Перейти к содержанию

-=ChieF=-

Адаптаторы
  • Постов

    1435
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные -=ChieF=-

  1. ...а если за дерьмо возьмется то просто тратит меньше сил

    Ну полноте вам.

     

    Много их вас на линуксе сидит?..

     

     

    И вообще, зачем удалять аккаунт из-за самого факта покупки?..

     

    Вот если дичь начнет твориться - тогда можно удаляться. Но вот так сразу? Странно это.

     

    ...

  2. Ну тогда сама игра говорит о том, что всё-таки элементальные заклинания и паралич - это-таки не "та" магия, что и остальное :)

     

    Короче, я запутался. Тут стоит для себя решить, как ведет себя сила воли. Или по логике как "Сопротивление магии", или как "Поглощение" (которое жрет все эффекты).

     

    Если бы у меня был выбор, то я бы, наоборот, исправил поглощение и отражение, убрав их воздействие на элементальные заклинания.

  3. <<Т.е. это всё-таки магия, просто действующая по подобию элементов.>>

    Честно, с геймплейной точки зрения мне идея нравится - сильный маг имеет возможность противостоять ВСЕМ заклинаниям. Но с точки зрения здравого смысла всё-таки смущает...

    ОК, а в ванили эффект "Сопротивление магии" влиял на элементальные заклинания?..

     

    <<Распространяется на всех.>>

    Вах, слюшай!

  4. ...а другой их обратно в магию перерабатывает и поглощает.

    Да уж. Так пусть стрелу поглотит или даже меч - тоже ж физический объект :)

     

    Круто было бы - варвар замахивается здоровенной секирой на хилого мага, бьет со всего размаху... А она Р-Р-РАЗ! - и исчезает! "Поглощение".

     

    А отражение этой же секиры в лоб самому варвару было бы еще веселее :)

     

    ...

  5. Об этом кстати и Авеллон говорил, что родные края сделать проще, нежели незнакомые края или даже страны, вполне логичное объяснение.

    Да, проще. Да вот только Авеллон & co сделали реальные Нью-Рино, Реддинг, Клэмат и т.д., а придуманные Дэн, Модок и Броукен Хиллз выглядят очень реалистично.

     

    А Bethesda придумала город детей и город на атомной бомбе...

     

     

    - А давайте сделаем монголов в Вегасе, ну натуральных таких, в кибитках и шапках. И пусть они варят наркоту! Ну круто же!

    - Во, роботы! С мозгами! Роботы-мозги! Роботы-мозги, ампутирующие мозги! Епт, да я гений! И пусть эти роботы-мозги будут ненавидеть коммунистов!

    Неудачные примеры :)

    Хотя бы потому, что в первом речь идет о не совсем удачном дизайне (хотя мне так не кажется), потому что сами по себе Ханы реалистичны и занимаются тем, чем могут в их ситуации - сидят у черта на куличках и варят наркоту, на которую есть спрос, чтобы выжить и заработать бабла.

    А во втором случае ты привел в пример дополнение, полностью построенное на абсурде (мне, кстати, оно не понравилось). Это не часть цельного мира Fallout: NV, точно также как я не приводил в пример какой-нибудь Mothership Zeta из Fallout 3.

     

    В любом случае, не смотря на информацию, которую рассказывает Авеллон об Obsidian, они в деле РПГ пока на первом месте. Жаль, что деньги скоро заставят пойти по пути Бесезды...

     

    ...

  6.  

    Вообще, не вижу особую разницу между стихийной и нестихийной. Магия есть магия.

    Собственно, хозяин - барин, что тут скажешь.

     

    Вопрос на самом деле дискуссионный.

     

     

    С одной стороны, в Морровинде не зря отдельно есть сопротивления/уязвимости к огню, холоду, электричеству, яду и магии. Т.е. сама игра и авторы-таки разделяют магию и стихийное воздействие.

    Опять-таки, довольно логично выглядит тот момент, что персонажа с сильной волей нельзя очаровать, напугать, ослабить и т.п., но если ему жахнуть в лоб сосулькой, то сила воли тут не поможет, и на шанс попадания влияния не окажет. Если рядом со мной взорвется огненный шар, меня все равно охватит пламенем, и не важно, чему я могу противостоять волей...

