Перейти к содержанию

Ezgød

Граждане
  • Постов

    7
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о Ezgød

Дополнительные поля

  • Владение инструментами плагиностроения
    Пишу квесты/ветки квестов

Достижения Ezgød

Мимопроходимец

Мимопроходимец (1/14)

  1. Ezgød

    Прохождение

    Нужна помощь)))) Прошел полностью дом Редоран , стал маршалом . Проходил через ложу защитников веры . Насколько мне известно , чтобы стать ординатором нужно пройти именно это ложу , но как вступить в их орден ? Что делать надо ?
  2. Ну как Ларкин? Норм квесты ? Или слишком трудно для реализации ? Сейчас будут развиваться именно в направлении квестов , которые направлены именно на изучение двемеров . Для гильдии воров уже есть один квест , но я хочу вообще переделать всю гильдию воров . Просто переделать все . Поэтому сейчас додумываю новую сюжетную линию
  3. Готова новая пара квестов . Первый квест на поиск двемерских кузниц . Этот квест рассчитан на игроков , которые занимают высокие должности в кафедре исследования двемеров . В путешествиях Нереварина , его догонит посыльный с письмом , в котором приказ от императора Уриэля Септима 7 лично для нашего героя . В письме сказано , что мы занимаем значимую должность в гм , и наша помощь в исследовании двемеров , их культуры , технологий очень полезна для империи . Именно поэтому именно нас просят найти кузницы двемеров , потому что они могут дать преимущество для армии империи , ведь кузницы двемеров считаются одними из самых лучших . По данным имперской разведки , на Вварденфелле находится 3 великие двемерские кузницы . И наша задача отыскать каждую . Где их разбросать уважаемый Ларкин может придумать сам , но вот мои предложения . Под Альдруном, глубоко глубоко под красной горой , ещё ниже покоев акулахана . И последняя под Дагон Фелом . Когда мы отыщем все 3 кузницы , нам надо зачистить их , после чего через какое-то время там должны появится имперские стражники и кузнецы . В знак благодарности мы сможем забрать из каждой кузницы подарок . В первой нам бесплатно сделают меч с зачаром, во второй лук с зачаром , а в третье щит с зачаром . Зачао опять таки на усмотрение Ларкина. Думаю все три вещи должны быть стеклянными . Второй квест гм . Игрок всегда бегал к учителям , отдавал им огромные суммы денег , чтобы прокачать тот или иной навык . Я предлагаю следующий квест , с его дальнейшим развитием . Ближе к верхушке иерархии в гм у нас появится странствующий учёный , который умеет читать на двемерском . Он говорит , что он сильно болен , и скоро скончается от болезни . Так же он говорит , что не хочет , чтобы все его труды пропали зря , поэтому он хочет научить кого-нибудь читать на двемерском. Естественно об этом узнают многие , и конкуренция очень велика . Тогда он даёт всем желающим задание , пройдя которое оные получат возможность учиться у него . И понеслось , теперь наша цель найти двемерские манускрипты/схемы, все , что является реликтом даже среди двемерских писаний . Или вы можете просто выследить всех кандидатов и убить их . Но будьте готовы к отпору . Так как многие ученные хотят узнать тайны двемеров , то они пойдут на большие расходы , чтобы получить все знания старика . Соответственно они наймут приличную свиту , которая будет их сопровождать . Тем или иным способом вы добудете всё необходимое и вернётесь к старику . Тогда вы покажете я что достойны . Начнется ваше обучение . Оно будет идти довольно долго . Я предлагаю так . Игрок может полностью постичь двемерский язык за 2 игровых месяца . То есть нам придется учить его довольно долго . Плюс поскольку старик умрет , так и не закончив наше обучение полностью , игроку позже придеться уже самому находить двемерские книги , и учится уже по ним . Пройдя полное обучение мы сможем преподавать двемерский язык другим магам , если они того просят . Думаю плата в 750 септимов за урок вполне оправдана . Так же думаю можно специально под этот квест добавить новую характеристику - лингвистика ))))) Чем выше этот параметр , тем больше двемерских книги вы можете читать сами , и тем большему людей вы сможете научить . Так же при обучении у нпс будет повышаться навык лингвистики . Чем он выше я тем дороже обучение
