Перейти к содержанию

Dunkel

Граждане
  • Постов

    144
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dunkel

  1. Гаусс-винтовку вырезали, шайтаны, как из .223-пистолет. На оффоруме идет сбор подписей за их возвращение Некоторые беспредельщики требуют гаусс-миниган из Фоллаут Тактикс :blink: Есть бластер чужих из первого фолла, на ютубе выложили ролик, где его можно найти. Судя по приведенному выше списку уникальных вооружений, есть еще усиленная духовая винтовка из фоллаута2. Кажется, пока все. Хотя на мой вкус, стилистика оружия в общих чертах сохранена. Тот же 10-мм пистолет.
  2. Логично. Но учесть возможность убиения квестовых монстров можно было бы. В Анкоридже респавна нету. По крайней мере, когда я второй раз туда попал, никого нового не обнаружилось.
  3. Семья обитает , по крайней мере у меня они именно там нашлись. Залезть можно Игра мировая. ИМХО нытье о краткости основного сюжета изливают явно не фанаты фоллаутской серии. Вдумчивое и методичное изучение мира, лазанье во все углы - неотъемлемая составляющая сюжета, а ее хватит надолго. Я принимаюсь за квесты только когда надоедает бродить, вертеть головой и сдавать лут. Хотя шероховатостей исполнения немало. К примеру, квест Мойры по второй главе ее книги, :blink:
  4. И я тоже с вопросом, если не возражаете. У кого можно достать ключик от оружейной комнатки в Тайнике Гамильтона? Там решетка, куча ящиков боеприпасов внутри и пишет, что дверь открывается только ключом.
  5. На всякий случай. Инструкция от Лиз Тэйла, как прикрутить анимацию от Ошиеля ВСЕМ неписям Морроувинда. Преимущество перед стандартной установкой - не надо начинать новую игру. Недостаток - теперь ВСЕ двигаются как ниндзя и анимэшные персы, а не только ГГ. 1. Поместить XComplete.kf в папку, куда вы установили программу. 2. Запустить split_kf.exe из kit'а, и в командной строке вбить "XComplete.kf" на первый вопрос, далее программа спросит, импортировать ли анимацию хвоста, ответить надо"yes". 3.Программа в папке MorrowindAnimKit создаст каталог "XComplete". Его надо переименовать в Oshiel. 4. Внутри свежепереименованной папки надо создать подпапку male, и переместить туда все .kf. 5. Из любого анимационного мода (в папке animation) скопировать AnimMod.xml, поместить его в каталог oshiel и посредством блокнота заменить его содержимое на <?xml version="1.0" ?> <AnimMod> <name>Oshiel's Animation Replacer</name> <author>Oshiel</author> <version>Beta 2</version> <date year="2007" month="2" day="24" /> <image>icon.png</image> <description>This is Oshiel's ninja-themed animation replacer.According to him, "This is some seriously anime/ninja influenced animation. As such it has been described as "over the top;" fair warning."</description> <layer>no</layer> </AnimMod> 6. Создать иконку icon.png размером 100*100 и поместить ее в папку oshiel. 7. скопировать папку Oshiel в Data files\Animation 8. Запустить Morrowind AnimKit. Мод Oshiel с выбранной вами иконкой должен появиться в списке. Активируйте его и запустите Apply Anim Mods. Все))) Теперь неписи морровинда тоже "знают кунг-фу" (с) Если анимация какого-то действия вам не нравиться, Лиз Тэйл советует стереть соответствующий ей файл в директории male, и повторить п.8 инструкции.
