Перейти к содержанию

по франшизе TES.  

140 проголосовавших

  1. 1. Какая игра TES поразила своей проработанностью больше?

    • The Elder Scrolls: Arena
    • The Elder Scrolls II: Daggerfall
    • An Elder Scrolls Legend: Battlespire
    • The Elder Scrolls Adventures: Redguard
    • The Elder Scrolls III: Morrowind
    • The Elder Scrolls IV: Oblivion
    • The Elder Scrolls V: Skyrim
    • The Elder Scrolls: Online
  2. 2. Считаете ли вы, что с каждой новым продуктом урезаются функционал и проработанность игр серии?

  3. 3. Является ли TES III: Morrowind вашей первой игрой упомянутой франшизы?

    • Конечно.
    • Нет.
    • Даже не играл.
      0


Рекомендуемые сообщения

Формула для высчитывания урона для милишного оружия - (Damage * Damage) / (Damage + Opponent Armor Rating), где Damage - урон от оружия, Opponent Armor Rating - рейтинг брони у оппонента (у кричеров всегда 0). Также есть бонус от силы персонажа (при силе 0 урон уменьшается на 50%, при 100 увеличивается на 50%, при 50 не изменяется) и от скрцтной атаки (все увеличивается на 4).

Неповрежденная, полностью занесенная сабля в руках у персонажа с 50 силы против беззащитной кричи:

(18*18)/(18+0)=18ед. урона

Тоже самое, только с незанесенным кинжалом:

(5*5)/(5+0)=5ед.

За один сабельный удар можно нанести где-то три кинжальных (наверно, преувеличиваю), 5*3=15

То же самое, только против непися с защитой 10 (целая хитиновая или железная броня на низком уровне навыка)

3*(5*5)/(5+10)=5ед. - три удара кинжалом

(18*18)(18+10)~~11,5ед - сабля

Высший ординатор имеет защиту где-то в 233ед, даэдрическая клеймора (или дайкатана) имеет макс. рубящий удар 60, у перса сила 100 (бонус 50%), у даэдрическического вакидзаси минимальная рубящая атака 10, макс. 30.

3*(10*10)*1,5/(10+233)~~1,85 - три "маленьких" удара вакидзаси

(30*30)*1,5/(30+233)~~5,1 - полный замах вакидзаси.

60*60*1,5/(60+233)~~18,43 - дайкатана.

У высшего ординатора 500 хп, все дела.

То есть, короткими клинками довольно-таки неплохо работать по кричерам.

 

К тому же, у дайкатаны больше радиус атаки и больше вероятность "уронить" ординатора на ноги за счет веса.
Насчет радиуса атаки неверно - в оригинале только у дробящего и древкового радиус больше еденицы - хотя это и явный баг. И даже если бы это было не так, то малый радиус атаки кинжалов отчасти компенсировался бы их малым весом (за счет чего скорость персонажа выше), а малый вес - значительно компенсируется меньшим расходом запаса сил при их использовании.

 

Это не вспоминая про количество носимого лута, возможность использовать щиты, и так далее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 337
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Внесу я и свою копейку в спор о длинных и коротких клинках. Всегда, когда я проходил моррку за хаджита-убийцу с двемерским коротким мечом, замечал, что враги любого уровня укладываются штабелями из-за очень большой скорости оружия(замах быстрый, позволяет развить адский ДПС). В нынешнее прохождение данмером-воином я заметил, что двемерская клеймора гораздо менее эффективна, чем короткий меч. Чтобы нанести ей полный урон, нужен полный замах, который отнимает довольно много времени(тяжелый). Двемерским коротким мечом я за время полного замаха клеймора сделать полтора её урона. Вот и плюс коротких клинков- низкий разовый урон, но очень большой ДПС
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Неужели на просторах Тамриэля не может быть степной или пустынной РАВНИННОЙ местности?

Сравните Эшленд, Грейзленд и Западное Нагорье с пейзажем окрестностей первого подземелья Даггера.

То есть, короткими клинками довольно-таки неплохо работать по кричерам.

А, то есть против кричей (для охотников) и небронированных врагов (ассассины).

Как я сразу не догадался-то!

Насчет радиуса атаки неверно - в оригинале только у дробящего и древкового радиус больше еденицы - хотя это и явный баг.

