Перейти к содержанию

danmer78

Граждане
  • Постов

    135
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент danmer78

  1. 609. В Сиродиле не изобрели стремена и седла для лошади. Поэтому нет ничего удивительного, что перед боем всадник слезает с коня - для конной рубки необходимы стремена
  2. 608. Получить задание даэдры на 5 уровне трезвому герою - нереально, а пьяному - запросто.
  3. Хм. Не знаю относится ли это к левельности и крупнейшим недостаткам, которым она является... 1) Купил в Шпиле алтарь зачарования. 2) Купил-добыл максимальные камни душ, от великого до крохотного. 3) Лазил везде с топориком захвата душ, удалось найти крохотные, маленькие и несколько обычных (огры и было какое-то привидение квестовое). 4) Накопил денег, пришел зачаровывать, раскатал губу. 5) НЕЗАВИСИМО от подставляемого камня душ, я не могу зачаровать НИ ОДНУ вещь больше чем на 6% элементной защиты или 7% защиты от обычного физ урона... Причем для такого достаточно и крохотного камня душ, но подставляя мелкий (обычный почему то вообще не показывает ,что он есть!), я получаю то же зачарование, что и на крохотном... При этом при зачаровании меча на урон размер походу влияет. А вот на постоянный эффект - нет. Пробовал дорогой амулет, пробовал шмотки, пробовал собственно наручники. Результат один: 6% и все. (Т.е. я конечно не пробовал, но интерфейс показывает что будет, если нажму "создать"). Это зависит от текущего 7 уровня? Или все таки просто что-то не так с навыками-предметами? Нет, с одной стороны я не против, что заботятся, чтобы я не стал слишком крутым... Но если таким вот способом, то это как то вообще ТОПОРНО и неестественно... Дали мощные камни, дали даже монстров с душой, емкостью 800 единиц, но при этом 1) тупо не показывают эти камни в интерфейсе на алтаре (в инвентаре они показываются, что заполнены размером душ "обычный" на 800 единиц емкости. 2) эффект зачарования тупо не зависит от мощности камня. P.S. Когда в большой камень поймал обычную душу, интерфейс "пропустил" ее на алтарь и показатели защиты вещи увеличились на 1%. То ли так и должно быть, то ли все же это не очень корректно работает алтарь зачарования в Шпиле. Возможно будет лучше работать в Университете, когда туда наконец соберу все рекомендации...
  4. Так я и так ощущал на первых уровнях что не могу чисто силовым способом противостоять некоторым хорошо вооруженным людям. Но есть же стелс, беготня-прыжки, и файерболлы с валунов, так что не думаю, что будут проблемы больше, чем достаточно для интересной игры. Правда сейчас ситуация исправилась, во-первых понабирал предметов, во-вторых тупо подучился махать клинком так, чтобы меньше попадали (опыт же не только герой приобретает, но и игрок немножко). И мой вор с магическим уклоном стал часто решать вопросы чистой сталью. Если это подправится в будущем, это ж хорошо :). Но к 25 уровню у меня скорее всего уже будет максимальный электрический щит, а огонь меня и так почти не берет в силу особенностей расы. Остается холод и яд, в общем посмотрим. (Но главное, что я быстрее всех БЕГАЮ и выше всех ПРЫГАЮ, если что идет не так ) Вначале при создании персонажа - тупо распределил все так, чтобы было как можно "ровнее" по всем навыкам. Совсем ровно не получилось конечно, но более менее. Даже расу выбирал такой, чтобы увеличились навыки, которые не попали в основные. Получился чувак, который мечом воюет против мелочи и магов, а файерболами лупит там, где против него хороший боец ближнего боя. С броней поэкспериментировал - решил отказаться совсем и от легкой и от тяжелой, без нее мне проще решать вопросы. Качать стараюсь 2 по 5 + 1 удача, но по ходу набираю кучу "лишних" навыков, поскольку оно ж само увеличивается то одно, то другое. Но увеличиваю те качества, которые получилось замаксить, а не те, которые в первую очередь нужны для боя. Из-за этого силу только 1 раз увеличивал. Т.е. с одной стороны вроде и не совсем случайно прокачиваюсь, с другой - не парюсь особо на предмет развития боевых навыков - что получилось лучше, то и увеличили. На этом уровне например Интеллект и Обаяние будут апгрейжены скорее всего. Ну и удача будет 72 - на нее и сделал основную ставку.