  4. Есть первый квест для гильдии магов , а конкретно для кафедры исследования двемеров. Суть квеста: В кафедре исследования двемеров тебе поручают исследовать новые руины двемеров . (Кто это будет поручать я пока не придумал , возможно придётся создать отдельного нпс , так как возможно у него будет цепочка квестов ) ты находишь эти руины . С виду кажется , что это обычные двемерские руины и в них нет ничего особенного . В самом конце подземелья игрок вхожит в помещение , в центре которого стоит небольшой двемерский куб , который защищён энергетическим щитом . Внезапно с игроков начинает вести диалог этот самый куб)))) из разговора мы узнаем , что в этом кубе томится душа некроманта , которого двемеры заключили в этот куб из за того , что он интересовался их механизмами , и пытался подчинить их себе . Он говорит , что хочет отомстить им . Мы говорим , что они давно исчезли и мстить некому . Тогда он просит просто освободить нас , так как он в заточении уже много сотен лет . Тут у игрока выбор . Разрушить защитное поле (для этого надо пройти в следующую комнату , и убить 3 центурионов , после чего щит спадет ) и освободить дух , после чего он поблагодарит нас , и исчезнет . Либо отнести этот куб в гильдию магов . Там героя поблагодарят за находку , и начнут ее исследовать . Когда они поймут , что этот некромант на самом деле очень знаком гильдии магов . Некогда он сам состоял в гильдии магов , а именно в кафедре исследования двемеров , которая тогда ещё находилася в Киродиле, и у него было огромное стремление к изучению двемеров . Однажды он отправился на родину двемеров , для из изучения , но его быстро убили , а душу заточили . Этот куб поместят под охрану , но дух не потерял все свои силы . При помощи магии он помутнил разум одного из его стражей и смог вселиться в его тело . Он телепортируется из гм , и больше его никто не видел . Дальше есть два исхода событий Если игрок освободил дух , то некромант сбежит в те самые двемерские руины , из которых его спасли , и обустроится там . Он начнет красть людей/животных для своих исследований , а так же по слухам собирает вокруг себя армию двемерские механизмов . В гм нам говорят , что некромант сбежал по нашей вине , и если мы его не убьем , то нас изгонят из гильдии магов , у нас есть 2 недели на его убийство . Придя в руины , там придется убить толпы механизмов , и пробившись с боем к нему , он говорит нам , что мы его спасли , и он даст нам возможность уйти живым , или сразиться с ним . Тут тоже есть развилка если мы согласимся уйти , то перед нашим уходом он отметит наш ум , а так же подарит крутой плащ некроманта , который призывает нежить(2-4 скелета ) и даёт большое поглощение магии . Но тогда нас навсегда изгонят из гильдии магов (именно из кафедры исследования двемеров) на другие кафедры поступить можно , но отношение к вам у всех остальных членов гм будет 15. Либо дать ему бой , и после его смерти получить уникальный двемерский артефакт . Он даёт вам возможность навсегда призвать маленького двемерсокго паука , он будет хиленький , но зато навсегда . Кажется , что вещь читерная , но и получить ее трудно . Сначало вам надо пережить кучу механизмов , а потом ещё с самим некромантом сразиться . Он призывает нежить и механизмы , а так у него высокое отражение урона , и он может восстанавливать здоровье ща счёт здоровья игрока . Придя в гм , вы сообщите квестодателю о своем приобретении , он попросит отдать артефакт на исследования . Придя к нему через пару дней , он скажет , что это старинные двемерские парные артефакты , и что один такой уже есть в гм . Тогда он объединит часть артефакта игрока и гм . И тем самым улучшит его на усмотрение игрока . Либо артефакт будет призывать сразу 2 пауков двемеров , либо одну механическую сферу двемеров . Вот такой вот простенький квест , у меня уже есть пару набросков квестов для гильдии воров , но их нужно доработать , для гм будут ещё квесты
