Перейти к содержанию

Оптимизация реплейсеров и проработка графики в плагинах в целом


Рекомендуемые сообщения

К примеру некий Helms of Sight. Идея хорошая - проделать наконец глазницы в закрытых шлемах. Воплощение мягко говоря удивляет. Собственно, этот плагин и заинтересовал меня установить 3D-редактор и поизучать его. Было интересно, каким образом можно прорезать отверстия так, как это было сделано в данном плагине.

Далее идут почти все плагины с так называемым "сглаживанием" мешей. Авторы совершенно не думают, что у игрока могут быть установлены другие моды понижающие fps и их творения только усугубляют ситуацию. Потому в эту категорию попадают и всякие Detailed Armor и Mesh Improvements(кстати находящийся в "Зале славы" на PES). И конечно же творения известного Ежа. Там всё слишком. Вызывает уважение лишь упорство и количество усилий которые были потрачены создание всяческих "Сюит".

Так же перекрашенные монстры\доспехи выдаваемые за новых. Этим страдают многие. Автор плагина Morrowind Advanced(в ридми указано, что он является одним из разработчиков Морровинда) без зазрения совести вытворяет подобные вещи. Не знаю в чём причина, в лени или чём-то ещё, но было не лень создать пару новых моделей(или же они позаимствованны?), как то дракон и мёртвое ездовое животное похожее на беззубого рапотора.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Далее идут почти все плагины с так называемым "сглаживанием" мешей. Авторы совершенно не думают, что у игрока могут быть установлены другие моды понижающие fps и их творения только усугубляют ситуацию.
Хгмм, а игрок совершенно не думает, что если у него проблема с FPS, то подобные плагины ему ставить вообще не резон? А если так, то почему это проблемы автора?

Detailed Armor действительно достоин занесения в антитоп, но не за свою принадлежность к подобному роду плагинов, а за непродуманный метод создания.

 

Так же перекрашенные монстры\доспехи выдаваемые за новых. Этим страдают многие. Автор плагина Morrowind Advanced(в ридми указано, что он является одним из разработчиков Морровинда) без зазрения совести вытворяет подобные вещи.
Плагину Morrowind Advanced - девять с половиной лет. Моддинг тогда был в зачаточном состоянии, даже подобное рассматривалось как что-то свежее и оригинальное. Новые модели делать тогда толком вообще никто не умел.

Да и очевидно должно быть, что затраты сил на реколоринг и на моделлинг с нуля - несоизмеримы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хгмм, а игрок совершенно не думает, что если у него проблема с FPS, то подобные плагины ему ставить вообще не резон? А если так, то почему это проблемы автора?

Судя по оценкам тому же Mesh Improvements, мало кто задумывается о том, как это сделано и какие последствия окажет на производительность. Главное выглядит красиво. Я сам на это купился, пока не стал слишком категоричен к установленному контенту. Да и в оригинале почти нет таких мест, где именно этот мод(без учёта остальных реплейсеров) мог бы снизить fps. Кроме домов игрока, с привычкой всё сваливать в комнате.

Авторы же, в моём наивном представлении о плагиностроении, не должны страдать эгоцентризмом и леностью в отношении своих работ. Но может быть всё дело в отсутствии умения сделать детализированную модель используя минимум полигонов. Правда в отношении той же посуды такая мысль выглядит смешно. Предметы имеющие в своём основании круг делаются на раз, хоть новичками. Но подобное "сглаживание" делается ещё проще, потому и.

Есть и другая крайность, пока замеченная только у авторов Tamriel Rebuild, какое-то настойчивое желание соответствовать оригиналу, используя текстуры оригинального разрешения и похожие угловатые модели.

 

Новые модели делать тогда толком вообще никто не умел.

Да и очевидно должно быть, что затраты сил на реколоринг и на моделлинг с нуля - несоизмеримы.

В это верю. Судя по биографии автора этого плагина и по качеству моделей в игре, за которые отвечали другие люди, их сложно было назвать профессионалами в своём деле. Было бы здорово, если бы в таком плагине оказались не вошедшие в оригинальную игру ресурсы. Мечты.

Жаль, что обычные плагиностроители идут похожим путём. Хочется сделать что-то, но не хочется тратить силы и время чтобы это "что-то" было оригинальным. Правда на долю плагиностроителей выпадает больше задач, чем у рядовых разработчиков, работающих в узкой специализации. И как следствие, первые должны больше уметь. Потому хороших плагиностроителей так мало.