  5. Пока из того, что вижу: а) монстры без левелинга, крысы, волки и т.п. - не усиливаются. Появились несколько зверюг помощнее, но не напрягает, вроде все естественно. б) есть два вида бандитов: собственно бандиты и мародеры. Мародеры носят железо. Железо на мародерах улучшается (но не на всех!). Остаются мародеры в железе, кроме них начинают появляться в стали, и иногда в двемерском (как правило лидеры). Опять же, я говорю "начинают появляться", но по факту в двемерках мне встречались в специальных квестах. Из респаунящихся - только в стальных. Бандиты же как носили меха, так и носят. В плане оружия до сих пор встретить можно абсолютно любое: железное, стальное, двемерское, серебряное. Причем стальной меч мне попался в самом начале игры, когда в лавках его еще не было. Т.е. левелинга по факту я тут еще не вижу, его можно списать на то, что в новых локациях я нахожу что-то новое. Очень сильно на реальную сложность влияют навыки бандитов (одни умеют делать комбо, хорошо уворачиваются, оглушают стрелами, лечатся, другие этого делать не умеют). Иногда очень хорошо чувствуешь, что он просто лучше тебя фехтует раза в два. Но тоже не могу сказать, что с уровнем такими становятся все. Т.е. на 7 уровне пока все хорошо и естественно смотрится... Поживем посмотрим дальше. Но из того, что сейчас заметил: на реальную сложность схватки броня влияет В ПОСЛЕДНЮЮ ОЧЕРЕДЬ. Больше его навыки, умения блочить щитом и то, как он реально уворачивается от меча просто пригнувшись, или тупо лечится бутылками - вот это да, это имеет решающее значение.
  6. Не знаю, что там будет на высоком уровне, но пока то, что называется "левелингом" вроде достаточно "мягкое". И не все подчинено этому левелингу... На 6 уровне умудрился найти огра... Блииин. Удрал в конце концов. Посмотрел по справке - они от 16 уровня и выше. В лавках очень потихоньку появляются предметы для алхимии на "ученика". Хотя везде все еще для новичка, но у некоторых торговцев можно купить 1 какой нибудь предмет ученический. Бандиты вооружены еще железным оружием, но ИНОГДА оно зачаровано. Квест о сафари на людей на острове - у одного охотника оказался двемерский меч. Но у другого - обыкновенный. Т.е. пока все выглядит так, как и должно быть: изредка попадаются вещи чуть лучше, но они далеко не везде и не у всех. Но я играю в последнюю официальную версию с официальными же модами - может там все же чуть подправили ситуацию?
  7. Ну да, чем больше герой тянет с основным квестом, тем больше ворот в обливион открывается, тем больше нечисти лезет, и тем больше даэдрических остатков по всему миру. Крестьяне как падальщики, после очередной эпичной битвы тягают доспехи с убитых, и на огород в них ходят. Даэдрик обесценивается с одной стороны, с другой увеличивается спрос на мощные доспехи, их начинают усиленно выпускать лавки... В общем своя безумная логика в этом есть.
  8. Ну как бы да, суть не в том, что в нем бандиты, а в том, что его вообще много становится вдруг. Тем же бандитам можно лазить по подземельям и не грабить прохожих, доходнее будет. В общем да, реалистичность нарушает, особенно когда тебе заранее сказали, что он есть ).