Странно, точно помню, что я в свое время использовал "копейную" тактику "ударил-убежал" с клейморой.

Наверное это из-за того, что неписи с оружием ближнего боя не атакуют до получения полного контакта с игроком.

Насчет радиуса атаки неверно - в оригинале только у дробящего и древкового радиус больше еденицы - хотя это и явный баг. И даже если бы это было не так, то малый радиус атаки кинжалов отчасти компенсировался бы их малым весом (за счет чего скорость персонажа выше), а малый вес - значительно компенсируется меньшим расходом запаса сил при их использовании.

 

Это не вспоминая про количество носимого лута, возможность использовать щиты, и так далее.

Кстати да, давайте посмотрим на артефакты:

Длинные артефактные клинки (кроме двуручных) и Раскапыватель Могил

Золотая марка. Одноручный длинный меч, вес 40 (на 10 ед. больше даэдрического вакидзаси), скорость 1,5.

10-50 рубящий 10-25 колющий 10-45 режущий

Зачарование - 10-30 ед. урона огнем при ударе

 

Клеймо Эльтона. Одноручный длинный меч, вес 40, скорость 1,5.

10−60 рубящий (как у даэдрической клейморы), 5-25 колющий, 5-55 режущий

Зачарование - 10-30 ед. урона огнем, увеличить атаку на себя 30п. на 30 сек, восстановить запас сил 10п. при ударе

 

Истинное Пламя. Одноручный длинный меч, вес 20 (немного меньше короткого меча), скорость 1.

20-75 рубящий, 4-40 колющий, 45-60 режущий

Зачарование 30 ед. урона огнем при ударе.

 

Огонь Надежды. Одноручный длинный меч, вес 15 (в два раза меньше вакидзаси), скорость 1,35.

30-70 рубящий, 10-30 колющий, 50-55 режущий

Зачарование 30 ед. урона молнией при ударе.

 

Не артефакт, но все же

Раскапыватель могил. Двуручная даэдрическая дайкатана, вес 60, скорость 1.35.

1-70 рубящий, 1-62 режущий, 1-40 колющий

Зачарование: отнять здоровье 40п. на 3сек (120ед), паралич на 3 сек.

 

У всех, кроме последнего, минимальный урон от рубящего удара без замаха такой же, как у вакидзаси, но максимальный гораздо больше. Со всеми, кроме последнего, можно носить щит и они немногим тяжелее даэрических коротких клинков. К тому же, большой урон лучше пробивает броню (см. предыдущий пост).

Короткие клинки:

 

Клык Хайнекнамета, кинжал, вес 5, скорость 2,5

Рубящий 11-20, колющий 13-30, 11-20 режущий

Зачарование 20-40 п. молнией при ударе.

 

Разрубатель, кинжал, вес 9, скорость 2,5

9-15 рубящий, 9-18 колющий, 9-15 режущий

Зачарование - увеличить магию 50п, здоровье и атаку 30п, скорость и ловкость 20п постоянный эффект.

 

Бритва Мехруна, кинжал, вес 6, скорость 2,5

12-15 рубящий, 12-17 колющий, 12-15 режущий

Зачарование - уничтожить броню 6-25ед, уязвимость к яду 5% на 20сек, яд 6-20ед при ударе.

 

Кинжал Симмаха, кинжал, вес 1,4, скорость 2,7

12-17 рубящий, 13-13 колющий, 1-16 режущий

Зачарование - увеличить навык "Короткие клинки" и Выносливость 10п, отражение 10п.

 

А с прокаченной удачей можно сделать критический удар, и убить несчастного Вышего Ординатора за минуту.

Критический удар, если я не ошибаюсь, получается с некоторой вероятностью при атаке из режима "красться", если враг не видит ГГ. Такой удар сильнее обычного в 4 раза, хотя за один удар ординатора таким образом убить все равно нельзя.

Подойти, оскорбить, зарубить - гораздо практичнее. Тем более, что с помощи длинных клинков то же можно наносить критические удары, даже лучше.

Вот и плюс коротких клинков- низкий разовый урон, но очень большой ДПС

А с бронированными врагами ситуация совершенно противоположная.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зачарование с раскапывателя снимешь? А? А то там чары, насколько помню, не слабые.

Зачарование: отнять здоровье 40п. на 3сек (120ед), паралич на 3 сек.

