Перейти к содержанию

danmer78

Граждане
  • Постов

    135
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент danmer78

  1. Ты не перекинешь такой щит, как на ролике (ролик Скайвинда), вообще. Посмотри, как он его держит. Я думаю там вообще ремней нет, он его держит за ручку в центре. И чтобы им воспользоваться, ему нужно в принципе все завязки, которые в теории, допустим, могут быть, снять с шеи. Такой щит не вешается на спину с расчетом, чтобы его, как шпагу можно было выхватить.
  2. Мы говорим не о походе рыцарей, а о ношении щитов стражей. Это раз. Во-вторых, как видишь на гравюре, рыцаря застают врасплох и он просто не успевает сдернуть этот щит со спины. Поэтому сразу хватается за меч. И это правильно, потому что пока он будет этот щит снимать, его убьют. Вот поэтому и стражнику на спиной этот щит ни к чему. А теперь представь стражника, во всех его социальных ролях. Если это почетный караул, то щит он будет держать только в руках: (Библия, современный перевод РБО, второе издание). Если он должен стоять на проходе и никого не пущать, то конфликт произойдет "в упор" и у него тоже не будет времени достать щит из-за спины. Т.е. за спиной ему щит в таком случае даром не нужен. Если он контролирует порядок в помещении, то у него будет отдельный столик, стульчик, он прислонит щит к стенке, снимет шлем, чтобы обзор был лучше и будет из своего уголка приглядывать за порядком. За спиной опять же, никакого щита у него не будет - он там не нужен. Если он выполняет роль полицейского, совершает патрулирование улиц и т.п., то по всей видимости ему нужна определенная подвижность, возможность бегать, вбегать в узкие проемы и помещения. В таком случае щит ему - как козе баян, он вообще не должен входить в его экипировку. По сути и сейчас современные полицейские получают эти щиты только для того, чтобы делать стенки для агрессивно митингующих. В индивидуальном порядке они только мешают. Зависит от времени, места и ситуации. Где-то сидит бабушка-вахтерка, где-то - рота омона. Где-то стражники дремлют на посту, поскольку этого вполне достаточно, где-то - бдят в оба.
  3. А мы говорим о плагине на реалистичные гробницы? Я имел в виду плагин Шадоу с гробницей драугров. Делать ее рассчитанной исключительно на кошачий глаз считаю большой стратегической ошибкой.
  4. Вот чтобы игрок мог это решать, и не нужно делать реалистичные гробницы. Чтобы игрок мог при желании бродить по ним без кошачьего глаза (но при этом имея дело с темными углами, из которых может что-то внезапно вылезти), но если уж он захочет, чтобы было "видно все как ярким днем", он конечно может его и включить, никто же ему не препятствует. С грибами есть та проблема, что свет от них, мягко говоря, не совсем такой, как нам показали. Более того, он довольно мало вокруг себя освещает. Там больше сами грибы слепят глаза. В общем, это совсем другие впечатления, чем то, что есть сейчас. Совершенно другой свет. Лично мне кажется, что тот свет, что забацал Шадоу создает довольно интересную атмосферу. С привнесением в это все грибов, факелов и прочего атмосфера тоже изменится. Пусть конечно сам решает , что ему надо, он же какую-то общую картину сейчас видит. Но у меня пока впечатления от промежуточного варианта скорее положительные. Насколько это все будет сочетаться со стандартными гробницами и пещерами Морровинда меня перестало волновать ровно после того момента, как я узнал, что тут будут в обязательном порядке драугры. Поскольку волноваться об этом стало бессмысленно.
  5. Оно в том виде, как реализовано в Морровинде вообще не нужно. Да, с технической точки зрения с ним все в порядке. С логической - тоже. Но какой смысл вообще тратить время на игровой процесс, при котором возникает эстетический дискомфорт?