  9. Пока не заметил. Опять же, разная охрана. Ну и я так понял, что подземелья тут не играют какой то сюжетной роли, это просто способ прибарахлиться-прокачаться. Опять же, стараюсь в лавках деньги не тратить, но изредка покупаю что-то дешевое. Особенно это касается инградиентов, когда нужно сварганить срочно конкретное зелье, чтобы восстановить характеристики или здоровье, проще в лавке купить, нежели бегать по всем полям искать. Конечно покупать за 10 штук акавирскую катану я не планирую, хотя штука вроде как и хорошая, но дороговато. Обойдусь. А так вообще лавки для сбыта в основном использую. Т.е. смысл в них есть, просто они не играют такой серьезной роли, как в Морровинде. Опять же, потому что в Морровинде сложнее путевую вещь в мире найти. Хотя я в Морровинде удачу не максил, а тут на нее ставку сделал. Может потому попадаются постоянно. Это да, аргумент. Причем как раз проблема в том, что есть пещера, где лут хороший и охрана так себе (одни волки и крысы). А есть те, где охрана посильнее, а лут никакой. Естественно более рационально грабить одну и ту же 100500 раз и тягать зачарованные вещи по 5 штук, а не по 0-1. Решил для себя одни и те же пещеры не проходить повторно, чтобы интерес не портить. Квест где нужно выбрать "за кого" ты - за мужика, что сидит в тюрьме, или за его подругу на воле. В Морровинде я бы договорился с теткой взять амулет "по-хорошему", посмотрел бы что дальше будет, а потом все таки ее бы пришиб, поскольку мужику больше поверил. Тут побоялся, что мне просто этого финта сделать не дадут :). Опять же случай с книгой, которую надо спереть у главы гильдии магов в Бруме. (но это скорее баг, чем реальное ограничение). Я не мог отдать книгу заказчику просто потому, что открыл ящик не его заклинанием, а своим собственным аналогичным. Потом, когда пришла в голову мысль что в этом все и дело, пошел и тупо наложил его заклинание на уже открытый письменный стол без книги. Квест сдался... Ну, двери меня не напрягают. Больше с квестами напряг. Тут писали, что мало диалогов и т.п., с этим не согласен. Диалогов не меньше, чем в Морровинде (на первый взгляд) и сюжеты очень интересные, не хуже Морровских. Но в Морровинде по ходу этого сюжета ты действительно имеешь больше свободы действий. А тут действительно иногда возникает впечатление, что читаешь книжку. Как правило тебе уже говорят что нужно делать и почему, и тебе только и остается - брать и делать, что говорят. Свобода есть только на начальном уровне: куда пойти, за что взяться в первую очередь и что проигнорировать. А в процессе зачастую действительно без вариантов. Ну, меня в последний раз он здорово подставил, поскольку указывал на центр комнаты, а записка была в углу :). Только когда плюнул на компас посмотрел "свежим взглядом", тогда нашел. Ну почему запороть сразу? Я выполнил все квесты Хелсета, а потом только его убил. Более того, вопреки страшным словам о проклятом мире ничего неправильного не произошло, они даже обработали это, все вокруг начали говорить что "король убит". Т.е. я вообще не понял, зачем пугать было. Ну накрылась квестовая линейка, ну и что? Косяк я почувствовал уже только в Обливионе, когда прочел в газете о Хелсете в том ключе, как будто он жив-здоров. :) В Морровинде тоже есть такие фишки. Например если лететь на левитации очень долго, можно набрать такую высоту, что практически уже невозможно будет спуститься. Мне приходилось перегружаться. По темноте это можно сделать незаметно для себя. Не позволяет сама игра, а не религия. Дело в том, что если нет маркера, то нужно словесное описание дороги. Многие квесты в Обливионе имеют такой характер, что без маркера их пройти не представляется возможным. Т.е. они явно не рассчитаны на прохождение без маркера. Например рымарская рыба плавает на такой громадной территории в такой мутной воде, что без маркера забивание 12 таких рыбешек превращается в очень тупое занятие. В стиле Морровинда там было бы указание, в какой части озера ее можно найти, и было бы их не 12, а 2-3. И вообще словесных описаний "где именно" стоит часовня-дом-район как правило недостаточно, чтобы избежать тупого прочесывания всего и вся. Поэтому без маркера это проходить еще хуже, чем с маркером. Если уж хотели ввести маркер, было бы круче сделать возможным и альтернативное прохождение, просто добавив немного текста к заданиям. Хотя конечно пара исключений из этого правила есть. Допустим поиск корней Нирна проходит в стиле Морровинда: нам дают возможность узнать, что корень растет в основном вдоль водоемов, а также, что он может расти в казалось бы нереальных местах, типа затопленных подземелий. Более того, когда тебя посылают в рощу, где можно начать его искать, после сбора всех корней в текущей локации не выскакивает сообщение о том, что "Я собрал все корни Нирна здесь теперь мне надо бы показаться алхимику и спросить где собирать еще". Ну с этим очень реалистичная ситуация (в Морровинде тоже) - стоит доспех 100500, но фиг продашь кому за столько. А в средневековье была такая фишка, что если ты занюханный крестьянин, то продавец вызовет стражу, если ты расплачиваешься золотом. Т.е. очень сложно проскочить социальный барьер, чтобы тебя начали оценивать по твоим ресурсам, а не по положению. Но действительно, можно было бы бандитам с ростом уровней увеличивать навыки владения оружием и силу-ловкость и т.п. А доспехи оставлять старые. И баланс был бы надежнее: не служил бы бандит источником суперсредств защиты и нападения. Тем более что в лавках этого не продают.
