Перейти к содержанию

_A1

Граждане
  • Постов

    17
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о _A1

Дополнительные поля

  • Владение инструментами плагиностроения
    TES CS - скрипты любой сложности, диалоги, вообще всё
    Скрипты для MWSE
    Blender + NifScope - имею общее представление
  • Конфигурация компьютера
    Windows 8, ноутбук Acer

Посетители профиля

1714 просмотра профиля

Достижения _A1

Мимопроходимец

Мимопроходимец (1/14)

  1. Конечно для перевода это не годится. Это скорее для сложных случаев, когда уже есть криво сделанный перевод (потерянные ссылки, нарушенные цепочки) и надо всё навороченное исправить. Ну и чистка: посмотреть, не попало ли чего лишнего, удалить это. (Безусловно, для этого есть и другие средства, тут кому как удобнее.) Тулзой именно для перевода я займусь только если сам решу переводить что-то большое.
  2. Базавое использование: espa --code-page=ru --keep --disassemble Morrowind.esm (Morrowind.esm для примера.) В результате появится текстовый Morrowind.esm.yaml. Обратное преобразование espa --code-page=ru Morrowind.esm.yaml
  3. Утилита консольная, используйте cmd. При запуске без параметров она предложит использовать ключ --help чтобы посмотреть справку.
  4. Решил, что утилита достигла минимальной зрелости, чтобы быть опубликованной. Она позволяет ковертировать контент-файлы Моровинда (.ESM, .ESP, .ESS, .omwsave) в текстовое представление и обратно. Базовый принцип — после конвертирования в текст и обратно исходный файл восстанавливается в точности, без отличия в едином байте. Можно использовать, чтобы вести разработку модов в системах контроля версий (я лично так и делаю), чтобы чистить моды, для низкоуровнего редактирования с полным контролем (именно используя этот подход я полностью починил квест с Кимервамидиумом в русской локализации Вращения Книг), для автоматизации действий с контент-файлами используя традиционные юникс-средства процессинга текста (sed, awk и т. д.) или python. Также, благодаря возможности простейшей фильтрации вывода, может пригодиться чтобы делать дампы контента (задачи типа получить список всех ингредиентов). Наконец, утилита имеет специальный ключ, чтобы чистить плагины от неаккуратностей (лишних финальных нулей), которые оставляет редактор MWEdit. https://www.fullrest.ru/files/mw_asmdisasm
  5. Я выложил собственную версию старой, классической версии Необходимостей, которой сам пользовался очень давно, но она была несовместима с OpenMW из-за завязки на MWSE. Ну вот а недавно я сделал её совместимой с OpenMW, ещё немного почистил и выложил. В ней устранены некоторые недоделанные моменты в работе Столового комплекта, обновлён список еды (в соответствии с лором), исправлены кое-какие несовместимости с другими модами. https://www.fullrest.ru/files/classic_primary_needs Мне посоветовали написать о ней на форуме, чтобы собрать пожелания по улучшению Необходимостей. Конечно, ничего из этих пожеланий я делать не буду (хотя кто знает…) + я вообще не верю в существование тех, кто пользуется этим модом кроме меня, так что я не очень понимаю зачем это всё, но давайте попробуем пообсуждать.
  6. В зарелиженном OpenMW не поддерживается автовычисление характеристик спеллов. То есть даже если у спелла стоит соответствующая галочка, всё равно OpenMW читает характеристики, которые записаны в esm/esp. Из-за этого всё равботает не так как должно работать. В незарелизенном OpenMW это уже давно пофикшено, так что всё решается очень просто. Но какой OpenMW используется в MFR я не знаю, но всё же думаю вряд ли релизный.
  7. Если кто-то обнаружит, что этот мод не работает под OpenMW, как это случилось сегодня со мной, имейте в виду, что это уже довольно давно пофикшено в OpenMW, но ещё не зарелизено.
  8. Вот только, как я понимаю, для изменения gmst параметра во время игры необходим MGE XE, а это не самая стандартная штука: даже здесь, на fullrest, нельзя указать её в зависимостях мода.