  6. Граждане, ковырявшиеся в Oshiel'евской анимации посредством Morrowind Animation Kit! Поведайте, пожалуйста, какой *.kf отвечает за феноменальную стойку "пузом вперед" (в положении "стою смирно без оружия")? Сия поза вызывает у меня некоторое отторжение и очень желательна к отключению. Спасибо)
  7. Ну, крылья, положим, не приросли Так, балуюсь :rolleyes: А рогатый дремора - мой компромис между поисками интересностей и лорным каноном исходных рас. Опять же, интересно мозг поломать, как такая тварь может быть инкарнацией Неревара А если серьезно - захотелось попробвать себя в качестве примитивного текстуровщика-компилятора. Модельку корпуса, опять же, асимметричную приделал. Для человеческих рас имхо чувство меры нужны и вкус, выработанный практикой. После иных шедевров из этой темы (данмеры Дезрулера) рука не поднимается безобразия творить
  8. ...Врата были настолько малы и плохоньки, что отряд егерей до последнего момента полагал себя на пути к веселому браконьерскому костру. Увидев характерные гнутые острия, служивые рассыпались в уставную цепь и успешно проворонили хлопок, после котрого сияние дверей в мир Забвения быстро погасло. Старшой успел облегченно помянуть Акатоша и Талоса, когда на правом фланге цепи закричали. Старшой рассек подлесок и выкатился на поляну, где трое его бойцов безуспешно пытались схватить что-то красно-коричневое, мелкое и противно визжащее. Наконец сметливый Целлус набросил ловчую сеть, и прыгучую бестию быстро подмяли. Старшой разогнал скалящихся охотничков и всмотрелся в добычу... ...- Ик!.. Ик! Истинно говорю вам, кенрив сей малолетний паскудник! Ик! - Не, святой отец, тут ты мне баки не забивай, видал я кенривов, у них глазки не так разрезаны. И рог будто... Даже изрядно подвыпивший капеллан поморщился от сравнения. Уже три часа егеря отчаянно орали и плевались на тему "Каковая разновидность злого семени Разрушителя сиречь Мехруна Дагона, будь он проклят и низвержен в Забвение Забвений, свалилась прям почитай под стены Коррола?". Вон, уже почитай треть бочки Лейавинского приговорили, натуралисты. Вскоре наметилось решение. Полуграмотному, глухому, но огромному норду Скйолю очень понравилось определение "маркиназ": "Во-во, я и говорю, на маркитанта нашего похож!". ... Потеха имперской арены и любимец егерского корпуса пребывал на вершине почета, какового может в Империи достичь изгнанник из Забвения. Вроде даже потянулись слухи о шашнях с пресыщенными столичными матронами. Вроде даже и - ужас какой! - о назначении его в помошники ланисты заговорили. А еще, нет вы слышали???... Новый слух разнесся столицей. Да, задержан. Да, преступил Священный закон. Убил? Осквернил? Поглумился? Расчленил? ...- никогда не слышал, чтоб за кражу камешка из сувенирной лавки столько в темнице держали. - дела, дела. Может, скрывают чего сутяги? Горожанам было не понять. Его позвал осколок даэдрической брони, отголосок боли его далекого родственника. Разбитые молотом Стендарра в далеком Морровинде доспехи жили своей странной во истину з а б ы т о й жизнью. Обрадованные палачи от души практиковались на малоуязвимом пленнике, пока маги, стража и представители Культа решали, опасно ли, что воспитанный людьми дремора ощущает связь со своим миром. Сообщив причину своей кражи, бывший кандидат в ланисты ударился в молчанку. И пока он месяц за месяцем хирел под пытками в камере, растворяясь в полу-яви, полу-грезе, не утихали бесконечные теоретические споры. И не суждено было им окончиться. Когда под утро, где-то на пятом месяце от той злополучной кражи, подмастерье архимага спустился в подвал для очередного бесполезного допроса, Менту Маркиназа он там не обнаружил. Смену, которая дежурила у камеры, перевели в иной конец Киродиила. Документы о необычном заключенном исчезли. Затосковали и начали спиваться палачи. А изумленным высокоученым диспутантам показали (под подписку, само собой) некий указ, озаглавленный "О переводе особого заключенного на поручения государственной важности"...
  9. Это замок Бран из плагина Альд Вендрас. Это еще что. При mge'шном HDR 6 в солнечный день на стены смотреть вообще неприятно - слепит:)
  10. Подскажите пожалуйста настройки экспорта модели из 3дмакс 9 в *.nif. Или хотя бы, геде их взять. На нифтулзе обливионские есть, а для третьих свитков нет.
  11. Поставил себе этот патч (играю в оригинальную версию). Радует отсутстивя мниакальной склонности торговцев напяливать на себя свежекупленные вещи. Зачарованные вещи в тумане / воде не сияют (я в принципе не воспринимал это как баг, но правленный вариант все же интереснее). Ну и карта, конечно, греет душу юзеру "ТР - Карта 1". Так что, маст хэв.
  12. Присоединяюсь к вопросу. У меня такое уже давно наблюдается, хотя и не сильно напрягает.
  13. Ага, благодарю) Хотел своего перса заразить, стоял минуты три, зелья жрал, доспехи снял. Убили к чертям, а заразить - не заразили, упыри. Вотя и стал прикидывать, а не влияет ли на сей процесс излеченная когда-то гемофилия.