  6. По-моему сейчас как раз реализована некоторая компромиссная стадия между "показать какая гробница темная и страшная" и "вменяемая картинка, на которую можно смотреть". Будет примерно то же, как если выкрутить в Морре дальность на минимум и ходить как ежик в тумане. а) Не почувствуешь объема гробницы. б) Не увидишь собственно всей красоты: изгибов коридоров, залов. в) будет просто кружок реальности вокруг, плавающий в абсолютном темном вакууме. Ни перспективы, ни понимания где находишься и как далеко прошел. г) кошачий глаз да, абсолютное зло. Отлично видно, лучше любого факела, но то, что видишь, тебя совершенно не радует. В принципе с невидимыми источниками освещения смотрится хорошо. Пещеры выглядят более дикими, чем если бы там было освещение от понатыканных факелов. "Лишний" свет моим восприятием автоматически списывается на кинематографическую условность и вопрос "Откуда он?" не возникает.
  7. Зато маркёры и фаст. Но к счастью есть моды которые отключают. Теперь, при наличии нормальных описаний это можно смело делать. Эти же описания позволяют умно ходить по дорогам, а не тупо прочесывать местность через левитации по горам. А вот что не изменишь походу - это тотальная серость ландшафта плюс округлые тушки персонажей, ну икилометровой длины палки за спиной. А ещё эти громкие объявления локаций как остановки в метро... В общем это все равно скайрим, но хотя бы познакомит детвору с оригинальным сюжетом...
  8. На видео это очень плохо видно, как я ни всматривался. Ты сам именно НА ВИДЕО это видишь? Но резкие и неприятные мерцания (только светлые и точечные я наблюдаю в некоторых случаях ночью на своем МГЕ ХЕ. Хотя у меня стоят улучшенные текстуры и я не знаю, может быть они тоже используют что-то похожее. Текущий мерцающий свет вполне неплохо смотрится. Без него подземелье было бы более унылым и однообразным.
  9. У меня на 10-ке, нет никаких проблем. Рабочая: MGE XE 0.10.1. На фуллресте старая. Нужно просто обновить до последней версии.
  10. danmer78

    M[FR] 3.2.23+

    Как минимум на конечную картинку. У меня есть и то и другое - графика существенно разная. Причем кое-что мне больше нравится в MGE (например вода, трава), а кое-что - в OpenMW (прорисовка меча в ближнем виде, текстуры дорог, текстура имперской кольчуги, более насыщенная и контрастная цветовая палитра).
  11. Я не знаю, хорошо это или плохо, но: В Морре и так была довольно "стремная" боевая система, отнюдь не похожая на получасовое сонное ковыряние толстого моба... Но с такими изменениями это ж вообще жесть. Весь бой будет решаться несколькими ударами и еще неизвестно, кому повезет. Если раньше можно было хотя бы примерно прикидывать, что "еще пару попаданий я выдержу, а потом надо драпать", то теперь вообще все может решиться в любую сторону, не успеешь глазом моргнуть... Динамичность и непредсказуемость боя зашкаливает. Но вот изменения по посоху - это однозначно супер! У нас уже есть нормальный отыгрыш за монаха-рукопашника, и ему ОЧЕНЬ не доставало для атмосферы посоха. Точнее посох у него конечно был, но вот воевать им был форменный мазохизм (у него же еще и прочность...), ничем, кроме фанатичного ролеплея не оправданный... Помимо этого монах, в отличие от мага, по сути был бездуховным гопником воинского класса (хоть формально и вор). Что обидно, он ведь в первую очередь не воин, а тоже носитель духовности, просто "иного направления". Теперь же можно смело делать нормального монаха с "монашескими" заклинаниями, кучей интеллекта и при этом этот самый интеллект и позволяет ему владеть особыми боевыми навыками, традиционно присущими монаху... В общем тут в десятку.