 

И немного по теме: в свой список добавлю ещё и творения некоего Darknut'а. Вся его "ретекстурная" линейка, за исключением пары текстур из набора, вызывает отторжение. Размытые оригинальные текстуры смотрятся на порядок лучше. Если бы Bethseda на юбилей Морровинда выпустила пак-текстур с увеличенным разрешением(эдакий аналог бесплатного DLC для Скайрима, это был бы лучший подарок. Опять мечты.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Далее идут почти все плагины с так называемым "сглаживанием" мешей. Авторы совершенно не думают, что у игрока могут быть установлены другие моды понижающие fps и их творения только усугубляют ситуацию.

 

Жаловаться на ФПС в игре 10и летней давности это уж простите... Продайте почки и купите новый компьютер что-ли. А какое же тогда у вас мнение о современных играх, где на оптимизацию моделей уже давно положили увесистый прибор?

 

Mesh Improvements - мастхевный плагин, и 300 там полигонов на какой-нибудь бочке, или 450 - никакой разницы. Спасибо что не 45.

 

Размытые оригинальные текстуры смотрятся на порядок лучше.

 

нет, ну для меня тёплые ламповые пиксели в, например, 3х Героях до сих пор лучше блестящих и светящихся, смазывающихся и размазывающихся, свистящих и пердящих модных шейдеров, но тут другой случай. Ретекстур Даркната - самый адекватный за неимением аналогов, и близкий к оригиналу, за счёт того, что просто увеличивает оригинальные текстуры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Судя по оценкам тому же Mesh Improvements, мало кто задумывается о том, как это сделано и какие последствия окажет на производительность. Главное выглядит красиво.
В этом-то и дело - как бы там ни было, но выглядит все-же лучше оригинала (если только нет совсем откровенных косяков вроде щелей в моделях или побившейся разверстки, конечно). Лучше, конечно, когда все сделано по уму, но когда профессиональные моделлеры делать это не спешат, нам приходится пользоваться тем, что есть - и, по-моему, не справедливо упрекать авторов и принижать их работу за то, что они делают в меру своих сил.

Да и влияние на производительность тут все-таки не столь уж значительное на современных машинах. А на устаревших ...ну, у меня и на чистом Морровинде комната с трофеями лагала восемь лет назад.

 

Авторы же, в моём наивном представлении о плагиностроении, не должны страдать эгоцентризмом и леностью в отношении своих работ. Но может быть всё дело в отсутствии умения сделать детализированную модель используя минимум полигонов.

...

Жаль, что обычные плагиностроители идут похожим путём. Хочется сделать что-то, но не хочется тратить силы и время чтобы это "что-то" было оригинальным.

Опять-таки - освоить 3D и 2D редактор на профессиональном уровне, без специального оброзования - просто-напросто не каждый сможет (особенно, как ни странно, 2D). Совсем другое дело - уровень "импортировать модель-наложить модификатор-экспортировать модель".

 

Есть и другая крайность, пока замеченная только у авторов Tamriel Rebuild, какое-то настойчивое желание соответствовать оригиналу, используя текстуры оригинального разрешения и похожие угловатые модели.
Ну это тоже наследство тех бородатых годов, когда все только начиналось. В сравнительно свежем контенте в том же TR модели-текстуры более-менее на современном уровне, вроде бы. А подгонять все то старое добро под современные стандарты, видимо, не входит в их нынешние приоритеты.

 

Если бы Bethseda на юбилей Морровинда выпустила пак-текстур с увеличенным разрешением(эдакий аналог бесплатного DLC для Скайрима, это был бы лучший подарок. Опять мечты.
Едва ли у них остались исходники. Да и сами текстуры, скорее всего, содзавались уже исходно в низком разрешении (в случае со Скайримом, как я понимаю, текстуры создавались изначально в хайрезе, а затем уже ресайзились). Так что едва ли, увы.

 

Mesh Improvements - мастхевный плагин, и 300 там полигонов на какой-нибудь бочке, или 450 - никакой разницы. Спасибо что не 45.
Там их четыре с половиной тысячи. И это не считая обручей.

Нет, определенный резон тут все-таки есть - сравнить хотя бы сетку одной и той же бочки из Mesh Improvements и Better Meshes plus Optimization.

