Перейти к содержанию

Watcher

Граждане
  • Постов

    504
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные Watcher

  1. Собственно это особенность жанра. Открытая архитектура уровней же, ты можешь просто вломиться в парадный вход и всех завалить, тогда миссия кончится минут за 10-20. Либо играть "по правилам" и забраться через окно на третьем этаже, тогда уровень растягивается до неопределенного количества времени.

    Если вламываться и чистить всех нападающих с первого этажа это займет больше времени чем пройтись по фонарям и зайти сразу на третий этаж к искомому предмету. Архитектура уровней позволяет свободно перемещаться по второму ярусу почти не опасаясь стражи внизу.

    Я бы ее на какое-нибудь активное умения вроде Усыпления заменил, которое жрет всю ману, а то не летальных способов слишком мало.

    не заметили - удушение, заметили - сонный дротик. Зачем еще усыплять магией? Без стелсу пробиваться усыпляя всех направо и налево, если только.

    Dishonored вполне можно пройти обоими путями вобще не пользуясь магией.

    Это уж на любителя. Каждый сам для себя определяет тот функционал, который ему нужен по ситуации, но как быть тем, кто идет наиболее рациональным путем и быстро приходит к развязке? Имхо, все пути должны предоставлять необходимый и примерно одинаковый контент. Пользователь не должен быть в убытке. Это должно быть предусмотрено еще на ранних этапах разработки.

  2. Алсо, скачал и разок запустил - подгрузка уровней у всех такая медленная?

    Грузится почти мгновенно.

    Построил себе робота - теперь умиляюсь с него. Чую, что 2-3 робота смогут соло почистить любую локацию (без лестниц) без участия всякой прочей пехоты.

    Из минусов: сложно кликать вблизи стен и подъемов - есть реальный шанс убежать не туда. Аналогично камера часто ведет себя непредсказуемо при метании всякой всячины. Ну и пока мне слишком мало попадается монстров (12 на миссию - этож мало). Надеюсь, что дальше будет еще веселее.

  3. Будет очень короткой если юзать прокачанный блинк. Стелс дает возможность не запарываться на стычки и смерти. Ну и есть очень короткие пути.

    Немного разочаровала система бега в животных. Думал будет полезна, но по факту юзал только 2 раза - тот же блинк, только сковзь стену.

    В итоге получился хороший симулятор хитмана/гуманиста. 10-ка имхо не тянет (короткая + не совсем продуманные уровни), но 9 - вполне заслуженно. Очень надюсь, что беседка возьмет систему контактного боя от сюда на заметку для своих следующих проектов.

  4. Поступки влияют на состояние финальной миссии. При своем прохождении (умеренный стелс почти без убийств (в т.ч. и целей)) оказался лишен как минимум одной геймплейной сцены.

    Игра подталкивает к перепрохождениям.

  5. Кто знает коды от других сейфов и пути их получения - постим, не стесняемся. Тут еще есть инфа по сейфам.

    Найденные и открытые сейфы:

     

     

    Сейф в канализации код 451.

    Сейф в доме Гальвани - 287 (найдено на 3-м этаже на доске в углу приписка)

    Сейф в Bunk House - 203 (квест дают на выходе с первой миссии если помочь спасти сестру)

    Сейф Art Dealer - 138

     

  6. Кастомизация морд - фейл детсадовский какой-то.

    Не нравится морда, найми другого, делов-то, или что, пластиковую хирургию солдатам делать?

    А это по сути не одно и тоже? А если среди тех что есть на выбор нет чувака именно с такой бородой как я хочу? А если он есть, но снайпер, а я хочу пулеметчика?

    Фиксированный размер команды - фейл, в игре был интересный выбор между отдельными истребителем+грузовиком и Молнией, делающей оба дела, но без танков. Причём значимый, поскольку важна готовность.

    И вообще попытки убрать стратегию и привести игру к мелко-командному экшену, чуть ли не засунуть игрока в шкуру зольдаттен в пластиковых костюмах трансформера.