  12. Корректировки носят субъективный характер и отражают мое видение мира, представленного в сеттинге "Морровинд". 1) Я бы не стал превращать Гильдию Магов в организацию, которая следует инструкциям Д1 и прочим. Слишком отдает современной компанией, причем далекой от научной деятельности. Для меня это люди увлекающиеся и более менее независимые. Да, существует соотношение "учитель-ученик" позволяющее определенную дедовщину, но скорее неформальную. Центральный сбор ресурсов с контролем сверху - имхо рушит атмосферу. Это же "средневековый цех", со слабыми связями внутри. 2) То, во что Бетезда превратила двемерские механизмы, после Морровинда - это, имхо, примитивная банальщина. Ну какие сердечники? В Морровинде механизмы работают, предположительно, от Сердца. Или от иного мистического источника, находящегося где-то на Вварденфелле. При достаточном удалении от острова механизмы выходят из строя. Об этом есть описание в исследованиях какого-то ученого. Тут не робототехника, а магия+ремесло скорее. 3) Магическая гильдия - это могущественная политическая фракция, поддержки которой ищут сильные мира сего, а не институт с бюджетниками и госфинансированием. Отдавать основные ценности, которые составляют материальную основу того, ради чего она создавалась, каким то там залетным "коллекционерам" - ага, щаз. Какого бы на этот счет мнения ни был бы Требониус, он бы не рискнул даже озвучить такую позицию.
  13. Во всяком случае Morrowind + MGE XE тормозит, а OpenMW - нет, на видеокарте с 64bit шиной. Мор без МГЕ - летает, но там же другой уровень графики.
  14. Ну я и два куска одного и того же леса с полувзгляда отличу. Но это будет один и тот же лес, все равно. Допустим для чего люди отправляются в дальние путешествия? Не потому, что они уже были везде в окрестностях своего родного города и области на всех озерах, рощах и посадках, а чтобы радикально сменить обстановку. Вот по факту в Морре где-то 2 вида такой "радикальной смены" - имеем уникальную природу, которая пышет некоей условно тропической флорой и фауной и имеем суровые каменистные пустоши, которые производят совершенно другое впечатление. (Солтсхейм я не учитываю сейчас, там конечно еще одна радикальная смена. Беру только оригинал.) На базе этих контрастов существуют довольно много вариаций локаций, которые оригинально сочетают эти элементы. Как "монолокаций", состоящих из элементов какой-то одной крайности, так и какое-то количество смешанных, переходных. И этих вариаций по сути "2 сюжетов" достаточно, чтобы построить всю палитру уникальных ландшафтов. Поэтому даже если в том же Хаммерфелле только одна природная зона - "пустыня" - это не помешает на базе контраста "пустыня-оазис" сделать всю палитру уникальных и интересных локаций. Было бы желание и способности.
  15. Это вариации одного и того же в разных пропорциях. Названий можно не 8, а 28 придумать, суть от этого не поменяется. В том числе и пустыню можно разложить на множители, получив кучу различных ландшафтов. Например "оазис" можно дальше раскладывать на "речная пойма-тропический лесок в долине-одинокая скала рядом" и т.п. Почему же это и не проблема. И я бы не сказал, что в Вайтране прям таки "степи", скорее элементы горного плато. Болота - это часть горных долин, прорезанных реками. Т.е. в сухом остатке есть только горная местность, просто понятие "горная местность" включает различные элементы. Но имхо, в Скае они друг от друга отличаются довольно слабо. У меня ни разу не возникало чувство, что я попал в какой-то ну совсем другой тип местности. Во всяком случае оскомину бесконечных гор и камней сбить не удалось. Поэтому если брать укрупненно, то для меня в Морре типа местности всего 2, в Обливионе тоже два (хотя там тоже оно как-то однотипненько... но все же "лес" и "не лес") а в Скае - вообще один. Хотя фиг с ним, пусть будет и в Скае "высокогорья и долины", чтобы как в Обливе, не суть.