Хотя и 40п, насколько знаю, но суть все равно одна.

P.S. И ползунки сложности хорошо бы показать.

P.P.S. В первом варианте под конец было несколько промахов от усталости. С раскапывателем могил я такого не помню.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как я сразу не догадался-то!Странно, точно помню, что я в свое время использовал "копейную" тактику "ударил-убежал" с клейморой.
А я - с кинжалом. С клейморой-то особо не погебаешь, пока не раскачаешься.

 

Длинные артефактные клинки (кроме двуручных)...
А что кроме двуручных-то? Ты же упорно их с даэдрической дайкатаной сравниваешь.

 

Что я делаю не так?
Понятное дело - наскакиваешь с кинжалом на тяжелобронированного противника.

Все правильно - IRL такое заканчивается тоже печально. Однако это почему-то не помешало развитию короткоклинкового оружия в той же RL.

 

В общем-то твои доводы доказывают не то, что кинжалы лишние, а что единственное нелишние оружие - это даэдрическая дайкатана.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зачарование с раскапывателя снимешь? А? А то там чары, насколько помню, не слабые.

 

Хотя и 40п, насколько знаю, но суть все равно одна.

P.S. И ползунки сложности хорошо бы показать.

P.P.S. В первом варианте под конец было несколько промахов от усталости. С раскапывателем могил я такого не помню.

Дайкатана

Сложность ноль.

Ты же упорно их с даэдрической дайкатаной сравниваешь.

Потому, что они как минимум не хуже ее.

Понятное дело - наскакиваешь с кинжалом на тяжелобронированного противника.

Все правильно - IRL такое заканчивается тоже печально. Однако это почему-то не помешало развитию короткоклинкового оружия в той же RL.

Итог - короткие клинки более-менее эффективны только против одного врага без брони. Особенно при условии эффекта неожиданности.

Только вот уже в Трибунале в начинаются бои с тяжеловооруженными ординаторами и гоблинами, которые обычно нападают толпами.

В общем-то твои доводы доказывают не то, что кинжалы лишние, а что единственное нелишние оружие - это даэдрическая дайкатана.

Только вот у всех остальных видов оружия есть свои преимущества, а у коротких клинков нет. По крайней мере, не нашел.

У древкового оружия есть дальность атаки и серьезный урон от колющих атак, у дробящего оружия разнообразие, большой вес (=вероятность опрокинуть врага на землю) и урон, у секир то же самое. Кулаки не изнашиваются, бьют неуязвимых к обычному оружию существ и более эффективн против бронированных неписей.

А короткие клинки?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только вот уже в Трибунале в начинаются бои с тяжеловооруженными ординаторами и гоблинами, которые обычно нападают толпами.
То есть противники, для победы над которыми надо применять изобретательность и нестандартную тактику. А что, это плохо?

 

И какие еще бои с ординаторами? Ординатора надо, емнип, одного прирезать по сюжету, плюс еще Гаэнор в эбоните, может еще пара человек - а основную массу противников составляют именно кричеры (гоблины, друзорги, нежить, анимункули и фабриканты) и всякие канализационные голодранцы (Темное Братство и Черный Дротик).

 

Хотя вообще к Трибуналу возможно уже пару-тройку боевых навыков полностью прокачать.

 

У древкового оружия есть дальность атаки и серьезный урон от колющих атак, у дробящего оружия разнообразие, большой вес (=вероятность опрокинуть врага на землю) и урон, у секир то же самое. Кулаки не изнашиваются, бьют неуязвимых к обычному оружию существ и более эффективн против бронированных неписей.
Но если есть даэдрическая дайкатана, все это невостребованно.

 

А короткие клинки?
Я уже говорил - малый вес, высокая скорость, меньшая нагрузка на персонажа, и так далее.

И надо еще не забывать, что короткие клинки - это удел не силовых и\или скоростных классов, типа мага или вора. Стандартный маг пресловутую дайкатану и поднимет-то с трудом, тем более - махать ею.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То есть противники, для победы над которыми надо применять изобретательность и нестандартную тактику. А что, это плохо?

Неплохо, но не тогда, когда всеми остальными видами оружия (кроме кулаков, логично) этих противников можно уничтожить без изобретательности и тактики.