    На скринах видел робота с установленным пулеметом, который замещал человека игрока или возможно несколько игроков. Пока рано говорить о всех возможностях. Игру в нашем регионе еще не пощупать 2 дня.

  7. немного поостыл после премьеры, поэтому не напишу три страницы критики этого фильма. Вселенная, атмосфера - на уровне. Костюмы и прочее - все путем. Сценарий - самое слабое место. Отправлять толпу неадекватов без их нормальной кооперации и дисциплины на край света за кучу $ и после этого получать проблемы ввиду того, что ученые снимают шлемы в зонах массовой гибели народу... А тема разделиться в темных местах - это уже классика... Чужие по сравнению с этим круто продуманные фильмы, где все действия персонажей и корпораций выглядят логично и оправданно в данных ситуациях.

    Не понимаю, почему при таких ляпах этот фильм поучил такие рейтинги. Имхо, он ничем не лучше Чужих-против-хищников, а может даже и похуже. Бррр.

  8. :facepalm: А лфг уже не работает?

    Это аццкая бень! Да, я в курсе плюсов, но цеж пипец! Танк не ждет никого и ливает при первом вайпе, хилл фиг пойми где и ливает при первом вайпе танка. Квесты если читать - рискуешь не успеть на убийство первого босса или быть кикнутым за никакой дамаг. Танчат ретрики с двуручем, хилят элем шаманы и ШП Т___Т, все на измене и, порой, создается чувство, что народ озлоблен сам на себя. Цеж пипец просто. За все время игры (2,5 перса 85-го уровня) я только 2 раза попал на нормальную пати. В остальном сплошной ахтунг. Как я рад, что первое посещение большинства инстов у меня проходило в группе из 2х человек без спешки и бороды, пусть и с опозданием на пару левелов (но без хая паровоза).

    Так что вполне себе способ прохождения.

  9. Я нашел моба старше себя на 2 уровня во время прохождения квеста на свой уровень. Я очень обрадовался, ведь этот моб ваншотит меня. Без вариантов. Я ваншотить его не могу, ввиду слабого урона (снайпа в голову снимает 0,4 щита). Появляется эта радость перед концом одного квеста. Я слил 2/3 имеющихся денег на респауны и таки смог запилить этого чувака. Все путем))
  10. ADOM, Wasteland - напротив требуют экстремальной сложности для передачи атмосферы мира.

    ADOM распространяется по принципу postcardware. Ее не продают и не собираются продавать, а значит рассчитывать на большую и массовую аудиторию разработчику не надо. Будут играть те, кто хотит.

    Wastland имела удовольствие выйти аж в 1988 году. Сколько тогда стоил ПК? Не меньше 3-4к $. Стояло такое чудо обычно на работе или в лабораториях богатых вузов. Работали на этом деле люди с высшим образованием и большим жизненным стажем. Упрощать игры в целях популяризации особой нужды не было. Механики были сложнее и ветвистее. Было много точной настройки классов и т.п. Другое дело, что при всем многообразии билдов, например в Fallout'e, удобными для прохождения были лишь некоторые, другие же - мазохизмом (вариант при низком интеллекте). Таким образом игры получали опытного юзера, с которым можно было играть значительно сложнее.

     

    Сейчас компьютер можно собрать за 500$ (можно и меньше), возраст игроков снизился до 16-18 лет (pegi то не всегда соблюдается), образование снизилось, о жизненном опыте даже говорить не хочется. Для обогащения игру нужно продать как можно большему кол-ву игроков - отсюда и упрощения. Механики, которые не являются понятным - режутся. То, что является менее эффективным - удаляется. Игры стали индустрией отдыха и развлечений. Основную тенденцию выразила, на мой взгляд, CoD - убив сложную структуру уровней и забив все возможное пространство спецэффектами.

     

    Отсюда и получаются:

    В новоделе такого нет. Наоборот, твои ребята в броне игрушечного трансформера брутально восклицают "Ready to rock!" и лопают воздушные шарики с глазами в левом верхнем углу.