     

    С другой стороны, заклинание "Отражение" (и "Поглощение") успешно работает со всей магией (что, как мне кажется, все-таки не логично). Как можно поглотить огненный шар, сосульку или молнию, для меня загадка.

     

     

    Так что, в любом случае R-Zero спасибо.

     

    Кстати, а на NPC эффект Силы воли распространяется?

    ...

  7. Ну, тут логичный вопрос "Как сила воли может повлиять на стихийный урон?" :)

    Если в тебя бьёт молния, не важно, какая у тебя сила воли. Важно, какое у тебя сопротивление электричеству :)

     

    А вот распространить эффект силы воли на НЕ стихийные заклинания (отнять здоровье, уменьшить запас сил и т.д.) - другое дело.

  8.  

    Как всегда - класс :thumbsup:

     

     

    Правда, действительно интересно, что делала сила воли в оригинале. Если давала сопротивление безмолвию и параличу, да прибавляла 1% за каждые 5 пунктов (обалдеть какой плюс!) - то это как-то совсем бесполезная характеристика...

    ...

  9. [Валентин Стрыкало - Наше лето]

     

     

    Тихо пепел падал на песок... Помнишь, мы с тобою
    Подходили вместе к Гнаар Мок под шум прибоя.
    Это лето не вернуть уже - я знаю.
    Но когда печаль в моей душе, я вспоминаю...

     

    Лодка... Парус... В этом мире только мы одни.
    Нетчи... Август... И мы с тобою влюблены.
    Лодка... Парус... В этом мире только мы одни.
    Нетчи... Август... И мы с тобою влюблены.

     

     

    Но расстаться нам с тобой пришлось - всё по договору.
    По дорогам в сапогах бежал в сторону Балморы.
    Не забуду ночи при луне, и твою улыбку.
    И ты свиток подарила мне, а на этом свитке...

     

    Лодка... Парус... В этом мире только мы одни.
    Нетчи... Август... И мы с тобою влюблены.
    Лодка... Парус... В этом мире только мы одни.
    Нетчи... Август... И мы с тобою влюблены.

     

    ...

     

    ...

  10.  

    О! Поперла тема!

    :markk: 

     

    Так, так, дайте старому пердуну тоже высказаться (поправил пенсне, подкинул в камин дров, сел в мягкое кресло-качалку и закурил трубку).

     

     

    Итак, внучки, сейчас дедуля расскажет, почему Fallout от Bethesda - мракъ, а Fallout от Obsidian - труъ.

     

    Первая, и самая главная оговорка - недостатки в логике мира есть у любого проекта. Более того, часто дизайн локаций и уровней делается в первую очередь, чтобы было интересно, и лишь во второй - правдоподобно и реалистично. Разница в том, в какой пропорции эти части смешаны (задумчиво покрутил в руках стакан виски с содовой).

     

    И в этом - главная и принципиальная разница между подходом студий к созданию игр. Проблему, кстати, на мой взгляд усугубляет тот факт, что Bethesda делала в основном фэнтези-игры, где разного рода допущения, ясное дело, воспринимается намного проще. Но возвращаемся к разнице.

     

     

    Итак, подход Bethesda - не дать игроку заскучать. Из этого растут ноги у всего остального. Такое чувство, что Беседка сначала в общих чертах думает о сеттинге, а при разработке каждой локации придумывает детали отдельно, часто даже без связи друг с другом.

     

     

     

    Это выглядит как-то так: короче, прошло 200 лет после войны. И действие будет происходить тут (тыкает пальцем в карту в Вашингтон). А почему тут? А потому что будет крута! - покажем разрушенный Белый дом, и Монумент Вашингтона, и еще кучу всяких разных памятников - все уссуцца. Короче, надо сделать пару крупных городов, несколько поселений, и несколько локаций в Вашингтоне с разрушенными памятниками! Добавим гулей, супермутантов, рейдеров, рабов, работорговцев - всё это было в прошлых частях, хуле - и перемешаем (трясет стаканом с виски).

