ранний возраст" персонажа, грубо говоря несколько флешбеков, чтобы можно было проследить ключевые моменты формирования личности и характера твоего героя. Так как были описаны только эпизоды из жизни, но сам характер и устремления героя не были учтены. Прочитав био у человека должно сложить "ощущение" образа персонажа, по возможности как живого человека, о котором расскзал его хорошо знающий знакомый. То есть дописываешь био и получает 50 балов - атрибуты + 30 бонус. того 80. Все навыки, как я уже писал, можно оцифровать и социальные и прочие, главное чтобы каждый навык имел узкую спецификацию, чтобы не получилось так, что один навык давал бонус к широкому кругу бросков, и чтобы он логично опирался на атрибуты персонажа. Это я думаю, нужно заранее со мной оговорить - не проболема оцифровать навыки. Так же нужно сделать небольшое уточнение на что конкретно влияет навык. Допустим навык "Владение длинным мечом" опирается на STR и SPD, влияет на фехтование длинным мечом, парирование им же, нанесение особых ударов и защиту от обезоруживания например, когда у тебя длинный меч в руках. Ограничивает применение магии здравый смысл и слово мастера. Механика различна, для применения разных "направлений" магии могут делаться различные броски, если персонаж маг, то лучше заранее сказать какое направление использует он, или описать свое видение "направления". Маны нет. Есть только броски на успех каста и соответственно провалы, в особо тяжелых случаях - это и свободу магам дает и не дает дилетантам прыгать в сферы магии претендуя на манчикинство. Материальные компоненты - зависит от направления. Боевая система - реального времени с инициативой определяющей порядок действия каждого персонажа относительно одного раунда, когда ходят все. То есть самый медленный будет отписываться о действиях первый, а самый быстрый - последний, соответственно последний сможет учесть всю боевую обстановку и среагировать наиболее тактически выгодным для себя способом, так же он будет получать бонусы при различных противодействиях с другими персонажами, так как он сможет заранее, например, приготовится к парированию или контр-атаковать. Раунд сам ограничен примерно 15 секундами, и сам персонаж в зависимости от своих атрибутов сможет использовать различные "шаги", на которые ему хватает очков действий, например ход атаки, ход защиты, ход действия (обычного), ход для действия специального (магия, взаимодействие с устройствами, взаимодействия с другими персонжами), ход перемещения, ход броска навыка и подобные. Сначала будет заявлятся шаблон хода, а потом описываться сами действия в той последовательности в котором они были заявлены. После того, как все отписываются, мастер просчитывает ситуацию и описывает результат, после чего дает героям возможность обыграть результат в их стиле. После идет следующий ход. Примеры артефактов: Артефактами называю любые зачарованные вещи. Малые артефакты (имеют слабый эффект, но постоянный): кольцо медленно залечивающее раны, кольцо не дающее обжечься, меч, который сам постоянно затачивается, невесомый щит, стрела попадающая в цель, роба, которая не мокнет, капюшон полностью скрывающий все лицо во мраке. Артефакты (имеют средний эффект, но действуют при определенных условиях, например днем или возле воды): кинжал с раскаленным лезвием, небольшая чашка всегда полная вина, магические перчатки каменных рук, длинный меч всегда пребывающий в идеальном состоянии и всегда острый, ремень уменьшающий вес человека в четыре раза, ожерелье позволяющее не дышать. Великие артефакты (имеют впечатляющий эффект, действуют всегда, но через некоторое время великие артефакты сменяют своего владельца - зависит от удачи): кольцо с когтем хаджита позволяющее видеть в темноте, прыгать в два раза выше, бегать в два раза быстрее, посох из позвоночника даедры повышающий INT, WIL, WIS на +2, каменная маска превращающая человека в каменного голема, хвост черного волка позволяющий приручать всех лесных животных, кольцо обращающее в оборотня, гримуар дающий +1 ко всем броскам связанным с кастованием заклинаний и +2 на все броски алхимии.
  14. 50 - базовый пул - атрибуты. 10/30 - бонус за биографию - на что хочешь (в том числе на репутацию).
