Перейти к содержанию

Ворон

Граждане
  • Постов

    255
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Ворон

  1. Благодарю за поддержку, признаю, что это написано в эгоистичном порыве, но какой творческий человек не хочет, чтобы его труд был кому-то полезен и интересен. Если есть возможность, просто, я бы хотел услышать комментарии к моим идеям. Так как самому создавать нечто, что после будет нуждаться в допилке с чьей-то стороны - не очень годная, для меня идея. А так как плагин позволяет реализовать множество идей - то это лишь плюс. Вот что я решил на данный момент. 1. Сделать плагин с опциями. То есть во время игры можно выбрать играть только с классовыми рамками, играть с пределом в 30 уровней и равномерным "ростом", играть с перками (да я их решил добавить), играть с классовыми бонусами и начинать ли игру с выбора бекграунда. 2. Сейчас планирую реализовать поддержку кастом класса. 4. Сделать поддержку бекграунд-биографии в журнале. То есть в начале игры игрок выберает: 1. где он родился, 2. кем он был и как это "отпечаталось" на нем, 3. какими физическими, умственными или социальными "особыми" чертами он обладает. То есть. Каждый пункт потом будет записан в журнале как "Мое прошлое" в котором будет несколько отрывков из его жизни записаны и обрисованы литературно близко к лору и атмосфере тес. Каждая составляющая "биографии" персонажа будет влиять на него. Его родина будет давать ему определенный бонус к уже имеющимся навыкам, которые он получил во время своей жизни в одной из провинций, его прошлое будет дорисовывать его "образ": то есть вампир в прошлом будет отличаться от обычного человека, но герой с такой особенностью не сможет больше быть вампиром, или персонаж будет подозреваемым в убийстве императора, или в прошлом он был членом черного братсва и его изгнали, либо он был некромантом, либо был культистом даэдра (то есть те штрихи, которые не проработаны и не реализованы в начале игры в мире обливиона). "Особые черты" будут влиять уже на конкретные физические атрибуты, то есть крепкий и большой персонаж будет намного выше по силе и выносливости, болевшего длительной болезнью, но "образованного" персонажа, но он потеряет в уме и силе своего духа. Удачливый и от природы красивый персонаж будет больше полагаться на свою удачу и харизму, чем на труд руками или головой. Проклятый в прошлом персонаж будет испытывать трудности с судьбой, одна он будет более закален во всех планах, чем его антипод - примеров масса, примерно 21 вариант. 3. После этого написать хотя бы первый уровень классовых бонусов для всех классов. 4. Планирую "попробовать" добавить в плагин класс "драконорожденный" из скайрима. Именно тот самый "по лору" редкий дар для обычного человека позволяющий ему использовать таумы, но в ограниченном количестве (5 или 6 вместо 20 с тремя уровнями силы как в скайриме) 5. И да, я все же решил добавить перки, на 3, 8, 13, 18, 23, 28 уровнях, как раз из "общего списка". Перк можно будет пропустить или выбрать один из 21. Но каждый перк будет немного повышать сложность игры. Сначала это будет не заметно, но после того как будут выбраны все 6 перков игра будет следить за тем, чтобы персонаж не вырывался в перед и не становился на уровень превосходящий всех остальных в игре, дабы сохранить интерес и уберечь игрока от экшен-прохождения (даже невольного). Вот мои планы, хотелось бы оговорить их с теми, кому они интересны, так как все создать самому можно, но это будет очень ограничивать, меня в частности. Так как я плагин делаю не только для себя, иначе бы я тему не создавал.
  2. Мне кажется, кто-то в теме говорил про возможность игры кастом классом. Фактически я смогу реализовать полную поддержку кастом класса так, чтобы она тоже балансировала в пределах навыков. А игрок в последствии выбирал ветку развития возможностей класса. То есть допустим, что игрок мог начать чем-то средним между монахом и воином-магом и при этом на 5, 10 уровне выбрал для себя бонус для монаха, на 15 для мага, на 20, 25 бонусы для боевого мага. _________________ Ну хоть кто-то заинтересованный в разработке этого плага тут есть, или мне на другой форум уйти?
