

danmer78
Граждане-
Постов
135 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент danmer78
-
Имхо, альтернативщики "зассали". Спорить с египтологами не стали, контраргументы не приводили, даже на прямые подколки и прямые обвинения в подлоге - не пытались доказывать, что это не так. Только повторяли: "Давайте вместе проведем дополнительные исследования и посмотрим, кто прав, а пока сказать точно ничего нельзя". Т.е. можно сказать "противник уклонился от столкновения".
-
Ну ок, Айлендские руины - самые красивые подземелья в истории ТЕС. "Зате ми спиваемо гарно", в общем...
-
М-м-м. А в чем разница? "остаться Империей" - это и есть жажда власти, в применении к Империи. Но тут опять же, надо сравнивать не столько намерения и что движет, сколько реальные действия, которые та или иная сила реализует, когда она у власти. Например меня когда-то здорово забавляло, когда конкретные экономические реформы еще в "старой" Украине начинали регионалы, а продолжали "оранжевые". При этом классифицируя свой приход к власти как "поворот в противоположную сторону" и исповедуя различные идеологии. Сейчас тоже наблюдаю в общем то идентичные нововведения на территории "большой" Украины и непризнанных республик. Это при том, что люди якобы идут противоположными путями и на 1 га с..ть вместе не сядут.
-
Если обе стороны одного уровня интеллекта и грызня идет только за то, чей пахан будет сидеть на откатах, то и будет разница только в цвете флажков. Утрированно немного, но суть отражает.
-
Ну мне кажется драконы более менее представляют серьезную опасность, особенно старые. Причем они многочисленны и навязчивы, как скальные наездники... По-моему тут все в порядке. То, что Андуина убивают небожители Совнгарда и Довакин, Небом предназначенные для этой цели и владеющие Драконобоем как специальным оружием против драконов - это вполне нормально. То, что города статичны и драконами не разрушаются - ну это да, но главное, что население и живность ими достаточно бодро выпиливается. В плане "поменялись стражники и все" при гражданской войне - возможно это намек на то, что при любой власти жизнь остается прежней ,меняются только флажки :). По боевым действиям - обычно жалуются что нет схваток и рейдов. Но там же как раз период, когда стороны "копят силы", и на текущий момент активных боевых действий еще не ведут. Небольшие города - в общем лично у меня претензии только к размеру оставшейся части Винтерхолда. Катастрофа - катастрофой, но все равно нужно было оставить больше. А остальные пункты - в принципе в древнем мире поселения диких варваров не отличались масштабностью. На мой взгляд только стражников непропорционально много в "городах" типа "деревня" - в Морфале их чуть ли не больше, чем самих жителей. Правда у меня есть претензия к Ривервуду: по размеру это владение вполне могло бы иметь тана, а оно играет из себя мелкую деревушку. В общем и целом к масштабности претензии связаны с тем, что не делается скидка на то, что в древнем мире северные страны были весьма малонаселенными (в отличие, например, от бассейна Средиземного моря), и в местных междуусобицах зачастую РЕАЛЬНЫХ участников было несколько десятков. Ну а в игре, понятно, их будет и того меньше.
-
Дык и в Морровинде такой возможности нет. Вот я нашел на втором уровне кирасу Дракона - классический убер-девайс. Только вот у меня тяжелая броня была меньше 50 и в результате моя защита по-прежнему осталась весьма скромной, хоть конечно и существенно получше стала по циферкам. С другой стороны в скае нет убердевайсов, зато есть такое: https://www.youtube.com/watch?v=vjKtoak-rpM Процитирую итог: "Обычные существа Вас почти не видят. Ваш скрытный урон при обычной атаке равен 210, при усиленной - 420. Вы только 10 уровня и мир вокруг слаб"... Эпик-фейл идеи левелинга. Самое забавное, что и в Морре можно прокачивать специализированного персонажа именно что без мучений и манчкинства. А с манчкинством будет уже универсал, могущий все на свете, а не специализированный персонаж. По теме: в Скайриме не хватает подводных локаций. А вот гор наоборот - слишком много. Примерно так же много, как в Обливионе леса.