  5. Вас понял . Могу сделать пару набросков квестов/веток квестов для игры . Чуть позже отпишу первые идеи
  6. В голосовалке увидел идею с городом вампиров , или что-то в этом духе . У меня есть некая идея реализации этого в игре . Вампиры создания ночи , соответственно солнце опасно для них . Логично предположить , что данное "поселение" должно находиться либо под землёй , либо в пещерах . Тут уже на усмотрение уважаемого разраба)))) как все это может происходить ? У меня есть две версии развития событий . Первая - игрок будучи вампиром ПРИХОДИТ в город вампиров . Вторая - игрок становясь вампиром , может построить поселение , а может и не строить , на все воля игрока . Теперь более подробно про каждый вариант . Первый вариант , в котором игрок приходит в город . Все начинается с того , что игрок становится вампиром , и в разговорах с другими вампирами может узнать о якобы вампирской поселении . Ему скажут , что это всего лишь слухи , но мы конечно заинтересованы этими слухами . Поговорив с другими кровосисями мы узнаем о неком торговце-вампире , который якобы был в этом скрытом поселении . Выполнив его квест( на его караван напали , и теперь его товар пропал , надо найти его . Или квесты по нахождению или воровству каких либо ценных предметов) , или дав большое вознаграждение за столь ценную информацию . В итоге так или иначе мы узнаем место нахождение города . Теперь у нас новая задача , он не говорит прямо где город , он даёт нам загадку , разгадав ее мы попадаем таки в город . ( Если вы вампир , то вас пропустят , а если вы не заражены вампиризмом , то на вас нападет вампир сторож . Поселение будет небольшим . Вампиров 10-20 . О квестах в городе вампиров могу написать позже , если надо . Ну и второй вариант , который могут реализовать - это создать город самому . Найти подходящее место , зачистить его , обустроить , уговорить вампиров переселиться к вам в поселение . Но для этого вам нужен стабильный источник еды , места жительства , и постоянный приток торговцев . Чтобы вампиры могли спокойно торговать с другими вампирами , и не бояться быть раскрытии . Плюс в городе нет солнца , там будет другой источник света , соответственно вампиры будут чувствовать себя комфортно . Плюс для обеспечения поселения едой вам нужно выбрать одно из двух . Постоянно добывать еду самому , то есть воровать , забирать силой пишу , либо нанять вампиров охотников , которые будут это делать за вас за символическую плату в 1000 септимов на каждого в неделю . Чем больше охотников , тем больше добычи , чем больше добычи , тем больший прирост новых поселенцев и торговцев в ваше поселение.
  7. Всем привет! Длительное время слежу за сборкой . Видел ее смерть и реинкарнацию ))))) Сердце хаоса это глоток свежего воздуха . Оригинальный Морровинд затерт до дыр , а мфр хоть и вносит много нового , но радикальных изменений там как таковых нет . Поэтому сердце хаоса запад в душу )))) Уж больно много тут всяких крутятских возможностей . У меня есть куча идей , какие-то трудно реализовать , какие-то легко?)) Плюс я могу писать квесты , причем не квесты типа -принеси, подай , иди нах, не мешай , а действительно интересные , и если оно того требует , многоуровневые квесты)))) Ещё хочу отметить , что я могу заняться тестом сборки на движке OpenMW. Помимо всего прочего могу предложить свое видинее некоторых аспектов игры . Читал тут про разные фишки с вампиризмом . Это довольно интересная тема)) Поэтому вот мои предложения . Во-первых вампир это создание ночи , и мне почему-то кажется , что вампир должен быть искусным переговорщиком . То есть когда гг становится вампиром , то он получает бафф , который повышает ему красноречие , скажем на 20 пунктов . Так же вампир может расположить к себе при помощи вампирского обаяния . Модно добавить ему либо бафф , повышение привлекательности на 20 пунктов , либо добавить заклинание -повышение привлекательности 30 пунктов на 20 секунд . Думаю , что можно добавить особое вампирское кольцо , которое скрывает от остальных ваш "ДАР" . Может получить его будет и непросто , это уже отдельная тема , но оно будет очень эффективным .
×
×
  • Создать...