Перейти к содержанию

nemezida

Академия Искусств
  • Постов

    6512
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные nemezida

  1. Очень хочется попросить morrow присоединиться к предвыборной гонке.

    Пару раз с ним пересекалась; остались самые лучшие впечатления от его объективности

    и вообще - очень достойного поведения (хоть мне от него и попало!).

     

    Пожалуйста, соглашайся! ))

  2. Уважаемые новички!

     

    Приглашаем вас оценить работу, проделанную для читателей новостной ленты пользователем ChessKnock. К сожалению, он не смог присоединиться к коллективу Редакции и выполнил только этот перевод, один-единственный. Выражаем огромное уважение, восхищение и благодарность за его труд и высокий профессионализм.

     

    Читайте с удовольствием!

  3. Morrowind: добро пожаловать в Рейвенхолд!

     

    На днях в Бетблоге было размещено интервью с Джеймсом Хартли aka Adras, автором мода Замок Рейвенхолд (Ravenhold Castle). На проект ушло долгих семь лет; сейчас работа близится к завершению.

     

     

    Каково это было – создавать «Замок Рейвенхолд»?

    Для меня это стало прежде всего обучением и приобретением опыта. Когда я только начинал писать пользовательские дополнения, то совершенно не представлял себе, как устроены компьютерные игры и какой огромный труд в них вкладывается. Работа над модом изменила мои представления и внушила глубокое уважение к профессиональным разработчикам игр. Создание пользовательских дополнений – это развлечение и ценный опыт, но также и большой труд.

     

    Годы, проведённые над «Замком Рейвенхолд», очень помогли мне в развитии творческих навыков. Работая над дополнением, я комбинировал уже существовавшие предметы и элементы обстановки - чтобы создать новые, ранее не встречавшиеся в игре стили внутреннего дизайна и других структур. Я концентрировался не на создании новых предметов (которые затем пришлось бы импортировать в игру), а на разработке нового дизайна, что позволяло полностью избавить дополнение от зависимостей. Я имею в виду возможность устанавливать его единым файлом, а не их набором. Благодаря этому дополнение получалось детализированным, но при этом простым в обращении.

     

    За прошедшее время вы вложили массу усилий в пользовательские проекты для Morrowind. Расскажите об этом подробнее.

    Morrowind стал для меня первой ролевой игрой с открытым миром, и я провёл в этом мире очень много времени. До этого я предпочитал шутеры от первого лица и консольные игры. Мир Вварденфелла создаёт такой глубокий эффект присутствия, что даже сейчас, спустя десять лет, я могу просто гулять по нему и любоваться, обнаруживая ранее не замеченные красоты. Я вовсе не хочу сказать, что Oblivion и Skyrim некрасивы. Они прекрасны, но в Morrowind есть что-то особенное. Я могу гулять по Вварденфеллу, наблюдая за расхаживающими здесь странными созданиями и любуясь огромными грибами-деревьями вдалеке. Здесь я чувствую себя как дома.

     

    До «Замка Рейвенхолд» я делал и другие дополнения, но именно в него вложено больше всего времени и усилий. Я работал над ним семь лет, и за это время «Замок» стал не просто сторонним развлечением, а значительной частью моей жизни. Я работал днями напролёт, обращался за помощью к родным и знакомым – и год за годом проект рос и развивался вместе со мной. За десять с лишним лет я много времени провёл в игре, и Morrowind занимает особое место в моём сердце. Благодаря этому дополнению я могу отблагодарить мир Тамриэль, отдав ему часть себя.

     

    «Замок Рейвенхолд» пока не готов к релизу, потому что я всё-таки занят на работе. Но я надеюсь, что вскоре смогу выполнить необходимый объём работ и выпустить дополнение в свет. Изначально я планировал полноценную сюжетную линию, но пока в него войдут только новые интерьеры/локации.

     

    Что побудило вас взяться за «Замок Рейвенхолд»? Почему вы занялись именно этим проектом?

    Это началось так давно, что мне сейчас трудно вспомнить – что именно послужило первоначальным толчком. Меня всегда интересовали замки и средневековая тематика, поэтому, думаю, именно это и стало главным источником вдохновения. А ещё я в детстве любил возиться с конструктором Лего, и этот проект стал чем-то вроде нового игрового набора.

     

    Строительство получается у меня как бы само собой. Я начинаю проект, работаю над ним какое-то время, а потом сажусь и думаю: «Как бы сделать его лучше и больше?». Изначально «Замок Рейвенхолд» располагался на крохотном острове и был небольшим строением с маленькой фермой.