И какие еще бои с ординаторами? Ординатора надо, емнип, одного прирезать по сюжету, плюс еще Гаэнор в эбоните, может еще пара человек

Еще чемпион Каррод. Его, правда, можно несколько ослабить и не обязательно убивать, но не в этом суть.

И вообще - ординаторы респаунятся и носят весьма дорогую броню.

Но если есть даэдрическая дайкатана, все это невостребованно.

http://www.thaicat.ru/sml/kiska01.gif
Я уже говорил - малый вес, высокая скорость, меньшая нагрузка на персонажа, и так далее.

И надо еще не забывать, что короткие клинки - это удел не силовых и\или скоростных классов, типа мага или вора. Стандартный маг пресловутую дайкатану и поднимет-то с трудом, тем более - махать ею.

Вес спокойно "компенсируется" необходимостью таскать запаску (хотя и позволяет держать несколько клинков с разными зачарованиями под разные нужды), высокая скорость обеспечивает довольно быструю "разрядку" зачарования при ударе и высокую изнашиваемость. То, что персонаж от взмаха кинжалом устает меньше, чем от взмаха мечом компенсируется тем, что этих ударов надо довольно много.

Для магов, имхо, лучше посохи (исконное оружие магов, так сказать) - у них больше радиус, вместительность для зачарования (эбонитовый посох - самое емкое оружие во всей игре (90 п), на втором месте эбонитовая сабля все тех же ординаторов (80 п)) и возможность потом пересесть на булаву Аэвара или Разделитель. Еще можно использовать копья с еще большим радиусом, прокачкой выносливости и такими артефактами, как копье Горькой Милости и копье Гирцина.

Для роги - сначала дальнобойное оружие с короткими клинками про запас, а как они потеряют актуальность - заменить на длинные. тоже имхо.

Хм, по-моему, тема называется "Тенденции в серии ТЭС", а не "Сравнение типов оружия в Morrowind".

Кстати да, давайте заканчивать.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм, по-моему, тема называется "Тенденции в серии ТЭС", а не "Сравнение типов оружия в Morrowind".
А, тут всегда так.

 

Неплохо, но не тогда, когда всеми остальными видами оружия (кроме кулаков, логично) этих противников можно уничтожить без изобретательности и тактики.
Для метательного и древкового тактика тоже нужна. А клейморы и молоты - это для силовых классов, им так и должно быть.

 

Еще чемпион Каррод.
Да, еще один.

 

И вообще - ординаторы респаунятся и носят весьма дорогую броню.
И что?

 

Вес спокойно "компенсируется" необходимостью таскать запаску (хотя и позволяет держать несколько клинков с разными зачарованиями под разные нужды)...
А запаску по-любому надо носить.

Это, кстати, еще одна ниша применения коротких клинков, как запасное оружие. Даэдрических дай-катан с собой мешок таскать не удобно, а стеклянный кинжал-другой проблем не создаст.

 

...высокая скорость обеспечивает довольно быструю "разрядку" зачарования при ударе...
То есть еще более бытрое укатывание противника зачарованием. Причем энчат-то бьет вне зависимости от замаха.

 

То, что персонаж от взмаха кинжалом устает меньше, чем от взмаха мечом компенсируется тем, что этих ударов надо довольно много.
Но скорость "уставания" при этом меньше. А израсходовать весь запас сил за три-четыре удара - черевато (особенно если ни разу при этом не попасть).

 

Для магов, имхо, лучше посохи (исконное оружие магов, так сказать) - у них больше радиус, вместительность для зачарования (эбонитовый посох - самое емкое оружие во всей игре (90 п), на втором месте эбонитовая сабля все тех же ординаторов (80 п)) и возможность потом пересесть на булаву Аэвара или Разделитель.
Ритуальный кинжал - не менее исконное оружие магов.

Булава или клинок - это для баттлмагов; для чистых магов - тяжело и неудобно.

 

Посохи, по идее, следовало бы вообще в отдельную категорию вывести, а то их принадлежность к дробящему - конфуз какой-то.

 

Да, и, закругляясь, характеристики даэдрической катаны (одноручной) по твоей формуле убийства ординатора:

 

3*((3*3)*1,5/(3+233))~~0,17 - без замаха;

(44*44)*1,5/(44+233)~~10,5 - полный замах.