  15. Согласен с твоим замечанием: 50 очков будет в самый раз. ±10-30 очков за биографию. Предложение сделать так. Персонаж по желанию может потратить от 10 до 30 очков на один из пунктов: состояние (финансовое), связи (выбрать слой социальный), артефакт, известность (или наоборот). Состояние: 10 - до 1000 золотом 20 - до 3000 золотом 30 - до 5000 золотом Связи: 10 - с малоизвестным человеком 20 - с людьми занимающими среднюю должность (ранг) 30 - с высокопоставленным чином Артефакт: 10 - зачарованный дорогой предмет средней силы 20 - зачарованный дорогой предмет большой силы 30 - зачарованный даедрический предмет С известностью сами можете предположить) Магия, алхимия и зачарование будут представлены в игре в их "лорном" виде, то есть не будет конкретных школ вроде "разрушения, восстановления" и иных, а будет прямой отыгрывать того направления, которое выберет игрок, например: некромантия, друидическая магия, тауматургия ведьм, теургия священников, даедрическая магия, традиционные направления гильдии магов, заговоры имперского культа и прочее. Так что тут вы вольны сами выбирать.
  16. Так, как приду домой через два часа - все опишу. Кое-что добавлю для удобства генерации персонажа. Атрибуты - принимаются. Из дополнительных очков можно будет сразу брать навыки. Крэдо нужно прописать четко, как и мировоззрение (в основном, конечно допускаются небольшие сдвиги, для более широкий возможностей отыгрыша, но не часто). Насчет биографии написанной тобой, нужно более литературно описать в художественной стилистике, можно так же совместить "скелеты в шкафу" твоего персонажа и биографию частично, а пока за то что есть могу накинуть 3 очка. И тебе стоит убрать твои самостоятельные записи относительно атрибутов, ты не знаешь механики, так что не стоит вводить свои "игровые обороты" по некромантии. Я их сам после откорректирую и тебе предложу. Насчет инветаря приблизительно прикинь морроувиндские вещи, броню, одежду, оружие. Но до этого я еще введу, как писал выше кое-какие параметры для того, чтобы учитывать при генерешке то что персонаж имеет и чем владеет в балансе с его атрибутами. (И мне кажется 1 во всех физических, в том числе в выносливости и здоровье - это крайне мало, очень крайне мало, 2 - слабак, который не может пробежать и 20 метров без отдышки и боли в боку, а у тебя я даже не знаю, что получается. Предположим магу, который может делать вещи невесомыми не нужно много силы, и скорости с ловкостью, когда он может окружить себя магическим щитом и перемещаться при помощи левитации, но ты уж совсем себя изничтожил физически)) это я так, предупреждаю - если хочешь, оставь как есть.
  17. Ну насчет характера я предлагаю вам определить его по привычной схеме днд 3 редакции: в плане злой-нейтральный-добрый и порядок-независимость-хаотичность. И стараться придерживаться этого "характерного" курса. Кредо определяет манеру вашего поведения, которую персонаж стремится соблюдать во имя своих принципов приключенца. На кредо влияет ваша биография. То есть охотник на вампиров будет стремится уничтожать их любой ценой (и за успешное выполнение своей миссии будет получать дополнительные бонусы). Старый пират будет вести себя развязно и плевать на закон в откровенной манере, воришка будет воровать мелочь у жителей крупного города, а наемный убийца будет по привычке стараться вести себя максимально скрыто. Отыгрышь своего кредо будет давать вам дополнительные очки опыта, но в то же время он будет отвлекать вас и возможно мешать вашей игровой группе, так что тут нужно быть аккуратным. Разнообразное оружие, доспехи, материалы и предметы обихода будут так же унаследованы из прошлых игр серии, так что их можно вполне использовать, если есть желание собрать небольшой инвентарь до начала игры. Считается, что персонажи либо имеют проплаченный номер в гостинице на несколько недель, либо небольшой домик, а так же немного средств в наличности в пределах игровых 300-500 монет и экипировку соответствующую их профессиональной или личной деятельности.