     

    Теперь один только главный остров превосходит размером весь Вивек. Сначала там было много свободных пространств, и я не знал, чем их заполнить. Я оставлял их на время, а потом возвращался и пробовал разные варианты, стараясь выбрать лучший. Прибрежный район начинался как небольшой рыбацкий причал, а болото, ныне занимающее треть острова, было всего лишь крохотной лужей. (Прим. ред.: сейчас в Рейвенхолде имеется отделение Гильдии Магов, таверна, магазины, водопад; в самом замке – библиотека со множеством изданий из Daggerfall и Arena; на соседнем островке – рыночная площадь. Есть доки, в которых строятся корабли, магазины, бараки стражников, хижины рабов, болото, яичная шахта, гуары и т.д.)

     

    В чём секрет процветания пользовательских разработок по Morrowind? Почему сообщество продолжает развиваться спустя десять лет после выхода игры?

    Morrowind обладает колоссальным эффектом погружения. Он предоставляет такую степень свободы, которую редко можно встретить даже в современных играх. А помимо свободы, тут присутствует повышенная сложность развития персонажа, утраченная в новых играх серии. Большинство претензий к Oblivion и Skyrim, насколько я могу судить, заключаются в том, что получение новых уровней и набор характеристик персонажа были сильно упрощены, в угоду массовой аудитории. Skyrim – это смесь RPG и экшена, в то время как Morrowind был почти «чистой» RPG. Не могу однозначно заявить, что это хорошо или плохо, но для любителей жанра Morrowind предоставляет больше возможностей. Ну и ностальгия, конечно же, даёт о себе знать.

     

    Начиная с Morrowind, у нас появилась возможность легко модифицировать игры от компании Bethesda - и это вывело их на новый уровень, потеснив всех остальных игроделов. В Bethesda работают великолепные команды сценаристов и дизайнеров уровней, но небольшой коллектив талантливых сотрудников не в состоянии создать то, на что способны миллионы преданных поклонников. Именно в этот заключается секрет долголетия вселенной Свитков.

     

    Над какими проектами вы работаете сейчас?

    У меня теперь не так много свободного времени, чтобы участвовать в нескольких проектах одновременно. Когда позволяют обстоятельства, я занимаюсь «Замком Рейвенхолд». У меня не было возможности сесть и досконально изучить новый конструктор, я лишь слегка углубился в него. Я надеялся воплотить «Замок» в Oblivion и Skyrim, но после знакомства с конструктором понял, что не смогу воссоздать ту атмосферу и тот дизайн, которые родились в Morrowind.

     

    Вы будете играть в The Elder Scrolls Online?

    Обязательно! Уже давным-давно я, как и многие другие, мечтал увидеть многопользовательскую игру The Elder Scrolls. Теперь мечта сбывается, и я очень этому рад. Мир Тамриэля долгие годы сплачивал людей, но только за пределами игры. Теперь, когда она станет многопользовательской, каждый поклонник мира Свитков сможет исследовать его вместе с друзьями, наслаждаясь совместным опытом прохождения «из первых рук». Я уверен, что это придаст ещё больше динамизма всей серии игр.

     

    Какие работы модостроителей вам наиболее интересны?

    У меня не хватает времени следить за всеми пользовательскими проектами, но Tamriel Rebuilt и Skywind привлекли моё внимание. Насколько я понял, Skywind сохранит атмосферу, дорогую сердцу каждого поклонника Morrowind, значительно улучшив при этом боевую и магическую систему Skyrim. А Tamriel Rebuilt наконец-то даст нам возможность исследовать оставшуюся часть Морроувинда – об этом многие мечтали очень давно. Мне очень нравятся оба проекта.

     

    О сроках выхода «Замка Рейвенхолд» БетБлог сообщит дополнительно.

     

    По материалам BethBlog, 25 Oct

    Подготовил публикацию ChessKnock

  4. Morrowind: реставрация шедевра

     

    Не тогда игра Elder Scrolls становится шедевром,

    когда вы следуете сюжету и выполняете квесты.

    А тогда, когда вам дают мир,

    куда можно уйти независимо от всякого сюжета

    и отправиться в СВОЁ путешествие.

     

    Narfinsel, один из авторов публикации

    Мир Morrowind – Другой мир. Коллективный обзор

     

    Мы уже изрядно надоели Селлусу Гравиусу: кажется, что скоро он будет нас узнавать и сразу отдавать пакет для Кая, не задавая никаких вопросов и не заполняя бумаг. И Ажира однажды скажет при первой встрече: "Да ладно, можешь больше не собирать этот гербарий, ты же – Нереварин!" Этот мир давно ждет новых чужеземцев, которые приплывут туда впервые, как мы когда-то. Он хочет удивить новичков голубыми парашютами нетчей и зажечь для них фонарики грязнохвостиков; хочет принять в каждый Великий дом новобранцев, которые даже не догадываются о предстоящих заданиях; хочет поразить игроков «городом света, городом магии» и окликнуть тех, кто этого не ожидает: «Ничтожество! Я за тобой наблюдаю!»