  14. Граждане, напомните, пжалста, подцепляется ли во второй раз гемофилия венценосных, если вылечена уже зельем лечения обычной болезни (т.е., до стадии вомпера болезнь не прогрессировала)? Не могу вспомнить, а по поиску обсуждаются только способы "как заболеть после корпруса?" и "как заболеть, если полечился у Молаг Бала?"
  15. У меня первые два подключены постоянно, третьим не интересовался. Полет нормальный.
  16. Граждане некроманты, проконсультируйте начинающего: периодически, независимо от наличия в округе неписей (к примеру, у храма Танатоса в Малог Амуре, рядом только успешно призванные... гмм, граждане), приходит сообщение, мол тебя, некрофила поганого, спалили за переноской тела, и о преступлении доложено куда следует :wanted: В графе bounty добавляется 100. Оббег местности ничего не дает кроме повторного сообщения. В штрафах уже 200... Так как не уверен, что это 100% баг, пишу сюда. Морр+Триб+Блад аглицкие, в наличие МВСЕ, МГЕ и изрядное количество плагинов. Все совместимо, все работает стабильно.
  17. Экспортируй список статиков (на вкладке генерирования статиков соответствующая кнопка), поищи в полученном документе модели со словом stronghold и убедись, что напротив этих моделей значение far, а не near. И еще. На вкладке distant Land (основное окно программы) напротив слова "far" у тебя какое число?
  18. Я сам пиццот раз генерировал и перегенерировал, прежде чем пошел процесс. Проверка проста: сейв на крыше вивекского кантона, и перегенери статики, чтобы в списке обязательно были эти меши. Это висячие мосты Вивека и замок Эбонхарта. Кстати, иногда помогает стирание папки distantland после неудачных попыток создать этот самый отдаленный ландшафт с желаемым оверрайдом. x\ex_vivec_b_gap_b_01.nif=far x\ex_vivec_b_gap_t_01.nif=far x\ex_imp_foundation_01.nif=near x\ex_imp_guardtower_01.nif=far x\ex_imp_kdoorframe_01.nif=far x\ex_imp_towerb_base_01.nif=far x\ex_imp_towerb_cons_01.nif=far x\ex_imp_towerb_cons_02.nif=far x\ex_imp_towerb_dark_01.nif=far x\ex_imp_towerb_light_01.nif=far x\ex_imp_towerb_med_01.nif=far x\ex_imp_towerb_roof_pitch.nif=far x\ex_imp_towerb_top_01.nif=far x\ex_imp_towers_base_01.nif=far x\ex_imp_towers_dark_01.nif=far x\ex_imp_towers_light_01.nif=far x\ex_imp_towers_med_01.nif=far x\ex_imp_towers_top_01.nif=far x\ex_imp_wall_01.nif=far x\ex_imp_wall_arch_01.nif=far x\ex_imp_wall_corner_01.nif=far x\ex_imp_wall_corner_02.nif=far x\ex_imp_wall_tower_01.nif=far
  19. Для некромантов (юзеров blasphemous revenants): в мешках сиего полезного гуара замечательно перевозятся трупы, подготовленные к оживлению. Дабы стража ничего не заподозрила Кстати, кто-нибудь понял, как телепортировать гуара вместе с собой?
