Перейти к содержимому

Sup

Sup

Дата регистрации: 27 июн 2019
Офлайн Активность: окт 20 2019 08:25
-----

В теме:Вопросы по TES Construction Set

27 Сентябрь 2019 - 07:22


 

Ну так выкладывай, что получилось. Проверим что не так. Что на кофейной гуще то гадать.

 

Ну он наверное забыл написать, что это ему опять для tes3mp нужно. Так что может и не в этом дело.


Не, тес3МП тут ни при чем (хотя все и так уже в курсе))), я смотрел просто в CS через окно превью. Я могу запилить плагин с этим скрибом или просто скинуть ресурсы, скажете где моя кривая рука)

 

Короч, я не знаю, почему он не добавился сразу, хотя анимационные группы были и они доступны для просмотра. Но когда я добавил его через редактирование обычного скриба он стал добавляться в ячейку нормально. Всем спасибо за помощь! +++

 

Хватит мультипостить! Если хочешь что-то написать сразу после имеющегося поста - дописывай в него, а не отправляй новый. Scarab-Phoenix.

 

Услышал

 

Пометки модераторов удалять тоже не нужно. S-P


В теме:Вопросы по TES Construction Set

27 Сентябрь 2019 - 07:16

Да нет, ничего никуда привязывать не надо. Анимированные модели работают сугубо по именам файлов - если есть файлы *.nif, x*.nif и *.kf, то достаточно назначить файл *.nif существу в редакторе, и все будет работать (при этом в игре будет грузиться, собственно, x*.nif).

Я так понял, проблема в том, что при создании нового существа на нем не загружаются новые текстуры? При этом самые новые текстуры лежат в подпапке папки Textures?
А менялись ли сами названия файлов? Морровинд иногда не загружает текстуры из подкаталогов, если их имена совпадают с именами файлов в основной папке с текстурами.

Имена совпадают, только расширение другое. Это и вправду помогло, переименовал текстуры, прописал по новой и всё стало как нужно. Но при добавлении его в ячейку выскочила ошибка "creature has no animation groups. Morrowind will crush!"


В теме:Вопросы по TES Construction Set

27 Сентябрь 2019 - 05:29

Доброго дня. Есть ещё вопросик по анимациям, как привязать к ванильной модели в nifscope новые x**.nif и kf файлы? Если я пытаюсь подцепить к модели kf файл через spell->animation->Attach kf, то получаю ошибку "this is not a normal .kf file; there should be only NiControllerSequences as root blocks".
Чего я хотел сделать? Внести разнообразие путём добавления больших и малых версий стандартных существ с видоизменёнными модельками и другой текстурой. Например, у меня есть реплейсер скриба состоящий из текстур и двух файлов xminescrib.nif и xminescrib.kf. Я прописал в xminescrib.nif отдельную папочку текстур и как реплейсер, они работают. Далее я добавляю переименованный в scribgiant.nif оригинальный minescrib.nif и переименовываю имеющиеся x-файлы в xscribgiant.nif и xscribgiant.kf соответственно. В итоге получаю новую модельку скриба, но со старыми текстурами (хотя они в хscribgaint.nif и scribgaint.nif прописаны!). В ячейки скриб добавляется без ошибок, группы анимаций тоже есть. Если я открываю scribgiant.nif в нифскопе, то и текстуры и модель грузятся, анимации есть. Я так понимаю, что мне нужно привязать к оригинальному нифу х-файлы, которые у меня есть, так как он, видимо, пользуется ванильными.


В теме:Вопросы по TES Construction Set

21 Сентябрь 2019 - 03:19

Да, через CS нельзя. Тут нужен 3D-редактор.
Можно попробовать добавить (и вообще посмотреть, есть ли эти метки) через NifScope. В нем надо открыть kf-файл с анимацией существа, в нем, в окне Block List найти блок NiTextKeyExtraData. В окне Block Detail отобразятся все свойства этого блока (если этого окна нет, его нужно включить в меню View); нас интересует дерево Text Keys. Там находятся все ключи анимации, в том числе и звуковые метки. Они прописаны в поле Value и выглядят примерно так: SoundGen: Scream.
То есть, если они имеются, значит, в редакторе что-то неверно настроено. Если же их нет, можно попробовать добавить их самостоятельно, прямо к имеющимся ключам анимации (можно добавить и новые ключи, что бы паук не вопил в самом начале какой-то определенной анимационной группы, а, скажем, в ее середине; но это сложнее). Для этого просто кликаем на значение, и дописываем нужные метки в столбик (что бы перейти на новую строку, надо нажимать Enter на цифровой клавиатуре, а что бы внести изменения и закрыть поле - на основной). Лучше, конечно, предварительно посмотреть как оно устроено в оригинальных игровых моделях, да и названия меток оттуда же скопировать. По идее, должно будет работать.

Супер, это именно то, что нужно! Какие бывают метки я уже посмотрел, буду пробовать добавлять теперь. Спасибо!


В теме:Быстрый вопрос - быстрый ответ по ПЛАГИНАМ

21 Сентябрь 2019 - 02:58

А... ммм... видишь ли...)

Тут, как оказалось, действительно шейка-то коротка. Я за это время уже посмотрел, как это реализовано и в оригинале, то есть там бошки нет, тупо шея, а поскольку в оригинальной морре не было возможности со всех сторон персонажа осмотреть, это в глаза не бросалось. Так что сами шлемы тут не при чём, виноваты явно бошки и тела. Но вот тут и проблема - бошки-то сами хороши, высокополигональны. Альтернативные головы я пробовал, и, вроде, там тот же эффект. На этом сайте ещё какая-то сборка была, неясно, на чём основана - тот же эффект... Короче, явно нужен какой-то реплейсер шлемов, чтоб закрывал эти места чем-то... 

Можно ещё попробовать в нифскоопе все бодипарты шлемов опустить по оси z мальца (посмотреть на координаты причесок, которые сидят на головах), тогда, по идее, висеть в воздухе не должны, правда муторное это дело))


Top.Mail.Ru