  18. Нет, все атрибуты выставляются на 1 и только после этого поднимаются до определенного значения. Удача всегда на первом уровне равна 5 - ее вообще не трогаем. Потом, все остальные атрибуты равны 1. Для повышения на один уровень нужно очков: текущий уровень+1. То есть, чтобы повысить с 1 до 2, нужно 2 очка, с 2 до 3, нужно 3 очка. Всего в начале на 1 уровень дается 40 очков. Их нужно потратить исключительно на характеристики. Далее следует ваша биография. Если по вашей биографии вы собираетесь представить героя превосходящего "первый" уровень, то необходимо очень хорошо написать био и историю, где представить мастеру и игрокам рассказ о том, что дало герою необходимый опыт. Соответственно хорошая биография будет поощрена бонусным количеством очков, которые можно будет распределить. Теперь пример со взломом замка. персонаж вор прокрался мимо стражи и ему необходимо вскрыть замок. Замок большой и сложный и еще хуже всего то, что к месту, куда прокрался персонаж может в любой момент подойти патруль. И засечь его. Так вот у персонажа AGI=7, а INT=5. Тем более у него есть навык "эксперт отмычек". Сложность для вскрытия замка 7, успехов в броске нужно набрать 1, чтобы взломать замок, сломав отмычку, да так что услышит охрана и поспешит к месту взлома, 2, чтобы вскрыть замок без лишнего шума, но повредив отмычку, 3, чтобы взломать замок тихо и сохранить отмычку. И так, один из двух участвующих в броске атрибутов равен 7, а другой 5, мы берем средний бал в 6. и плюс ко всему в броске участвует бонус от навыка "эксперт отмычек", дающий к броску костей еще +3. Следовательно персонаж кидает 9 кубиков и у него получается результат: 2,2,3,6,9,4,7,5,5. И того у него два успеха (броски выпавшие 7 и 9). Персонаж тихо открывает замок, матерится на испорченную отмычку и "просачивается в помещение за дверью). Персонаж так же со временем сможет приобретать навыки. Навыки будут определяться в свободной форме, но они обязательно должны соответствовать узкой специализации и направлению, очень хорошо это может показать пример навыков в играх ТЕС. Навык приобретается за 2 очка и сразу получает ранг "Новичек", после этого ранга следуют "Подмастерье", "Специалист", "Эксперт" и "Мастер". Подмастерье и специалист приобретаются за 3 очка, Эксперт за 4, Мастер за 5. Каждый ранг дает бонусы в виде: Подмастерье +1 к броску, Специалист +2, Эксперт +3, Мастер +4. Навык должен опираться на два атрибута (по смыслу), например навык "Красться - Новичек" будет опираться на DEX и AGI, а навык "Владение мечом - мастер", на STR и DEX. И еще немного об механике удачи. Во время игры очень часто персонажи будут попадать в ситуации вероятность возникновения которых будет определяться вашей удачей (или неудачей, что будет иметь название "Риск") - это будет своего рода бросок сложности, в котором главным атрибутом выступает удача. Будь то встреча с бандитами, или потеря кошелька с деньгами, или нахождение нужного вам артефакта замаскированного под деревянную ложку в куче мусора. - Вот на эти вещи будет влиять параметр удача (то есть он будет включен в игровой процесс). Определить уровень риска смогут персонажи с высокими MND и WIS. И то не всегда и только на глаз.