    Однакож, воздушные шарики тоже в долгу не остаются и вполне не плохо лопают ребят в броне (применительно EU). Масс.потребителя же вполне устраивает сей вид десантуры. Законы рынка жеж.

    И ещё, разрабы настоятельно советуют пользоваться рестартами. Серьёзно? Тогда где та самая ответственность за последствия? В оригинале конечно сейв-лоадами пользовались, но в случаях конкретного облома, игра была так построена.

    Ой, да ладно. Для некоторой части геймеров современности такие вещи не очевидны. Да, мы живем в такую эпоху. Это есть и в европе/америке и в нашей славной стране.

    Ответственность - тоже странный вопрос тут. Большинство моих знакомых получив не тот результат жмет кнопку загрузки последнего (ключевого) сейва/чекпойнта. Не фиг разницы. А так хоть пара джостиков/тв будет жить дольше и меньше вайну будет на офф форуме. И в старых играх так было.

    Весь хардкор обычно присущ индипроектам, которые часто рассчитанный на строго определенную группу игроков и редко имеют финансовый успех. EU - же коммерческий проект.

     

    PS. Занятно, но буквам EU в русской раскладке соответствуют буквы УГ ^____^

  11. Если подходить серьезно и лезть в корень проблемы, то моно понять, что сейчас игры упрощают для привлечения большей аудитории.

    Но не все потеряно. Для тех, кому новое нафиг не сдалось, а милее переделанное старое - можно глянуть: Xenonauts. Можно даже качнуть альфоверсию игры. Графа там не сравнится с EU, но в целом играбельна:

     

    http://www.rockpapershotgun.com/images/11/apr/xeno1big.jpg

     

     

    Но если особо не заморачиваться на копание в старых сундуках и излишних надеждах своей идиальной игры, то можно получать удовольствие и от текущего продукта ^___^

  12. Уныло.

    О_о жанр то не шутер

    Вообще ни разу не радует.

    На любителя. В D&D прекрасно работает и нет запар на то, каким оружием можно выстрелить 5 раз за ход (что делается в D&D умениями).

    Не труъ. Раньше нельзя было всем помочь только если вся техника на заправке, что весьма маловероятно.

    Ыыы, а где выбор и ответственность за последствия? Скучно.

  13. А вы видели профессиональную крупную ММОРПГ за "совсем бесплатно"?

    Эээ, ну, EVE при определенных билдах, когда раскачиваются добытчики с полной прокачкой в защиту. Там на месяц оплаты люди фармят за часов 4-6 без непосредственного присутствия у компа.

    В этом плане вы правы. Тут в другом дело. Игры с повременкой или разовой покупкой менее склонны к дисбалансу, нежели игры с фритуплеем. Цель издателя получать деньги и при фритуплее некоторые одаренные личности могут за счет этого стать one man army за пару часов, чем значительно испоганить жизнь другим игрокам. Чтобы хоть как-то им противостоять нужно включаться в гонку вооружения и донатить самому или терпеть постоянные failы в ПвП, ПвЕ и т.п.) Это превращает игру в работу и когда сия штука вклинивается таки в одурманеный мозг возникает желание идти вайнить о том что в игре все плохо или молча свалить. Издателя такая ситуация устраивает, ибо пока игрок понимает что его будет всегда превосходить тот у кого кошель толще проходит время, а деньги то не возвращаются... От того клеймо f2p сильно портит игру, хотя делает ее более доступной. Я веду к тому, что игры с p2p на текущий момент честнее перед игроком.

  14. free-to-play'ное второе дыхание

    Ыыы, что обычно означает, что ближе к капу будет необходимо вливать бабло на поты или крафт или еще что-нить, без чего не возьмут в нормальные рейды. Ну или фармить кучу времени это игровым методом, что тоже не айс. Игра должна приносить прибыль, а на одних свистелках не заработаешь. Есть исключения (WoT), но в фэнтезийном мире такое врядли будут проворачивать.

×
×
  • Создать...