Перейти к содержанию

Godonlier

Граждане
  • Постов

    24
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Godonlier

  1. Полностью согласен. Попытки отбалансить Морру, почти столь же конструктивны, как творчество Даниэлэ да Вольтерра.
  2. Самое тут забавное то, что при верном выборе расы и навыков, можно пройти всю игру с Огненным Шаром и Молниевой Сферой, которые можно и первого же приличного мага выучить за копейки, полученные от продажи украденных в здании имперского легиона в Сейда Нин не прокачав алхимию даже на единичку, не скрафтив ни единого артефакта, не прокачав ни единого вида оружия чисто на реакции (уклонение от вражеских заклятий) и тактике (осторожной разведке и использовании живых щитов - призванных существ, которых можно на старте при правильном выборе расы получить). Потому все ограничения и наезды на манчкинизм не имеют в принципе никакого смысла. В принципе ВСЕ, АБСОЛЮТНО ВСЕ, что можно получить от алхимии или от прокачки у тренеров (которая тут х10 по цене) не нужно для прохождения игры и может понадобиться только для желающих вступить в ненужный бой. Единственный полезный артефакт за всю игру - это Амулет Тени, падающий с подозрительного данмера неподалеку от Альд Велоти. А тренировки в принципе не нужны. Стартовых навыков достаточно, чтобы колдовать основной набор заклятий. А учитывая ужасающую халяву в виде добавленной модом на 20/40 уровне Высоким Эльфам регенерацию маны, проблем нет в принципе. Никаких. Никогда. А потому я просто не понимаю, зачем замедления и удорожание прокачки и война с алхимией. Вы усложняете избыточные и ненужные части игры. Можно пройти и я проходил игру качая ТОЛЬКО рукопашный бой и бездоспешный бой. Что показывает абсолютную бесполезность всех усложнений. Хотите усложнить игру? Пусть герой стартует с нулевыми навыками всего и единичками характеристик. Тогда, да. Будет сложно.
  3. Та что там. Давайте просто отключим алхимию и магию. Главный герой же инвалид, незачем ему пользоваться всякими сомнительными умениями. И поставим начальный уровень боевых навыков на -1000 со скоростью улучшения 0. Неча Нереварину зверушек убивать. И атлетику на -1000 с акробатикой. Неча Нереварину двигаться быстрее миллиметра в час. А все, кто против - манчкины. Они же КАЧАЮТСЯ, подлецы такие. О, ещё надо запретить Звезду Азуры, чтобы случайно не заработали золота на зачарованных вещах. И камни душ. Тоже запретить. И всем торговцам поставить ноль золота, конечно. А то игра становится слишком простой. Нет вызова.
  4. Проблема в том, что вы уничтожаете заложенные разработчиками особенности игровой механики (например, восстанавливающиеся ингредиенты у торговцев), а потому все наезды на то, что я пренебрегаю игровыми условностями, априори, не имеют смысла. Т.е., если бы я приставал к тому, что свойственно Морровинду в неизменном виде, тогда имело бы ссыслаться на игровые условности. Но мы обсуждаем изменения, которые придумываете конкретно вы, и которые противоречат игровым условностям морровинда. Если решили запретить "прокачку алхимии за один раз", то надо запретить персонажу подпрыгивать более 50 раз подряд, читать более 50 заклятий одной школы в час реального времени и все такое. Ведь подлый игрок может стать около кровати и прокачать не выходя из комнаты акробатику и все школы магии до максимума. И атлетику запретим. А то включит автобег и будет в стену бежать, попивая чай и иногда отсыпаясь. Ох уж эти игроки. А ещё кто-то может прокачать лук, призывая скелетов и стреляя с кровати в гильдии магов Балморы по ним из лука. Кааакой Кошмааар.
  5. Вместо идиотской системы обновления, сделали бы алхимиков ближе к реальности. Вместо полутора десятков кусочков ингредиентов - сотни и тысячи. Вы вообще представляете себе магазин средневекового травника? У средней руки травника были сотни наименований трав и ингредиентов. А тут у легендарных травников, лучших на континенте, вроде Налькарии и алхимика из Морнхолда всего 10-15 ингредиентов (не наименований, а ингредиентов). Хотите настоящей и логичной системы, сделайте все распространенные ингредиенты у всех торговцев в количестве нескольких сотен штук.
  6. Угу, убьем экономику окончательно. Никаких докупок, никаких поставок. У нас Морроувинд, здесь не принято у торговцев пополнять запасы. Это же обычное дело для торговцев в реальном мире... Или, нет? Нет? Ах, точно. Давайте в угоду сложности уничтожим остатки реалистичности и экономики.
