Перейти к содержанию

3D Max


Рекомендуемые сообщения

не могу разобраться с текстурой( Что я делаю не так?

 

http://s005.radikal.ru/i210/1106/33/7631e02ce37dt.jpghttp://s58.radikal.ru/i160/1106/83/3dd2438bae68t.jpghttp://s61.radikal.ru/i171/1106/84/862dc8e3117dt.jpg

 

Текстура пробная

Изменено пользователем Teomat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 417
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Чтобы разобраться что не так, нужно понять как должно быть. А из твоих полунамеков ничего не ясно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

разверта неудачная, вот что. модель тоже.

разрезать пополам и оставшуюся половинку отзеркалить модификатором mirror. потом vertex weld чтоб центр объединить. потом unwrap uvw, выделяется передняя часть, жмется quick planar map, дальше оставшаяся часть и тоже quick planar map. потом открыть эдит и там tools -> relax -> relax by face angles

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 6/2/2011 в 8:38 PM, Майк сказал:

разверта неудачная, вот что. модель тоже.

разрезать пополам и оставшуюся половинку отзеркалить модификатором mirror. потом vertex weld чтоб центр объединить.

 

собственно именно так я её и создал... Сделал правую переднюю и заднюю половину, затем отзеркалил и обьединил

  Цитата
потом unwrap uvw, выделяется передняя часть, жмется quick planar map, дальше оставшаяся часть и тоже quick planar map. потом открыть эдит и там tools -> relax -> relax by face angles
Я пытался так сделать, но не влезает в отведенное место(

 

А нет, перепутал. Я делал с помощью Pelt. А при нажатии на Quick planar map ничего не происходит...

Изменено пользователем Teomat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

чтоб что-то происходило нужно выделить полигоны. не вертексы, не ребра, а именно полигоны. квикпланар сделает именно квик планар мап, который позже релаксируется в нормальную развертку

если не влезает есть инструмент масштаб :mda:

 

как-то странно ты отражал и края совсем забиты

http://s005.radikal.ru/i210/1106/25/ee06967941f3t.jpg

Изменено пользователем Майк
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

да, фейсы. происходит, ты эдит нажми и увидишь как меняется развертка выделеных фейсов после нажатия квик планара
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Помогите, пожалуйста, разобраться с параметрами экспорта,

Тут собственно две проблемы:

1. Теряется путь при экспорте к текстуре (Но это собственно не страшно)

2. Макс экспортирует какую-то кость, что заставляет летать меш.

post-9221-0-43171400-1309707601_thumb.jpg

Изменено пользователем Rosa Mundi
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 7/3/2011 в 4:16 PM, Майк сказал:

попробуй убрать галки из miscellaneous. аккум скорее всего

Да все заработало, спасибо

 

П.с зато появилась другая проблема, считывание текстуры, выглядит как понимаю, что инверсия по оси y производится:

post-9221-0-63588800-1309712720_thumb.jpg

Изменено пользователем Rosa Mundi
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 месяца спустя...
Мда, я так понимаю четвертый макс модели третьего фолла не держит? Есть еще варианты как в Морру сконвертировать, без скачки программ тяжелее двухсот мегабайт? Нужна сама форма, скелет и анимации неважны.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

макс держит модели только своего родного формата *.max и ни что более :facepalm2:

в нифплагине 3.4.2.4632 есть для пятого макса, он должен работать и в 4-м, т.к. между ними есть совместимость плагинов

а еще можно нифскопом в obj перегонять, если совсем по тупому

Изменено пользователем Майк
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

плагин попробую. Нифскоп 1.0.12 выдает кучу ошибок в окошке, и в окне рендера только белый квадратик, сейчас скрин кину.

Также в блендере конвертировал в 3дс, но макс его не открыл "improper file format"

 

http://upwap.ru/1760231

 

Плаг работает, он валялся у меня, скачал случайно, а увидел что версы для четверки нет и положил в укромный уголок винчака, видать не случайно скачал) благодарю.

Изменено пользователем winder
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

еще насчет конверта, как я понимаю, в фолле у всех элементов брони есть кости, по крайней мере у шлемов, и для Морра необходимо удалить эти кости? А для кирас надо их переаттачить к Морровскому скелету?

 

Конкретно, проблема в том что каска не отображается. Когда вытаскиваю бодипарт каски - все есть, саму каску - есть, а когда одеваю каску на непися то волосы исчезают, а каски нет.

А бронь в макс не грузиться чего то, никаких сообщений об ошибках, грузится, а на экране нифига.

 

Есть ли быстрый способ немного уменьшить полигональность модели кроме как в ручную?