     

    Команды плагиностроителей работают над трудоемкими проектами, которые должны дать этому миру новую жизнь, а мы с нетерпением следим за их работой и безнад покорно ждем, новые геймеры играют в Skyrim и надеются на The Elder Scrolls Online, а наши фуллрестовские мастера – меняют этот мир.

     

    Один из них – Tyddyner. Каждый день. Шаг за шагом. Упорно и кропотливо. Он не отстраивает мир заново, но он – его Создатель. По фрагментам, терпеливо: кусочек тут, кусочек там. И вот уже чешуйчатые существа Морроувинда, улучшенные на основе модресурсов Ej-12, выглядят гораздо убедительнее. Теперь по дорогам Морроувинда бегают настоящие алиты и кагути, а в пыльном алом небе «гордо реют» улучшенные нетчи и сами-знаете-кто!

     

     

    Скачивайте Эндемику Вварденфелла от Tyddyner-а, любуйтесь ими, бойтесь их – и убивайте на здоровье. Реплейсер удостоен места в Morrowind Overhaul.

     

    Даже такая вроде бы незначительная деталь как шляпа гондольера теперь выглядит по-другому. Неважно, какую из предложенных Tyddyner-ом вы выберете: «плетенку», соломенную или из панциря членистоногих Вварденфелла, главное – она порадует любого профессионала (даже тех высокооплачиваемых таксис перевозчиков, которые промышляют развозом в самом Вивеке).

     

    Morrowind стареет, но это не значит, что он отстал от веяний времени – Tyddyner предлагает заменить стандартные сталгримовые доспехи и оружие «современными» моделями из Skyrim, да и Королевскую Стражу принарядил: новые модели, новые текстуры. Сюрпризы для имеющих щит Королевской Стражи и для тех, кто пользуется Левыми перчатками.

     

     

    Важная часть любого мира – архитектура. Как бы так ее изменить, чтобы она осталась лорной и достоверной, но при этом стала лучше? Tyddyner знает ответ. Он экспортировал из Dragonborn модели редоранской и телваннийской архитектуры, порезал на части – и перекрасил в оригинальные морроувиндовские текстуры. Отличное дополнение к оригинальным моделям!

     

    В теме Tyddyner-а на форуме периодически появляются интереснейшие посты ее автора. Например, такой: «Портированы Звезда Азуры, её статуя, статуя Малаката, а также переделана статуя Фалмера в статую гигантской формы Вивека – сидит на крыше Дворца и смотрит на город имени себя».

     

     

    Или вот: «Решил сделать Гнисис несколько уникальнее. Пока встречайте новую квартиру Абельмавии». Конечно, встречаем! И это, и многое другое. Спасибо Tyddyner-у – умелому и профессиональному реставратору любимого мира.

     

    Рано или поздно Селлус Гравиус узнает его и скажет: «Привет, Tyddy! У тебя здорово получается! А вот не мог бы ты еще…» и добавит монет. И, может, новый Нереварин очнется в трюме корабля – благодаря нашим мастерам, которые любят этот мир и делятся с нами этой любовью.

     

    Ну, а пока Селлус Гравиус готовится к новой встрече с Tyddy, с удовольствием сообщаем: наша страна FullRest знает своих героев и следит за их достижениями.

     

    От имени и по поручению ресурса сегодня Герцог Цернон, который курирует направление "плагиностроение", производит Tyddy в ранг Свободного Плагиностроителя.

     

    Поздравляем мастера, заслуги которого оценены по достоинству, бегом скачиваем реплейсеры – и, может, кто-то из вас тоже надумал послужить Морроувинду не только в качестве Нереварина?

  5. ВАЖНО!

     

    Уважаемые новички! Как выяснилось из переписки, некоторые из вас неверно поняли наш «призыв» и посчитали, что за работу в Редакции предполагается какая-то оплата. Нет, ребята! На ФРе всё делают бесплатно: переводят, адаптируют моды, пишут фанфики, проводят лор-исследования и т.д...

     

    Мы не указали это в объявлении, т.к. это не первый наш набор;

    были уверены: всем это прекрасно известно – тем более что это общепринятая практика фанатских сайтов.

    Приношу извинения всем, кто был невольно введен в заблуждение!

     

    Прошу как можно скорее связаться со мной всех новичков, рассчитывавших на оплату: мы не будем размещать подготовленный вами контент в новостных лентах, чтобы вы не решили, будто вами воспользовались.

     

    Тот труд, за который вы предполагали получить деньги, ни в коем случае не будет использован нами.

  6. Предлагаю себя в ваше распоряжение в качестве автора прохождений. Играл в TES с Морровинда по Скайрим со всеми плагинами. Свободного времени предостаточно. Английским владею на бытовом уровне (По крайней мере получше Ваномаса :-D ).