     

    Так, придумываем первый город... О! А давайте короче это будет город в воронке от бомбы! О, о, Говард, и там на дне воронки лежит невзорвавшаяся атомная бомба (еще одна)! И игрок может её взорвать! Черт, как же круто будет, а!

     

    Так, второй город... О, пусть это будет здоровенный старый авианосец! И там короче будут ученые разные, и один безумный ученый, который там в одиночестве на корабле 200 лет что-то изучает и делает пластические операции... А проход перекрыт разными монстрами... И андроид чтобы был! Детективная история - круто будет! Чтобы он выглядел как настоящий человек, а игрок будет его искать! Круто!

     

    Так, а давайте вот сюда воткнем городок, там короче всех убили огненные муравьи! А придумал это безумный ученый. Что, Джонни?.. А, похер как придумал - эксперименты там, все дела. Круто будет!

     

    О, а вот сюда воткнем городок, где все каннибалы! Черт, Энтони, закрой пасть - похер, что 200 лет прошло после войны, главное, что круто! И игрок короче такой всё понимает и всех убивает!...

     

    ...а здесь будет город детей! Да, они остались здесь, когда во время войны 200 лет назад были на экскурсии! Да, и 200 лет выгоняют от себя всех 16-летних. Да, трахаются в 15, в 16 уходят, Тимми!...

     

    ...а тут парк, потому что у гуля Гарольда из башки дерево проросло! А в корнях под землей - его сердце!...

     

    ...а здесь короче будут супермутанты! Джонни, ты задрал - ну они там короче ловят людей, 9 из 10 убивают и складывают окровавленные черепа в корзинки и мешки (о, как же круто, да!), а остальных волокут  за 15 км, чтобы превратить их в супермутантов! Зачем? Джонни, это просто круто...

     

    ...а здесь будет цитадель Братства Стали! И отряд "Львиный прайд"! И они короче всех на пустошах спасают от супермутантов! Цель? Да это же паладины! Рыцари! Они просто всех спасают, Тимми! Это просто круто!...

     

    ...а здесь городок, где сражаются супергерои! Нет, Энтони, серьезно - Немирмика и Механист! И один короче командует роботами, а другая - муравьями! Черт, как же круто, а!...

     

    ...а отсюда короче выбегает здоровенный супермутант размером с дом! И размахивает пожарным гидрантом!...

     

    ...а на это поселение нападают, короче, вампиры! Да, Патрик, вампиры! Нет, не каннибалы. Они просто пьют кровь. Ну, типа для здоровья полезно...

     

     

     

    В общем, минимальное количество объяснений. Главное - экшн! Необычные ситуации! Стрельба! Кишки! Кровь! Угар! Главное - не дать заскучать! Не дать задуматься!

    И события почти в каждой локации - камерные. Они оторваны от окружающего мира. И даже время действия оторвано от реалий игрового же мира.

     

     

    В противовес этому, подход Black IsleObsidian в Fallout: NV) - рассказать историю в продуманной локации, где всё взаимосвязано.

     

    В большинстве случаев, Obsidian старается объяснить, почему получилась та или иная ситуация, почему здесь живут люди, с кем они торгуют. Каковы цели тех или иных персонажей. Что произошло, что происходит и как повлияют на это действия игрока. Квесты часто связаны с несколькими локациями одновременно.

     

    Да, иногда Black Isle тоже "переклинивает" в попытках сделать "вот это поворот!" (например, меня в свое время покоробила идея сделать убежища экспериментальными, или сделать ГЭКК каким-то магическим чемоданчиком, очищающим землю от радиации и строящим продвинутые здания), но они по крайней мере убедительно стараются давать ответы на вопросы игрока прямо во время игры (тот же президент объясняет, в чем там фишка с убежищами и Анклавом, а Мастер - зачем он плодит супермутантов).

     

    В Fallout от Black Isle / Obsidian понятны мотивы персонажей, понятны локации и причины их возникновения. Квесты, как правило, логично вписываются в картину мира и направлены на взаимодействие с другими локациями / фракциями.