  16. Удачность сеттинга зависит не от выбранной провинции, а от интеллекта создателей игры. Интригами знати можно наполнить пустыню точно так же, как ими можно было наполнить Скайрим, Обливион и Морровинд. В плане ландшафта: в Морровинде было по сути два основных типа - берег с деревьями и скалы с камнями. И тем не менее этого оказалось достаточно для интересных прогулок. В том же Скайриме оставили только невзрачные скалы, чем и испортили все. В Обливионе сохранили "пустошь, лес, и чуть-чуть горы Джерол" и в принципе все в порядке. Пустыня вполне может содержать пески и оазисы в различных вариациях. Этого хватит, чтобы получить ландшафт, не менее богатый чем в остальных играх серии. Думаю до такого все же не дойдут. Но что с того, если по прежнему будет маркер вместо дневника? Пусть хоть 200 навыков сделают к нему, игра все равно будет тем, чем она сейчас есть...
  17. Так а что, такая проблема с языком? Или я чего-то не понимаю? http://www.cronos.ru/kb-cronospro-lua.html https://forum.mtasa.com/topic/27040-%D1%80%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5-%D0%B4%D0%BE%D0%BA%D0%B8-%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8B-%D1%82%D1%83%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8B-%D0%BF%D0%BE-lua-%D0%B8-mtasa/
  18. 1) Повторю только что в Морре на 1 уровне святошу встретить довольно сложно. Поскольку есть такое понятие как левелинг. 2) а) Ты говорил о мечах, если уж на то пошло. Так вот, если ты берешь не просто "ближний бой", а конкретный вид железки, то твои претензии вообще смехотворны. Поскольку ты ставишь искусственные задачи непонятного назначения. б) Во-вторых - берешь редгарда и валишь святошу под его абилкой. Любимым тебе мечом. в) Рукопашный бой является ярким тактическим элементом игры, и ни к каким "читам" не относится, поскольку не является лучшим решением для любых боевых задач. Рукопашный бой с фуражиром квамы я никому не порекомендую как оптимальное решение. 3) Интеллект нужно напрягать, чтобы комбинировать различные возможности, которые обильно представляет механика игры. Поскольку у нас есть куча цифр и куча их сочетаний, от которых зависит поведение персонажа. И мы их видим, и можем прикидывать различные комбинации. От которых прямо зависит результат. Ты же привел пример тупого спинно-мозгового времяпровождения. Для решения подобной задачи. Поэтому различие налицо. И да, я знаю, что есть интеллектуальные задачи сложнее игры в игрушку. Более того, я ими и занимаюсь в повседневной своей деятельности. Но это не отменяет факт, что ты воспел в боевке спинно-мозговой рефлекс, а мои решения основаны не на нем, а на знании механики и грамотном комбинировании кучи параметров. За это отвечает интеллект. 4) Если ты не знаешь боевки Морровинда, это не значит, что ее нет. Там закликивание. Все эти удары, о которых ты говоришь - одна пустая анимация. Что они есть, что их нету - до лампочки. О чем говорить с человеком, который никогда не видел сравнительных таблиц скорости удара оружием, и всегда играл с галочкой "лучший удар"? Только No comments. Закликивание - это грамотная тактика боя кулаками и коротким оружием. Для копья - тактика боя "отходим и изредка бьем", для топоров - стоим и хорошо размахиваемся, для длинных клинков - крутимся вокруг и средне или широко размахиваемся. И я понимаю, что ты прошел Морровинд не понимая его боевки. Морр - гибкая игра, позволяющая тебе самому выбирать сложность. Или просто чаще перезагружаться. Это ты так полагаешь. В Готике, хотя бы тип урона был. Были иммунные к некоторым типам урона противники. В Морре от комбинации типа урона и типа оружия