Перейти к содержанию

Детализация графики


Рекомендуемые сообщения

Ну да, ну да; в случае с Обливионом там ужас был не только и не столько с графикой.

Но Морровинд-то - другое дело.

И замечательно, но это ж не причина делать зерничтые крыши 1024х1024 для "реалистичности"... В исходном морровинде, кстати, из-за низкой детализации отвратительно смотрелись неписи - иногда текстура стены казалась лучше, чем лица некоторых бретонов; с появлением ВВ ситуация исправилась...

 

Да ладно; не более, чем картонным коробкам их скриншота с джедаями, хех.

На чем основано это утверждение? Принципы композиции говорят об обратном, а они обычно просто так ничего не говорят...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 95
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

И замечательно, но это ж не причина делать зерничтые крыши 1024х1024 для "реалистичности"...
Угу... Вот правильно сглаженные крыши 1024*1024 - совсем другое дело, хех.

 

В исходном морровинде, кстати, из-за низкой детализации отвратительно смотрелись неписи - иногда текстура стены казалась лучше, чем лица некоторых бретонов...
Кстати, да. Вот только на "восприятие" это никак не отразилось.

 

На чем основано это утверждение? Принципы композиции говорят об обратном, а они обычно просто так ничего не говорят...
На опыте знакомства с компьютерными играми, хех. Это, кстати, какой год?

 

Ересь. С соотв. плагином стол тоже можно будет продать, и что с того?
Это с каким, хех?

 

Антураж - то, что нас окружает. Мелкие детальки, позволяющие чувствовать себя комфортно. Здесь речь идет не о их качестве, а о их наличии как таковом.
Нет, речь идет именно о их качестве. Наличие их даже не обсуждается, так как оно присуствует, хех.

 

В этом то случае они и будут смотреться инородно. Минимум, цветовая гамма изменится.
Они будут смотреться инородно даже без изменения цветовой гаммы.

 

К тому, что беседка смогла сделать выразительный образ без применения психоделики. А ее как раз таки публика и не очень жалует.
А при чем тут "психоделика"?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот правильно сглаженные крыши 1024*1024 - совсем другое дело, хех.

Так кто ж их делает-то? Меня уже давно удивляет, почему столько текстурщиков считает, что если они делают текстуру высокого разрешения, то она обязательно должна быть жутко детализированной... Даже конари этим, вроде, грешит...

Кстати, да. Вот только на "восприятие" это никак не отразилось.

Да если б не воспринималось, какое б тут было бы "кстати, да"? Оно ж потому и раздражает, что смотришь ты размытое лицо, а позади - четкий силуэт здания, тогда как жизненный опыт подсказывает, что все должно быть наоборот...

 

На опыте знакомства с компьютерными играми, хех. Это, кстати, какой год?

Начало 2002-го...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так кто ж их делает-то? Меня уже давно удивляет, почему столько текстурщиков считает, что если они делают текстуру высокого разрешения, то она обязательно должна быть жутко детализированной... Даже конари этим, вроде, грешит...
Так это совсем другой вопрос, хех.

У Коннери, кстати, есть и высокодетализованные текстуры оригинального разрешения, и низкодетализованные Hi-res.

Но в целом, текстура 1024*1024 с хорошей детализацией лучше, чем текстура 512*512 с такой же детализацией.

Конечно, тут еще многое зависит от размеров объекта. То, что большому объекты детализация не нужна - это чепуха; если у нас стена занимает пол-экрана - значит, и текстура у нее должна быть такой, что бы она, растянутая на эти пол-экрана, не превращалась в размазню из пикселей. Обратный пример - в одном текстур-паке, помню, была текстура пробки для бутылки размерами 1024*1024. Это, конечно, тоже ересь, там и 64*64 хватило бы. От силы - 128*128, хех.

 

Да если б не воспринималось, какое б тут было бы "кстати, да"? Оно ж потому и раздражает, что смотришь ты размытое лицо, а позади - четкий силуэт здания, тогда как жизненный опыт подсказывает, что все должно быть наоборот...
Ну да. Можно подумать, если бы размытое лицо было на размытом силуэте здания, оно бы не раздражало, хех.

 

Начало 2002-го...
Ну да, оно видно. Уверен, если бы те же люди игру выпускали сейчас, окружающий мир сделали бы куда более детализованным.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так это совсем другой вопрос, хех.

Нет, дез, это все тот же вопрос. Мне, кстати, почему-то кажется, что все это время мои слова о детализации ты привязывал к размерам текстуры, хотя размер тут, в принципе, вторичен... Другое дело, если говорить о конкретном случае с аппельсином - ему, думаю, будет проще удалить верхний мипмап и воспользоваться уровнем меньшего разрешения, чем перерисовывать текстуру...