  10. Прочел тему, потом начал играть. (Да-да, спустя эн лет после того, как уже все забыли). Заинтересовался потому как Морровинд понравился. Дальше идут чисто личные впечатления. 1) Претензии к сюжету, к отыгрышу роли. Мир Морровинда действительно насыщен политическими и религиозными интригами, и сложным взаимоотношением между фракциями. Это круто. Очень. Более того, сам мир интересен. Сценаристам удалось создать уникальную культуру Данмеров. Что мы имеем в Обливионе? Мир конечно менее экзотичен, поскольку с самого начала Империя (для меня лично) была более банальна. Но если отойти от чисто личных предпочтений, то для человека, игравшего в Морре имперцем например все очень даже ничего. Например мой данмер, выйдя из тюрьмы вовсе не питает никакого участия к Уриэлю, и потому забил на Джоффри и пошел в столицу. Там он столкнулся с тем, что особо никому не нужен, тыкнулся сначала на Арену, но, разобравшись, что это не соревнования, а людей реально убивают на потеху публике - сбежал оттуда. Крутнувшись по городу, ища хоть какую то работу, он надыбал на гильдию Воров, которая и стала ему вместо родителей :). Дальше есть именно та неоднозначность, которой славился Морровинд: с одной стороны воры - бич общества, с другой - конфликт между бедняками и эксплуататорами, у воров тоже есть своя, более грубая правда (примерно как и у данмеров в Морровинде). Т.е. размах не эпический, но то, чем был интересен сюжет Морровинда - в наличии. Опять же, в процессе герой понимает, что ему не хватает нужных умений, и вступает в гильдию Магов, чтобы поднатореть в магии (у него класс универсала, всего понемногу), и получить доступ к Университету. Думаю и к Воинам тоже вступит, чтобы поднять навыки махания мечом. Вот с ТБ у него скорее всего не сложится, ибо Моранг Тонг. То, что я рассказываю - получилось как то само, в процессе игры. Думаю за спасение Мира мой данмер возьмется только когда наткнется вживую на последствия своего игнорирования миссии. Т.е. не раньше, чем его занесет к открытым Вратам. В общем сюжет - приемлемый, отыграть интересную роль - вполне возможно. Хотя конечно обыденный средневековый мир не так эпичен, чем экзотический Морровинд 2) Фаст тревел и компас, особенность квестовой линейки. Фаст тревелом по умолчанию решил не пользоваться, для реализма. Но потом обнаружил, что полно моментов, когда просто надо пробежать по давно знакомой дорожке из п. А в п. В, причем ничего на этой дорожке особенного случиться не может по определению. И понял, зачем сделали эту штуку. Зачет. Естественно когда первый раз бежишь в незнакомый город, бежишь по настоящему, это интересно. Но например в сотый раз петлять из Портового района в Торговый - тут он в самый раз. Есть однако один недостаток: не учитывается расстояние. Вышел днем из Портового пришел затемно в Торговый - не комильфо. В реале там и часа нет. Компас - выглядит конечно не реалистично и забавно: особенно доставляло, когда преследуешь бандита с деталью, который отошел от лагеря фиг знает куда, но все равно ему никуда не спрятаться. Свои переживания: по карте ты должен быть уже тут, тебе об этом объявили, а ты крутишь башкой и не видишь, где противник, где лагерь... А вдруг сейчас в спину долбанет? :). В общем с одной стороны что попало. С другой только представлю, сколько бы я в озере времени на 12 рыб убил, если бы компас не показывал, куда плыть. В такой мутной воде нереально ее обнаружить. В общем иногда он к месту, иногда явно портит сюжет. В Морровинде мне все таки нравилось пытаться найти место по точному словесному описанию дороги. Тут этого нет. Квесты. Сами квесты конечно достаточно разнообразны. Но некоторая искусственность чувствуется. Подозреваю, что именно это называли тут линейностью, но это чуть другое. В квестах часто говорится о том, что мой герой подумал и что он решил. Вот это немного напрягает. "Надо сходить туда-то. Надо уговорить того-то". Да может я и не хочу никого уговаривать! Может я сразу с ноги пробью! В общем то чувство, когда ты кидаешься на перехват ассасину, убивающему Септима, а не можешь сдвинуться с места, потому что игра тебе этого не дает. Но в целом можно было при минимальных затратах просто более адекватные тексты написать, чтобы это не напрягало и в глаза не кидалось. То, что квесты имеют "единственное решение" - этого не видишь, если они достаточно гармонично тебе подходят. Выбор больше всего стоит "что правильно и достойно делать", а что либо неправильно, либо нелогично исходя из легенды персонажа. Так у меня было и в Морровинде, так оно остается и здесь. 