зависит то, сколько урона ты нанесешь. Что намного тоньше, чем просто имунные к типу урона противники. Помимо этого в Морре есть противники имунные к обычному оружию. Что касается длины оружия... Ты неприятно удивишься, когда изучишь этот вопрос внимательнее - как это сделал я. В смысле прочел в инете, что кроме как у копья длина оружия ничего не значит что ли? Ну ок, будем считать что это называется "изучить". Я сейчас говорю вопреки тому, что пишут в инете. Поскольку мой опыт прямо говорит о том, что длина оружия все же влияет и есть конкретные ситуации, в которых это хорошо видно. Вот и все. Впрочем, тут спорить не о чем. Я рассматриваю рэндом при нанесении ударов в Морровинде как зло, А рандом при нанесении ударов в Готике ты как зло не рассматриваешь? Ну ок. Это не зло и не добро, это просто то, что тебе не нравится. И на здоровье. Просто ты сделал серию объективно неверных утверждений, я их опроверг. Понятно, что если кому-то нравится Готика и не нравится Морровинд - это дело вкуса. Я действительно люблю, когда от моего понимания механики боя, параметров оружия и персонажа и умения манипулировать этим всем зависит результат. А от аркад, где все построено на спинно-мозговом быстро устаю. Dun Dram: То, что они не реализованы как специальный элемент геймплея, конечно, делает боевку беднее, но не отличает принципиально. Это делает беднее анимацию боевки, а не саму боевку. Поскольку скорость персонажа в Морровинде вполне достаточна, чтобы делать то, что в Готике делается только перекатом. Который, повторюсь, любому персонажу в Готике недоступен. Для перекатов нужна определенная ловкость, иначе переката не будет. По крайней мере в заявленной к рассмотрению Готике 2. Вот здесь у людей даже проблема - как получить возможность переката своему персонажу побыстрее: https://rpgrussia.com/threads/vozvraschenie-2-0-kak-vljuchit-perekat-v-storonu-cherez-marvin-ili-gve.16335/ Т.е. единственный дополнительный прием - это блок, который в Морре слишком рандомный, чтобы на него полагаться. Зато в Морре есть другие боевые элементы, которых нет в Готике. Правда их можно отключить, чтобы сделать себе боевку проще. По поводу замечания о стамине: я не помню, чтобы было сказано "и бутылки ты использовать при этом не можешь". И стамина влияет только на вероятность попадания. Снижение стамины в 0 уменьшает вероятность на 25% от базовой. С половинной стаминой вероятность будет равна базовой. С полной - +25%. Бегать она не мешает. В Морре уровень дает только некие улучшения, действующие на тебя постоянно. В то время как под конкретный бой все необходимые улучшения можно временно получить на любом уровне. Поскольку искусственного ограничения бонусов в зависимости от уровня персонажа в Морровинде нет. Поэтому с самого начала подначка "А сможешь ты победить на 1 уровне ржавым мечом?" по сути говорит о непонимании предмета разговора. akortunov Каждый раз, когда поднимается тема ручной блокировки ударов в Морровинде, все в один голос орут, что она нафиг не нужна, в т.ч. из-за коротких анимаций атаки - игрок тупо не будет успевать реагировать. Дык блоком ловить уже начавшийся удар - это мягко говоря, непрофессионально. Лицензионное использование блоков против мобов - ты ставишь блок, тупо ждешь когда он в него убьется, а потом тут же бьешь в ответ. В какой-то мере это читерство, поскольку использует ограничение искусственного интеллекта мобов. Мало чем отличается от тактики "рыцарь двери", когда игрок пользуется невозможностью открытия мобом двери в помещении. Но как оказалось хватает людей, которым это дает ощущение собственной значимости как великого файтера.