 

В полном замахе - всего в два раза лучше чем вакидзаши (при этом в полтора раза медленнее), без замаха - вообще сосет.

 

На то оно и даэдрическая дайкатана, чтобы быть уникальной и прежде чем завладеть новоиспеченный Нереварин должен помахать ножичками или еще чем-нить по проще.
Не столь сложно ей завладеть, сколь сложно ее освоить. У новоиспеченного Нереварина эта дайкатана займет весь инвентарь и сожрет весь запас сил, а врагов убивать особо легче не будет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кинжалы магом использую всегда. Маны вечно не хватает, а приходится убивать толпы всякой падали вроде крыс, крабов, клифрейсеров, и прочей шушеры. И кроме того, да, вес это тоже важно. А Высших Ординаторов валить нужно магией - он же в тяжелой броне, да еще какой. Вы бы еще Вилку Щекотки на нем опробовали :)))

А еще есть такие моды как swimming realism и sneaking realism. С их использованием значение кинжалов значительно возрастает. А ведь есть еще отыгрыш роли без которого мне играть неитересно - грибы отковыривать от стволов дерева удобнее кинжалом а не клейморой. Так что разнообразие оружия - это очень важно.

P.S.Никогда не забуду, как будучи магом, прятался от толпы клифрейсера в трюме разбитого корабля, потому что закончилась мана и зелья. И если бы не кинжал найденный в одном из рэндомных ящиков в трюме, выбраться из этой передряги удалось бы наврядли...

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если уж на то пошло, бой на японских мечах и на европейских - это тоже две совершенно разные вещи. Так что следовало бы ввести отдельный навык и для них. Как и было сделано в серии Baldur's Gate.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А почему собственно нет? Орудовать клеймором и каким-нибудь ксифосом нужно в совершенно разной манере - нужны разные навыки обращения с разным оружием.

Технически - да короткие клинки должны быть отдельно от мечей, но стоит ли давать им отдельный навык? Можно сделать один навык и кучу перков, можно сделать кучу навыков. Мне нравится, почему-то не подхваченная никем, идея из первого "Ведьмака" - боевые стили вместо навыков. Скажем система стилей в которой каждый боевой стиль будет совместим только с определенным набором видов оружия:

1 стиль - кинжалы, одноручные мечи.

2 стиль - одноручные мечи, двуручные мечи.

3 стиль - одноручние мечи, одноручные топоры, булавы.

4 стиль - два кинжала, два меча, два топора.

ну и т.д.

Я все это привел чисто ради примера, но подобная система с одной стороны давала бы разнообразие в развитии персонажа, а с другой исключала бы возможность наличия персонажа прекрасно владеющего клеймором, но совершенно не умеющего обращаться с одноручным мечем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Блин, в Скуриме и топоры и кинжалы - One-handed.

Я говорю, о том, чтоб использовать один вид оружия с несколькими навыками (стилями) и один навык (стиль) для нескольких видов оружия.

Изменено пользователем Ingvar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Блин, в Скуриме и топоры и кинжалы - One-handed.

В Skyrim даже правильно реализовать навыки не смогли урезали все что можно, и что нельзя, оружейные навыки тому самый яркий пример.

Изменено пользователем Sylvius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В Skyrim даже правильно реализовать навыки не смогли урезали все что можно, и что нельзя, оружейные навыки тому самый яркий пример.

Ну тут палка о двух концах, с одной стороны ИРЛ для ножа, одноручного меча, двуручного меча, катаны и скажем сабли нужно отдельно тренироваться, но изучив один стиль, человек перенесет часть этих знаний на другое оружия и таким образом усовершенствует и его, а вот как это можно реализовать в играх, что было максимально близко к оригиналу, сказать трудно. Плюс движения при использовании меча, кинжала, катаны - разные, а следовательно и анимация в игре должна бить разной, но опять-таки часть движений, применяемых к катане, можно использовать и при орудовании обычным мечем и это тоже становится вопросом, когда думаешь о правильной реализации боевых частей геймплея в играх.

Плюс, скажем у бандита и легионера могут быть абсолютно разные манеры (и движения) боя одним и тем же видом оружия.

Изменено пользователем Ingvar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну тут палка о двух концах, с одной стороны ИРЛ для ножа, одноручного меча, двуручного меча, катаны и скажем сабли нужно отдельно тренироваться, но изучив один стиль, человек перенесет часть этих знаний на другое оружия и таким образом усовершенствует и его, а вот как это можно реализовать в играх, что было максимально близко к оригиналу, сказать трудно.