BMvsBMPO.jpg

Так что для меня мастхевный все-таки последний, а Mesh Improvements идет для тех моделей, которым нет альтернативы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Там их четыре с половиной тысячи. И это не считая обручей.

Нет, определенный резон тут все-таки есть - сравнить хотя бы сетку одной и той же бочки из Mesh Improvements и Better Meshes plus Optimization.

post-124-0-07044200-1374786195_thumb.jpg

Так что для меня мастхевный все-таки последний, а Mesh Improvements идет для тех моделей, которым нет альтернативы.

 

Я образно на счёт бочки, но да, нифига себе)) Они походу реально через просто Smooth делались, при чём не морочась с настройками.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Жаловаться на ФПС в игре 10и летней давности это уж простите... Продайте почки и купите новый компьютер что-ли. А какое же тогда у вас мнение о современных играх, где на оптимизацию моделей уже давно положили увесистый прибор?

 

Mesh Improvements - мастхевный плагин, и 300 там полигонов на какой-нибудь бочке, или 450 - никакой разницы. Спасибо что не 45.

Если бы ещё кто-то жаловался. Я выше писал, в каких случаях могут быть тормоза с данным плагином. То есть сам по себе он проблем не вызовет и на средних ПК, но если с ним использовать какой-нибудь другой "убиватор" fps, типа реплейсера доспехов от Ежа, то проблемы могут возникнуть и на далеко не средних ПК. Тем более движку Морровинда всё равно на многоядерность. Но это крайний пример, есть MGE, многомегабайтные ретекстуры.

Все мои претензии к подобным плагинам - явное нежелание авторов сделать в 3D-редакторе с моделью что-то кроме пары нажатия кнопок и это не от неумения, это от отсутствия желания уметь. Ну и когда знаешь, что с этим плагином идёт перерасход ресурсов, как-то не по себе становится.

Можно примеры современных игр, где бы модели были плохо оптимизированы и блистали бы сотнями тысяч треугольников? А то я практически не знаю этого, так как любопытство ещё не дошло до выскрытия игровых архивов\вытаскивания моделей, кроме Морровинда\Скайрима. На вид многим мелким предметам как раз не хватает полигонов, на них экономят, особенно в шутерах, так как в поле зрения такие предметы почти не задерживаются. Модели персонажей(кроме их лиц) тоже особо не выделяются. Да и сравнение разработчиков игр, с людьми которым лень освоить 3D-редактор на уровне новичка, какое-то странное.

 

Ретекстур Даркната - самый адекватный за неимением аналогов, и близкий к оригиналу, за счёт того, что просто увеличивает оригинальные текстуры.

Теряются мелкие детали и текстура становится темнее. Ощущение, будто в грязи изваляли. В некоторых местах видны жирные пиксели, вернее то, что ими было когда-то при увеличении разрешения. Когда-то использовал его текстур-паки, так же как и вышеописываемые популярные реплейсеры, пока не сравнил с оригиналом.

И к Даркнату те же претензии - нежелание сделать больше, чем действия по простой схеме. Так же как и с моделями, к каждой текстуре нужен свой подход, а не бездумное копирование настроек фильтров. И в этом случае такого не наблюдается.

 

 

Лучше, конечно, когда все сделано по уму, но когда профессиональные моделлеры делать это не спешат, нам приходится пользоваться тем, что есть - и, по-моему, не справедливо упрекать авторов и принижать их работу за то, что они делают в меру своих сил.

Вот это очень жаль, что профессиональные моделлеры не интересуются Морровиндом. Но вообще-то, судя по плагинам к Скайриму, они и этой игрой почти не интересуются. Популярность плагина не делает человека профессионалом. Вспомнилась адаптация доспехов под UNP.

 

Опять-таки - освоить 3D и 2D редактор на профессиональном уровне, без специального оброзования - просто-напросто не каждый сможет (особенно, как ни странно, 2D). Совсем другое дело - уровень "импортировать модель-наложить модификатор-экспортировать модель".

Есть уроки по Максам, Блендерам, Фотошопам и ГИМПам. И вот с их помощью перейти на уровень "импортировать модель-создать улучшенную её версию-экспортировать модель" всё же можно. Речь не о сложных анимируемых моделях. Проще говоря: не можешь сделать хорошо - не делай, или хотя бы не выкладывай. И ко мне подобное: не хочешь - не используй, тоже в общем-то верно. Сужу со всоей колокольни, как бы я НЕ стал делать.