  19. Во-первых байка о "промажешь" ходит только среди людей, которые не знают о чем говорят. Поскольку те люди у которых цель с первого же уровня помахать железкой, в первой же лавке покупают именно тот вид оружия, к которому предрасположен их персонаж, которого они выбрали или создали сами. И им они сразу начинают попадать хотя бы через раз. А во-вторых святошу я забью вообще без оружия, хоть и на 1 уровне, если уж мне этого сильно захочется. Прокачаю рукопашку и кулаками забью. И не за час, а за минуту. Ну ок, качать рукопашку до 100 на мелких мобах - тот же час выйдет. И это только один из способов. Труднее этого святошу будет на 1 уровне найти. Они появляются в руинах уровню так к 10. В целом, используя ИНТЕЛЛЕКТ (свой собственный, не игровой), в Морровинде можно решать многие задачи, которые кажутся на первый взгляд невозможными. Комбинации раса-навыки-созвездия позволяют тебе сделать себе персонажа, который из коробки будет ориентирован именно на тот стиль игры, в котором бы тебе на этот раз интересно было бы поиграть. Социала-ботана, или наоборот первопроходца-брутала, который из Сейда-Нин в Балмору идет пешком и зачищает все пещеры на пути, или десятки других вариаций между этими двумя крайностями. Но кому-то да, больше нравится использовать свой спинно-мозговой центр. Каждому свое. Впрочем кроме интеллектуального блокирования в Готике ни фига то больше и нет, в сравнении с морробоевкой на 1 уровне. Всякие приемы появляются уже при прокачке да и управлять ими нельзя. (Зато в Морре 3 анимации удара с 1 левела, причем не просто анимации, а от них зависит величина атаки. И еще она зависит от скорости удара. И еще разное оружие имеет различную длину и скорость удара. И тактика боя копьем, топором, мечом, кинжалом - отличается. И оружие можно зачаровать, после чего будут возможны удары по площади) Отскакивать в Морровинде тебе ничего не мешает - с хорошей атлетикой можешь хоть кругами вокруг святоши бегать. Он же довольно медленный. Т.е. одна единственная фича в плюс, а шуму, как будто там и правда боевка какая-то принципиально превосходящая . Вот если бы сделали настоящее ПАРИРОВАНИЕ, когда от совокупного положения в пространстве двух клинков зависит результат, то тогда бы да, я бы от такой боевки завис. А так - соска-пустышка, а не боевка. Впрочем дети разные есть, одних отучать надо от соски, другие сразу распознают обман.
  20. Это был комментарий к статье. Смотри по цепочке диалогов. Автор рассказывает о том, что в отличие от Готики в Морровинде "статичный" мир. Вот я уточнил, какая в Готике динамика. Это не просто частный "баг", это как раз таки реализация хваленой "динамики" в игре. Причем в Морре вообще я наблюдал удивительные вещи. Например такие, что фуражир квама будет за тобой гоняться и по болоту, а крыса - нет, боится промочить лапы. Думаю вот, может случайно так получилось? Но не первый раз уже. А потому никакой особой "динамичности" я в Готике наблюдал. Да, нпс совершают чуть больше бессмысленных движений, призванных имитировать "живой мир". Зато мобы получили прозрачные клетки, убивающие адекватную боевку. Так что, в плане динамичности, одно стоит другого. Ну и миру реалистичность не только нпс придают. В Готике ГГ ограничен в передвижениях. Там гора мешает, там до поры до времени просто не пройти... В общем, оставляет послевкусие скайримовского данжа-коридора, только масштаб побольше. А я вот вчера в той же Морре реально заблудился между Сейда Нин и Балморой, только карта спасла... Под реплейсерами текстур местность стала менее узнаваемой, и все, этого оказалось достаточно даже для того, кто бегал между этими населенными пунктами бесчисленное количество раз. Потому что дорожек, тропинок, и просто вариантов переться по целине - валом.