-
Ну ко мне эффект утенка явно не относится, потому что играл все 3 игры подряд, можно сказать в одном возрасте. Как то поздно обратил внимание на такие игры, да. А перед этим мне не пошла Готика, хотя понимаю, что лет 20 назад она бы пошла на "ура". Речь не о нелинейности квестов (хотя они достаточно нелинейны, просто условная концовка одна), а о глубине прорисовки мира, причем с точки зрения философской, культурологической, социальной. Правда, чтобы это видеть, нужна определенная интеллектуальная культура, и, может быть, соответствующее образование. Поэтому собственно и понятно, почему существует целый пласт людей, который не понимает, как вообще можно после Скайрима говорить о каких-то преимуществах Морровинда. Ну да это нормально в общем. Но именно это и делает Морр тем, что он есть. И именно этого нет в других играх ТЕС (в том числе нет этого и в Даггерфолле). И именно поэтому я вполне могу простить Морровинду "нетолкиновский" мир, при том, что чисто эстетически толкиновский мне всегда нравился больше. А квесты да, в Обливионе они более навороченные, более сложные по структуре. А в Даггерфолле классы более тру-дндшные, что для меня, к примеру, плюс. И я думаю, что и многие фанаты, даже если не могут это толком осознать, чувствуют, что после "сказки для взрослых" им подсунули "сказки для детей", и потому им кажется что главное преимущество Морровинда - это возможность носить разные наплечники. :) Насчет "войны", в Морровинде по крайней мере нет явных маркеров, нет линейной зависимости "лут - охрана лута" и многого другого в этом роде. Нет например нереально длинных "данжей", контрастирующих с размером остального мира. Вместо этого есть вполне реалистичные небольшие подземные локации, в которых по несколько неписей. Собственно поэтому там все и выглядит прилично. Впрочем, повторюсь, это не главное. Просто вкупе с неглубоким, хоть и "широко-разветвленным" сюжетом эти мелочи раздражают еще больше.
-
Скорее всего боевая система и система навыков будет такой же, как в ТЕSO.
-
Да в принципе все в Обливионе можно считать нормальным. Но после Морровинда даже не сюжет, а как бы лорное окружение мира подразочаровало. Нет той глубины и сложности. А еще "коридорные" подземелья с обязательным "главным сундуком" в локации, резко напоминают, что это всего лишь "игрушка" - набор "специально под тебя лично" написанных скриптов, а не живой мир, в котором ты только один из жителей. Т.е. есть искушение игру, претендующую на "живой мир" превратить в хорошо утоптанную спортивную дорожку, с преградами, спортивными комплексами, отборочными турами и обязательной медалькой в конце забега. Для более динамичного и ровного сеттинга. В общем, надо все-таки сразу определиться, что будешь делать - имитатор "правдивого" фентезийного мира, или все же беговую дорожку с фентезийными декорациями, где интерес главным образом представляют совсем другие вещи: например адекватный способ прокачки, отдельные развлекающие загадки-квесты, постоянный вызов тебе как спортсмену, справедливая система поощрения твоих усилий в виде "бронза" за адекватные усилия, "золото" за еще более адекватные и т.п.. На мой взгляд в Обливионе гораздо больше именно таких вот "игровых" маркеров, напоминающих, что все это не "война", а "военные учения".
-
У секиры есть недостаток - с ней нужно тупо стоять на месте, когда бьешь: при атаке или отступлении удар становится слишком слабым. При том если секира не орочья, то еще и бить нужно достаточно редко - малый замах - малый урон. У орочьей минимальный рубящий удар довольно приличный, так что с ней можно бить существенно быстрее. Конечно этот недостаток частично лечится зачарованием на урон, но оно ж может кончиться как раз в критический момент, поэтому не надежно... Мечи этим недостатком не обладают, но у них урон обычно не такой большой, и все равно расстояние такое, что может обратка прилететь. В этом плане для тактического боя с противником, от которого нельзя получать урон, копье, по идее, - самое то. Стрелы хуже - скорость стрельбы недостаточно высокая, чтобы противника "затыкивать", не давая времени ударить или подойти... А бегать спиной вперед с арбалетом у меня лично плохо получалось. Может конечно скорость маленькая была. Для тех, кто ставит "всегда лучший удар" - дело конечно хозяйское, но не надо потом говорить, что в Морре боевка тупая :). Как на меня боевка, при которой нужна разная тактика для боя с разным оружием - это супер. Гораздо интереснее, чем по сути бесполезный, хоть и красивый внешне, блок, который практически всегда более эффективно заменить встречным ударом или отскоком.