 

То, что большому объекты детализация не нужна - это чепуха

Не могу не согласиться... А кто сказал такую глупость?

 

Ну да. Можно подумать, если бы размытое лицо было бы на размытом силуэте здания, оно бы не раздражало, хех.

Если бы размытое лицо было на фоне еще более размытого здания, оно бы казалось четким - трюк в относительности и контрасте... В нем же - суть композиции...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, дез, это все тот же вопрос. Мне, кстати, почему-то кажется, что все это время мои слова о детализации ты привязывал к размерам текстуры, хотя размер тут, в принципе, вторичен...
Я прекрасно знаю разницу между разрешением текстуры, и ее детализацией, хех. И видел немало текстур, которые при низком разрешении были отлично детализированны.

Но при этом для каждого разрешения есть некоторый "верхний предел" детализации; текстуру 512*512 нельзя сделать настолько же проработанной, как можно было бы сделать текстуру 1024*1024.

 

Другое дело, если говорить о конкретном случае с аппельсином - ему, думаю, будет проще удалить верхний мипмап и воспользоваться уровнем меньшего разрешения, чем перерисовывать текстуру...
Гм, не понял, ты хочешь сказать, что если уменьшить размер текстуры, то ее детализация возрастет?

 

Не могу не согласиться... А кто сказал такую глупость?
Не хочу тебя огорчать, но ты:
Чем больше предмет, тем менее дтализированным он может позволить себе быть - его и так заметят...

 

Если бы размытое лицо было на фоне еще более размытого здания, оно бы казалось четким - трюк в относительности и контрасте... В нем же - суть композиции...
Ой ли? Когда у нас на треть экрана текстура 128*128, а на пол-экрана - 256*256, они обе выглядят отвратно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это с каким, хех?
Интерактивная мебель, или как там он назывался? Суть не в том. Сам вывод, что тарелка важнее стола, т.к. с ней можно взаимодействовать, глупость.
Нет, речь идет именно о их качестве. Наличие их даже не обсуждается, так как оно присуствует, хех.
А тогда зачем говорилось, что с низким разрешением предмет не будет антуражем? Я слово "антураж" применял с совершенно другим намерением, и ты это знаешь.
Они будут смотреться инородно даже без изменения цветовой гаммы.
.. и мы опять возвращаемся к тому, что если уж использовать, то полный комплект.
А при чем тут "психоделика"?
Ссылка на твои скриншоты?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интерактивная мебель, или как там он назывался? Суть не в том. Сам вывод, что тарелка важнее стола, т.к. с ней можно взаимодействовать, глупость.
Конечно, глупость. Как и "иерархия объектов" по важности в целом.

 

А тогда зачем говорилось, что с низким разрешением предмет не будет антуражем? Я слово "антураж" применял с совершенно другим намерением, и ты это знаешь
Речь не о том, что не будет антуражем, а о том, что будет плохим антуражем.

 

... и мы опять возвращаемся к тому, что если уж использовать, то полный комплект.
...безо всякого разделения объектов на "более" и "менее важные".

 

Ссылка на твои скриншоты?
А при чем тут индорильский шлем, хех?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

...безо всякого разделения объектов на "более" и "менее важные".
... ибо компьютер не способен адекватно передать физиологию человеческого зрения.

 

Ня. Предлагаю закругляться и делать вменяемые выводы.

А при чем тут индорильский шлем, хех?
Я про даэдрик >_>
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я прекрасно знаю разницу между разрешением текстуры, и ее детализацией

В это я охотно верю, главное, чтобы ты понимал, что и мне это известно и под детализацией я не размер имею ввиду...

Гм, не понял, ты хочешь сказать, что если уменьшить размер текстуры, то ее детализация возрастет?

Наоборот... Хотя бы зерно будет уже не таким жутким...

 

Не хочу тебя огорчать, но ты:

Не хочу тебя расстраивать, но ты играешь со смыслом двух фраз так, как тебе удобно, подменяя "детализация должна быть меньше, чем..." на "детализация не нужна"...

 

Ой ли? Когда у нас на треть экрана текстура 128*128, а на пол-экрана - 256*256, они обе выглядят отвратно.

Хорошие размеры подобраны: при них как раз будет размыта больше ближняя текстура, а не дальня, то есть картинка будет полностью противоположной по отношению ктой, что я описал... В морровинде именно так и было - здание вдали выглядело четче лица перед игроком...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

... ибо компьютер не способен адекватно передать физиологию человеческого зрения.
Человеческое зрение давайте оставим человеческим глазам, хех.