    Велкам)) Тестовое задание у вас в ЛС!

  7. Minecraft: Skyrim Edition

     

    Вчера Microsoft и Bethesda анонсировали Minecraft: Skyrim Edition для Xbox 360.

     

    Разработанный 4J Studios гибрид представляет собой эксклюзивный набор текстур на тему Скайрима, включающий 40 скинов для персонажа (например, драконорожденный, маг-данмер, Лидия, Астрид, Шеогорат, спригган), тематические меню и пользовательский интерфейс, рецепты для крафта и набор из более чем 20 культовых оригинальных саундтреков игры. Кроме того, нам предлагают потрясающий готовый мир из воссозданных памятных мест, таких как области Вайтрана, Ривервуда и Ветреного Пика.

     

    Стоимость расширения составляет $4 (примерно 130 рублей). О дате релиза пока ничего не известно; есть только несколько скриншотов:

     

     

    [ скриншоты кликабельны ]

     

     

    По материалам Kotaku, 1 Nov; BethBlog, 1 Nov

    Публикацию подготовили Anlasovl, Kenneth Barkved

  8. Переводы с английского и обратно (С). Стаж работы тех. писателем в IT-компании. Играл в Morrowind.

    Спасибо за желание помочь и за вашу готовность присоединиться к команде! До 15.30 вам будет выслана первая статья на перевод; очень надеемся на вас.

  9. Интервью с Ричардом Фалла

     

    Здравствуйте, дорогие читатели! Мне часто приходится слышать о том, что люди, играющие в компьютерные игры, – нечитающие бездари и лентяи. Но мы-то с вами знаем, что игры – это огромный полигон для творчества. Это то, что вдохновляет нас на создание невероятных вещей и подталкивает осваивать новые области деятельности. Сегодня я хочу познакомить вас с замечательным художником и просто очень позитивным парнем – Ричардом Фалла. Наверняка вы встречали его арты в интернете. Итак, начинаем!

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/U63LNJfc.jpg

     

    Fox. Привет, Ричард! Спасибо, что нашел время побеседовать со мной! Расскажи о себе: где ты живешь, чем занимаешься, какую музыку слушаешь и книги читаешь, есть ли у тебя домашний питомец?

    Richard Falla. Привет! Я живу в городе Окленд, Новая Зеландия, и я – 3d-художник фрилансер. Мне нравится слушать музыку во время работы. Я слушаю «Monsters and Men» и песни исполнительницы Lana Del Rey, которые нахожу очень мотивирующими и настраивающими на работу. Что касается книг, то я большой фанат мистики и приключенческих историй. У меня нет домашнего питомца, т. к. там, где я живу, несколько многолюдно: я и два моих соседа по квартире!

     

    Fox. Какие игры ты любишь: шутеры, стратегии, ролевые? Играл ли ты в другие части The Elder Scrolls, помимо Skyrim? Давай поговорим о том, что отличает игры линейки TES от прочих игр того же жанра.

    Richard Falla. Я являюсь большим поклонником игр с открытым миром еще со времен «Spyro the Dragon» и «Jak and Daxter» и жажду массивных миров для изучения. Morrowind – мое первое вторжение в мир TES. Я играл в него на старом компьютере родителей. К сожалению, компьютер был настолько плох, что играть на нем оказалось практически невозможно. Oblivion стал той игрой, через которую я по-настоящему вошел в мир TES. В то время я учился, жил в отдельной квартире, и Oblivion был побегом из моей трудовой жизни. Я думаю, что возможность исследовать и модифицировать придает особый блеск играм серии TES. Ни одна другая игра не содержит столько глубины и характера в игровом мире.

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/0b50zJnT.jpg

     

    Fox. Поведай нам о своем игровом стиле. Кто твой персонаж: коварный убийца или добропорядочный гражданин? Какие расы нравятся тебе больше всего? На одной из твоих картин присутствуют порубленные на кусочки воины-цаэски. Хотел бы ты видеть подобные специфические расы в игре?

    Richard Falla. Когда я играю, я переношу свою индивидуальность на создаваемого персонажа. Поэтому мне трудно отыгрывать злодея, и я прохожу квесты в качестве добропорядочного гражданина. Это не мешает мне играть ассасином Темного Братства или вором. Если придется выбирать, я выберу роль хорошего парня. Обычно я играю нордом в Skyrim, но сейчас пробую и другие расы; особенно приятно слышать «Я слежу за тобой, босмер». Я всегда открыт идее большего числа рас в игре – до тех пор, пока лор позволяет им быть в Нирне.

     

    Fox. Новость о выходе The Elder Scrolls Online вызвала неоднозначную реакцию у поклонников свитков. Хотел бы ты поиграть в TESО? Как думаешь, насколько успешным будет этот проект?