  20. Попробуй создать текстовый (блокнотный) файл с содержимым этого кодбокса: #MGE distant statics list #Syntax is [nif file name]=[keywords] #Use 'ignore', 'auto', 'near', 'far' or 'very_far', to override the normal cutoff rules #Use 'grass' or 'tree' to force a mesh to render using the grass shader. Meshes marked 'grass' will only render close by. Note this will not keep Morrowind from drawing the mesh. #Use 'use_old_reduction' to use the old mesh simplification algorthim #Use 'reduction_xx' where xx is the desired percentage to override static simplicication amount #e.g. 'x\ex_vivec_ps_01.nif=far reduction_50' will cause the mesh 'x\ex_vivec_ps_01.nif' to always be visible and be reduced by 50% #Lines beinging with '#' are comments #Comments must start on the first character of a line #All comments and blank lines will be completely ignored by MGE #If the same edid is specified multiple times, the entry closest towards the end of this file will be used #If an edid is not specified at all, that static will obey the normal cutoff rules d\ex_v_cantondoor_01.nif=far f\act_bm_stone_beast_01.nif=far f\act_bm_stone_earth_01.nif=far f\act_bm_stone_sun_01.nif=far f\act_bm_stone_tree_01.nif=far f\act_bm_stone_water_01.nif=far f\act_bm_stone_wind_01.nif=far f\furn_banner_imp_01.nif=auto reduction_100 f\flora_emp_parasol_01.nif=near f\flora_tree_03.nif=near f\flora_tree_ac_01.nif=near f\flora_tree_ac_02.nif=near f\flora_tree_ac_03.nif=near f\flora_tree_ac_04.nif=near f\flora_tree_ai_02.nif=auto reduction_100 f\flora_tree_ai_05.nif=far f\flora_tree_bm_01.nif=near reduction_100 f\flora_tree_bm_02.nif=far reduction_100 f\flora_tree_bm_03.nif=near reduction_100 f\flora_tree_bm_04.nif=far reduction_100 f\flora_tree_bm_05.nif=far reduction_100 f\flora_tree_bm_06.nif=far reduction_100 f\flora_tree_bm_07.nif=near reduction_100 f\flora_tree_bm_snow_01.nif=far f\flora_tree_bm_snow_02.nif=far f\flora_tree_bm_snow_03.nif=far f\flora_tree_bm_snow_04.nif=near f\flora_tree_bm_snow_05.nif=near f\flora_tree_bm_snow_06.nif=near f\flora_tree_bm_snow_07.nif=far f\flora_tree_gl_01=auto reduction_100 f\flora_tree_gl_05=auto reduction_100 f\flora_tree_wg_01.nif=auto reduction_100 f\flora_tree_wg_03.nif=auto reduction_100 f\terrain_bm_icechunk_01.nif=far f\terrain_bm_icechunk_02.nif=far f\terrain_bm_icechunk_03.nif=far f\terrain_bm_icechunk_04.nif=far f\terrain_bm_icechunk_05.nif=far f\terrain_bm_icechunk_06.nif=far f\terrain_bm_icechunk_07.nif=far f\terrain_bm_icechunk_08.nif=far f\terrain_bm_icelayer_01.nif=far f\terrain_bm_icelayer_02.nif=far f\terrain_bm_icelayer_06.nif=far f\terrain_bm_icelayer_07.nif=far f\terrain_bm_icelayer_08.nif=far f\terrain_bm_icelayer_09.nif=far f\terrain_bm_icelayer_10.nif=far f\terrain_bm_icelayer_11.nif=far f\terrain_rock_wg_14.nif=far f\terrain_rock_wg_15.nif=far f\terrain_rock_wg_16.nif=far f\terrain_rock_wg_17.nif=far f\terrain_rock_wg_18.nif=far grass\gs_grass_group.nif=grass grass\gs_scrub_group.nif=grass r\siltstrider.nif=far tr\f\tr_furn_banner_fw_01.nif=auto reduction 100 tr\x\tr_ex_imp_roofs_01.nif=far reduction_100 tr\x\tr_ex_imp_roofs_01.nif=far reduction_100 x\ex_ashl_tent_01.nif=near x\ex_ashl_tent_02.nif=near x\ex_ashl_tent_04.nif=far x\ex_dae_azura.nif=far x\ex_dae_boethiah.nif=far x\ex_de_docks_128.nif=near