-
Ну с точки зрения кода - баг натуральный. Поскольку логическая привязка неправильная. Вместо соответствия "ключ-кандалы" или хотя бы "ключ-персонаж" идет "ключ-локация". Причем баг на уровне программиста-джуниора. За такую "детскую" логическую ошибку можно конкретный нагоняй получить от лидера проекта. Даже если это не привело к финансовым потерям. Да уж, вот уж действительно "не боги горшки обжигают"... И не они же пишут код к легендарной игре... Но странно, что в патчах это не пофиксили.
-
Ничего себе баг...
-
Ну это понятно... Просто хочется нового чего-то. Вот тут думал заморочиться поиском ключа и побегом. Ну раз так, выкуплю.
-
Невольничий рынок Тель-Аруна куча рабов охраняется 2 стражниками в помещении. Вопрос: можно ли их освободить ключем (бесплатно)? С одной стороны написано, что нужен ключ, Но ни у стражников, охраняющих рынок ни у работорговки нужного ключа нет. Где его взять?
-
Здесь буду задавать вопросы по ЛОРУ. Прочел "Божества и культы Тамриэля". Там говорится, что служители храмов высокого ранга могут вызывать богов, которым служат. В самих храмах есть непись, которая может вызвать даэдру. Значит ли это, что в Даггерфолле боги Тамриэля и даэдры - одно и то же? P.S. "Заткнись или мы оба потеряем работу" - прошептал снежный волк.
-
Странное восприятие произведения Толкиена. Во-первых Зло там вполне разумное и логичное, в общем до известной степени адекватное. Это не инфернальное Зло с большой буквы, которое делает зло непонятно почему. По сути Злом Толкиен объявляет вполне себе рациональное стремление к власти и могуществу, причем неважно, каким при этом видит персонаж свое правление - пусть даже он хочет мира во всем мире - все равно "принудительное добро" это плохо. Добро тоже не без недостатков. Тому же Голлуму на путь исправления мешает стать самый "правильный" персонаж - Сэм, именно потому, что не понимает фишки, которую объясняет Гендальф: злыми и добрыми не рождаются, ими становятся. А через эффект кольца показано, что четкой границы между добрыми и злыми существами нет - вопрос выбора, причем выбор не между двумя составляющими, а между многими серыми оттенками. У Толкиена скорее есть четкие критерии Добра и Зла, то бишь идеология. Но в том то и дело, что ошибки на этом поприще совершают совершенно различные персонажи, а не только антагонисты главных героев. С другой стороны явная переоценка книги Перумова, где нет никакой "относительности добра и зла", а просто Добро и Зло поменялись местами. При этом есть однозначно хороший "прогрессивный" Олмер, главным качеством которого избрано чисто христианское милосердие, и есть лжеморалист и ретроград, расист и инквизитор Олорин с этими вашими валарами. Собственно говоря некое "добро" в "силах Света" у Перумова можно найти только в собственных воспоминаниях читателя, который еще что-то помнит из книг Толкиена. Вне Толкиена же произведение у Перумова - простенький сюжет, в котором главным героям, ставшим не на ту сторону постепенно раскрывают глаза на всех этих "на лицо ужасных, добрых внутри". Ничего неоднозначного, все проще пареной репы. Но боевка там красочнее показана, это да. Для мифов вполне нормально, что герои могут наносить даже небожителям нехилый урон, буде сложатся обстоятельства. Тем более тут проводится резкая граница между собственно Илуватором, который настолько велик, что вне мира, и "всего лишь" сотворенными богами-айнурами и прочей мелочью. Этакий католический компромисс между трансцедентным божеством и языческим прошлым. Ну а в плане "победил" он и так победил к середине книги. Вторая половина книги рассказывает, как народ прячется то ли под магией, то ли в труднодоступных локациях. А Моргот их потихоньку отлавливает по одному.