    Richard Falla. Я определенно буду играть в TESO – и в основном для того, чтобы исследовать территории, которые до настоящего момента существовали только в лоре и не были реализованы в игре. Я думаю, что любая ММО – вещь для продажи. Фанаты TES – большое преимущество для TESO. А тот факт, что игра должна поддерживать консоли нового поколения, дает ей хороший шанс на успех.

     

    Fox. Как часто ты скачиваешь моды и какие из них нравятся тебе больше всего? Посещала ли тебя мысль сделать свой собственный плагин?

    Richard Falla. Я нахожусь на скайримских форумах большинство дней в неделе и опробовал кучу модов. Мне нравятся моды, улучшающие погружение в игру. «Реалистичная вода» и «Водопады Скайрима» являются неотъемлемой частью моего геймплея. Я сделал несколько модов для себя и даже выпустил конверсию модели стеклянного меча из Morrowind. В данный момент я разрабатываю дом для персонажа, располагающийся в драконьем скелете, и заканчиваю крупный ретекстур окружающей среды.

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/SBdMl3O7.jpg

     

    Fox. Есть ли у тебя художественное образование? Творчество каких художников тебе ближе? Ты рисуешь преимущественно в фотошопе, нравится ли тебе рисовать на бумаге? Знаешь, моя маленькая племянница рисует на стенах – может быть, и ты рисуешь на стенах? [смеется]

    Richard Falla. Я больше не рисую на стенах, т. к. очень люблю свой дом. [смеется] У меня нет художественного образования. Я закончил много 3d-курсов, некоторые из них включали уроки рисования. Я большой фанат Feng Zhu и прочитал все его бесплатные туториалы. Я рисую на бумаге, когда под рукой нет планшета – по большей части, просто каракули.

     

    Fox. Ты рисовал Рифтен, Вайтран, Маркарт, Солитьюд. Какой город в игре привлекает тебя больше всего?

    Richard Falla. Больше всего мне нравится Фолкрит. Город находится глубоко в лесу и похож на большой Ривервуд. Это вызывает ностальгию, я вспоминаю, как впервые играл в Skyrim.

     

    Fox. Что ты любишь рисовать: пейзажи или портреты? Какие картины даются легче, а какие сложнее? Сколько времени ты тратишь на создание одного арта?

    Richard Falla. Мне легче рисовать пейзажи, потому что я могу исказить их так, как мне нравится. Человек же должен выглядеть анатомически правильно. Обычно я могу набросать пейзаж за час или два. Самая сложная часть – добавить персонажа. Она может занять несколько дней.

     

    Fox. Я нашла много драконов в твоей галерее. [улыбается] Они выглядят хорошо и отличаются от игровых. Почему ты изменил их вид? Как должен выглядеть настоящий дракон?

    Richard Falla. Я рисую много драконов. [смеется] На них делается основной упор в игре, и с ними связано немало памятных моментов. Я не копирую внешний вид драконов, чтобы сделать их более уникальными. Я уверен: если бы разработчики могли, то сделали бы всех драконов уникальными. Но на это требуется много времени, и поэтому в игре нет достаточного разнообразия. Я думаю, что фантастические драконы Nebezial очень близки к тому, как должны выглядеть настоящие драконы.

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/xGc6I19d.jpg

     

    Fox. Где ты находишь вдохновение? Согласен ли ты с тем, что компьютерные игры - пустая трата времени, и в них играют только глупцы?

    Richard Falla. Я могу засвидетельствовать, что игры и тот опыт, который они дают, помогают мне вдохновиться на работу. Поэтому я не согласен с тем, что компьютерные игры – пустая трата времени. Если что-либо мотивирует и вдохновляет тебя, это не является тратой времени.

     

    Fox. Мне кажется – или я вижу голову восторженного поклонника на стене? Боги, почему? Он был слишком молод, чтобы умереть. [смеется]

    Richard Falla. Он умирал долго во имя Азуры! [смеется]

     

    Fox. В сети плавает большое количество фото с косплеем по The Elder Scrolls. Какой косплей тебе нравится больше всего? Хотелось бы тебе покосплеить?

    Richard Falla. Мне нравится весь косплей, потому что люди вкладывают много сил в создание костюмов. Я облачился нордом в полночь перед релизом Skyrim, но будет лучше, если об этом никто не вспомнит.

     

    Fox. Есть в твоих пейзажах нечто волшебное – своя особая атмосфера. Так и хочется присесть на холме близ Вайтрана и греться под лучами тамошнего солнца, созерцать величие Маркарта, любуясь его сверкающими водопадами, вдыхать морозный воздух Скайрима и сражаться с драконами. Такие картины рождаются, когда вкладываешь душу в то, что делаешь. Поскольку наша непродолжительная, но чрезвычайно приятная беседа завершается, я еще раз благодарю тебя за потраченное время, желаю тебе упорства и неиссякаемого вдохновения. Что бы ты хотел сказать напоследок начинающим художникам и всем нашим читателям?

