Перейти к содержанию

Dunkel

Граждане
  • Постов

    144
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dunkel

  1. Вообще-то, цель проекта ТР, насколько я понимаю, - это "достройка" Морровинда, т.е. той части, которая осталась за пределами острова, округа Вварденфелл. Поэтому, естественно, будут "Сплошные балморы, кальдеры, альдруны..." (с). Дом Телванни, Дом Хлаалу, Дом Редоран, Империя и т.д. Ничего не-лорного изобретать никто и не собирался. Новые модели для чего? Для архитектуры существующих домов? А зачем? Разве что в смысле повышения качества их стоит трогать. Иное дело - архитектура того же Дрес, тут и правда можно было бы ожидать оригинальности мышления, а не "вивек-стайл". Оригинальность плагов - это, конечно, хорошо. Но в ней должна быть логика. Скажем, Альд-Вендрас содержит тропические острова на одной широте с Солтсхеймом. Лор лором, но логика-то где? А вот идея доработки (разработки?) Планов Забвения - это уже интересно. Хотя и не противоречит идее ТР.
  2. Присмотрись, что написано в самом низу окна генерации статиков, в черной строке рядом с заполняемым индикатором процесса. Если там написано tesselating land meshes - надо копать в сторону дайрект икс и вижуал си ++. У меня идентичное сообщение вылетало при неправильном DX
  3. Запостил один из скринов твоих на беседковском форуме, ждем-с ответа. Я правильно понял, что это 3.6.0? Если да, то не пробовал 3.6.1?
  4. Именно. По проблемам с ДЛ. Давайте отпишем на оффорум. LizTail от фикса багов вроде не отказывался. Хотя я так и не обнаружил у себя ни воды на границе ДЛ, ни вылета в момент загрузки этого самого ДЛ в игре . Если хотите, составьте текст послания, скриншоты, а я переведу и запостю в ветке по МГЕ.
  5. Ага. Я уже даже попробовал, поставил в списке оверрайда "tree" моделькам аскадианских деревьев. Ввиду того, что у меня там RazorJack'овы деревья (у валитивских в дистант ленде вид уж очень "гатичный" ), анимирование получилось не очень симпатичное.
  6. На авторском сайте есть как минимум. Там только ограничение количества закачек в сутки стоит, может не сразу получится скачать. http://www.slofshive.co.uk/index.php?page=.../id=5b6gcisi8i8
  7. А это не оффтоп, т.к. анимированная трава - это одна из возможностей мге3.6.0. Посмотри http://forum.fullrest.ru/index.php?s=&...st&p=338486
  8. http://www.2shared.com/file/3853745/3d4fa0...sException.html Качай файл (текстовый док) и на вкладке генерирования статиков в соответствующей строке (не ошибешься, она там одна) укажи путь к нему. Если хочешь юзать анимированную траву, удали в конце этого документа все строки где есть "grass" (около десятка, идут подряд).
  9. Если краш случается, когда внизу написано Tesselating Land Meshes (когда уже переходишь на закладку создания статиков, но еще заполняется индикатор прогресса создания мешей ландшафта), то проблема может быть или в С++ или в ДИкс. Извините, если лишний раз напомню, но критически необходим самый последний Дайрект икс. У меня, в частности, именно из-за него такой краш был.
  10. Заценил. Правильно ты отписал на оффоруме Мертвые деревья так шевелиться не могут. Кстати, мне показалось, или на горьком берегу анимация все же к листве привязана?
  11. По-моему не стоит. Там пока не отлажены отражения в воде, они из-за своей кривизны кушают кадры. И народ жалуется активно на оффоруме. Да и измененений, для пользователя заметных (я не заметил, да и в отзывах только баги фигурируют), нет, только синтаксис статиков опять поменяли :blink:
  12. Абсолютно точно. Сейчас по совету товарищей с оффорума я добавил туда только бладмуновские деревья (поставил им значение "2"), а так точно тот же документ. Скрин, который я выложил на пару постов выше, сделан при генерении статиков именно с ним. Давай еще раз выложу, проверь, пожалуйста. Staticsoverride2.txt И вообще, его качали не один раз, граждане, отпишитесь, заработало ли у кого-то? Я "какбе" славы первопроходца не ищу, просто интересно все же, в чем беда?
  13. Владимир, я понял эту мысль, но мне не удалось а) установить список ВСЕХ статиков, нуждающихся в "оверрайде"; б) когда я составляю сокращенный список на основе предыдущего (только те статики, которые требуют вмешательства), прога его не хочет учитывать, хотя синтаксис я соблюдал новый. Повторяю, кривизну моих рук из причин не исключать
