PBR, Substance Designer и Морровинд

PBR, Substance Designer и Морровинд



Пример процесса конвертации PBR субстанций из Substance Designer в диффуз текстуру для Моррошинда.

Софт: Substance Designer + Adobe Photoshop (Nvidia DDS Plugin) + xNormal 3.19.3

1. Создаем/скачиваем готовую субстанцию для Substance Designer, открываем:



2. Экспортируем нужные карты:



Нам нужны — Амбиент Окклюжн (АО.dds), Базовый цвет (Base.dds), и Нормали (Normal.dds). Формат экспорта — .dds (или .psd или что вам нравится).

Опционально: Эмиссив — это glow map, т. е. текстура свечения. Экспортировать по необходимости.



3. Подготавливаем нужные карты в xNormal:

Запускаем программу, переходим во вкладку Tools -> Targent Space Normal to Cavity



Загружаем нашу текстуру Нормалей — ПКМ в окошке Normal Map -> Browse normal map



Далее необходимо сгенерировать 2 текстуры со следующими настройками:

А) «EDT» текстура
Coordinates: x+ y- z+
Method: EDT
Bright: 0
Contrast: 0

Б) «EMB» текстура
Coordinates: x+ y- z+
Method: EMB
Bright: 0.1
Contrast: 0.8

Выставив нужные настройки — ПКМ в окошке Cavity Map -> Generate



Сохраняем получившиеся текстуры — ПКМ в окошке Cavity Map -> Save — как EMB. dds и EDT. dds



4. Подготавливаем нужные карты в Adobe Photoshop:

Открываем карту нормалей и применяем фильтр Find Edges



Далее обесцвечиваем текстуру — ctrl+shift+u и инвертируем цвета — ctrl+i

В итоге получаем нечто такое:



Сохраняем как EDG. dds и снова открываем исходную текстуру Нормалей. Нужно вытащить из нее Красный канал:

Переходим во вкладку каналов — ЛКМ по красному каналу — выделяем всю текстуру через ctrl+a.



Далее во вкладке каналов — ЛКМ по RGB каналу — переходим во вкладку слоев — жмем ctrl+v



Скопированный красный канал вставляется как новый слой.


Сохраняем текстуру RED.dds.

5. Сборка диффуз текстуры в Adobe Photoshop:

Последовательность слоев и их настройки (снизу вверх по мере добавления):

  • Открываем текстуру Базового цвета — оставляем ее без изменений

  • Поверх вставляем слой с текстурой АО — Режим: Multiply | Opacity: 50%

  • Поверх вставляем слой с текстурой EDT — Режим: Soft Light | Opacity: 50%

  • Поверх вставляем слой с текстурой EMB — Режим: Overlay | Opacity: 100%

  • Поверх вставляем слой с текстурой EDG — Режим: Screen | Opacity: 8%

  • Поверх вставляем слой с текстурой RED — Режим: Multiply | Opacity: 50%

  • Поверх создаем копию слоя RED — Режим: Overlay | Opacity: 50%


Опционально: Поверх создаем копию слоя RED — Режим: Pin Light | Opacity: 10% - создает некоторую «глянцевость» поверхности

Экспортируем текстуру в .dds

Собственно все:



  • Комментариев:
    Notice: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/fullrest-team/data/www/fullrest.ru/templates/common/commentaries/comment_header.php on line 3
  • Участников:
    Notice: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/fullrest-team/data/www/fullrest.ru/templates/common/commentaries/comment_header.php on line 4
  • Статистика

Обсуждение в комментариях