 

Едва ли у них остались исходники. Да и сами текстуры, скорее всего, содзавались уже исходно в низком разрешении (в случае со Скайримом, как я понимаю, текстуры создавались изначально в хайрезе, а затем уже ресайзились). Так что едва ли, увы.

О потере исходников думал, так как допускать мысль о их изначальном крохотном размере счёл абсурдной. Так бы это был лучший...хм, ретекстур.

 

По поводу сравнения двух плагинов:

в Better Meshes plus Optimization верный подход. Но на мой взгляд присутствует небольшой переизбыток треугольников, не как в Mesh Improvements, разумеется, там попросту "нецелевое расходование средств" Большинству окружностей не нужно быть настолько округлыми, так как угловатость и при меньшем количестве вершин в основании, будет видна лишь при сильном приближении. В Морровинде, такие ситуации почти не встречаются.

Ну и простая логика говорит о том, что бочке столько треугольников не нужно. На вид это простой объект, намного проще чем, к примеру, эбонитовая броня из Скайрима содержащая 5307 треугольников.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Они походу реально через просто Smooth делались, при чём не морочась с настройками.
Ну, автор хотя бы научился заделывать щели в последних версиях.

 

Вот это очень жаль, что профессиональные моделлеры не интересуются Морровиндом. Но вообще-то, судя по плагинам к Скайриму, они и этой игрой почти не интересуются.
Почему же, интересуются, и Морровиндом, и Скайримом, даже здесь у нас есть несколько человек.

Вот именно ремоделлингом оригинальных моделей они занимаются - почему-то - довольно редко. Неинтересно, наверно.

 

Есть уроки по Максам, Блендерам, Фотошопам и ГИМПам. И вот с их помощью перейти на уровень "импортировать модель-создать улучшенную её версию-экспортировать модель" всё же можно. Речь не о сложных анимируемых моделях.
Есть и куча уроков по рисованию, скажем. Но даже с их помощью выйти на уровень "перерисовать картину" сможет далеко не каждый.

Да, не нужно иметь особых талантов, что бы, например, вручную чисто механически обработать меш, добавив ему полигонов и детализации без косяков машинного сглаживания. Да, можно без особого труда намоделлить какуюнибудь тарелку или бутылку. Но уже с более сложными формами все гораздо сложнее.

Потом, есть еще вопрос времени. Если пользуясь сглаживанием можно за один вечер обработать несколько десятков мешей, то воспроизводить их с нуля в этом случае можно неделю-другую.

 

Проще говоря: не можешь сделать хорошо - не делай, или хотя бы не выкладывай.
А вот тут категорически не согласен. Выкладывать надо; лучше сделать неидеально, но, возможно, хоть для кого-то полезно, чем не сделать вовсе. В самом крайнем случае плохая модель может и вдохновить кого-то сделать хорошую.

 

Но на мой взгляд присутствует небольшой переизбыток треугольников, не как в Mesh Improvements, разумеется, там попросту "нецелевое расходование средств" Большинству окружностей не нужно быть настолько округлыми, так как угловатость и при меньшем количестве вершин в основании, будет видна лишь при сильном приближении. В Морровинде, такие ситуации почти не встречаются.

Ну и простая логика говорит о том, что бочке столько треугольников не нужно.

Ну, это уже какое-то крохоборство на полигоны, которое, безусловно, тоже не наш путь.

Вообще, я у себя замерял - в сферически-пустом интерьере в вакууме более-менее заметное влияние на производительность начинается эдак миллионов с десяти трианглов в кадре, ну а ощутимые лаги начинаются миллионов с двадцати. Гораздо сильнее по ФПС бьет другое - скрипты, AI, коллизии.

 

На вид это простой объект, намного проще чем, к примеру, эбонитовая броня из Скайрима содержащая 5307 треугольников.
К слову, эбонитовая броня в Обливионе (кираса плюс поножи) содержит 7804 трианглов. Это к вопросу об оптимизации современных игр. Ну да ничего, некстген-консоли вот-вот уже.

Ну и для статистики (люблю я это дело) - полный эбонитовый сет (без щита) в Скайриме весит 10213 треугольников, в Обливионе 13604, в Морровинде же - 2472. При этом, как в Detailed Armor, так и в Better Item (если я правильно подсчитал) в эбонитовом сете - более ста тысяч трианглов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Они походу реально через просто Smooth делались, при чём не морочась с настройками.

