Перейти к содержанию

3DSMax


Рекомендуемые сообщения

Так общая тема по Максу для тех кто не любит создавать новые темы.

И мой вопрос.

Тут такая проблема при экспорте. Импортнул голову, все нормально, но при экспорте координаты сбрасываются в нуль, тоесть если открыть в нифоскопе, то голова на месте, а ее координаты равны нулю. Все бы ничего, но в игре эта голова начинает моргать до пола. Если в настройках экспорта убрать галочку Zero Transforms, то не только координаты сбрасываются в нуль, но и сама голова туда перемещается. В результате приходится использовать второй спаособ, заменив потом через нифоскоп NiTriShapeData от этой головы, в исходной голове. Но это муторно так какждый раз делать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 месяцев спустя...

Какой сложный вопрос я задал.

Еще один.

Есть наколенники и налокотники у доспеха. Как мне сделать оптимальную привязку? Идеально было бы привязать к локтю и колену, но таких костей нет. Если привязать поровну к двум костям соединяющимся в этих местах, то при сгибании модель уменьшается, что выглядит по дурацки. Вот.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

голова для облома? в отличии от морика обломовская висит на скелете скинингом, pivot вообще не учитываетя + морфы tri, egt, egm создаваемые через Conformulator, а при импорте без скелета pivot в нулевых координатах головы это координаты косточки Bip01 Head

 

привязывать на 75% берцовой (или локтевой в случае рук) и 25% к бедру (или плечевой у рук)

так же можно разделить на 3 секции, одну на 75-90% в первой кости, вторую секцию 50%, третью на 75-90% ко второй косточке, да, будет деформация меша в середине, но это практически во всех играх так

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Вопрос по бампу. Внимательно всмотритесь в наколенники.

http://s42.radikal.ru/i097/1001/bf/4e385a276580t.jpg

Для тех кто не увидел поясняю. Свет падает сверху, но отображение правильно лишь на одном наколеннике, правом. Такая нехорошесть естественно появиласт от того, что я просто отзеркалил модель. В результате озеркалился и бамп поэтому он на одном наколеннике работает наоборот. Как это обойти (если возможно), не рисуя для каждого наколенника отдельную текстуру?

Дело конечно не только в наколенниках, я их привел как пример.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для тех кто не увидел поясняю. Свет падает сверху, но отображение правильно лишь на одном наколеннике, правом. Такая нехорошесть естественно появиласт от того, что я просто отзеркалил модель. В результате озеркалился и бамп поэтому он на одном наколеннике работает наоборот. Как это обойти (если возможно), не рисуя для каждого наколенника отдельную текстуру?
Гм. Я в обломе не смыслю ни чорта, но, может, дело в нормалях?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в теории оно должно понимать двиглом, если uv отзеркалены то и нормал класть нормльно :gigi: как зеркалил? миррор, потом ресет икс-форм и инверт нормалей? или модификатор миррор?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нашел причину. Нужно чтоб меши были в Strips, а не в Shape. Тоесть при экспорте надо ставить галочку Generate Strips. Или в нифоскопе исправить.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а эта галка в максе включена по умолчанию ;-) засем снимала насяльника?

зы. а серьезно, отличие Strips от Shape в чем? О_о есть какие-то преимущества?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По всей видимости отличия есть. К примеру отзеркаленный бамп работает как надо. Наверняка есть еще плюсы. А снимал зачем? А вот. Надо было. Руки чесались.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Самое смешеное, что у меня та же самая проблема с бампом, причем все галочки стоят как надо, но проблему это не решает, только новый мэш, сделанный ручками... текстура та же... так что позволю с вами не согласиться!
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А у меня это проблему решает. Проверено. Как надо, это понятие относительное. Что значит новый мэш? Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А у меня это проблему решает. Проверено. Как надо, это понятие относительное. Что значит новый мэш?

Хорошо, скажу иначе, настройки дефолтные. Новый меш-имелось в виду то, что второй из наколенников(для наглядности) делается не модификатором Mirror, а так же как и первый.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А можно эту нифку пощупать? Ну ту, к которой был применен модификатор Mirror. Какие такие дефолтные настройки экспорта я уже и не помню. У меня лично в разделе Mesh (экспортера) стоит одна галочка - Generate Strips.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, можешь пощупать! Специально для тебя на скорую руку "косяк" накропал. Косячный Бамп Изменено пользователем lost81
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

lost81 , извини, с твоей моделью ничего не выяснил (но зато выяснил кое-что другое). Хотя в ней вполне можно обойтись и без Миррора, простым дублированием. По крайней мере в большинстве случаев. А теперь извиняюсь за дезинформацию. Все совсем не в Стрипсах и Шейпах, а галочке Update Target Space. При экспорте надо ее поставить, а Стрипсы и Шейпы не важно. Так же можно сделать через нифоскоп. ПКМ по мешу\Meshes\Update Target Space.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

lost81 , извини, с твоей моделью ничего не выяснил (но зато выяснил кое-что другое). Хотя в ней вполне можно обойтись и без Миррора, простым дублированием. По крайней мере в большинстве случаев. А теперь извиняюсь за дезинформацию. Все совсем не в Стрипсах и Шейпах, а галочке Update Target Space. При экспорте надо ее поставить, а Стрипсы и Шейпы не важно. Так же можно сделать через нифоскоп. ПКМ по мешу\Meshes\Update Target Space.

 

Ну вот! Я же говорил, что не решает проблему! Да, кое где можно и без Mirror, Я ж говорю, на скорую руку... За инфу спасибо, буду тестить!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...
Хочу узнать, а будет работать морфинговая анимация работать на шлеме,например, то есть будет проигрываться определенная анимационная группа на персонаже, то будет проигрываться морфинговая анимация и на шлеме?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скин и морфинг работают вместе, но неправильно. Ключи из экстра даты не читаются ни когда прикреплены к корневой ноде, ни когда к дочерней тем более.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 года спустя...
Подскажите какой нибудь хороший мануал по работе с 3D макс для нубов. Хочу научиться делать хотябы примитивные модели. И, кстати, какую версию 3DMax лучше юзать?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...