x\ex_de_docks_3way.nif=near x\ex_de_docks_3wayb.nif=near x\ex_de_docks_3ways.nif=near x\ex_de_docks_4way.nif=near x\ex_de_docks_center.nif=near x\ex_de_docks_centerb.nif=near x\ex_de_docks_centers.nif=near x\ex_de_docks_centersb.nif=near x\ex_de_docks_corner_01.nif=near x\ex_de_docks_corner_02.nif=near x\ex_de_docks_cornerb_01.nif=near x\ex_de_docks_cornerb_02.nif=near x\ex_de_docks_corners_01.nif=near x\ex_de_docks_corners_02.nif=near x\ex_de_docks_cornersb_01.nif=near x\ex_de_docks_cornersb_02.nif=near x\ex_de_docks_end.nif=near x\ex_de_docks_endc.nif=near x\ex_de_docks_ends.nif=near x\ex_de_docks_gate.nif=near x\ex_de_docks_piling_01.nif=near x\ex_de_docks_pilingb.nif=near x\ex_de_docks_pilings.nif=near x\ex_de_ship.nif=far reduction_100 x\ex_drystonewall_c_01.nif=near x\ex_drystonewall_d_01.nif=near x\ex_drystonewall_end_01.nif=near x\ex_drystonewall_s_01.nif=near x\ex_dwrv_wall00.nif=near x\ex_dwrv_wall10.nif=near x\ex_dwrv_wall20.nif=near x\ex_dwrv_wall30.nif=near x\ex_dwrv_wall40.nif=near x\ex_dwrv_wall50.nif=near x\ex_gg_fence_s_01.nif=very_far x\ex_gg_fence_s_02.nif=very_far x\ex_gg_fence_s_03.nif=very_far x\ex_gg_fence_s_04.nif=very_far x\ex_gg_fence_s_h_01.nif=very_far x\ex_hlaalu_b_04.nif=far x\ex_hlaalu_b_28.nif=far x\ex_hlaalu_bal_01.nif=far x\ex_hlaalu_bal_02.nif=far x\ex_hlaalu_bridge_01.nif=near x\ex_hlaalu_bridge_04.nif=near x\ex_hlaalu_bridge_05.nif=near x\ex_hlaalu_bridge_06.nif=near x\ex_hlaalu_bridge_07.nif=near x\ex_hlaalu_buttress_03.nif=near x\ex_hlaalu_buttress_04.nif=far x\ex_hlaalu_buttress_05.nif=far x\ex_hlaalu_canal_01.nif=near x\ex_hlaalu_canal_02.nif=near x\ex_hlaalu_canal_03.nif=near x\ex_hlaalu_canal_06.nif=near x\ex_hlaalu_canal_07.nif=near x\ex_hlaalu_fb_01.nif=far x\ex_hlaalu_steps_07.nif=near x\ex_hlaalu_wall_01.nif=far x\ex_hlaalu_wall_02.nif=far x\ex_hlaalu_wall_curve_01.nif=far x\ex_hlaalu_wall_end_01.nif=far x\ex_hlaalu_wall_gate_01.nif=far x\ex_hlaalu_wall_gate_02.nif=far x\ex_hlaalu_wall_gate_03.nif=far x\ex_hlaalu_wall_up_01.nif=far x\ex_holamayan_cover_01.nif=far x\ex_imp_arrowslit_01.nif=near x\ex_imp_bridge_01.nif=far x\ex_imp_bridge_02.nif=far x\ex_imp_dock_01.nif=far x\ex_imp_dock_02.nif=far x\Ex_imp_dragonstatue.nif=near x\ex_imp_foundation_01.nif=near x\ex_imp_guardtower_01.nif=far x\ex_imp_kdoorframe_01.nif=near reduction_100 x\ex_imp_towerb_base_01.nif=far x\ex_imp_towerb_cons_01.nif=far x\ex_imp_towerb_cons_02.nif=far x\ex_imp_towerb_dark_01.nif=far x\ex_imp_towerb_light_01.nif=far reduction_100 x\ex_imp_towerb_med_01.nif=far x\ex_imp_towerb_roof_pitch.nif=far x\ex_imp_towerb_top_01.nif=far reduction_100 x\ex_imp_towers_base_01.nif=far x\ex_imp_towers_dark_01.nif=far x\ex_imp_towers_light_01.nif=far reduction_100 x\ex_imp_towers_med_01.nif=far x\ex_imp_towers_top_01.nif=far x\ex_imp_wall_01.nif=far x\ex_imp_wall_arch_01.nif=far x\ex_imp_wall_corner_01.nif=far x\ex_imp_wall_corner_02.nif=far x\ex_imp_wall_tower_01.nif=far x\ex_imp_wallent_01.nif=far reduction_100 x\ex_imp_wallent_02.nif=far reduction_100 x\ex_longboat.nif=far reduction_100 x\ex_nord_chimney_01.nif=near x\ex_nord_house_01.nif=near x\ex_nord_house_03.nif=near x\ex_redwall_arch_01.nif=far x\ex_redwall_b_01.nif=far x\ex_redwall_b_02.nif=far x\ex_redwall_b_03.nif=far x\ex_redwall_b_04.nif=far x\ex_redwall_b_05.nif=far