     

     

    И "перебор" с "крутыми" штуками у Obsidian - скорее исключение, чем правило (типа крайне странного дизайна Легиона Цезаря. Но по крайней мере ясно, из чего там ноги росли - создатель Легиона упоролся по Римской империи). В то время как у Bethesda исключение составляет скорее продуманный диалог или локация, избавленная от "крутости" (если честно, в Fallout 3 единственный "реалистичный" квест, который мне запомнился - это, наверное, помочь починить Уолтеру водопровод. Остальное - такой трэш, что кошмар).

     

     

    Про Fallout 4 и говорить не стоит - это вообще шутер с элементами РПГ, там про диалоги, раскрытие персонажей и локации можно лишь скромно помолчать.

    ...

  11. Не очень понял про "Все лагает".

     

    Не берется он понятно почему - навык низкий (это ты с ребалансом играешь). Потренируется у учителей - возьмёшь. А что значит "лагает"? Сообщение бесконечно появляется или что?

  12. Уже в Fallout 3 Беседка показала, что ей плевать на логику игры и здравый смысл в целом.

     

    В Fallout 4 от фоллаута вообще осталось только название.

     

    Fallout 76 не то что не жду - даже не интересно, что за очередную химеру Беседка собирается создать.

     

     

    Fallout умер, да здравствует Fallout [для нового поколения]

  13. Т.е. кроме зачарования, веса и прочности щиты будут отличаться тем, какой навык они будут пассивно качать.

    Ну, тогда тем более не имеет смысла ставить щитам уровень защиты. Если повезет, щит примет на себя весь урон. Не повезет - противник обойдет блок и нанесет игроку урон (а если повреждение "придет" на ячейку щита, тем более можно обыграть, что была предпринята попытка защититься, но неудачно, в результате чего и щит повредили (пробили), и урон по игроку прошел).

  14. Да, я помню твои аргументы, но мне все равно не понятно, как щит может давать пассивный + к защите.

     

    Да, в ванили щит дает к суммарному рейтингу защиты еще 10%. Без этого общий комплект будет давать 90% от базового уровня защиты. Но настолько ли это критично?

     

     

    akortunov, ты не мог бы пояснить, как в ванили учитывается щит при расчете зоны попадания? Т.е. вот прилетает игроку удар, и при экипированном щите удар может прийтись на него?.. Или все-таки все удары приходятся на тушку игрока (голова-торс-руки-ноги)?

  15. Т.е. бой короткими клинками превращается в геморрой и игрок фактически вынужден переключиться на использование других видов оружия. Об этом надо крупным шрифтом в README предупреждать.

    Ну почему в геморрой?.. Всё там нормально. Тем более, когда я всё доделаю, сам же первым тестером и буду.

     

     

    Господа,нужно ваше мнение, что делать со щитами.

    В оригинале щит тоже дает + к рейтингу брони. Мне не очень нравится такая система, и я планирую поставить рейтинг в 0, и щиты будут отличаться только весом и прочностью.

    (Справедливости ради отмечу, что я полностью поддерживаю идеи R-Zero по изменению некоторых GMST, в частности:

    iBlockMinChance: 10 -> 20

    iBlockMaxChance: 50 -> 80

    - Блок теперь случается чаще и сильнее зависит от навыка и прочих факторов. Минимальный шанс - 20%, максимальный шанс - 80%

    - Внимание, блок не работает в состоянии станлока! Так что с моими изменениями частоты атаки оппонентов они пробивают щиты куда эффективнее.

    fFatigueBlockBase: 4 -> 5

    fFatigueBlockMult: 0 -> 11

    fWeaponFatigueBlockMult: 1 -> 1

    - Расход усталости при блоке теперь сильнее зависит от Процента Загрузки.

    - В настоящее время рассматриваю вариант переворачивания формулы "наоборот" - при большем Проценте Загрузки будет тратится меньше усталости. Таким образом, тяжёлые щиты будут негативно влиять на передвижение и атаки, но позитивно - на собственно блок. Это также поспособствует большему геймплейному различию между обычными и ростовыми щитами.

    Поэтому и будет лучше, чтобы щит не давал рейтинга защиты, а позволял полностью отражать атаки. В то же время тяжелые щиты позитивно влияли на расход усталости при атаке и были намного более прочными. А легкие, соответственно, наоборот.)