Изменено пользователем winder
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

моррику кости не обязательно. в нем или цельными бодипартами или ими же, но со скинингом. без разницы

 

не отображается - не правильно назван бодипарт

 

не грузится - не тем импортируешь

 

модификатор оптимайза, но лучше им не пользоватся. бо работает отвратительно

 

на кой уменьшать? в фоле модельки не сильно и тяжелые, тем более что моррик потянет в любом случае

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а разве важно имя бодипарта? Назвал a_battle_helm, рядом лежит a_desert_helm - он работает.

 

Негрузилось из-за скелета, в настройках импорта убрал галку с "импорт скелет" и все заработало.

 

При экпорте официальным плагином каска отображается, но поперек черепа (не проблема, в максе еремещением правиться), и со сброшеными в нуль текстурами. Неможет этого быть из-за того что на каске четыре текстуры - две нормальные, а две с приставкой _n в конце, незнаю как это называется, толи карта отражения, толи еще как, короче там альфаканал и в нем контуры каски. Может морр их не тянет?

 

И что за модификатор Skin? На каске он есть.

Изменено пользователем winder
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Цитата
а разве важно имя бодипарта?

читай еще раз http://wiki.rumor.ru/Morrowind:Skinning_Armor_for_Better_Bodies

да. имя бодипарта важно и должно соответствовать морровиндовским

 

_n это текстуры нормал-мапинга, в морровинде не применяются, хотя можно сделать фейк, но ты пока себе голову не забивай всякой дребеденью

 

  Цитата
и со сброшеными в нуль текстурами

никуда они не сбрасываются. пути просто не правильные указаны

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ок. Еще когда удалил кость и экспортнул ее НифТулзовым экспортером вылетает ошибка: "In file:'BonesDef.cpp' Line: 10042".

 

Ладно пойду читать.

 

%%%%%

 

Толи я слепой, толи про шлемы там ты не писал.

 

Ты вот это имел ввиду?

"Все части брони должны иметь внутриигровые имена, т.е.:

Chest (грудь, кираса),

Groin (таз, верхняя часть поножей),

Left/Right upper leg (бедра, средняя часть поножей),

Left/Right knee (колени, нижняя часть поножей, или как вариант верхняя часть сапог),

Left/Right ankle (лодыжки, сапоги),

Left/Right foot (ступни, сапоги),

Left/Right clavicle (плечи? вроде того, к ним привязываются такие части, как, например, верх наплечника, если верха наплечников

нет, то и не используется),

Left/Right upper arm (верхняя часть руки, предплечье если угодно, бицепсы, трицепсы - наплечники),

Left/Right forearm (локоть),

Left/Right wrist (запястье, сюда наручи крепятся),

Left/Right hand (ладонь, для перчаток)"

 

я это знаю, каске hair поставил.

 

Node - это кость?

А Bip тоже кость?

 

З.ы. Там именно сбрасываються текстуры, в нифскоупе намного меньше пунктов становится, все материалы "default" а строк путей текстур просто нет.

Изменено пользователем winder
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

да, я это имел в виду, если бодипарт назван не так же, как та часть, которую он замещает, то он просто не отображается. т.к. в основе морика тело из кусков без всякого скининга и замена бодипартов происходит по именам частей

 

Node это Node. в нифскопе это каждый из объектов грубо говоря нод, с набором свойств и атрибутов

Bip это Biped - максовский риг и кости для человекообразных и заодно (с некоторыми ограничениями) четырехногих животных

 

  Цитата
Еще когда удалил кость и экспортнул ее НифТулзовым экспортером

откуда удалил? зачем? :)

если речь идет о шлеме, то я не понимаю зачем там скининг вообще, т.к. он 99,999999999999999999% жестко надет на башке

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ага, кое-что проясняется, а как в Максе назначить объект на часть тела?

 

Да, на шлеме модификатор Skin, если что это шлем из реплейсера боевой брони.

 

Ну кость я удалил так как думал что она ненадо) я вообще наугад начал выполнять всякие манипуляции с этой долбаной каской - авось заработает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

авось не работает, работает "покурить мануалы"

 

в фоле на каске не кость (в ниф-файле), там нод указывающий положение головы, о которого отсчет идет для координат каски

когда импортируешь в макс будет чистая геометрия каски, с модификатором BSDismemberSkin, это фоллаутовская фича, тебе не нужная, этот модификатор удалить, модификатор Skin тоже не нужен и тоже удалить

каску подвинутьв нулевые координаты, имя да, Hair, так и экспортировать

дальше вот есть к примеру про каски http://niftools.sourceforge.net/wiki/Morrowind/Import_helmet

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

BSDismemberSkin вот этого нет, там только Skin и Editable Mesh.

 

 

ЕСТЬ! Заработало, я этот нод непереименовывал! Надо только теперь под голову подогнать каску, ато она задом наперед и слишком низко.

Спасибо огромнейшее за помощь! Вот если б не ты, я б забросил это дело к чертям)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...