 

Там одинарный (хотя я склоняюсь к мысли, что местами и двойной) meshsmooth из Макса без предварительной обработки. Отсюда и количество.

 

Better Meshes plus Optimization - интересно, в чем они это гладили. Хотя, как вариант руками... Но возни там многовато тогда.

Изменено пользователем Siberian Crab
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Почему же, интересуются, и Морровиндом, и Скайримом, даже здесь у нас есть несколько человек.

Вот именно ремоделлингом оригинальных моделей они занимаются - почему-то - довольно редко. Неинтересно, наверно.

Это и имел в виду. И всегда казалось странным, почему бы не сделать что-то для любимой игры, если ты действительно можешь. Но, это уже похоже на придирки к тем, кто умеет и не делает. Хотя бы некоторые из них иногда радуют мод-ресурсами :)

 

Да, не нужно иметь особых талантов, что бы, например, вручную чисто механически обработать меш, добавив ему полигонов и детализации без косяков машинного сглаживания. Да, можно без особого труда намоделлить какуюнибудь тарелку или бутылку. Но уже с более сложными формами все гораздо сложнее.

Потом, есть еще вопрос времени. Если пользуясь сглаживанием можно за один вечер обработать несколько десятков мешей, то воспроизводить их с нуля в этом случае можно неделю-другую.

Так и есть. Но что и отличает плагиностроителя от разработчика, так это не только умение, но и отсутствие у первого временных рамок. Никто никуда не торопит же, сиди и спокойно осваивай азы моделирования. Как и с уже упоминавшимися профессиональными моделлерами, у них тоже есть другие интересы и вообще жизнь не ограниченная плагиностроением. Что, однако, не отменяет отсутствия временных рамок, когда будет сделано, тогда и будет. В случае с масштабными модификациями разрабатываемыми не одним человеком всё становится печально.

 

А вот тут категорически не согласен. Выкладывать надо; лучше сделать неидеально, но, возможно, хоть для кого-то полезно, чем не сделать вовсе. В самом крайнем случае плохая модель может и вдохновить кого-то сделать хорошую.

Проблема в том, что никого не вдохновило. Столько времени прошло с создания.

Позиция ясна: лучше хоть как-то, чем никак. Моя, тоже известна: лучше никак(будто оригинальные модели и текстуры это и в самом деле "никак"), чем как-то отличающееся от хорошего.

 

Ну, это уже какое-то крохоборство на полигоны, которое, безусловно, тоже не наш путь.

Вообще, я у себя замерял - в сферически-пустом интерьере в вакууме более-менее заметное влияние на производительность начинается эдак миллионов с десяти трианглов в кадре, ну а ощутимые лаги начинаются миллионов с двадцати. Гораздо сильнее по ФПС бьет другое - скрипты, AI, коллизии.

Попытка взглянуть на проблему со стороны тех, кто разрабатывает игры, хоть сам к ним не отношусь. Подобные плагины должны быть как можно для большего количества людей с их разными ПК. Отсюда и моё удивление "сглаживателями".

Замеры по производительности не производил, интересно будет. На fps так же влияют и текстуры, которые у некоторых бывают раза в два того максимума, что понимает Морровинд. Потому часто приходится самостоятельно оптимизировать.

Кстати, по поводу сглаживания и моего им недовольства: иногда у людей этим занимающихся это принимает какой-то странный оборот, сильную увлечённость процессом. Сглаживают те детали, которые по сути в этом не нуждаются. Как уголь в кальцинаторе.

 

К слову, эбонитовая броня в Обливионе (кираса плюс поножи) содержит 7804 трианглов. Это к вопросу об оптимизации современных игр. Ну да ничего, некстген-консоли вот-вот уже.

Ну и для статистики (люблю я это дело) - полный эбонитовый сет (без щита) в Скайриме весит 10213 треугольников, в Обливионе 13604, в Морровинде же - 2472. При этом, как в Detailed Armor, так и в Better Item (если я правильно подсчитал) в эбонитовом сете - более ста тысяч трианглов

Да, я к своему удивлению замечал такое "несоответствие", в игре раньше выпущенной, модели используют больше треугольников, чем в последующей. Похоже какие-то выводы из жалоб на прожорливый Обливион были сделаны и продолжение стало более оптимизированным. Что и заметно в самой игре.