  7. Ага. Вот вход я мог и пропустить) Спасибо.)) А вот, что делать с архимагом не ясно. Убивать не хочется)))
  8. Да. И ключ в Гробнице Ротанов, хоть мною и убиты все монстры по несколько раз (ресаются при переходе на другой уровень) и обшарены все углы с Поиском Ключа, не найден.
  9. Пробовали. У него в инвентаре (при попытке кражи) нет ключа.
  10. Не круто.) Смысл тогда мирно завершать? Убить его легко. Не убить трудно.)))
  11. Вот по поводу гробниц неясная фигня. Нет, сами расширенные гробницы мне нравятся. Но я не могу попасть в 4 уровень их. Требует особый ключ. А где его брать не ясно. Я вот полностью в ноль зачищал все три уровня, просвечивая все поиском ключа и ничерта. Как попасть в 4 уровень то подземелья? И как попасть в логово архимага, если стал архимагом мирно?
  12. Жаль.) Опять-же можно было бы все ужасно и криво заскриптовать в духе "Здоровье существа в ячейке уменьшается. В ячейке присутствует игрок. Применить к существу эффект "заключение". Кстати, "применение эффекта" такое можно, чтобы не писать, взять из сцены, где героя заражают корпрусом.
  13. Хз) Я себя слабым и в начале игры не чувствую) А перки - приятная штука. Чисто психологически. Ощущаешь результаты прокачки.)) Но вот что мне сильно не нравится, так это однообразие магических перков. Например, в мистицизме я бы предложил сделать на мастере автоматическое наложение заключения на цель любым наносящим урон воздействием. Чтобы перки не просто повышали запас маны и давали бесполезное заклятие.)
  14. После нескольких десятков прохождений очень трудно найти непройденные квесты и новые методы их выполнения.) Жаль, в Морре не сделали, как в Баггерфоле) процедурно-генерированный мир громадных размеров. А если смешать это с фишкой скурима - радиальными заданиями, и наложить на фишку Beyond Divinity со случаным расположением форменных заданий... Но это уже мечты.)
  15. Ну, технически, есть, не очень красивое и довольно громоздкое решение.) Заменять все заклятья призыва у игрока, все свитки и заклятье у обучателя этой магии на кажущиеся идентичными, но другие, призывающие другую версию святоши.) Так говорите, будто что-то плохое. Все, кто играет ради сложности уже манчкины. Нормальные люди (такие вообще бывают?) играют ради сюжета))).
  16. Ну, может быть, моя память за годы замутилась. Но в этом репаке она точно продает оные. Вон, товарищ ниже сказал, из какой надстройки растут ноги. Впрочем, заклятье "повысить навык" уж точно добавляется трибуналом в продажу и спеллкрафт. Колдуешь на себя +100 к алхимии (можно опционально ещё +100 к интеллекту скастовать) и без всяких тайномастерских штук варишь адовые зелья. Да и вообще, меня тут назовут еретиком, но поставив при установке все моды на максимальный хардкор я ощущаю куда меньше страданий, чем отыгрывая мага в Скайриме на легендарной сложности. Многие скажут "но ведь там мана регенит, не круто". Но что я вам скажу. выкупаю и варю зелья маны в морровинде. Таскаю сотню-другую с собою в кармане. Как и зелья здоровья. И знаете, что? Мана не кончается. Да и хп тоже. И магия куда больнее бьет врагов (главное, быть осторожным с даэдра, они умеют отражать магию, хы-хы), чем в том самом легендарном режиме скайрима. Там пол сотни огненных шаров на бандита надо на старших уровнях, чтобы его убить. При полной прокачке разрушения. А ему одной стрелы хватит, чтобы убить главного героя. Конечно, и там постепенно становишься золоченым танком, увешанным тоннами брони и/или заклинаний, после чего уровень сложности падает до уровня морровинда)
  17. Сомнительно. Я его находил, ещё когда в первый раз играл в Морровинд на английскои покупном диске и без интернета. Тогда я читов не знал и редактором пользоваться ещё не умел. И уже тогда набор тайного мастера у меня был и добывался именно в Валенварионе. Более того, посмотрите в чистом мастерфайле Морровинда лист торговый алхимика-сотки.
  18. Чей то читерим? Я на этой вашей фуллрест сборке честно купил набор у дуры в Валенварионе (учительница алхимии 100).С каких пор покупка у торговца стала читом? И, насколько я помню, это всегда было нормой, покупать у неё этот набор.
