Перейти к содержанию

RamireZ

Граждане
  • Постов

    251
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные RamireZ

  1. Никак ты не переделаешь нифы которые содержат анимацию из моры в обливу, если не знаешь лучше не лезть, во первых у тя при импорте в макс слетит анимация, а в обливион пока ещё ни кто незнает как делать анимацию для доспехов. Единственное что можно перегнать это статики и оружия.
  2. Хыы мои любимые мускульчики ! Наконец-то вспомнили !

     

    Беленький это '74 Plimouth RoadRunner и это я даже знаю...

     

    а оранжевый я не знаю какой, но раз написано что двигло Hemi Cuda и 70й год - значит такое оно и есть.. хотя надпись "440" на капоте наводит на размышления.. даа, For Sale ! почему я живу не в Америке !!! Главное в Россию ни за какие бабки не ввезешь, потому что там КАРБЮРАТОРЫ !!! Кстати оба ниразу не фастбеки, фастбеки это когда совсем плоская задняя стенка, это просто седаны.

    Да зачёт, оранжевая это Плимут Куда (или Плимут Барракуда почти одно и тоже) с мотором Хеми, потянет на пару лимонов баксов.

     

    ЗЫ проверь названия фоток... они НУБИТЫЕ :1anim_ag:

    Ага блин, чет я незаметил что название ссылок выдает название тачек :1anim_ag:

     

    Да а ту что MorfiX показал точно Чарджер, по передку не спутать.

  3. Мож как нить позже 10 ку моделей порежу но не обещаю, щас просто времени нет да и не дома я. Тем более еще нет финальной ферсии ТесЭкспортера, потому как при экспорте с коллизией чет не то, да и модели разворачивает, оси придется крутить.
  4. Эх вы блин так и не угадали :1anim_ae: . Мня небыло просто, короче на первом скрине, то что красная это Ferrari Mythos кажись 89 года, возможно это не фото, а высококачесвенный рендер, хотя это реальная машина их всего то 2 или 3 одна там у кокого то арабского шейха, другие пес его знает где. На втором это точно фотка а не 3d, BMW Nazca C2 91 года от Италдизайн и Пининфарины. Мне ещё в детстве такие попадались в жвачных фантиках. :1anim_ab:

     

    Я тут. Я просто не знаю, что за лоханки, а своих нету пока. Хотя... Разве что эта. Трабла в том, что я забыл, что это :)
    У, твой тарантас вообще ни кто не угадает.

     

    Ладно, чтобы тема не казалась заброшенной угадывайте эти.

    Американские мускулы, мощь во всех колесах.

    http://img112.imageshack.us/img112/6001/1970plymouthhemicudaofasy3it.th.jpg http://img112.imageshack.us/img112/670/1974plymouthroadrunnerwhitefat.th.jpg

  5. Ну тогда угадываем 2 уникальнейшие тачки, если даже у вас будет куча денег, эти тачки все равно не купить.

    Значки не стираю, поэтому называйте полное название желательно и год выпуска.

     

    http://img60.imageshack.us/img60/7898/picfetch447ux.th.jpg http://img209.imageshack.us/img209/2949/2220003lo.th.jpg

  6. 2РамиреЗ

    Сильно тяжко будет с помощью вышеназванного тобой плугина сделать нес-ко(с разной детализацией) моделей например какого-нить здания в империал Сити?

    В принципе если достаточно загрузить модель, нажать пару кнопочек и сохранить её то я и сам справлюсь, но на большее не способен..:(

     

    ЗЫ может обьясните всеж что такое "UVW координаты для мапинга", почему они могут(могут аль будут?) нарушиться и чем это чревато..

    Ну вот сматри, взял я модель домика Анвильскую гильдию бойцов, да моделька нехилая 24600 faces (полигонов). Оптимизировал максимально через Polygon Cruncher, получилось 8286 faces качество модели почти не ухудшилось, можно конечно на 50% было зделать, тогда совсем незаметно было бы. Показываю без текстур потому что, у меня архив Oblivion - Textures - Compressed.bsa от версии игры 1С разпаковываеца только до 83метров, но при оптимизации модели я поставил функцию не трогать материалы и UWV maping, так что координаты текстур не сползли. А если оптимизировать через встроенную команду в максе Optimize, то модель бы пришлось текстурить заного.

    http://img214.imageshack.us/img214/6158/00yv.th.jpg

    Но не все так просто, в моделе ещё должна быть Collision, это упрощенная версия модели, как бы оболочка, она нужна для того, чтобы неписи и твой герой немогли проходить сквозь модель.