    Richard Falla. Рисуйте то, что вдохновляет вас. Просто продолжайте рисовать и изучать стили любимых художников, и в итоге вы добьетесь желаемого результата.

     

    С артами Ричарда можно познакомиться здесь.

     

    Брала интервью Fox, специально для Fullrest

  10. Ахой, товарищи! Двумя часами ранее, персона известная вам как Тави Воробей, предложила мне несметные сокровища и яства, требуя в замен разумной помощи в переносе мудрости заморской из непонятных словообразовний в привычную нашему обывателю форму. С чем я к вам и пожаловал, и ожидая реакции вашей: положительной иль отрицательной, буду благодарен за уделенное мне время. **

    ________________

    Мне нравится тесо и я хочу вам помочь с переводом статей в силу своих возможностей и времени**

    :)

     

    ТА-ДАМ:

     

    Уважаемые новички, с радостью сообщаем:

     

    только что один из вас, Bortman, принял участие в «спринтерском» переводе очередного мастхэвного материала с офсайта Zenimax Online. Благодаря ему и Thavi Sparrow наш сайт tesonline. ru в очередной раз подтвердил репутацию самого оперативного русскоязычного ресурса по The Elder Scrolls Online.

     

    Спасибо вам, Bortman! Ваша оперативность и умение слаженно работать в команде очень нам пригодятся))

  11. Свобода выбора в The Elder Scrolls и не только

     

    Почему на свете нет завода,

    где бы делалась свобода?

    Иосиф Бродский

     

    Господа, дамы, разумные амебы с орбиты Каннабиса IV! Сегодня ваш покорный исполнен желания обсудить до боли в ушах важную для любого ролевика (да и не только) тему свободы выбора. Отмечу сразу, что речь мы будем вести относительно поверхностно. Тех, кто захочет углубиться в суть вопроса, отправляем к серии видео о свободе выбора от Extra Credits, а также любопытному исследованию “Shandification of Fallout” от MrBtongue.

     

    Великий Сид Мейер говорил, что игра - это последовательность интересных выборов. Важно понимать, что выбор бывает разный. В данной статье мы попытаемся разобраться в самом интересном виде нелинейности – повествовательной, и посмотрим на ее взаимосвязь с геймплеем.

     

    В принципе, свобода игрока – штука обоюдоострая. Расхожее мнение о том, что игра со свободным геймплеем автоматически становится лучше, в корне неверно – как и обратное, будто бы всякая песочница превращается в унылую диораму, населенную справочными автоматами.

     

    Свобода игрока – штука обоюдоострая...

     

    Ключевая проблема свободы выбора – соотношение объема предоставляемой игроку непосредственной воли творить что заблагорассудится, уровня разнообразия и респонсивности окружения, а также наличия, простите, нарративной когерентности контента. Разберем по порядку.

     

    Объем предоставляемой игроку непосредственной воли творить что заблагорассудится – вопрос очень и очень важный. Дело в том, что чем больше у игрока выбора, тем больше контента нужно создать. Причем речь идет о выборе не только действий в ходе геймплея (куда пойти, что ответить), но и непосредственно завязанных на механику вещей. Скажем, если в ролевой игре у персонажа 4 параметра – это одно, а если 9 – это совсем другое. Ведь каждый параметр нужен не для того, чтобы "быть": он должен напрямую влиять на фидбек персонажа в направлении игрока! Если вы вложились в силу персонажа в ущерб ловкости, это должно влиять на тактику игры самым непосредственным образом, а всё лишнее должно быть отсеяно. Так же и в левелдизайне: вспомним Portal 2 – игру, которая хороша во всем, кроме длинных неизбежно наступающих меужровневых коридоров, не нужных для непосредственного геймплея; очень быстро они становятся утомительными и вовсе не настраивают на должный лад.

     

    Уровень разнообразия и респонсивности окружения – не менее значимый параметр, чем объем свободы. Если в погоне за вариативностью вы создаете два одинаковых объекта, то вариативности на практике не прибавляется. К примеру, два меча с разным оформлением, но идентичными характеристиками – это, по большому счету, не выбор, а в лучшем случае декоративная мулька (она же – иллюзия выбора, к которой мы еще вернемся с более конструктивной позиции). А вот, скажем, два меча с принципиально разными эффектами воздействия на игрока и противника – это уже интереснее. Особенно если дальше по ходу сюжета каждый из этих мечей влечет за собой некие модификации сюжетной линии. И это приводит нас к вопросу респонсивности: принятое решение должно иметь последствия, иначе оно не оставляет никакого впечатления. Хороший пример – “Ведьмак” от CD Projekt RED, где решения из первого-второго актов могут неслабо аукнуться в самом хвосте истории.