  3. Позже я добавлю бекграунды. Первая часть из них будет посвящена родине персонажа: Дикие степи Альсвейра Дремучие леса Валенвуда Непроходимые болота Чернотопья Сияющие снега Скайрима Пепельные бури Морроувинда Великая Империя Сиродиила Смута холмов Хаммерфелла Высокие скалы Хай-Рока Морозные высоты Драгоньего Хребта (на выбор) Вторая часть будет рассказывать о биографии прошлого персонажа. Вроде избавившегося от вампиризма, или солдата импероского легиона. Тут я вполне принимаю заявки. Если вы хотите видеть какой-нибудь образ и использовать его в игре, прошу написать сюда свои идеи, и маленькую историю. Я обработаю ее и добавлю если она будет соответствовать лору.
  4. Шапку обновил. Теперь все новости там. Обсуждения в теме.
  5. А вот монах с лучником - это уже чистый баланс. К сожалению, такие издержки встречались и у беседки и в морре, и в обливионе)) Тут я специально ничего придумывать не буду. Единственное могу предположить, что лучник, как воин и ближнего, и дальнего боя совершенен и в плане близкого контакта, но в то же время и имеет высокий навык в обращении с луком (иначе какой смысл ему тогда в описании по лору, было вступать в ближний бой, если он целеноправленно повернут исключительно к луку и дистанции). То есть лучник - воин ближнего боя, но и владеющий очень серьезными навыками в обращении с луком (то есть универсал). Монах же сам по себе не имеет не серьзных уровней в ношении доспехов да и рукопашный бой нельзя назвать серьезным по отношению к огромным клейморам и длинным острым мечам. Следовательно он как чистый аскетик может полностью сфокусироваться на луке и осваивать физическую меткость и точность вместе с умственными концентрацией и духовной гармонией.
  6. Помучайте) В первую очередь сразу скажу, что баланс навыков я расчитывал не только по личным соображениям, но и по тому как классы изначально представлены в обливионе и как у них выбрана специализация (бой, магия или скрытность), главные атрибуты (допустим, сила воли и скорость) и главные навыки. Воин абсолютно ориентирован на бой и как класс и по ролевым соображениям. То есть это закаленный одинокий волк совершенствующий боевое мастерство во всех дисциплинах абсолютно. То есть своего рода аскетик-приключенец для которого меч - продолжение руки, булава - его кулак, легкая и тяжелая броня - и то, и то что вторая кожа. Это уже мое личное видение. Рыцарь же - благородный воин при дворе и при своем вассале, который не столько упивается совершенствованием военной и физической дисциплин, сколько просто солдат-эксперт социального плана, что можно заметить в умении особом умении говорить (навык красноречия 70) и даже вести торговлю, а как известно дворы часто вели личные широкие связи со многими торговцами. А рыцарь, к тому же, если еще и имеет дарованное поместье, то как его глава обязан подобные связи поддерживать и для себя, пусть и в более узком смысле. Так же рыцарь искушен в заклинаниях иллюзий, так как врожденная харизма и представительная внешность позволяет ему овладеть этим искусством гораздо проще, чем тому, кто не расположен к подобной магии. Соответственно данные социальные, образные и ролевые элементы не дают ему достигнуть полного совершенства в ряде дисциплин. Хотя бы ту же атлетику можно описать, как факт того, что рыцари в основном передвигаются и часто даже воюют верхом. Ну а паладин - или как в оригинале "крестоносец". Аналог рыцаря, но имеющий глубокое увлечение в веру, защиту и несение доблести от имени девяти, что наносит несгладимый след на его близкое знакомство с храмовой магией направленной во имя созидация воли девяти и разрушения ереси. Он более замкнут и приближен к своей общине и в основном у него не социальная роль, а духовная, как воина веры. Поэтому социальные атрибуты так малы. Так же духовная практика и изучения храмовой магии не дают ему полностью раскрыть своей потенциал как чистого воина, но его углубленность в божественные силы тоже приносит ему свои большие плюсы. Вот такое ТРУ лорное описание :D