  14. Удалил свой пост как малосодержательный. Извините если кто увидел, Владимир на пару минут после меня все лучше пояснил. Я ковырял этот самый лист и выкладывал на прошлой странице, у меня на 3.5.3 он работает, хотя и не оптимизирован по сути, как я понимаю, так, временное решение. Добавил позже. Не поверил себе, полез в игру фоткать Вот скриншот собственно Эбонхарта. Как видно по характерным "цурпалкам", остающимся от деревьев Валити в дистант ленде, это именно дистант ленд В этом списке много лишнего, повторюсь, я наверное, чего-то не так сделал, но список работает. Искренне жаль, что он не помог. Пора вмешаться профессионалам
  15. Честно говоря, никогда не играл в Морроувинд отдельно, потому для меня это одна игра.
  16. №1 - попробуй поиграться с fog distance на вкладке global graphics. лично меня устраивает значение 15, когда и впрямь будто из тумана виден отдаленный ландшафт. Шейдером, кажется, не получится. Можно ХДР 6 поставить, на солнце будет давать что-то похожее на требуемое, но лучше посмотреть самому. №2 - поподробнее формулировку вопроса, пожалуйста. №3 - открой макроэдитор (input) и повесь на колесико мыши вверх (или на стрелку, или на что угодно) команду increase view, колесико вниз - decrease view (выбрал кнопку нажатием на виртуальной клавиатуре - тыц в выпадающем меню "macro type" строчку "function", в выпадающем меню "function" - нужную команду, жмешь сэйв). Это регулирует расстояние, на которое распространяется 100%-прорисовка. Подбери нужное значение. Лучше включить счетчик фпс и следить, ибо на фпс отражается неслабо. Если же речь идет об отдаленном ландшафте, о точности его прорисовки, то здесь все зависит от количества статиков. Это совсем другая песня. Регулируется списком статиков, которые должны прорисовываться кроме дефолтных. Выше в теме пару раз обсуждалось. Добавлено позже. Касательно №2: если речь идет границе между детально прорисованной зоной и дистант-лендом, то это ничем не регулируется. К сожалению
  17. А по-моему, не везде, "слишком далеко не везде" (с). Если еще на Горьком берегу обильные туманы и видимость не далее, чем в двух шагах, можно оправдать болотами, то погожим днем в Пепельных землях, особенно на берегу моря, загадочный туман наводит на нехорошие мысли о горнообогатительном комбинате за холмом. МГЕ, как-никак, дал этому миру понятие горизонта, что само по себе великолепно.
  18. В настоящий момент *сверяется с *.ини* подключено 57 файлов, кое-что явно мусор, давно нацеливаюсь убрать. Кроме того, в бса почти не осталось оригинальных текстур, заменил, пользуясь разными ретекстурами.
  19. Комнатка в полуподвале Гильдии Бойцов в Балморе.
  20. Нда, господа, за неугомонными Timeslip-ом и LizTail-ом просто не успеть. Вышла подправленная бетка 3.5.4. Что нового: возможность делать скриншоты в оконном режиме (для любителей enbseries), возможность создавать карту нормалей иного размера чем карту, апдейт шейдера, изменение дистанции отражения, правка кнопки экспорта списка статиков. Вроде, это последняя бета, дальше нас ожидает РЕЛИЗ. :rolleyes:
  21. Staticsoverride2.txt Вот то, что получилось на текущий момент. Вроде по всем проблемным местам прошелся, дыр в пространстве нет. Еще один момент: я почему-то не смог оставить в файле только "проблемные" статики, убрав те, у которых и так должно быть значение "0". Вполне возможно, что руки кривоваты. Когда я создаю файл, аналогичный тому, что шел для прошлых версий МГЕ, программа отказывается учитывать список оверрайда. З.Ы. LizTail выложил новый InGame.fx, который должен править освещение статиков и еще некоторые косяки. Плюс, Vality утверждает, что его Деревья Горького Берега теперь адекватно выглядят в дистант-ленде. Кто пробовал генерировать для них ДЛ, знает, какая там бяка получалась. Так что я сейчас сажусь пробовать.
  22. Попробовал поковыряться в экспортированном списке статиков из версии 3.5.3. и применить его в качестве списка оверрайда, как и советовал Таймслип. Работает По крайней мере, верхушки Эбонхарта перестали плавать в воздухе независимо от фундамента. Авторы изменили синтаксис списка (в названии статика теперь фигурирует, как я понимаю, директория соответствующего меша - прошу не пинать, если не прав) и функции - теперь от 0 до 5, вместо 0-2 в версии 3.4.0. Воть. Надеюсь, информация кому-нибудь пригодится.
  23. Новая бетка, 3.5.3. Ссылка та же. Отличия и объяснение по поводу списка статиков Timeslip дает тут http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.ph...&p=12661330 Сейчас будем пробовать...
  24. Знаю:) За RAVIRR'a отвечать не буду, но до выхода релиза (надеюсь, скорейшего) я, к примеру, буду пользовать старую версию мге (3.4), где сей фикс очень даже полезен. Я сейчас прохаживаюсь как раз в районе Аскадианских островов, и летучие руины Эбонхарта и порваные мостики Вивека (или, как вариант, 7-15 фпс) мне не в радость.
×
×
  • Создать...