  9. Что-то я не нашёл этой самой GMST переменной. Но вроде должно сработать так: fFatigueMult убираем в ноль, fFatigueBase делаем очень большой.
  10. Тогда можно попробовать зайти с обратного конца: сначал скармливаем игроку ингредиент, а потом смотрим: если получилось — варим зелье; если не получилось — неудача.
  11. Со свитками я вообще не маялся, маялся я с поддержкой EVA (а точнее с полной автоматизацией создания ингредиенто-зависимых скриптов). С ингредиентом — бывает, что съешь и видишь "XXX на вас не действует". От чего это зависит мне не совсем понятно. Ощущение такое, что гарантированно работает только когда ешь ингредиент в первый раз. Сделать 10000 ингредиентов для меня сейчас не проблема, но всё-таки это многовато — хотя бы потому что плагин будет дюже большого размера.
  12. Выложил новую версию с полной поддержкой MFR и исправленным повышением навыка (теперь навык повышается с помощью обучающих книг (точнее свитков)). Количество зелий, необходимое для повышения уровня, пока осталось как есть.
  13. Планируется. Ну если его при моей жизни допилят до играбельного состояния... Ага. Когда я начинал делать этот плагин, то был сильно обрадован этим - не влезали они в схему. Спасибо, важная инфа. Учту в новой версии.
  14. Лучше просто у стандартных характеристики завысить на ступень - пол-ступени. Всё равно "уцененные" сейчас почти бесполезны. Ну и одну ступень можно сверху ещё добавить, пожалуй. Будет градация: "уценённое" - "дешевое" - "качественное" - "эксклюзивное" - "первоклассное" (над названием можно ещё подумать). Качество и сейчас зависит от алхимии и инструментов (кроме кальцинатора - от него зависит только шанс неудачи). На одной из картинок, приложенных к моду, я показал несколько графиков. На верхней справа показана зависимость средней цены получаемого зелья от навыка алхимии (с учётом неудач). При уровне алхимии 100 и аппаратах грандмастера (и удаче 50, но удача не очень сильно влияет) получается 150. Это значит, что почти всегда будет получаться эксклюзивное (цена 175), и иногда - качественное (цена 80). То есть в использовании перегонного куба (который повышает качество "сверх возможного") смысла почти и нет. Так что одну градацию добавить наверно действительно стоит. Ещё есть вопрос насчёт повышения навыка. Сейчас у меня заложен простой принцип - 100 успешно созданных зелий - алхимия поднимается на единичку. Вроде и не быстро и не медленно, но возможно стоит как-то подбалансировать это дело. Ну, например, для восстановления здоровья:уценённое - 1 пункт 5 секунд (всего восстанавливается 5 пунктов) - мало конечно даже для начала игры пожалуй дешёвое - 2 пункта 5 секунд (всего восстанавливается 10 пунктов) - всё равно маловато даже для начальных уровней стандартное - 10 пуктов 5 секунд (всего 50 пунктов) - вполне юзабельная бульбочка качественное - 20 пунктов 5 секунд (всего 100 пунктов) эксклюзивное - 40 пунктов 5 секунд (всего 200 пунктов) Для восстановления характеристики (например, интеллекта) уценённое - 5 пунктов дешёвое - 8 пунктов стандартное - 10 пуктов качественное - 15 пунктов эксклюзивное - 20 пунктов Зелье левитации уценённое - 5 пунктов 30 секунд- интересно, у уценённого длительность больше чем у дешёвого дешёвое - 8 пунктов 15 секунд стандартное - 10 пуктов 30 секунд качественное - 15 пунктов 45 секунд эксклюзивное - 20 пунктов 60 секунд Зелье типа хождения по воде: уценённое - 5 секунд дешёвое - 8 секунд стандартное - 15 секунд качественное - 30 секунд эксклюзивное - 45 секунд В общем, подбалансировать и расширить на одну (а может всё-таки и больше) градицию надо, займусь этим. Но при использовании видно, что это сбоку приделано. Правда я уже планирую в следующей версии от спецпредмета для активации ("Алхимическая установка") избавиться, но пока не факт, что получится. Мультипостинг запрещен. Хочешь что-то добавить - редактируй предыдущее сообщение. Цернон
×
×
  • Создать...