Никогда не было желания проверять битву с пятью-шестью NPC в доспехах из Better Armor, на открытой местности.

И всё это начинает походить на оффтоп. Но если модераторы так не считают, так тому и быть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Позиция ясна: лучше хоть как-то, чем никак. Моя, тоже известна: лучше никак(будто оригинальные модели и текстуры это и в самом деле "никак"), чем как-то отличающееся от хорошего.
Вторая позиция, однако, ущемляет интересы приверженцев первой, тогда как в обратном случае приверженцам второй достаточно просто проигнорировать плагин.

Другое дело, что, да, культура ремоделлинга от этого не повышается, а пипл хавает. Но с этим надо бороться культпросвещением, ящитаю.

 

Попытка взглянуть на проблему со стороны тех, кто разрабатывает игры, хоть сам к ним не отношусь. Подобные плагины должны быть как можно для большего количества людей с их разными ПК. Отсюда и моё удивление "сглаживателями".
"Должны"? Едва ли. Плагиностроители - в отличии, опять-таки, от разработчиков - делают плагин сообразно со своим собственным видением и замыслом. Конечно, определенный этикет предпологает известного рода ответственность плагостроителя перед пользователем своего творения, но плагостроитель абсолютно волен разрабатывать, например, реплейсер сугубо под хай-энд, буде он того желает.

 

На fps так же влияют и текстуры, которые у некоторых бывают раза в два того максимума, что понимает Морровинд. Потому часто приходится самостоятельно оптимизировать.
Максимум зависит от железа ...или, может, от версии DirectX ...не знаю, но на старом железе, помнится, у меня не работали текстуры 4096*4096, а на новом работают вполне.

В свое время был распространен миф, что движок Морровинда, прежде чем отрендерить текстуру, уменьшает ее до 1024*1024, но это не более, чем миф.

 

Кстати, по поводу сглаживания и моего им недовольства: иногда у людей этим занимающихся это принимает какой-то странный оборот, сильную увлечённость процессом. Сглаживают те детали, которые по сути в этом не нуждаются. Как уголь в кальцинаторе.
Все детали нуждаются. Потому что если улучшить все, кроме каких-то деталей, глаз как раз за эти детали цепляться и будет. Необязательно, но - может.

Если кальционатор стоит на полке, а у игрока в руках факел, и он близко стоит, то кубичность углей может и броситься в глаза.

 

Да, я к своему удивлению замечал такое "несоответствие", в игре раньше выпущенной, модели используют больше треугольников, чем в последующей. Похоже какие-то выводы из жалоб на прожорливый Обливион были сделаны и продолжение стало более оптимизированным. Что и заметно в самой игре.
Я так подозреваю, это из-за того, что Скайрим делался под ту же коробку, что и Обливион; ну а движок его намного более насыщен разнообразными спецэффектами при этом.

 

Никогда не было желания проверять битву с пятью-шестью NPC в доспехах из Better Armor, на открытой местности.
А было бы интересно. И сравнить, причем, с результатами такой битвы, но без улучшенной брони. Массовые побоища - это вообще одна из наиболее тяжелых мест для движка.

 

И всё это начинает походить на оффтоп. Но если модераторы так не считают, так тому и быть.
В крайнем случае можно (и, возможно, уже нужно) вынести дискуссию в отдельную тему, так как вопрос действительно стоит обсуждения.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вторая позиция, однако, ущемляет интересы приверженцев первой, тогда как в обратном случае приверженцам второй достаточно просто проигнорировать плагин.

Другое дело, что, да, культура ремоделлинга от этого не повышается, а пипл хавает. Но с этим надо бороться культпросвещением, ящитаю.

Просто проигнорировать никак не получается по нескольким причинам: сначала, как и все заинтересовался внешней стороной плагина, особо не разбираясь(не интересуясь и не зная) в тонкостях его составляющих. Потом же, удалив плагин, вовсе не из-за потери fps, скорее из-за таковой возможности и по причине неприятия способа его "приготовления", захотелось высказать своё мнение здесь, раз уж тема подходящая. Всё равно приверженцев второй позиции не так уж и много(кроме себя не видел таких) и как-то по-настоящему ущемить права приверженцев первой позиции не в состоянии.