-
По недо и гильдиям я имел ввиду, что сюжетная часть игры меньше выражена чем в последующих сериях. Для меня РПГ это прежде всего некая история персонажа плюс история мира, окружающих нпс, в общем интерактивная книга. В даггере мне эта составляющая показалась упрощенной и схематичной. Может конечно это и не мешает ей быть РПГ в изначальном классическом понимании. Классы и подземелья мне больше всего напоминают серию игр типа dangeon and dragons.
-
Захотелось описать особенности этой игры более менее по всем составляющим. Сам правда ее прошел пока не очень далеко, и не знаю, хватит ли интереса надолго, но тем не менее. 1. Система создания персонажа. + Очень понравились встроенные классы. Здесь они действительно подобраны под вполне конкретный отыгрыш. Запрет брони, оружия, система, в результате которой если ты взял определенно "немагического" персонажа, то магия для тебя становится действительно чем-то малореальным. На самом деле это очень здорово. Да, кто-то скажет, что тут самая крутая система кастомизации, и я вполне соглашусь. Но лично для меня собирание "уберперсонажа" показалось менее интересным, чем просто взять "несбалансированного" но очень яркого монаха. Да и остальные готовые персонажи тоже достаточно интересны. - Разве что один единственный, косметический: заранее невозможно понять как выбранная "голова" сочетается с телом при формировании облика. Пересоздавал из-за этого кучу персонажей. 2. Суть игры. В данном случае я осмелюсь высказать мысль, что данная игра не совсем такая уж РПГ, если сравнивать с последующими играми серии от Морровинда и выше. Как известно лейтмотив ТЕС: вы можете делать в игре все, что вам нравится, это не игра, это альтернативный образ жизни. Так вот, я считаю, что для Даггерфолл это не совсем так. С самого начала игра помещает нас в довольно серьезное для новичка подземелье (которое является просто песочницей, в сравнении с остальными), как бы намекая, в чем ее основная и единственная изюмина. Дело в том, что подземелья в Даггерфолл сделаны не просто "хорошо", они сделаны шикарно, с размахом и душой. Тут нужны мозги, нужно работать с картой. Сила лабиринтов - в их рандомной генерации. Они загадочны и непредсказуемы. Можно долго пробиваться в труднодоступный кластер, чтобы обнаружить, что там нет ничего интересного. И можно на очередном стражнике найти волшебные сапоги, которые станут главным лутом. Нет раздражающей предсказуемости Обливиона-Скайрима, когда ты по окружающей обстановке и напрягу чувствуешь приближение к основному призу. Ну и конечно гигантский размер - это как раз то, что делает лабиринт достаточно сложным и интересным. А вот все остальное... Всего остального тоже достаточно много, но оно выглядит как вспомогательный элемент. Поскольку прописано гораздо более схематично. Т.е. если подземелья не вызывают отторжения, то все остальное тоже пойдет как закусь, но в противном случае... Поэтому если кратко ответить на вопрос "о чем Даггерфолл, что там надо делать", то я бы сказал "это игра, посвященная прохождению лабиринтов". 3. НПС. По сути это не НПС в привычном понимании этого слова. Это точки-активаторы квестов. Есть странные НПС, которых нельзя убить, и при этом они не квестовые и вообще не имеют никакого значения. Большинство НПС работают "дорожными указателями", чтобы рассказать как пройти к нужному тебе дому или найти нужного человека. Без этого найти нужный дом довольно сложно - они никак не обозначаются ни на карте, ни в реальности, за исключением разве что магазинов, у которых есть вывески. При этом в основном их указания довольно странные "иди на юг, иди на север". Города конечно достаточно большие, чтобы задавать направление "с размахом", но все равно это звучит неестественно. Впрочем "эффективный метод" заключается в том, чтобы поймать НПС и терзать его одним и тем же вопросом, пока он наконец не сдастся и не отметит нужное место на твоей карте. Иногда это не прокатывает, но в основном - работает. Единственный плюс - многие прорисованы довольно симпатично. Впрочем они часто повторяются и наблюдается некое смешение стилей. 