     

    Нарративная когерентность контента – как бы страшно это ни звучало, но иного определения подобрать не удалось – это способность игрового окружения отражать действия игрока в комплексе. Если в одном городе армия вторжения перебила все население в результате действий игрока, то в соседнем поселении на него должны бы смотреть косо. Если вы стали великим архимагом, то это гарантирует вам некий статус и уважение (а новости такого рода разносятся быстро). Здесь неслабо прокололся Oblivion, где гильдиям глубоко наплевать друг на друга и бойцы могут совершенно не обращать внимания на то, что к ним завалился Чемпион Киродиила: героя, лично перевалившего столько даэдра, что их трупиками можно было бы вымостить всю провинцию, все равно записывают в новички, которому придется начинать с истребления крыс.

     

    Итак, это три важнейших критерия, определяющих качество свободного геймплея. Очевидно, что полноценная реализация всех трех влечет за не меньший объем работы, чем тот, что был выполнен божествами любой из монотеистических религий. А это значит, что надо искать обходные пути и каким-то образом свободу игрока ограничивать. Посмотрим на то, какие решения предлагаются по данному вопросу:

     

     

    1) Иллюзия выбора. Тут все просто, но и одновременно сложно. Игроку дается возможность сделать что-то так или эдак. При этом на самом деле можно поступить только так, вариант "эдак" же – заглушка. Самое простое и тупое решение – что-то вроде минных полей по краям уровней в старых Call of Duty. Чуть более изящно поступили в Beyond Good & Evil, где игрока принудительно возвращают в окрестности города, уведомляя о “запрете на выход за пределы территориальных вод”. Более изящное решение потребует больше трудов – нужно создать такой тупик, чтоб игрок сам решил, что отсюда надо валить: непроходимая засада, которая перемелет игрока безо всяких скриптов, повышение градуса опасности при движении в неправильном направлении и т.п.

     

     

    2) Песочница. Собственной персоной. Идея песочницы – в создании свободы выбора последовательности действий в игровом мире. Песочница - это мир побочных квестов, сквозь который тянутся тонкие ниточки разных сюжетных линий. Собственно, TES начиная с Arena и есть самая настоящая песочница, сиречь Sandbox.

     

     

    3) Классический нелинейный сюжет. Есть классическая линейная последовательность событий. Затем в некой точке А игрок получает возможность сделать осознанный или неосознанный выбор, каждый из вариантов которого влечет за собой переход на другие линейные последовательности событий, которые затем могут снова сходиться – или плодить новые ответвления. Самый простой пример “на ходу” – миссии с выбором из StarCraft 2: Wings of Liberty. Поможете Протоссам или поселенцам? Извольте пройти соответствующую миссию. Дальнейших последствий выбор не несет. Большинство старых игр BioWare построены именно по такой схеме.

     

    Конечно, я не стану утверждать, что других вариантов создать нелинейное повествование нет. Более того, даже приведенные тут концепции можно смело комбинировать. Например, Песочница + Классический нелинейный сюжет = Fallout. Тут умело созданы условия для “песочного” геймплея (иду куда хочу), но при этом каждый город имеет связную сюжетку, уводящую в никуда (кроме, конечно, перечисления последствий поступков игрока в концовке). Да и квестовые линейки гильдий в “песочном” во всех остальных отношениях Oblivion – не что иное как линейные сюжетные ветки.

     

     

    Важно также отметить, что геймплей и нарратив взаимосвязаны. Идеальная игра рассказывает историю исключительно через геймплей – без катсцен и стен текста. Вспомните, какая драма разворачивается при столкновении великих империй Civilization. Как нас порой больше заботит один грустный боец XCOM, драпающий от толпы мутонов, чем самый высокополигональный и пафосный непись. Как слезы наворачиваются на глаза, когда нашего любимого героя в Majesty сжирает злобоглаз, а денег на воскрешение или лечение нет. Ну и, конечно, Minecraft. Эти игры и немногие другие подобные им позволяют творить истории за счет самого игрового процесса, даже если нам предоставляется некий общий сюжет в рамках всей игры.

     

    Конечно же, как я упоминал в самом начале, нелинейность не есть лучшее решение. Это лишь ценный инструмент, который позволяет реализовать одно из наиглавнейших достоинств игр как вида повествовательного искусства – интерактивность. Качественно интегрированные даже в самый линейный сюжет элементы нелинейности могут как украсить его, так и изуродовать – ведь всё зависит от того, о каком сюжете идет речь, как он связан с геймплеем... а вообще, о чем это я? Пойду пить кофе...