  19. Значения от 1 до 10. На первом уровне до 5. Общая сумма чего, чему равна? (Я лично за третий вариант). Система бросков простая. Берется дайс пул в определенное количество кубиков д10 (в зависимости от того каково значения характеристики) и бросается. Берется сложность, допустим 7. И смотрим сколько кубиков из кучи брошенных выпало больше 6. В зависимости от количества выигравших кубиков определяется степень успеха. Уровней не будет, кстати. Будет просто предложено всем равное количество очков, а в будущем во время игры очки будут даваться как поощрение за хороший и правильный отыгрышь, за находчивость в развитии сюжета и обыгрывании ситуаций игровых. Можно будет выбрать себе кредо - некий экстремальный, опасный или тяжелый шаблон отыгрыша в определенных ситуациях - при успешной реализации его - будет бонус в виде свободного очка. (Уровнем можно будет считать общее количество очков в атрибутах, если вообще нужно как-то представлять возможности персонажа)
  20. Был в коммандировке в холодном и далеком зажопинске. Ногами не бейте - ролевка не отменяется. Начну потихоньку выкладывать систему. И так, первое что имеет - это систему описания персонажа и его способностей. Вы свободны указывать внешность персонажа, его характер, его личные цели, мотивы, мировоззрение. Далее следует длинный список атрибутов персонажа, для удобства привожу три варианта описания: первый - для ДнД ролевиков привыкших к сокращениям, второй - близко к лору, третий - близко к основному смыслу заложенному в атрибуты. Собственно выбрать можно любой из трех и им будем пользоваться - только это нужно решить голосованием. Собственно список: STR *** Сила *** Сила CON *** Телосложение *** Здоровье END *** Выносливость *** Выносливость SPD *** Скорость *** Скорость DEX *** Ловкость *** Реакция AGI *** Гибкость *** Ловкость INT *** Интеллект *** Знания WIL *** Сила воли *** Воля WIS *** Мудрость *** Ум PER *** Восприятие *** Внимание MND *** Разум *** Интуиция CHA *** Харизма *** Обаяние LCK *** Удача *** Удача
  21. хм... принят) но такого персонажа я допущу только одного, подробнее распиши квенту.
  22. Новости разработки, возможно я смогу добавить в игру недостающие навыки, которые будут использоваться и игроком и НИПами и будут полностью вписаны в геймплей, я планирую добавить пока боевые и доспешные навыки, после зачарование и бездоспешный бой.
  23. Ukka, как бы тебе сказать, боюсь столь реалистичной системы боя, которую ты описал, нет в реализации ни в компьютерном, ни в настольном движке в принципе... Так что, даже не знаю как сказать, это нереально будет реализовать, но мелочи учесть можно. Тем более не стоит забывать что в обливионе в отличии от обычного средневековья материалов используемых для ковки различного оружия и доспехов несравнимо больше и они очень разнообразны, да еще и имееют широченный спектр характеристик, который начиная с обычной стали и ближе к даедрику стремится к почти фантастическим пределам. Разве будет кто-то возражать если человек взявший в руки даедрическую клеймору сможет при огромной силе (а такая именно для даедрического оружия и нужна из-за веса) не сможет прорубить таким демоническим веслом какой-то стальной доспех. Тем более, если учесть разнообразное количество зелий и ядов, если учесть разнообразие магических заклинаний и возможности зачарования, если учесть различные артефакты и магических существ, то реализм потихоньку уходит в сторону. Все же я не зря дописал к реализму тактику. Намекая на тактический реализм, а не на полное повторение и заимствования всех досконально законов средневекового боя холодным оружием. Что я замечу из сделанного сейчас в системе. Если сойдутся два человека примерно равных характеристик например в стальным доспехах с длинными мечами или клейморами, действительно они будут избивать друг друга либо пока у них клинки не сломаются, либо броня не треснет, хотя итогом будет то, что выживет тот у кого больше очков выносливости, потому как другой просто рухнет на землю без сознания измотанный ударами, блокированием или заклинанием иссушающим запас сил, собственно, в этом случае противник сможет повторить классический процесс добивания, если у него будет иметься соответствующее оружие (например кинжал или танто). Стоит так же обратить еще раз внимание на огромное количество магов, мечей ночи, ассассинов, которые могут использовать заклинания прсто превращающие доспехи в ржавчину или гнилье, а то и вообще обращающие даедрит на несколько порядков вниз до обычного железа, многочисленные яды или меткость лучников, сюрикены ассассинов (со смертельным ядом). Бой будет намного многогранней и не будет сводится к обычному бугурту, так как возможно за всю игру бронированных рыцаря группе попадется лишь полторы штуки и те убитые каким-нибудь даедрой.
  24. В принципе можно, но тогда следует ожидать адекватной реакции на это) Игра тестовая и я в первую очередь за хорошо проведенное время, а не строго за сюжет и модуль. Так что можешь быть культистом.
×
×
  • Создать...