4. Правосудие в городе. + Сама система сделана намного более разнообразной и интересной, чем в последующих играх серии. Во-первых наконец-то появился смысл платить за ночлег в тавернах, поскольку ночевать на улице в городе нельзя. Во-вторых весьма забавляет как лотерея "осужден-оправдан" так и разнообразие наказаний - от незначительного штрафа, до запрета посещать город. Иногда это очень некстати, бьет по планам, приводит к провалу квеста. В общем это все жутко интересно, хотя конечно со временем просто понимаешь, что эффективнее не нарушать закон. - На фоне этих преимуществ некоторые моменты удивляют. Так теперь стражники тебя засекают даже если ты берешь чужую вещь в абсолютно пустой комнате, т.е. когда тебя никто не видит. Это можно оправдать некоей игровой условностью, ведь в реальной жизни вообще жители не оставят незнакомого человека в доме без присмотра. Но с другой стороны я однажды просто убил стражника, который пришел меня арестовать, после чего правосудие от меня отстало и я спокойно ходил по городу. Т.е. последовательной логики я здесь не увидел. 5. Фаст Тревел и бескрайний мир. Часто говорят, что нам для игры подарили территорию размером с Великобританию. Надо сказать, что хотя формально это правда, но по сути не совсем так. В отличие от последующих игр серии мира за пределами городов и прочих локаций в Даггерфолле не существует. Это просто схематичная местность, на которой не работает карта и на которой абсолютно нечего делать и не на что смотреть. "Быстрое перемещение" - это не роскошь, это единственно возможный способ путешествия от локации к локации. 6. Квесты. + Они на время. Это на самом деле очень классно. Потому как при любой графике и искусственном интеллекте неписей возможность целый год искать травку для Аджиры дает стойкое ощущение "мертвого мира", где ничего не происходит без героя. При всей искусственности Даггерфолла одна единственная его фишка, которую и реализовать то нетрудно, вполне это ощущение убирает. Появляется ощущение, что время течет, и происходят некие события и без твоего участия. Например ты отказался зачищать орков, а их без тебя уже зачистили, и через месяц ты получишь совсем другую задачу. К сожалению на этом преимущество квестовой системы перед другими играми серии заканчивается. По сути это просто антураж позволяющий взять "следующую трассу" для гонок по подземелью. Впрочем повышенный штраф за провал (например вылет из гильдии) и различные ньюансы, когда внезапно оказывается, что бросовый квест оказывается почти невыполнимым, ситуацию немного вытаскивают. 7. Гильдии. По сути это стратегические точки, необходимые персонажу для определенного стиля развития. В механике игры они имеют значение гораздо большее, чем в других играх серии. Довольно суровая система поднятия репутации для получения бонусов, которые меняют весь стиль игры и при этом альтернативно их получить негде, делает их очень важным элементом геймплея. Зато с точки зрения "РПГ" их ценность минимальна, по сравнению с остальными играми серии. Впрочем об этом я уже говорил: когда НПС всего лишь "сундуки с квестами", странно ожидать и от гильдий какого-нибудь вклада в ролеплей. Каждый квест гильдии "висит в безвоздушном пространстве" и результатом его являются лишь очки репутации. Другого воздействия на окружающую действительность нет. В общем просто способ приобрести инструменты для очередного тура гонки по подземельям. 8. Атмосфера игры. Исходя из всего вышесказанного, можно заключить, что по сравнению с последующими играми ТЕС, даже с критикуемым Скайримом, Даггерфолл все же гораздо больше похож на добротную игру, чем на "мир в котором живут". Этакая недо-рпг, точнее ее зародыш, из которого в дальнейшем уже что-то вырастет. Но тем не менее при всем этом Даггерфолл обладает некоей неповторимой атмосферой, которая все же затягивает. Трудно сказать в чем тут главный секрет: в размахе подземелий, в достаточно самобытной графике (которую никакими "пикселями" не испортишь), в определенной "хардкорности", бросающей вызов и при этом выглядящей "естественной", в довольно удачном применении рандома, который здесь зачастую является не суррогатной дешевой заменой "ручной работы", а добавляет некую непредсказуемость отдельным элементам геймплея, может даже в реалистичной реализации "махания оружием", а может просто все это вместе взятое. Но своя, неповторимая атмосфера у игры несомненно есть.