  19. Я специально вот проверяю... Нет, я призвал Золотого Святошу с навыком призыва 100, сотней интеллекта и Силы Воли, + тремя баффами на +100 инты и удачи с поправками, чтобы сложились. Душа этого святоши такая-же, как и у призванных на более ранних уровнях. Т.е., "отыгрыш колдуна" и "влияние интеллекта и удачи" на призванных никак не сказывается на силе их души, что абсурдно. Если Святоша сильнее стандартной, то и душу должна иметь сильнее стандартных. А про фарм камней души из призванных рассказывают Телванни. А Крутой Парень Телванни, так ещё и делает вещи на постоянный эффект. Выходит, что для создания постоянных чар мне надо просто в развалины Шеогоратские каждый раз ходить, в которых по уровневому листу спавнятся золотые святоши и там их души ловить. Это не делает игру сложнее, я туда из гильдии магов на корабле и эксклюзивной левитацией за две минуты добираюсь. Это делает неприятнее, вот и все. Просто надо потратить дополнительные усилия, но не напрячься. Вот если бы Святоши стали в десять раз сильнее и вешали Нереварину адских люлей призванные (плюс иммунитет к параличу и хороший резист к урону магией), это был бы хардкор. Каждый раз бы можно было отхватить от Святоши вместо получения души. А так, это не усложняет, а замедляет и делает более противным прохождение. Как и с золотом за обучение. Ну дороже оно в десять раз. И что? Просто я не выхожу пару месяцев из города, бегаю за регами по алхимикам, варю под бафом на удачу и инту зелья на наборе тайного мастера, и продаю Налькарии из Белой Гавани каждые 25 часов. Сложно ли это? Нет. Хардкорно ли это? Нет. Делает ли это игру более скучной? О да. Потратить на фарм в десять раз больше времени, это не сложно, это скучно. Вот и все. Так и с зачарованием.
  20. Есть мнение, что происходит типичная подмена понятий. Более муторно не значит более сложно. С убиением монстров и выживанием в любых условиях у меня и со всему модами и прочей сложностью нет проблем, как никогда и не было. А это не усложняет игру, а напоминает попытку играть, надев на голову кастрюлю и надев на руки перчатки в форме клешней. Т.е., надуманные и бессмысленные усложнения, которые делают игру неудобной, а не усложняют её.
  21. Если уж мы говорим о лоре, то единственное отличие даэдра, призванных с помощью транслиминального обмена (призыва) от даэдра "не призванных" заключается в том, что их материальная форма нестабильна и распадается в случае получения критических повреждений или смерти призвавшего их мага. Более того, за все прочтенные книги (официальные, типа батлспайра) и пройденные игры, прочитав всю литературу от записок в арене до книг в Скайриме, я нигде не видел упоминания о том, что призванные даэдра слабее. Единственный случай, в котором это верно - Принцы Даэдра, которые из-за защиты Девяти не могут в полной мере воплощаться в мире людей. Рекомендую почитать про появление школы колдовства и Древних Путях в продоставленной Бетездой литературе. Там объясняется, что такое призыв и почему призванные даэдра обладают точно такими же душами, как и находящиеся вне Нирна. Потому, можете объяснить это "потому, что мне так хочется", но ссылаться на лор, мягко говоря, некорректно. И, кстати, насколько я помню ванильный морровинд, обычные золотые святоши (не призванные, но и не именные, типа Ваэлей или Стаады) обладают в редакторе тем-же здоровьем, уроном и характеристиками, что и призванные. Что делает утверждение о "более слабых призванных, нежели обычных существах" бессмысленным. И это была не дыра в балансе, а соответствующее лору занятие. Именно так чародеи Телванни (вполне успешно зачаровывающие артефакты с постоянным эффектом) получают души, это обычная практика в Тамриэле, призывать и замыкать даэдра. Только дикари из Скайрима не умеют в силу интеллектуального несовершенства так делать.
  22. А у меня наоборот.) Морра с фуллрестовским набором патчей подгруждается при выходе из здания 2-4 секунды, а скайрим - мгновенно)
  23. А какой мод и зачем портит зачарование? Я имею ввиду, что души призванных существ начисто испорчены и ими не зачаровать постоянные эффекты. Получается, за игру можно сделать 12 постоянных зачарований, благодаря этому чудному нововведению? Шесть душ Даготов и ещё шесть диких святош, считая Стааду. Души огримов и грозовых атронахов вообще не котируются. Душа атронаха дает аж 75 зарядов. 75, Карл! Сила души призванной святоши 250 вместо положенных 400. Т.е., даже вещи не зачаровать их душами на постоянный эффект. Кажется, в своей борьбе с имбой, вы зашли слишком далеко. Убить все живое на континенте это изменение не мешает, а потому бесполезно, вместо этого только нервы треплет невозможностью создать чары по вкусу для себя.
×
×
  • Создать...