     

    Что думаете?

     

    p.s. С ценами почти закончил. Осталось разобраться со щитами, перенести всё в Морровинд и потестить :)

  16. Есть ли плагин, фиксящий Гедну Ревел и сбавляющий ей хп? А то так у неё скрипты криво написаны и из-за этого она непроходима на высоких уровнях, я пытался.

    1. Открываешь TES CS;

    2. Выбираешь Files -> Data Files -> Tribunal;

    3. Ждешь загрузки;

    4. Выбираешь вкладку "NPC", ищешь там твою Гедну Ревел по ID или имени;

    5. Щелкаешь 2 раза и выставляешь ей такие характеристики, как хочешь;

    6. ???

    7. PROFIT!

  17. Вот, очень правильно сделал.

     

    Теперь еще нужно (желательно в первый пост) закинуть ссылки на твои плагины (т.е. где ты автор), типа такого:

     

    Обновленный Морровинд. Двери

     

     

    А в базе к плагинам указать ссылку на форум. При редактировании такая возможность есть:

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/f9p89agi_150x150.png

  18. Все ждут патчей.

     

    Признаюсь честно, и я её до конца не прошел. Просто устал работать бета-тестером. Да и уперся в "логический" потолок. Когда любой квест проходится так - залетаешь в толпу врагов в полном доспехе с булавой и всех раскидываешь :(

     

    Надеюсь, Вавра починит игру.

  19. Все очень запутано, да.

    Хм. С налядвенниками и набедренниками почти так же весело, как и с моим любимым примером с катапультами и баллистами - что имеет в виду автор понятно только с картинкой или по подробному описанию.

     

     

    Да и визуально в игре они не различаются.

    Убедили. Ну, тогда будут одинаковые наплечники.

     

     

    И вообще, точно MCP позволяет длину типа 0.3 выставлять, или там тоже какие-то ограничения есть?

    Точно. + я тестировал игру с короткими клинками. Крысу кинжалом убить вполне реально, просто надо близко подходить, реально вплотную. В крайнем случае можно перейти в режим красться - игрок нормально сможет наносить удары из этого положения. А насчет скальных наездников - ну, тут уж или заклинаниями пользуйся, или метательным оружием. В конце концов, на кагути ходить с кинжалом тоже опасно, а с копьем - полегче будет.

     

     

    http://pic.fullrest.ru/crrcDzC2.png

    Интересный вопрос о стоимости доспехов, особенно по отношению к оружию. Из тех книг, которые я читал, почерпнуть информацию об этом тяжело.

    Вот, например, что есть в книге Окшотта про средневековое оружие и доспехи:

    ...Холодный пересчет монет, валют и денежных эквивалентов реально не поможет нам оценить истинную стоимость коня и доспехов в Средние века. Будет достаточно сказать, что хорошие доспехи в 1460 г. стоили приблизительно столько же, сколько стоит сейчас хороший легковой автомобиль; как видно по прочтении этой книги, стоимость коней мало изменилась с тех отдаленных времен.

    Ну, т.е. не густо, да?

     

    Вот из другой книги (Чарльз Фолкс. Средневековые доспехи. Мастера оружейного дела):

    Стоимость 20 доспехов для копейщиков.

    Из шестнадцати сотен пластин получится двадцать доспехов - 14 фунтов 8 шиллингов.

    Оружейники изготовят доспехи по цене 40 шиллингов за доспех, итого - 40 фунтов.

    Эти 20 доспехов будут проданы по цене 4 фунта за каждый, итого - 80 фунтов.

    Итого чистый доход с этих доспехов - 25 фунтов 12 шиллингов.

    Много это или мало? Вот еще одна цитата из этой же книги:

    Жалованье 1 кузнеца в год - 15 фунтов 12 шиллингов.

    Жалованье подмастерья 6 пенсов в день - 9 фунтов 10 шиллингов.

    [...]

    Эти 12 оружейников, 2 мастера по замкам, 2 кузнеца и 4 подмастерья в год должны изготавливать из упомянутых 16 мер стали и прочего материала 32 доспеха, каждый доспех обойдется Его Величеству в 12 фунтов.