x\ex_redwall_b_06.nif=far x\ex_redwall_corner_01.nif=far x\ex_redwall_corner_02.nif=far x\ex_redwall_corner_03.nif=far x\ex_redwall_p_01.nif=far x\ex_redwall_straight_01.nif=far x\ex_redwall_straight_02.nif=far x\ex_redwall_up_01.nif=far x\ex_siltstrider_02.nif=far x\ex_siltstrider_03.nif=far x\ex_siltstrider_04.nif=far x\ex_siltstrider_05.nif=far x\ex_stronghold_enter00.nif=near x\ex_t_bigroot_02.nif=auto reduction_100 x\ex_t_bridge_lcurved.nif=auto reduction_100 x\ex_t_clawgrowth_01.nif=near x\ex_t_clawgrowth_02.nif=near x\ex_t_dock_main.nif=far reduction_100 x\ex_t_doorway_01.nif=auto reduction_100 x\ex_t_gateway_great.nif=far reduction_100 x\ex_t_housepod_02.nif=near x\ex_t_housepod_03.nif=near x\ex_t_menhir_01.nif=near x\ex_t_platform_01.nif=near reduction_100 x\ex_t_platform_02.nif=near reduction_100 x\ex_t_root_02.nif=auto reduction_100 x\ex_t_root_04.nif=far reduction_100 x\ex_t_root_arch_01.nif=auto reduction_100 x\ex_t_root_hook.nif=auto reduction_100 x\ex_t_root_lendsplit.nif=far reduction_100 x\ex_t_root_spikes_01.nif=near x\ex_t_root_stem.nif=auto reduction_100 x\ex_t_root_xl_01.nif=auto reduction_100 x\ex_t_root_xl_02.nif=auto reduction_100 x\ex_t_root_xl_03.nif=auto reduction_100 x\ex_t_spiralramp.nif=auto reduction_100 x\ex_t_stair_01.nif=near x\ex_t_stair_lcurve.nif=auto reduction_100 x\ex_t_tower_strght_lrg.nif=auto reduction_100 x\ex_t_tunnel.nif=auto reduction_100 x\ex_t_turret_01.nif=auto reduction_100 x\ex_t_turret_03.nif=auto reduction_100 x\ex_v_palace_steps_01.nif=near x\ex_v_stdeyln_01.nif=near x\ex_v_stolms_01.nif=near x\ex_v_vivecstatue_01.nif=near x\ex_v_vivecstatue_02.nif=near x\ex_velothi_entrance_02.nif=near x\ex_velothi_entrance_03.nif=near x\ex_vivec_b_gap_b_01.nif=far x\ex_vivec_b_gap_t_01.nif=far x\ex_vivec_b_wb_01.nif=far x\ex_vivec_b_wb_gap_01.nif=far x\ex_vivec_ent_b_01.nif=far x\ex_vivec_ent_t_01.nif=near x\ex_vivec_ent_t_02.nif=near x\ex_vivec_g_r_01.nif=near x\ex_vivec_h_03.nif=far x\ex_vivec_lp_01.nif=near x\ex_vivec_lp_02.nif=near x\ex_vivec_sbase_01.nif=near x\ex_vivec_w_c_01.nif=near x\ex_vivec_w_e_01.nif=near x\ex_vivec_w_g_01.nif=near x\ex_vivec_waterfall_01.nif=far reduction_100 x\ex_vivec_waterfall_03.nif=far reduction_100 x\ex_vivec_waterfall_05.nif=far reduction_100 x\ex_vivec_waterspout_01.nif=near x\ex_vivec_waterspout_02.nif=near x\ex_vivec_waterspout_03.nif=near x\ex_vivec_waterspout_05.nif=near x\ex_vivec_wspout_d_02.nif=near x\flora_ashtree_02.nif=near x\flora_ashtree_04.nif=near
  21. NmLs, извини за оффтоп. Чем оживляешь-то? Красивые дядьки))
  22. А чем "последнее", тем лучше. ЛизТэйл настаивает на августовском обновлении ДайректИкс и на Microsoft Visual C++ redistributable 2008. Я был уверен, что ДИкс у меня новейшая, но именно она и не давала догенерить дистант лэнд. Обновил - и генерация успешно завершилась. На оффоруме не раз афтору предъявляли, что мол скачали, что надо, а МГЕ не пашет, но неразрешенным, кажется, остался только один случай. В остальных товарищи обнаружили все-таки у себя не совсем требуемые версии упомянутых вещей.
  23. *offtop* Именно. Воть http://planetelderscrolls.gamespy.com/View...ail&id=3494 Красивый плагин, сам поюзывал, но явный пример конфликта со здравым смыслом. Так что ТР - образец логичности и последовательности
×
×
  • Создать...