 

Ня. Предлагаю закругляться и делать вменяемые выводы.
*пожимает плечами*

Я, все-таки, утверждаю, что детализация всех объектов должна быть одинаковой, соответствующей друг другу. Иначе игровой мир смотрится неоднородно. Компизиция, которая в виртуальной реальности играет несколько иную рель, нежели в живописи и кинематографе, дожна достигаться другими методами; постановочный ее характер должен отсуствовать.

 

Я про даэдрик >_>
А индорил-то причем,хех?

 

В это я охотно верю, главное, чтобы ты понимал, что и мне это известно и под детализацией я не размер имею ввиду...
Я уверен, что и тебе разница между размером и детализацией прекрасна известна.

 

Наоборот... Хотя бы зерно будет уже не таким жутким...
Нет у него зерна на текстурах; зерно у него - от отсуствия мип-мапов и ужатия текстур до нужных размеров силами движка в реальном времени.

 

Не хочу тебя расстраивать, но ты играешь со смыслом двух фраз так, как тебе удобно, подменяя "детализация должна быть меньше, чем..." на "детализация не нужна"...
Во-первых, там нет "должна быть меньше", хех.

 

Хорошие размеры подобраны: при них как раз будет размыта больше ближняя текстура, а не дальня, то есть картинка будет полностью противоположной по отношению ктой, что я описал... В морровинде именно так и было - здание вдали выглядело четче лица перед игроком...
Если что - 128*128 это текстура лица, которая натянута на небольшую модель, занимающую небольшой участок экрана; а 256*256 - текстура здания, которая натянута на большую модель, и участок экрана она занимает большой.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Во-первых, там нет "должна быть меньше", хех.

Дез, "там" есть "должна быть меньше"... Именно за счет контраста "меньше" и "больше" и строится композиция, определяющая для глаза важность и интересность элементов... Мне кажется, трудно было не заметить то, как много раз это повторялось...

 

Если что - 128*128 это текстура лица, которая натянута на небольшую модель, занимающую небольшой участок экрана; а 256*256 - текстура здания, которая натянута на большую модель, и размер экрана она занимает большой.

Это все прекрасно, да только какое это имеет отношение к тому, что текстура 256*256 растянутая на пол-экрана в любом случае будет растянута меньше, чем текстура 128*128, растянутая на треть экрана, то есть она будет размыта сильнее... Я описывал строго противоположную ситуацию: текстура на переднем плане должна быть менее мутной, чем текстура на заднем плане, что является естественным и логичным для человеческого мозга...

 

Забавно, кстати, что из нашего разговора куда-то исчезли все аргументы в пользу однородности текстур и мы сошли на обсуждение мелочей... Отвечу на часть поста адресованого Денсту:

 

Иначе игровой мир смотрится неоднородно.

Он не должен смотреться однородно... Однородно должно смотреться зерно в мешке - удивительно скучная штука, кстати...

Компизиция, которая в виртуальной реальности играет несколько иную рель, нежели в живописи и кинематографе, дожна достигаться другими методами; постановочный ее характер должен отсуствовать.

Как абстрактно и обтекаемо... Так какую же роль она играет в играх?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дез, "там" есть "должна быть меньше"... Именно за счет контраста "меньше" и "больше" и строится композиция, определяющая для глаза важность и интересность элементов... Мне кажется, трудно было не заметить то, как много раз это повторялось...
Во-первых, там есть "может [позволить себе] быть не детализованным", из чего логически вытекает, что детализация [в тех же масштабах, что и некоторые другие объекты] не нужна.

Во вторых, за счет "контраста" в детализации объектов, композиция наоборот разползется ко всем чертям, хех: картинка становится неправдаподобной, неатмосферной, видна ее искусственность.

 

Это все прекрасно, да только какое это имеет отношение к тому, что текстура 256*256 растянутая на пол-экрана в любом случае будет растянута меньше, чем текстура 128*128, растянутая на треть экрана, то есть она будет размыта сильнее... Я описывал строго противоположную ситуацию: текстура на переднем плане должна быть менее мутной, чем текстура на заднем плане, что является естественным и логичным для человеческого мозга...
Такое, что они будут одинаково мутные, хех.

А должны быть они одинаково не мутными.

 

Он не должен смотреться однородно... Однородно должно смотреться зерно в мешке - удивительно скучная штука, кстати...
Лучше, когда он смотрится как лоскутное одеяло?

Он должен смотреться однородно по части детализации, само собой.