 

В условиях Скайрима это вполне можно было реализовать одним общим навыком одноручного клинкового оружия и разными ветками перков внутри него. Аналогичные конструкции - для двуручного клинкового и дробящего оружия, а также для секир и топоров.

В целом же возможно просто сделать свои ветки навыков (и относящихся к ним перков/приемов) для каждого из представленных в игре типов оружия, и при повышении одного из них незначительно повышать родственные.

 

Плюс движения при использовании меча, кинжала, катаны - разные, а следовательно и анимация в игре должна бить разной

 

Конечно. Различных боевых анимаций должно быть очень и очень много, свой набор для каждого из видов оружия (и с учетом различий в форме, длине, весе и материале даже тех видов оружия, которые относятся к одному семейству). В идеале.

 

Понятно, конечно, что все это едва ли кто-то станет реализовывать даже в чистокровном слешере.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А зачем подрост компов? Анимация она как бы одна. А обсчет какую проигрывать вряд ли отберет у вас столь много FPS.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В условиях Скайрима это вполне можно было реализовать одним общим навыком одноручного клинкового оружия и разными ветками перков внутри него. Аналогичные конструкции - для двуручного клинкового и дробящего оружия, а также для секир и топоров. В целом же возможно просто сделать свои ветки навыков (и относящихся к ним перков/приемов) для каждого из представленных в игре типов оружия, и при повышении одного из них незначительно повышать родственные.
Вот, я давно говорил, что для оружейных навыков оптимальна древовидно-взаимозависимая система, ну или перками на худой конец подобное реализовать. В принципе, и для магии тоже что-то подобное можно устроить, школы-то тоже во многом взаимозависимы.

 

Кстати, а в редакторе Скайрима собственно подобным образом ролевую систему перелопатить нельзя?

 

А зачем подрост компов? Анимация она как бы одна. А обсчет какую проигрывать вряд ли отберет у вас столь много FPS.
Может к тому времени с процедурной анимацией что-нибудь толковое получится. А это - физика и все такое.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очень странные наводящие вопросы..."Является ли Морровинд вашей первой игрой?" оО....Почему именно такой вопрос, а не, например "Является ли Даггерфолл вашей первой игрой?" Особенно странный ответ "Конечно"...не понятно что тут настолько очевидного чтобы был ответ "Конечно".

 

По теме - это что тема? оО Походу Шеогорат уже прибрал к рукам половину форума. The Elder Scrolls это величайшая игровая серия, и каждая игра - это легенда.

Не стоит забывать о том, что оценивается игра не по количеству выложенного в ней "лора" или истории. Естественно, что в Морровинде будет больше лора! В Арене, Даггерфолле и Морровинде заложена основа лора, которую можно только пополнять.

 

На главной фулреста недавно была статья там написали, что в "Скайриме слишком много всего" и что даже растерялись прямо таки. А вы говорите мало. Вы б посмотрели проходняки то! Многие даже ударения у городов неправильно ставят. И у этих людей сотни тысяч подписчиков. И эти люди с запасом сил на нуле махают мечом и говорят какая ужасная боевая система в Морровинде. И им пишут коменты о том, что "Нипанимаайут как выйти в Морровинд из канцелярии".

Это к тому что большинство игроков вобще знать незнают, что такое Альмсиви, а уш вобще только избранные знают что это сокращение от АЛЬМалексия, Сота СИл, и ВИвек.

Я уш не говорю о том, что многие не могут пройти первое подземелье Арены и Дагерфолла.

А благодаря Скайриму узнали. Потому что после него решили пройти Морровинд и Обливион.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очень странные наводящие вопросы..."Является ли Морровинд вашей первой игрой?" оО....Почему именно такой вопрос, а не, например "Является ли Даггерфолл вашей первой игрой?" Особенно странный ответ "Конечно"...не понятно что тут настолько очевидного...

Странные наводящие вопросы? Нет, не очень. Просто это очевидный факт. Большинство участников форума зарегистрировавшихся на данный момент начали с Морровинда. Я тоже, кстати. Очень долго вообще не знал ничего о предыдущих частях.