  7. Благодарю Муурн. Пофиксил. Теперь плагин в шапке будет Спасибо, Сергей, уже нашел)
  8. Ну вот, собтсвенно и первая версия для теста - без ридми и прочих замарочек. Прошу: http://rghost.net/16434411 пароль fullrest. Требует: OBSE v20, Oblivion+SI 1.2.0416 русский или английский. В английском не будет понятен русский текст. Описание: мод дорабатывает классовую систему. теперь каждый класс имеет ограничения в уровне навыков согласно своей специализации и направленности. Теперь описание для класса полностью подходит для персонажа и на низких и на высоких уровнях игры. Теперь каждый класс растет в уровне (не в навыках) с разной скоростью и максимальный уровень персонажа 30. Баланс выправлен в сторону ролевого отыгрыша и продуманной игромеханике отыгрыша. То есть маг теперь маг. Он не носит доспехи, он не пользуется мечами или булавами. Это физически не крепкий, но мудрый персонаж, который использует посох, одет в мантию и пользуется исключительно тем, что он изучал долгие годы: магией и заклинаниями. Не буду описывать другие классы, тут и так понятно, что воин теперь воин, варвар - варвар, вор - вор, а рыцарь - рыцарь. Версия пусть будет v100, вот временные недоработки которые могут встретится. Учителя будут учить вас любому навыку, будь то классовый и не классовый. Соотственно можно так же прокачать все навыки до 100, но это будет намного сложнее и намного дороже. Однако, так как "прогресс уровня" снижен игрок не встретит больше огров и минитавров с количеством хп больше 3000-5000. Сам плагин не затрагивает НИКАКИЕ игровые значения, настройки или переменные. Строжайше рекомендуется начать новую игру, НЕ КАСТОМ классом (не СВОИМ). Строжайше предупреждаю, что во-первых, на уже начатой игре, если герой выше первого уровня плагин работать НЕ БУДЕТ. Или может очень сильно ИСПОРТИТЬ ваш СЕЙВ. Крайне внимательно относитесь к этому! Спасибо. Жду комментариев. Пока буду прорабатывать отношения персонажа с учителями навыков и уровневые бонусы.
  9. Сергей, бонус временный, и на первом уровне 50, на втором 40, потом 30, 20, 10 и на шестом уровне бонус пропадает. И делается это для того, чтобы временно возместить малый уровень всех навыков, которые есть у персонажа, как я говорил главные навыки у персонажа 15, второстепенные 5. А удача как параметр при значение в 100, игромеханически равняется пассивным бонусом +40 ко всем навыкам при любом действии, плюс повышает шанс найти более дорогой лут. А на малых уровнях, когда персонажу нужна каждая копейка и каждая еденица урона и маны - это очень оправданно, на мой взгляд. А после 6 уровня персонаж (как и до этого) может прокачиваться удачу, столько сколько хочет. Однако удачу с моим модом выше 80 не прокачаешь в любом случае.
  10. Ты не понял, в начале - всем. первый уровень - +50, и по снисходящей до 6 уровня в ноль. То есть станет обычное 50. Так как теперь даже профильные навыки все по 15 стали - это заметный плюс и шанс на первом уровне магу хоть немного помахать мечом, воину поковырять отмычкой, а вору покастовать фаерболы.