 

Как абстрактно и обтекаемо... Так какую же роль она играет в играх?
Понятия не имею, хех; это вам, художникам, рассуждать. Я же, как обычный пользователь, прекрасно вижу, что игра с размазанными фонами и низкополигональными задниками смотрится не так хорошо, чем когда задний фон сделан на уровне.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вот и ключевая фраза:

игра с размазанными фонами и низкополигональными задниками смотрится не так хорошо, чем когда задний фон сделан на уровне.

"Низкодетализированный" не значит "размазанный"... Это не просто заблюреная текстура - у нее есть резкость, но ее элементы менее контрастны по отношению друг к другу, чем у высокодетализированной...

 

Лучше, когда он смотрится как лоскутное одеяло?

Лоскутное одеяло, обычно, либо хаотично, либо строго упорядочено... Оба варианта обычно композиционно неинтересны...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Низкодетализированный" не значит "размазанный"... Это не просто заблюреная текстура - у нее есть резкость, но ее элементы менее контрастны по отношению друг к другу, чем у высокодетализированной...
Конечно, у нее есть разкость. Но ниже, чем у "выделенных" текстур. И элементы менее контрастны. И самих элементов там меньше.

Так что выглядит оно приблизительно одинаково, хех.

 

Лоскутное одеяло, обычно, либо хаотично, либо строго упорядочено... Оба варианта обычно композиционно неинтересны...
Кто-то что-то там говорил про хаотично бегающий взгляд, хех?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Конечно, у нее есть разкость. Но ниже, чем у "выделенных" текстур. И элементы менее контрастны. И самих элементов там меньше.

Так что выглядит оно приблизительно одинаково, хех.

Обобщаешь, хотя я говорю об относительной низкодетализированности... Контрастность элементов должна быть ниже, но, учитывая, что я не указывал, на сколько ниже, сравнить с заблюреной такую текстуру, а тем более сказать, что "выглядят они приблизительно одинаково" неполучиться... Хех...

 

Кто-то что-то там говорил про хаотично бегающий взгляд, хех?

Безусловно... И как же ты его хочешь связать его с процитированным сообщением?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Обобщаешь, хотя я говорю об относительной низкодетализированности... Контрастность элементов должна быть ниже, но, учитывая, что я не указывал, на сколько ниже, сравнить с заблюреной такую текстуру, а тем более сказать, что "выглядят они приблизительно одинаково" неполучиться... Хех...
Ну, ты же сам показывал скрин с размазней на заднем фоне, хех.

 

Безусловно... И как же ты его хочешь связать его с процитированным сообщением?
Гм, по однородной поверхности взгляд бегает хаотично, а по хаотичной - нет?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну вот Коннаривские текстуры кричера и стены. разрешение одинаковое, стена совсем не размыта. Вообще, текстуры идентичны и по качеству, и по размеру, и по детализации. Как же получается, что текстура кричера больше бросается в глаза? (текстуры даже в jpeg по полметра получились, мда). Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну вот Коннаривские текстуры кричера и стены. разрешение одинаковое, стена совсем не размыта. Вообще, текстуры идентичны и по качеству, и по размеру, и по детализации.
Да у стены детализация даже побольше, пожалуй, будет, хех.

 

Как же получается, что текстура кричера больше бросается в глаза?
В смысле, кричер с этой текстурой на оне этой стены больше бросается в глаза, или именно при визуальном сравнении текстур?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В смысле, кричер с этой текстурой на оне этой стены больше бросается в глаза, или именно при визуальном сравнении текстур?

 

я думаю, это субьективные ощущения. Но по-моему, даже текстура у несовершенства как-то больше привлекает. Из за цветов чтоли. Это как раз то, о чём говорилось в:

 

Композицию можно улучшать не за счёт искусственного снижения детализации, а правильным подбором цветов, гаммы, яркости, освещения. Если стены мы сделаем яркими и пёстрыми,а персонажей - серыми и бледными, естественно глупость получится, и персонажи просто потеряются. Но так же и правда никто не делает.

 

Если мы и хотим помочь игроку, то должны делать это не различным контрастом - это слишком дешовый способ - а более тонко.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Драма... Что то мне подсказывает что "правила композиции" для интерактивного и неинтерактивного произведения должны отличаться чуть более чем полностью. Что позволено и даже желательно для картины, фильма, ну даже для "ролика на движке" (где "зритель" остается только зрителем) - совершенно противопоказано произведению где "зритель" сам выбирает на что ему смотреть и что делать. (а при таком раскладе все заранее выстроенные по "классическимЪ правилам" детализации и акценты - просто рушатся и получается "ни рыба, ни мясо")
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...