-
Втянулся в кайф проходить вообще без магии. Уже неплохо ориентируюсь в карте подземелий (помогают кнопки приближения-удаления, позволяющие отключать "закрывающие обзор" лишние уровни). Выучил на пробу несколько заклинаний, но оказалось, что манны на них все равно не хватает. Зато нечаянно подцепил ликантропию, что сильно увеличило навык плавания, сделало более мощными удары, но при этом жизнь опустило до 4 единиц. Теперь бой проходит по принципу "кто первый ударил - тот и победил". В силу сложившихся обстоятельств решил не заниматься ни магией, ни алхимией (набирать репутацию и характеристики у магов и в храме долго и скучно), а выезжать за счет увеличившихся характеристик. С ними прошел квестовый замок, где живет мать королевы Даггерфолла. Думаю идти дальше по основному квесту. Работает только для всплытия, причем только если ты достаточно "пустой". При большой горе лута идешь топориком без вариантов. На скалолазание клавиша не влияет. Проблема с плаванием была главным образом в том, что всплывать некуда - затопленные до потолка проходы тянутся на солидные расстояния. Уже выгнали из гильдии Воинов потому что так и не смог пройти данж из-за этого.
-
В плане ностальгии - да, поначалу ощутил истинную ностальгию по Морровинду. И даже ее описал. Впрочем, эпизод с Черной книгой родил ностальгию по Half Life, так что ностальгия там не одна :). Ностальгия по Морровинду возникла при созерцании поселения Редоран. Но сам остров по топографии сильно от оригинального Солтсхейма отличается. По крайней мере та часть, где я бегал. По-моему авторы не стремились сохранить рельеф. Впрочем, за 300 лет он действительно мог измениться. И считаю что да, компания попыталась пойти по простому и дешевому пути поднятия популярности продукта.
-
Есть вопрос по прохождению подземелий. Получил задание убить гиганта. Прибыл в нужное подземелье. Герой не владеет магией, плавание 20, скалолазание 30. 1 проблема: провалился в колодец. Обратно не могу вылезти. Выход только один - назад по колодцу. При этом, поскольку он снизу представляет собой просто дырку посередине потолка, я не могу до него допрыгнуть и полезть вверх. 2 проблема: не могу переплыть затопленный коридор - кончается воздух. Вопрос: Насколько подземелья Даггерфола расчитаны на прохождение без магии левитации и прочего? Реально ли карабкаться вверх по колодцу, в который упал, или переплывать затопленные штольни? Т.е. это я что-то не так делаю, или действительно некоторые подземелья не рассчитаны на прохождение без магии? Под "прохождением" понимаю выполнение миссии, ради которой тебя послали в подземелье. На текущий момент в локациях, до которых смог добраться, гиганта не обнаружил. P.S. Карабкаться вверх можно, но почему то не везде, и с проблемами перемещения в горизонтальной плоскости, когда уже находишься на высоте. С плаванием разобрался, что нужно выбрасывать практически все вещи, чтобы можно было всплывать вверх. Но пока все равно преодолевать затопленные ходы не выходит - не успеваю. Есть дорога, где нужно перепрыгнуть дыру в полу. Перепрыгнуть не выходит, падаю в нее, после чего пытаюсь подняться по стене наверх и взять чуть вправо, чтобы оказаться "на другой стороне". Вот это "вправо" - никак не выходит - падаю вниз. Левитацией было бы преодолеть эту преграду элементарно, но интересует возможность прохода без магии. Всегда ли можно пройти данж без нее, или все-таки иногда наличие джентельменского набора заклинаний обязательно?