  11. Идея, как насчет того, чтобы игроку пока он маленького уровня давался бонус начальный повышающий удачу? до пятого уровня
  12. Так уж получилось, что я рамки навыков расчитывал не по своему усмотрению, а по соотношениям специализаций, выбранных атрибутов и приоритета навыков в общем списке установленном беседкой. Так что моего творчества тут мало. Скорее приведение их задумки в более конкретную форму. В любом случае, сначало это будет тестится так, а потом уже будут вносится коррективы, кому лук, кому прыжок, а кому флаг. Дождитесь хотя бы готовой версии. Она скоро будет.
  13. Да ее вообще мало у кого. Я исключил 100 скилл из учета лорного реализма, потому как не в одной игре прошлой серии акробатика не позволяла прыгать отталкиваясь от воды и от лавы. Соответственно 85 скилл и так большой вполне и ни у какого иного класса нет скилла выше 85.
  14. Сегодня закончу по группам навыков работу и выкину плаг сюда, сделаю так, чтобы при обновлении плагина не нужно было начинать новую игру. Вс бонусы на 5, 10, 15, 20, 25 уровнях при обновлении плага будут добавлятся герою динамично. О всех ошибка и не точностях писать здесь с пометко крупной и версией плага.
  15. http://s2.ipicture.ru/uploads/20110730/PTUH0wmc.png Пожалуйста, вот тебе список полный. Еще что-то добавлять или включать до тестирования, я не собираюсь пока
  16. Именно. Из оригинала. Но на каждый класс уже есть (начал делать плаг) своя маска развития. То есть. Всего теперь у персонажа (и соответственно у всех левельных монстров и нпс, как и у предметов, артефактов и наград) 30 уровней. Каждый класс имеет строго определенный потолок развития каждого навыка и этот потолок зависит от класса в свою очередь. То есть. Пример: Маг может развить разрушение до 100, клинки до 10, скрытность до 10, атлетику до 10. Воин может развить разрушение до 10, клинки до 100, скрытность до 10, атлетику до 100. Лучник может развить разрушение до 10, клинки до 100, скрытность до 85, атлетику до 55. Асассин может развить разрушение до 25, клинки до 55, скрытность до 100, атлетику до 40. Меч ночи может развить разрушение до 85, клинки до 55, скрытность до 40б атлетику до 70. При этом каждый 5, 10, 20 уровень определенный класс будет получать себе какую-то особую гемплейную особенность или способность. А каждый 15 и 25 определенный игровой скилл особый. Маг, например, наверняка получит способность зачаровывать и создавать заклинание бесплатно. Варвар сможет входить в берсерка (не способность орков, а режим) в котором время будет замедляться, а его движения и удары будут наоборот ускорятся, но это будет требовать много сил. И если он перегнет палку он упадет после выхода из этого режима без сил или получит штрафы отходняка. Воин сможет выйчить два стиля боя: тактический стиль и стиль осады. Целитель сможет готовить особые зелья очень большой длительности, а монах ударами научится ломать кости, а потом и доспехи со щитами. Кроме того, каждый класс будет развиваться по разному (то есть с разной скоростью повышать свой уровень), как в даггерфолле. Чем более широк класс - тем быстрее он набирает уровень. Чем более узок класс в своей специализации, тем медленнее он набирает уровень. Вот пока такие идеи.
  17. Да кстати, еще думаю сделать возможность после выбора класса найти возле канализации мертвого приключенца, которая зажрала толпа грязекрабов. Он будет одного класса с героем и на нем будет начальное снаряжение. Так как первоначально все навыки будут очень небольшого уровня второстепенные как им и положено от 5, в первичные возможно от 10-15, 20 - максимум. И да. Мана будет либо уменьшена в два раза. Либо она не будет восстанавливаться (но будет во время отдыха). __________________________ Баланс запилен. Не буду забивать голову характеристиками. Примерно, что пока получилось: Наиболее узкие классы (У них будут бонусы наиболее "ЛОРные", так как в своем направлении они короли и мастера): Тут у нас оказываются Воин и Маг. Второй по гибкости класс: Варвар. Ну тут понятно, дикий воин в облегченном варианте. За ним сразу следует самый стелс класс: Агент, фактически весь упором в скрытность, только вот мало легкой брони и больше иллюзий. Дальше начинаются более свободные классы, которые имеют больше путей реализации своих способностей, чем прошлые варианты: Боевые: Лучник, Паладин, Рыцарь. Стелс: Акробат, Асассин. Магические: Боевой маг, Целитель, Меч ночи, Воин слова, Чародей. Ну и самые широкие из возможного: Странник, Разведчик, Бард, Монах, Пилигрим, Вор и Инквизитор. Фактически все классы теперь подходят под описание данное в игре и на низких уровнях и на высоких.