 

По теме - это что тема? оО Походу Шеогорат уже прибрал к рукам половину форума. The Elder Scrolls это величайшая игровая серия, и каждая игра - это легенда.

Лучше обойтись без ярлыков... Готика тоже была "величайшей" а скатилась в уг просто молниеносно. Но речь в теме о тенденциях, а не об отдельных играх. Тенденция - это не когда в облионе меньше навыков чем в морровинде. Это когда навыков в Скайриме меньше, чем в Обливионе, в обливионе меньше, чем в Морровинде, а в Морровинде меньше чем в Даггерфолле.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Имею ввиду, что твой вариант ответа "Конечно" какбы подразумевает определенное доминирование тех кто начал играть сначала в Морровинд. Потому что если это не так, тогда почему "Конечно". Потому что большинство? Ну незнаю, незнаю...

 

Насчёт прорыва ты конечно капитан! Я говорю про то, что многие после Скайрима решили пройти Морровинд и Обливион и стали фанатами TES.

 

И насчёт "тенденций в навыках" вобщето ролевая система Скайрима самая развитая. В Скайриме не создать универсального персонажа, который например непроизвольно получается в Морровинде. В Скайриме подразумевается именно отыгрышь одной роли - Мага или Воина или Ассасина, либо соответственно Боевого Мага...И при этом сохраняется величайшая особенность ролевой системы TES - навыки повышаются, если их используешь. Это всё та же ролевая система, просто в Скайриме есть перки и когда повышаешь уровень - получаешь определенную способность. То что нет например Акробатики это же только плюс (думаю ненадо обьяснять почему).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В Скайриме подразумевается именно отыгрышь одной роли - Мага или Воина или Ассасина, либо соответственно Боевого Мага...

Нет. В Скайриме роль одна -- ДОВАКИН! Но способы разные.

Это всё та же ролевая система, просто в Скайриме есть перки и когда повышаешь уровень - получаешь определенную способность.

Нет. Та же, это когда можно поставить знак равенства. Даггерфолльская=Скайримской? Нет. Осмелюсь даже заявить, что формулы разные. А навыки качаются и дают уровень... хм. Видел ли я такое где-то еще. Даже не знаю, повспоминаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И насчёт "тенденций в навыках" вобщето ролевая система Скайрима самая развитая.

Тенденции в навыках в Skyrim ужасны, Skyrim не дает полноценно отогрывать роль.

Изменено пользователем Sylvius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну это ваше мнение, а мне Скайримская ролевая система очень нравится, я уже написал почему. И можно добавить, что перки позволяют выбирать именно те способности, какие хочешь. Например хочешь замедление у лука берёшь, хочешь не берёшь. И можно подстроить именно под свой стиль. А чтобы отыгрывать роль нужно просто напросто воображение :)

 

Насчёт твоей статьи - это вобще произвол. Какое у тебя право спорить с чужим мнением? Интересно какое ВОБЩЕ тебе дело что кому нравится. И больше всего поражает, то что ты пытаешься убедить людей в своём мнении, впихнуть его кому - то. ЗАЧЕМ? Зачем если кому - то что то нравится, переубеждать его в этом? Это же безумие.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насчёт твоей статьи - это вобще произвол. Какое у тебя право спорить с чужим мнением? Интересно какое ВОБЩЕ тебе дело что кому нравится. И больше всего поражает, то что ты пытаешься убедить людей в своём мнении, впихнуть его кому - то. ЗАЧЕМ? Зачем если кому - то что то нравится, переубеждать его в этом? Это же безумие.

Я как раз никогда не спорю с чужим мнением и абсолютно принимаю его - твоё мнение, выражает твоё отношение. А вы вот далеко не можете не поспорить. Смотрим мой первый пост - я выразил своё мнение по теме. Что пошло далее? Оспаривание моего мнения.

...

(И это моё мнение, которое наверняка кто-то скопирует и начнёт спорить).

Гм. Впервые в интернетах? Форумы, в общем-то, заточенны именно под такой мотив ведения дисскусий, привыкай.

 

Что до ролевой системы Скайрима - перки, хоть и разнообразят игру, но по сути наполовину, а то и больше, сводятся к линейной прокачке навыка, то есть являются чем-то вроде очков персонажа, от которых со времен Даггерфолла серия отошла.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...