3) Ограничения на убийство. В принципе пока сюжет построен так, что "коронованные" неписи не доставляют каких то чувств "ущемления свободы". С другой стороны я помню как в Морровинде убил Хелсета в конце сюжета просто потому, что этот гад не имел права жить, по моему мнению (А мнение грандмастера Моранг Тонг все же имеет значение). Было бы очень неприятно, если бы игра не дала бы мне этого сделать. Стражу ему конечно хорошую сделали, но все же проходимо. Да еще и позаботились о том, чтобы в конце все ахали "король убит". Т.е. в дальнейшем это может быть проблемой, хотя пока не стало. 4) Намертво запертые двери. Вообще не понял в чем проблема, если написали, что эту дверь мне никак не открыть. Ну не открыть так не открыть, я и замок то не каждый взломаю. Вообще не вопрос. 5) Левелность всего и вся. Признаться был сильно напуган. Однако реальность оказалась все же не такой ужасной. Левелность тут все же не тотальная. Появились медведи, но все еще встречаются волки и крысы. Крысы по прежнему мрут с одного удара. Чувствуешь, что алхимический набор даже у великих мастеров будет только ученический, пока ты не подрастешь. С одной стороны можно посмеяться, с другой - реально приходится бороться за место под солнцем. Нет халявных уберпредметов, зарабатывать копеечку приходится тяжелым трудом. Немного достает то, что любое животное чем-то больно. Таскать с собой кучу зелий исцеления не сложно, просто вводится неприятный и скучный менеджмент: "следи, чтобы всегда было в запасе несколько штук". Т.е. хотели, чтобы было сложнее, но получилось просто зануднее. Еще не видел бомжей в даэдрике. Но увидел более аккуратный вариант: разбойники зачаровали свои меха, в результате чего в лоб я уже их зарубить не могу, приходится много бегать и использовать местность. Правда тут появилась и дырка в балансе - убив их, я сразу поправил свое материальное положение, перестав считать каждую сотню септимов. Присматриваюсь к домам: мечтаю завести место, где можно было бы класть что-то в сундук или комод на сохранение. Стоит это удовольствие ого-го. 6) "Подземелья - скучно, поскольку там везде одинаковые левельные предметы, которые можно купить в лавке" Тут опять порадовался, что это не совсем так. Т.е. с одной стороны действительно многие подземелья не стоят того времени, которое на них потрачено. Но я быстро заметил фишку: подземелья вблизи городов действительно "ни о чем". А вот зайди в глушь... Помню этакую "Пещеру рубина" (кажется), где я нашел кучу зачарованных вещей, из которых штуки 3 оказались для меня очень нужными на текущем этапе. И ведь реалистично: то, что близко - давно разграбили. То, что далеко - есть шанс что-то особенное найти. 7) Боевая система. Тут неоднозначно. С одной стороны конечно же круто иметь возможность отразить удар, а так же то, что реально чувствуешь длину оружия, причем разница между "короткий меч - длинный меч" весьма ощутима на практике. С другой зависимость типа удара от характера движения - полюбившаяся фишка в Морровинде, тут убрали. Бьешь всегда плюс минус одинаково. Мечи тупятся со страшной силой, однако и ремонтируются легче. Зачарованные предметы сами не заряжаются, но их починка дешевая. В общем плюс-минус. Странно, что двуручники с одной стороны отнимают не намного больше, с другой стороны махать им реально медленно. Смысла в них не вижу. Но возможно все было по-другому, если бы мой персонаж был "танком". Может просто силы маловато. Что поистине ужасно - так это стеб с "реалистичностью" стрел. Нет, задумка, что попадающие стрелы торчат из героя выглядит вроде круто, но вот ее реализация... Утыканный как еж стрелами герой (торчат из рук, печени, почек), который как Дракула прет на бедного лучника... Чувствуешь себя не человеком, а неким монстром из преисподней.
×
×
  • Создать...