Но может быть этот разговор натолкнёт кого-то на выводы("сглаживание" не очень хорошо, но мощи современных компьютеров и так достаточно").

 

"Должны"? Едва ли. Плагиностроители - в отличии, опять-таки, от разработчиков - делают плагин сообразно со своим собственным видением и замыслом. Конечно, определенный этикет предпологает известного рода ответственность плагостроителя перед пользователем своего творения, но плагостроитель абсолютно волен разрабатывать, например, реплейсер сугубо под хай-энд, буде он того желает.

Под словом "должны" подразумеваю что-то типа правил хорошего тона в плагиностроении. Как бы хотелось чтобы поступали при разработке плагинов. Создатель плагина, само собой, волен создать его каким угодно способом, как и пользователь волен впоследствии модифицировать его под себя. Но по мне, некоторая нерзборчивость в средствах создания происходит, как уже было не раз сказано, не только от лени, но и от незнания. Тогда, хорошим тоном было бы позже выпустить улучшенную версию плагина, после приобретения соответствующих знаний. Думается для многих выпустивших хоть один плагин он и стал последним и увлечение быстро прошло. Правда автор Mesh Improvements обновлял его с 2009 по 2011. Время сделать лучше было, пусть это останется на совести таких создателей.

 

Все детали нуждаются. Потому что если улучшить все, кроме каких-то деталей, глаз как раз за эти детали цепляться и будет. Необязательно, но - может.

Если кальционатор стоит на полке, а у игрока в руках факел, и он близко стоит, то кубичность углей может и броситься в глаза.

Такие ситуации очень редки. И уголь сглаженной формы весьма интересное изобретение, алхимический уголь? Для лени и ляпов разработчиков(как например с бронёй снежных эльфов в Скайриме, почти копией брони эбонитовойи эльфийской) можно что-то придумать, для подобного уже нет. Для таких излишеств нужна уже не бритва или какой-нибудь скальпель Оккама, а потребуется тесак или даже мачете.

Я так подозреваю, это из-за того, что Скайрим делался под ту же коробку, что и Обливион; ну а движок его намного более насыщен разнообразными спецэффектами при этом.

Не любитель платформеросрачей, тем более не являюсь приверженцем консолепути, но Скайрим был бы таким и при больших мощностях консолей. "Парк" ПК не однороден, а денег хочется взять с как можно большего количества людей. Ну и движок, сводит на "нет" всю преполагающуюся эпичность, как те же битвы больших групп NPC, которые отсутствуют. Можно было бы поиграться с детализацией моделей, что используется давно во многих играх и в самом Скайриме на драконах, но похоже и с этим он "не вытягивает".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

> Проблема в том, что никого не вдохновило. Столько времени прошло с создания.

Например: Better_Bodies и New_Beast_Bodies после создания были улучшены LizTail,

а потом и я к ним свою руку немного приложил, как в прочем и к некоторым другим...

 

> Mesh Improvements обновлял его с 2009 по 2011

Вот в нем, как раз, только просто добавлялись новые,

кроме свечей, которые он сначала запортил, а потом исправил.

 

> движок насыщен разнообразными спецэффектами

фпс жрут не треугольники, а эффекты, которые множатся на эти самые полигоны

потому и уважаю таких как Champion of Hircine за Telvanni_Mesh_Improvement

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Слегка запоздало отпишусь.

 

Например: Better_Bodies и New_Beast_Bodies после создания были улучшены LizTail,

а потом и я к ним свою руку немного приложил, как в прочем и к некоторым другим...

Пример хорошего плагина и хороших улучшений. Речь же шла о ситуации, когда плагин не очень хороший с технической точки зрения, и как-то улучшить такое довольно трудно, проще начать с нуля. Что весьма затратно по времени и терпению, так как предметов не один десяток. Понимание таких вещей особенно внезапно приходит тогда, когда ими начинаешь заниматься.

 

Вот в нем, как раз, только просто добавлялись новые,

кроме свечей, которые он сначала запортил, а потом исправил.

В этом и дело, хотелось качественного улучшения, за такое время. Напрасно ждал, самому проще сделать.

 

фпс жрут не треугольники, а эффекты, которые множатся на эти самые полигоны

Здесь, пожалуйста, подробнее.

Detailed Armor, судя по отзывам, у некоторых притормаживал. Каких-то эффектов я там не заметил. Если и есть, мне об этом не известно, потому интересуют подробности данной темы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...