Перейти к содержанию

NoNoJustNo

Граждане
  • Постов

    5
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент NoNoJustNo

  1. Понял, спасибо. Лучше бы, конечно, без того. Убивает менеджмент стрел, ремнаборов и лечебных зелий у воинов.
  2. Добрый день! Чистый репак, установлен Tamriel Rebuilt из лаунчера. Сундук припасов в гильдиях заново наполняется каждый день вместо положенного месяца. Так задумано или у меня баг?
  3. Я как человек, проходящий Morrowind в свободные выходные, и читающий книги из него - строго в транспорте через телефон, дошел в чтении до творчества Майкла Киркбрайда, самого распиаренного и спорного создателя The Elder Scrolls. Он автор яркого, колоритного облика Морровинда, темных эльфов, Вивека, летающих блох, и все-все-все. Его вклад в The Elder Scrolls неоценим, он как никто другой разбавил генерик фентези чужеродными идеями придав лору оригинальность, внештатный автор многих интереснейших книг в Oblivion и Skyrim и т.д. Малаца. На всем этом творчестве сверху припудрена некая легкая сумасшедшинка. В целом, когда какой-то неумный человек читая выше упомянутое, в интернете пишет "что курил аффтар кагда писал это ахахахаха))))", во мне происходит внутренний личностный конфликт, ведь если даже поверхностно изучить вопрос, то нормальные здоровые люди не изобретают паровые двигатели или шамборские лестницы. Тем выше было мое разочарование, когда я прочитал эту самую C0DA. Я могу представить, что Киркбрайд писал "36 кантатов Вивека" с жуткого недосыпа на кофеине. Тут есть сюжеты запутанные и затейливые, есть сюжеты нарочито случайные, но есть и "в лоб" смешные, есть и ироничные. По итогу все это свалено в кашу и в игре подается как великий источник вселенской мудрости, в котором ковыряются, пытаясь расшифровать, последователи церкви Трибунала. Постмодернизм в чистом виде. Шутка на грани фола. Но C0DA,как я считаю, писалась под воздействием длительного запоя или психотропных наркотиков, поэтому ее ценность для меня оказалась - околонулевая. В прошлом общался с запойными алкоголиками, поэтому знаком с речевыми паттернами той ахинеи, которую они несут. Есть музыка, анимация и фильмы, типа мультфильма Yellow Submarine, где в шестидесятые долбящие вещества авторы-хиппи создали великолепные цветовые решения картинки и необычную подачу гуманистических идей, незамутненных сложностью или перегруженностью, поданных в виде смеси из фарса и детской сказки. И есть C0DA Киркбрайда, написанная в стиле "пуговица это маленький барабан, только с 4 дырками куда можно посадить деревья", поверх которого насыпаны подслушанные у кого-то трезвого термины типа "метафизика" или "императив". Какое-то интересное исключительно автору измышление, построенное на частичном нарушении логики и причинно-следственных связей, по причине временного расслоения мозга. Он хороший художник, Майклу бы рисовать упоротые комиксы типа "Инкал" Алехандро Ходоровски, а не вот это все. Бухать надо в меру. Берегите себя. И спасибо за перевод.
  4. Товарищи, спасибо за обратную связь! Действительно, подкачав основной навык оружия, стало проще с роняющими Нереварина с подзатыльника духами двемеров и прочим. Средняя сложность оказалась... средней. Солидарен! Вор-лучник в Морре - яркий класс. С интересными нюансами - подбором разных типов стрел, починкой снаряжения, подбором боеприпаса в зависимости от доступного веса, но без геморроя мага с склянками и подкастами защиты. Огромное спасибо авторам за мод.
  5. Добрый день! Играю на среднем уровне сложности. 1.Хотел бы уточнить - чем отличаются уровни сложности? Они влияют на здоровье и урон врагов? 2. В оригинальном Морре, рост сложности плавный - вначале игрок развивается на слабых врагах, плавно растет, встречает уровневых врагов посильнее и попадает в зоны с статично сильными врагами (типа двемерских руин).В Вашем моде, вначале в первом же склепе перевоуровневого игрока встречают 20+ убивающих с удара зомби, в первой подводной пещере дреуг, складывающий игрока с двух ударов. Внимание, вопрос! Силы противников будут и дальше расти с уровнем игрока? Поясню. А. Замену уровня сложности с "плавный рост врагов" на "фиксированно расставленные по зонам сильные враги, к которым можно вернуться и победить" - я приму и переживу. Хотя и это плохое решение в Морровинде - прокачавшись, вспоминать по карте 50+ одинаковых непосещенных склепов на стартовых локациях. Б. Уровень сложности "ваншотающие на старте сильные враги, с ростом игрока заменяемые на ваншотающих сверхсильных" - приемлем для современных игр, основанных на боевке, с отзывчивым управлением, ударами оружия имеющими гравитацию и "вес", детальной анимацией врагов позволяющей прочитать их движения. И совершенно неприемлем для игры типа Морровинда. Большой экзотической песочницы с потрясающими закатами и чудовищной боевой системой. Я не хочу, да и никто не захочет во время боя пить из инвентаря десятки бутылок здоровья, таскать груды молотков на починку и ловить врагов в левитации или застрявшими в текстурах - Морровинд совершенно, абсолютно несостоятелен для хардкора. Не потому, что "слабо", а потому что Морровинд - это нулевая отдача от ударов, ужасные анимации боя, неработающие или кривые хитбоксы врагов, втыкающиеся в воздух стрелы и т.д.
×
×
  • Создать...