  18. Сначала планирую сделать для пробы саму систему. Потом воина, мага, вора, агента, асассина, лучника и боевого мага.
  19. В принципе, можно наверстать алгоритм для кастом класса, который сам бы мог расчитывать по подобной схеме максимумы и бонусы с ограничениями для класса "авантюрист". Муурн Шепард, сразу разумный скептизм. Не видел вора, который везде с собой носит лук и при этом где-то в лесу подкравшись к торговцу мирно идущему в попытке его ограбить достает лук и натягивает титеву целясь в голову с полуметра: "давай деньги!". Ты хочешь сказать нож у вора выского уровня может отобрать любой ребенок? И бегать он быстро не умеет? И броню потяжелее носить? А дубинки с палицами (самое дешевое для вора и просто оружие, как бы, про сравнению с хорошо выкованным клинком) он вообще в руках не держал? Я так не считаю. Конечно, я не спорю! Хочется поставить чисто "стелс" противоположенность воину и магу (которые чистые специалисты, каждый в своем деле), но так уж не получается. Ближе всего в твоем представлении к чистому "стелсу" у меня получается агент.
  20. Вот по балансу прикинул основные классы: Вор, Воин, Маг. Получается Маг может раскачивать скиллы магии до 100, остальные упираются в жалкие 10. Вор может раскачать скиллы Легкая броня, Взлом до 100, Красноречие и Торговля до 85, почти все боевые скиллы до 55-70, в магии он не может ничего (не больше 10) Воин может раскачать все боевые скиллы до 100, остальные как и у мага в десятку упираются. Если учесть, что максимальный уровень будет равнятся 30. Сами посудите насколько изменится стиль игры и ценность очень большего числа игромеханических элементов в целом (мне кажется это и не успела доделать беседка), собственно повысится максимально ролплейный отыгрышь (на что, на половину, плаг и расчитан). Теперь у война будет смысл носить даедрический доспех и ходить с буловой и щитом, или с огромным клеймором, ему будет смысл покупать зелья и зачаровывать доспехи и оружие. Вор так же будет слабее воина, он будет во всю использовать отмычки и грабить дома поночам, чтобы раздобыть денег, он так же сможет пользоваться доспехами и оружием для стычек, но все же его специализация будет между воином и домушником, медвежатником и карманником (в конце концов, в серии ТЕС подразумевается, что в первую очередь игрок - приключенец и поэтому чистый вор, который только и мечтает о вольготной жизни городского паразита, не будет отыгрываться в принципе. Хотя и тут могут найтись любители превратить обливион в сим-игру)) Маг - теперь маг. Он не может ничего кроме колдовать. Но, магия в обливе может фактически все, что могут иные классы, правда цена за это - ограничение во времени, и время-деньги(то есть мана), которой будет постоянно не хватать) так как расход будет идти на все, если маг хочет проделать нечто, что может чисто механически сделать другой класс без магии: отмычками, скрытностью, воровством, оружием или своими ногами. Вот так примерно я попытаюсь отбалансировать все остальные классы. И жду комментариев, если есть.