  21. Ведьмак - это конечно хороший пример ролевой игры с отыгрышем, да. Сколько разнообразия! Можно отыграть ведьмака Геральта, а можно... снова ведьмака Геральта... Это просто хорошая аркада со смыслом. Совершенно другой тип игры. Вообще я не понял, что автор называет "отыгрышем роли". Я до сих пор считал, что игра дает отыгрывать роль, если у меня есть максимальная возможность диктовать своему персонажу действия, соответствующие выбранному МНОЙ для него характеру и общественной роли... А выясняется, что "отыгрыш роли" - это когда игра мне не дает делать то, что не соответствует некой заранее прописанной в игре роли персонажа по мнению сценариста... Если я захочу быть архимагом-мечником или главой всех гильдий - то выполнение этих моих желаний мешает отыгрышу... Дык тогда любая художественная книжка даст фору такой игре по отыгрышу роли... Там вообще ни на шаг за "правильную роль" не выйдешь. И Готика с Ведьмаком во многом статичны. Без статичности вместо размеренной и разнообразной игры просто будет гонка по коридору, без особых вариантов действий. Как в классической бродилке, разбитой на главы.
  22. ну, в той же Готике например премилая особенность: становишься на границе агрозоны моба и расстреливаешь его, стоя в метре от противника. Противник ничего не может сделать, поскольку он не может перешагнуть невидимую границу, определенную для него скриптом, только топчется и на тебя поглядывает... Так можно валить черных троллей (один из самых сильных монстров в игре), хоть на первом уровне, лишь бы найти лук. Абсолютно так же можно перебить все войско орков, осаждающее форт (рыл 20-30), только там до этой точки нужно паровозить по 2-3 особи... И безусловно, даже после того ,как не останется ни одного орка, неписи в форте будут сидеть в осаде и давать соответствующие квесты, как ни в чем ни бывало. В общем, это все, что нужно знать о "динамичности" Готики... А в том же Морровинде тетка, продающая рабов у Телванни, после того, как я украл у нее деньги, гналась за мной переплывая с острова на остров, аж пока я не плюнул и не перезагрузился. А как приятно работать с "диалогами для 10-летних интеллектуалов" в Готике! Сдаешь в 100-й раз шкуры волков и в 100-й раз выслушиваешь как торговец не спеша, со смаком, приговаривает: "Шкура волка .... это хорошо.... Ворги... опааасные звери... да и шкура мракориса, она дорогого стоит". Куда там Морру с его кнопочками и гиперссылками, да...
  23. Ну... тут не бред (кроме разве что п.5, там действительно совершенно непонятно откуда трава), тут сложнее. Дело в том, что для адекватного отыгрыша действительно нужны определенные усилия игрока. В Морровинде нет гида, который ведет за ручку, создавая за тебя интересный сюжет, как например это есть в играх, разбитых на главы. И при недостатке воображения и креативного мышления действительно возникает вопрос: "А что собственно мне здесь делать и зачем?". Помнится как столкнувшись впервые с этой игрой, я в Балморе не разобрался, куда меня послали, пропустив нужную развилку добрел аж до Вивека, и ощущение было именно как "мальчик потерялся в большом городе". Кругом чужие люди, которым до тебя и твоих проблем нет никакого дела, и что делать и куда идти - непонятно... В любой другой игре у меня была бы ограниченная территория для поисков, возможно я бы и не сразу понял, куда идти и что делать, но тупо перерыв доступные для исследования 20-100 квадратных метров, заглянув во все закоулки, я бы методом тыка нашел бы ответ и сюжет тут же потащил бы меня дальше. А тут - такое не прокатывает. В общем, в 10 лет в эту игру действительно играть рано. По крайней мере если ты не в курсе ее особенностей. Тут надо держать в голове весь этот мир, самому строить связную картину на базе предоставленной тебе скудной информации.
  24. Я же сказал - на один раз. Причем даже основной сюжет я ж не передал "как есть", а попытался переосмыслить, не выходя на прямые противоречия с репликами, но тем не менее.
  25. Я и с модами второй бы раз не стал. Просто вот это: Вполне себе соответствует характеристике Скайрима. Который вроде бы вполне ТЕС.
×
×
  • Создать...