Перейти к содержанию

Dunkel

Граждане
  • Постов

    144
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dunkel

  1. RAVIRR, версия 1.1 от povuholo MGE_Distant_Activator_Fix.rar Соответствующие (нужные тебе) есп. надо выбрать при генерации статиков в мге.
  2. А вот и ответ от LizTail по поводу моего вопроса о списке статиков: It's possible that I broke the override list functionality when I was trying to keep it from processing NIF files that were from interiors =/ Ждем-с фикса
  3. Только заметил это высказывание. Владимир, а в чем еще проявляется? Я вроде только по мостам Вивека и Эбонхарту обнаружил. И какое может быть решение проблемы? На оффоруме вроде никто еще не спохватился.
  4. Любопытно. Башни Эбонхарта появились при размере статиков 300\400. В результате обвал фпс.
  5. Уважаемые мге-юзеры! Проверьте, пожалуйста, у себя, как выглядит замок Эбонхарт и мосты в Вивеке (см. скрин выше). Очень хочется узнать, в кривизне ли рук дело. Перепробовал десяток значений при генерации статиков - впеустую. Такое впечатление, что список статиков почему-то не функционирует.
  6. Красивая версия! Оптимизация просто-таки поражает воображение. Однако вопрос назрел по все тому же Эбонхарту. Указание пути к списку статиков почему-то не спасает положения. В прошлых версиях все пучком было. Плюс интересная штука с мостами в Вивеке. При приближении появляется и баннер, и недостающая часть моста. К чему бы это?
  7. На забугорных сайтах (на ПЕС) есть вкусные плаги. Tel Uvirith, Tel Uvirith Underground, да и новый Building up Uvirith Grave интериоры меняет. Извините, если не пойдет по языковым соображениям, я сам просто в оригинальную версию играю.
  8. Понял, Владимир, спасибо за подсказку. Я как-то проскочил в твоем посте про глюки occlusion, не соотнес с тем, что увидел на экране. А вообще здоровская вещь.
  9. ИМХО, самое грустное в использовании твика от Б. Воронцова - не источники света, а полупрозрачные текстуры, сквозь которые видны предметы.
  10. Seatroll, а что с глазами у персонажа (скрины из #381-го поста)? Какой плаг?
  11. Владимир, к сожалению, об игре без шейдеров уже не могу сказать: не с чем сравнивать. Я по глупости "контрольный замер" на 8500 сделал с включенными шейдерами (хдр 4 и 6). Тот же сейчас и на 9600.
  12. Давно не отписывал по теме. В копилку знаний по соотношению МГЕ - железо. Ничего особо полезного, так, наблюдение. Замена ДжиФорс 8500 GT на 9600 GT дает в Игре без прочих изменений конфигурации прирост 12-15 фпс при идентичных настройках. Плюс любой комплект шейдеров прекращает отягощать карму
  13. Даже вот так? Надо изучить вопрос разгона. Еще раз большое спасибо за совет!
  14. Спасибо за совет, буду брать проц. Но мать интелевскую докупить я не потяну.
  15. Возник еще один вопрос. Что более повлияет на производительность Морра с МГЕ: улучшение процессора или видеокарт? Вопрос не праздный, так как апгрейдить могу только одно, а один из решающих факторов, естественно Игра
  16. Все ответы именно по сути, спасибо. Если, не дай Бог, что еще объявится - приложу скриншот. Разобрался, Гостфенс на дистант ленде - это нечто!
  17. Владимир, а как соотносится файл с теснексус с тем, который выложили вы ранее? И еще один вопрос. Как бороться с "висячими горами"? Вокруг Балморы беспредел какой-то, сплошная левитация булыжников
  18. При генерации статиков есть окошко, где предлагают прописать путь к списку сатиков, которые генерируются в исключительном порядке. Вот к данному файлику и надо указать путь. А сообщение, которое привели, появляется, когда включаете генератор удаленного ландшафта при наличии уже сгенерированных ландшафтов. Программа запрашивает подтверждение на переписывание существующих файлов.
  19. Ну, значится, так. Система: Athlon x2 64 4000+, 1,5 ГБ RAM (DDR2), GF 8500 GT 256. 3dmark06 дает сией системе скромные 3084 балла. Морроувинд+Трибунал+Бладмун 1.6 оригинальный. Архивы *.bsa подверглись перепаковке с новыми улучшенными текстурами разрешением 1024х1024 (честно говоря, не знаю, осталось ли там что-нибудь родное, ибо не спец). Как следствие утолщения текстур архивы выросли в размерах (морр - почти в 2 раза), потому я и не рискнул шибко борзеть в настройках distant land. Настройки MGE 3.3.2: Вкладка Global Graphics: ААх2, Zbuffer D24s8, ниже все по дефолту. Land distance 8, fog distance 16, use distant land, use distant statics, water is reflective, nearby statics reflect, use sm3.0 shaders for water - включены. Distant statics reflect отключил, имхо не вполне реалистично. Вкладка Render state: фильтры linear, анизо выставил х2, но можно и четыре практически без потери фпс, однако разинцы не заметил. Mipmap LOD = 0. В колонке справа все активно. Вкладка Misc: активировал только отключение внтуреннего MWSE. В Tools: Shader editor - выставил dx9 hlsl hdr3. Параметры Distant land: Текстуры 1024*1024, обзор 800 ближний, 1600 дальний, в статиках прописал путь к выложенному Владимиром staticsoverride.txt. Результат: на карте мира фпс колеблется в пределах 6-15, что на удивление выглядит не так паршиво, как звучит. В помещениях - стабильно больше 100, исключение - сильно затуманенные дейдрические святилища и логова 6-го дома (75-80 фпс).
  20. Спасибо большое, Владимир! Нашел дополнительно кучу полезных опций в макро-эдиторе. Если вы будете собирать данные для следующего выпуска детальных инструкций по МГЕ, могу предоставить данные об играбельных настройках для отдельно взятой моей конфигурации. Вдруг пригодится кому:) И отдельное спасибо за staticsoverride.txt.
  21. Еще один вопрос, вроде не обсуждался. Исходя из того, что я вижу на данном скриншоте, для Трибунала дистант ленд лучше не генерировать?
  22. Сударь, вы меня спасли от неминуемого безумия. Или не менее неминуемого осваивания ВСЕХ азов программирования :thumbs up: Тысяча благодарностей!!!
  23. Добрый день! Помогите, пожалуйста, честному юзеру! Имеется МГЕ 3.3.2., рабочая, до появления описанного ниже трабла проверена. Решил поменять текстуры в архивах *.bsa на более качественные. Вновь запакованные архивы корректно прописаны в ини файле. Генератор удаленного ландшафта трудолюбиво обрабатывает это добро около часа, выдает нормальное завершение, статистику на закладке finish, генерит 1,5 ГБ соответствующих файлов, все чин-чином, но! Игра на галочку "use distant land" не реагирует. Внутренний MWSE отключен, все опции - как при работе с оригинальными архивами. Спасибо за советы! И вот еще. Лог из mwse-mge, немного мне не понятный. Я не рогал вообще текстур воды. Их образцов в ретекстурах не было. DLL injected MWSE: Disabled MGE: Hooking fopen function pointer MGE: The Direct3D8 device has been wrapped MME: The direct input device has been wrapped DistantLand init Loading distant statics Finished loading distant statics Distant land init complete Distantland activation failed because water textures are not yet loaded ..........(так около 200 строк) Distantland activation failed because water textures are not yet loaded MGE: Graphics device lost. Wiping all loaded MWSE objects. MGE: Graphics device lost. Releasing all created resources.
×
×
  • Создать...