     

    Автор статьи – Дарин

  12. Но на форуме никогда не запрещалось высказывать свою точку зрения, если при этом не нарушаются правила ;-) Вы же не хотите превращать форум в гестапо <...>

    Да брось)) Можно высказать свою точку зрения ТАК (не нарушая при этом правил), что форум превратится в гестапо. Тот же Феникс умеет "высказывать" до такой степени, что я хотела уйти отсюда из-за этой вот "свободы": когда "сам не делал, но знаю как - и сейчас я тебя научу".

    Думаю, когда активным юзерам делают замечания/перенаправляют и пр. Лорды и Герцоги - проблемы нет (ну, или Нарпреды - если речь идет не о нашей работе, а о стиле общения на форуме, к примеру).

     

    А вот когда лезут те, кому просто скучно и охота "движухи" и власти, которой они де-факто не имеют, и раздувают конфикт под лозунгом "давайте жить дружно", и травят под лозунгом "у нас свобода" - это и правда бывает невыносимо, ребята! Вы просто посмотрите на эту тему - сразу станет ясно, кто тут "за мир во всем мире!" =\\\

  13. Ребята, ну, вы чего набросились на Цернона? С какой стати у него «заскоки» и «скотство»? Какое такое «хамство»? Он никого тут не оскорблял же! Зачем переходить на личности?

    Проблема не в том, что Герцоги модерируют посты: они-то имеют право.

    А в том, что модостроители не чувствуют поддержки на форуме, вот это morrow точно подметил!

     

    Сайт из мододелательского превратился в пристанище флудеров и лороводов, чатик по интересам. Бета-тестинг в коме. Адаптация плагинов жива только за счёт самих адаптаторов, коих тут 3,5 сэры.

     

    Вот это проблема, которую надо решать. И зря вы "назначили" Цернона ответственным за этот бардак, который творится; его надо всем вместе разгребать.

  14. Уважаемые новички и все, кто их поддерживает:

     

    с удовольствием сообщаем, что наш Атронах aka Моран Ремар подготовил для новостной ленты tesonline.ru новую публикацию.

     

    Выражаем ему огромную благодарность за проделанную работу! :)

  15. Уважаемые новички!

     

    Объявление о наборе было опубликовано 5 дней назад. На призыв Редакции откликнулись 16 человек, и мы этому очень рады!

     

    Сегодня в новостной ленте tesonline.ru опубликован первый перевод статьи, выполненный новичком. Эту работу проделал Macmillan (ник на tesonline.ru – macmilan); мы благодарим его за помощь и поздравляем с почином!

     

    В самое ближайшее время появятся и другие публикации, в подготовке которых активное участие принимали наши замечательные новички; всякий раз мы с удовольствием и гордостью будем информировать вас об этом.

     

    К сожалению, с пробными заданиями справились не все, некоторые из вас уже получили отказы… Очень просим вас не горевать по этому поводу: уверены, что очень скоро вы найдете не менее интересное и достойное применение своим талантам!

     

    Искренне благодарим всех, кто «выбыл из гонки», за желание помочь: мы обязательно будем «болеть» за вас и следить за вашими успехами в других сферах деятельности на ФуллРесте и на тесонлайне – возможно, еще не раз пожалеем, что отказали вам!

     

    Некоторым из вас достались исключительно сложные задания. Очень просим тех, у кого возникли проблемы по этому поводу, сообщить нам: мы с удовольствием заменим задания более стандартными и, разумеется, не станем делать никаких поспешных выводов об уровне ваших скиллов. Мы прекрасно понимаем, что этот «стартовый квест» – самый сложный: ведь вы пока не имеете доступа в рабочие темы Редакции, а значит, лишены возможности сами выбрать себе работу по вкусу и по силам.

     

    Желаем добра и удачи всем вам, всех вас благодарим, все вы – потрясающие! :)

  16. Здравствуйте, хотела бы предложить свою кандидатуру в качестве переводчика и корректора, о себе: учусь на последнем курсе лингвистического вуза, владею англ и французским языком, опытный пользователь пк.

    Здравствуйте, Людмила! Добро пожаловать, мы вам рады.

    Проверьте ЛС, пожалуйста. :)

  17. Уважаемая редакция! Хочу предложить свою кандитатуру на должность "переводчик". Знание английского немного выше среднего.Имеется опыт письменного общения с носителями языка и понимания беглой речи. Спасибо за внимание, с нетерпением жду ответа)

    Уважаемый Rabit8281, мы вам очень-очень рады! В течение 5 минут вышлем задание, проверьте ЛС, пожалуйста! :)

  18. Уважаемые -Mozg- , Macmillan и HELL'o'RUSh, мы вам рады, добро пожаловать!

    Из-за больших объемов текущей работы обеспечить вас заданиями сегодня, к сожалению, не сможем:

    потерпите до завтра, плиз!)) Только не уходите далеко, вы нам очень-очень нужны!

    Спасибо, что решили к нам присоединиться :)

×
×
  • Создать...