  21. Ну это уже скорее особенность даже не классовой механики, а ролевой. Мне кажется, такого направления перки в моем плагине не целесообразно делать. В другом, как аддоне к нему, можно, но не в первоначальном. Сразу о бонусах, которые получает персонаж в классе с 1 уровня. 1 уровень - начальный бонус класса, в основном связан с его боевой деятельностью - выбран таким будет, чтобы повысить выживаемость персонажа до 5 уровня. Он пропадает после 5 уровня. 5 уровень - это бонус будет характеризовывать класс персонажа в более узкой направленности, как боевой класс. Лучник возможность стрелять так, чтобы стрелы всегда оставались в телах, варвар сможет во время боя впадать в боевой раш и не чувствовать усталости, асассин сможет использовать яд не один раз, а два. 10 уровень - это будет бонус "способность". Лучник сможет стрелять из лука быстрее. Вор сможет красться быстрее, монах сможет сильнее бить кулаками, а маг если будет, как в морроувинде "готов кастовать" будет восстанавливать магию быстрее. 15 уровень - будет нечто вроде "крафт" способности. Лучник сможет переделывать луки для себя в "тяжелый вариант" (идея из скайрима) и делать "тяжелые стрелы" (оттуда же). Варвар сможет натачивать секиры, воин делать оружие еще более прочным. А маг допустим сможет улучшать качество камней душ. 20 уровень - более продвинутый вариант 15 уровня. Маг сможет кастовать очень сильные и эпичные спеллы, воин научится технике боя, и будет доставать противников дальше, бить быстрее и изнашивать оружие медленнее, вор сможет отравить свое свое оружие так, что оно будет держать яд в десять раз дольше. А асассин сможет прицельным выстрелом мгновенно убивать. 25 уровень - маг сможет кастовать спеллы "с двух рук", варвар впадать в "ярость", спеллсворд научится клинок ночи научится зачаровывать оружие, как "наносить яд" на пару, десяток или полсотни ударов. Монах научится пробивать доспехи и ломать их. Агент сможет манипулировать людьми. Это лишь примере, но в задумке по силам своим обязательно реализую хотя бы лучника, воина, мага, вора и агента. Вдруг если по ходу моей работы найдутся помошники, с удовольствием общими силами постараюсь доделать все. В принципе реализацию всего задуманного знаю. Вопрос только в человеческих ресурсах.
  22. Например? Пример приведи какой-нибудь классовый, теплый летний дождик) Так же есть идея. Как известно все расы имеют расовые навыки, так вот можно их убрать и поставить после класса дополнительный выбор для персонжа, вроде "Где вы родились и выросли?" Наверняка лесной эльф мог долей случая родится в аргонии или на саммерсете и соответственно развить свои навыки в соответствии с подобающим окружением.
  23. Я как бы хочу плагин сделать, и скайрима ждать не собираюсь. Еще не известно насколько там движок будет позволять хоть какие-либо конверсии делать. А средствами гейм брио облы можно многое сделать, а если еще расширители к нему прикрутить, то вообще фактически неограниченный полет фантазии будет и ее реализации будет.
  24. Дарин, хорошее замечание в сторону кастомных классов, но боюсь моя задумка вовсе отрицает возможную проработку их. Так как в первую очередь мое стремление направлено на качесвенную ролевую и игромеханическую доработку существующих классов. Мне кажется если и заниматься кастомами, то только после всех остальных классов. Так сказать сделать аддон, идея в котором: если игрок выбирает кастом класс, то вместо "дерева-классовых перков" он получает свободную базу с требованиями. Но об этом пока я не говорю, так как еще только тема шапки в задумке. А вот в вопросе "стиля" перков - мы с тобой сходимся. Я планирую как можно более впечатляющий гемплей оформить, а не просто буквенно-циферная механика "тот же обливион, только через задний двор и выбив окно" Собственно пока можно начинать с чего. Развернуть базу по всем классам, их распределить по направлениям М/Б/С и примерно выяснить соотношение М/Б/С навыков по важности для класса (от 1 до 5 уровней). ПС Какие идеи насчет перков. Хотя бы как их представляете?
×
×
  • Создать...