    При импорте в макс .nif теряют Collision, так что её придеца либо моделить самому либо выдерать через NifSkope при экспорте в формат .obj коллизия сохраняется, потом просто подгружаешь её к модели, применяешь нужные свойсва, чтобы в игре её небыло видно и она работала как надо.

    Вот Collision выглядит так, состоит из 513 полигонов. В обливионе они зделаны сложнее чем в Морре, там же были простые прямоугольники и кубы.

    http://img209.imageshack.us/img209/1112/8876ah.th.jpg- Коллизия должна немного быть больше модели, т.е модель должна сидеть внутри.

     

    UVW - это те же координаты X,Y,Z, если элемент плоский, то он текстурится как UV, VW, UW смотря какие стороны ты текстуришь (слева-справа, спереди-сзади, сверху-снизу). Все эти стороны склееные вместе в один 3D элемент дают UVW маппинг. Их координаты это разположенные вершины на нужном месте текстуры.

    http://img209.imageshack.us/img209/6418/13ly1.th.jpg

    Как уже говорил если просто применить максовский Optimize, то уменьшение числа полигонов и перемещение вершин приведет к повреждению наложенных текстур, т.е. UVW маппинг испортится и придется заного разбирать модель по плоскостям и текстурить.

  7. Ведь вообще в большинстве иг есть возможность выбрать детализацию моделей.. разрабы навряд все руками рисуют а сделали только макс, остальное сгенерили.. вот и нам так надо.
    Именно моделят руками все модели. Например в некоторых играх есть выбор детализации моделей, минимум (лоу-поли), среднее качество (медиум-поли), максимум (хай-поли). Ну так вот как раз таки моделят 3 вида моделей и запихивают это в один архив, пример модели авто из игры NFS U2 зделаны так. А ты что думал игра сама генерирует из хай поли моделей лоу поли при одном нажатии клавиши, ds max этого тем более не делает.
  8. Как уже говорили модификатором Optimize может уменьшить число полигонов, но при этом портится внешний вид модели раз, и слетает uvw mapping, это два. Но есть плагины для макса, например MooTools Polygon Cruncher, а им тоже надо уметь пользоваться. Потом порезать полигоны на моделях с анимацией будет не реально для нас. Короче это бредовая затея, тем более если не знаком с 3ds максом, легче смоделить новую модель и затекстурить чем ковыряться так. И тем более из за уменьшения пару сотен полигонов на одной модели ничего не изменится, больше тормозов из за текстур высокого разрешения, спецэффектов, погодных явлений и деревьев с растениями, а деревья ты порезать не сможешь они генерируються из за встроенного speed tree, редактировать же их надо с прогой SpeedTree Cad.
  9. меня убило такое, нигде такого не видел, кароче под конец челы смотрели гонку на мобильных телофонах, такое вообще возможно или чудо мобильные телефоны появились, меня это так посмешило =)
    Что тут удивительного, это же Япония, там всё есть.
  10. Ну чё, так ни кто и не разобрался с оружием? Я вот конвертнул 2х ручный меч, с мелкими мечами пока не разбирался там для них ещё ножны моделить придеца. Но в игре у меня не работает Хавок, меч то работает им можно наносить удары и звук от ударов тоже норм, а вот когда его кинешь на пол он висит в воздухе, на него даже запрыгнуть можно. Походу у него тяжести нет и этот параметр вроде надо задовать при экспорте, но параметры не активны и их невозможно изменить или это плагин пока их не поддерживает. Придеца также помучиться и с коллизией, её нужно моделить, я моделил из примитивов.

    http://img220.imageshack.us/img220/5080/13qn5.th.jpg

  11. На мой взгляд ремейк первой части получился лучше оригинала, более красочным. Буду ждать продолжения, пацан то жив остался.

    Недавно посматрел ещё фильм называется Дитя 666 (666: The Child), ну точная копия прям фильма Омен 666, тока там обстановка чуток другая.

×
×
  • Создать...