-
Ангел Велот = посланник Велот. Этимология слова "ангел" - "вестник". Т.е. возможно тут речь о мистических духовных сущностях не идет.
-
Если я правильно понял вопрос, то по идее сравнить характеристики разных персонажей можно в конструкторе. Посмотреть, что там у Вивека (божественной сущности), что там у Балвин Венима, например. И Нереварина уже ограничивать исходя из этих позиций. Другое дело, что есть подозрение, что какой-то логики в этом плане не особо просматривается. Как минимум в дополнениях (Трибунал, этс) все неписи тупо сильнее, рассчитанные на уже прокачанного на Морровинде Нереварина. Так что вполне возможно, что стражник Хелсета будет круче, чем Вивек. Но возможно получится проследить эту логику в рамках одной игры - одного дополнения. Если она там есть.
-
"Трибунал" мне категорически не понравился. Ни унылый пустой город, ни унылый и предсказуемый сюжет с минимумом интересных ответвлений. Зацепило только одно занятие - добить членов ТБ. После этого как-то резко стало "нечего делать". "Бладмун" не то, чтобы понравился, но он гармонично вписался в прохождение: все дело в том, что Нереварин никак не хотел ради пророчества изменять своим принципам и убивать главу Телванни... В конце концов он плюнул на страну, где его "не поняли", и умотал за тридевять земель от всех своих "предназначений" на край земли, где его никто не знает и от него ничего не хочет. Там он успешно освоился в новом мире, и даже стал владельцем акций Восточно-Имперской компании. Решив главный квест, он таки вернулся, где был вызван к архиканонику, который ему сказал что-то типа: "Что-то у нас не срослось с пророчествами, а дело делать надо. Зайди-ка к Вивеку, он тебе объяснит, что к чему".
-
Было давно. Был плохонький комп, где этот Морровинд лагал безбожно. Из-за этого бои выиграть было малореально. Но я честно пытался. Перебрал в первый же день кучу персонажей, от норда с древковым до мага с ножом. Как ни странно удалось "зацепиться" за босмера. Украл ему волшебный короткий меч из мусорного ящика в Балморе, в гильдии бойцов напялил какой то шлем, доспехи то ли меховые, то ли кожаные. Тут меня наконец то перестали валить "без вариантов" проходящие мимо животные. Поэтому этот первый персонаж, которого я помню менее чем "очень смутно". Им я немного даже поиграл. Но в квестах ни фига не разобрался, после Кая Касадеса понятия не имел, что мне надо делать. В поисках какой-то простой фигни (то ли грибы Аджиры, то ли еще что такое) тупо начал шерстить мир. Добрался аж до Вивека - в подземелье нарвался на крыс. Был очень горд собой, когда мечом разделал две одну за другой... Ну думаю, наконец то я стал крутым воином. Но к цели так и не продвинулся, и уже не знал, где нужно искать. Скального наездника расстреливал стрелами в упор, ударить мечом не получалось вообще, игра лагала, на поворотах заносило. В конце концов снес ее, лет на 10... Остались впечатления: "что-то бесконечно пыльное и желтое, видимость плохая, и всегда идет дождь"... То ли дело Готика... Сейчас понимаю, что с одной стороны был "маловат" для этой игры (к сюжету нужно было подходить более вдумчиво, чтобы разобраться), с другой стороны - комп должен отвечать таки требованиям. А первое удачное "прохождение до конца", спустя n лет и пару компьютеров, получилось только кастомным монахом-алхимиком с ролевыми ограничениями (принципиально не использовал ничего, кроме посохов и кулаков, доспехов нет, заклинаний боевых нет). Начал естественно церковную линию, очень понравилось паломничество. Размышлял над текстами Вивека... Никого не убивал, кроме животных и чудищ - от разбойников сбегал или бил их посохом с зачарованием успокоения (потом я узнал, что работало это благодаря программной дырке: самая малая доза очарования работала на персонаже любого уровня). Нескольких все-таки нечаянно прибил, потом долго переживал, каялся. Вот таким персонажем доиграл до конца.