     

    Таким образом, чтобы купить плохонький доспех, подмастерье оружейника (не самая плохая должность!) должен откладывать ЗП полгода...

     

    Вот здесь тоже написано про "зарплаты" в день:

    Рыцарь  2 шиллинга

    Латник или оруженосец (как правило)  1 шиллинг

    Латник ( контракт 1441г.)  8 пенсов

    Конный лучник или копейщик во Франции (XV век)  8 пенсов (иногда)

    Хобилар (иногда)  6 пенсов

    Конный лучник во Франции (XIV век)  6 пенсов

    Гвардейский лучник  6 пенсов

    Хобилары и конные лучники (1341г.)  6 пенсов; безлошадным 3 пенса

    Armati (1338,1343,1360,1380гг.)  6 пенсов

    Арбалетчики  6 пенсов

    Valetti regis ("королевские слуги"; неясно, были ли это лучники, хобилары или armati)  6 пенсов

    Пеший лучник во Франции (контракт 1441г.)  6 пенсов

    Хобилар (обычно)  4 пенса

    Хобилар без лошади (1340г.)  4 пенса

    Пеший лучник во Франции  3 пенса ( иногда 4 пенса)

    Лучники (пешие?) королевского двора (1359г.)  3 пенса

    Таким образом, учитывая, что в фунте стерлингов в XIX веке было 20 шиллингов, а в одном шиллинге - 12 пенсов, можно прикинуть, что в месяц обычный арбалетчик получал 15 шиллингов, т.е. не дотягивал до фунта. Соответственно, 4 фунта (стоимость не самых крутых доспехов "для копейщиков") он накопил бы за 5-6 месяцев.

     

     

    Вот еще с просторов интернета:

    Констебли XV века получали от 10 до 15 лир за месяц службы. Арбалетчикам причиталось от 5 до 8 лир, простым пехотинцам – 5, фамульерам и павизьерам – около трех лир. [...] Нагрудники стоили 5 лир, а простой шлем (cervelliera) – лиру; простое древковое оружие, биллы и короткие копья обошлись бы покупателю в 5 сольди, павиза – в 1 лиру.

     Получается, что за месяц службы пехотинец мог купить себе стальной нагрудник? Неплохо. Но что-то тут не сходится, учитывая вышеприведенные числа.

     

     

     

    Вот еще интернеты:

     

    Цены в пенсах:

    Меч – 120-2000

    Палаш – 150

    Арбалет – 60

    Арбалетные болты – 20 десяток

    Кинжал – 24

    Боевой топор – 70

    Копье – 120

    Большой лук – 36

    Булава – 84

    Моргенштерн – 48

    Секира – 80

    Колчан – 8

    Дешёвый крестьянский меч – 6

    Крестьянский топор – 5

    Получается, что кинжал стоил 2 шиллинга. Чтобы купить копье, арбалетчику нужно было потратить 3/4 своей ЗП в месяц.

    Настораживает "дешевый крестьянский меч" и "крестьянский топор" - их какого "железа" они сделаны? Из чугуна блин?

     

     

    Короче, смысл в том, что отразить в Морровинде реальную стоимость и ценность доспехов не представляется возможным в связи с тем, что в любом сундуке лежат мечи и копья стоимостью в месячную ЗП, а новичку-клинку один из учителей дарит стальную кирасу, которая должна бы стоить годовой ЗП Нереварина, истребляющего крыс для Гильдии Бойцов.

     

    Таким образом, стоимость доспехов будет основана сугубо на ролевых сображениях.

  20. Итого получаем примерный вес стальных доспехов:

    Да, так и есть. У меня получилось вот так (по стальным доспехам):

    Стальные сапоги (поножи): 3,14 кг

    Стальные поножи (набедренники): 2,4 кг

    Стальная кираса: 12 кг

    Стальной шлем: 2,5 кг

    Стальной наплечник: 3,5 кг (кстати, думаю ради интереса левые наплечники делать тяжелее и прочнее ;-)  )

    Стальная перчатка: 0,7 кг

    Общий вес стального комплекта без щита: 28,44 кг.

×
×
  • Создать...