Перейти к содержанию

nemezida

Академия Искусств
  • Постов

    6512
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные nemezida

  1. Skywind: последние новости

     

    С момента нашей предыдущей публикации о Skywind прошел почти месяц, и мы рады предложить вам новые подробности.

     

    Предлагаем оценить Skywind - Official Development Video #1

     

     

    Благодарим нашего юзера Mouser-a, оперативно указавшего на появление этого видео!

     

    На форуме FullRest идет активное обсуждение дреужьей брони, моделей самих скайвиндских дреугов и других деталей проекта:

     

     

    По совету одного из участников обсуждения – юзера Leto – мы заглянули на страничку Skywind в вк: там сообщается, что команда разобралась с тонкостями экспорта скелета из Skyrim – а значит, несмотря на все трудности, работа над проектом неуклонно продвигается.

     

     

    Приглашаем всех, кто следит за проектом, ознакомиться с полезной и информативной дискуссией, проходящей на нашем форуме прямо сейчас!

  2. Bethesda и Fallout: всё под контролем!

     

    Обычно Новый год – время встреч и сюрпризов. Сюрпризы произошли и на этот раз, а вот вместо встречи игроков ожидало расставанье с Fallout Trilogy: Fallout, Fallout 2 и Fallout: Tactics.

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/yTL0iu1Z.jpg

     

    Еще недавно все желающие покупали их в онлайн-магазине GOG.com, а с 12-го по 14-е декабря эти игры там раздавали бесплатно. В первые пару дней 2014-го игроки еще имели возможность приобрести классику Fallout в этом цифровом магазине, а потом появилось заявление от GOG:

     

    По независящим от нас обстоятельствам мы прекращаем продажу трех классических игр Fallout: Fallout, Fallout 2 и Fallout Tactics и убираем их из нашего каталога DRM-free. Мы продавали эти игры с момента своего основания, и они всегда пользовались большой популярностью.

     

    Прим.ред. Напоминаем, что «независящие обстоятельства» – это результат двухлетней судебной тяжбы Interplay с Bethesda Softworks; подробности о конфликте см. в статье FALLOUT ONLINE: ОКОНЧАТЕЛЬНЫЙ ВЕРДИКТ и других публикациях с тэгом Interplay.

     

    Steam также прекратил продажу классики – правда, с небольшим запозданием.

     

    Несколько часов назад Bethesda заявила, что вскоре все желающие снова могут приобрести эти игры в Steam:

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/7ZcJKiZT.jpg

     

     

    По материалам PC Gamer, 02 Jan; Polygon, 02 Jan

  3. Malbogatra - большой левелап на форуме!

     

    Где кроется истинный талант? В чем он может выражаться или проявляться? Что вообще есть истинный талант? Что есть творчество? Есть ли творчество, чья ценность ниже ценности иного творчества? И какова вообще ценность творчества?

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/WMGSBEeZ.jpg

     

    Простые вопросы со сложными ответами – ведь эти ответы скрыты в безднах мироздания столь глубоко, что, наверное, у каждого ответ будет свой.

     

    Творчество и самовыражение. Это ключевые аспекты человеческой души, это то, что отличает человека от животного, и то, что умудряется быть одновременно самым эгоистичным из проявлений человечности.

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/cirfpvn4.jpg

     

    Творчество бесценно, но есть творческие порывы, которые вызывают восхищение у окружающих и уважение к автору. И таковым проектом может оказаться что угодно: картина, рассказ, изобретение, статуя, игра … плагин.

     

    Что важнее всего для хорошего плагина-локации? Ммм? Хорошие модели окружения. Стилистическая целостность. Внимание к деталям. Непротиворечивость. Хорошая сюжетная концепция. Хороший плагин делается годами, по щепотке, ото всей души. Хороший плагин – дитя творчества одного человека и всего сообщества, ведь контент – это контент, а человек – это всего лишь человек.

     

    Имея доступ к огромной библиотеке полезного контента, казалось бы, садись да твори!.. Но ведь не выходит же обычно? Терпения не хватает, усердия и усидчивости, вкуса. И что в итоге? Пустые комнаты с тремя стульями, безобразная планировка, вырвиглазная палитра и неписи, застрявшие головами в потолке? Ха!

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/StfTGI2E.jpg

     

    Плагины-локации - это, сожри их Дагон, сложно. Это миллионы деталек, которые надо собрать вместе так, чтоб они образовали нечто большее, чем сумма всех частей. Имей хоть самые лучшие модели кто иной, не получить нам такого Бэтлспайра.

     

    Просторные залы и узкие коридоры, умелая игра со светом, поразительное планирование окружения, массивная монументальность имперско-эйлидского стиля архитектуры, заполненная до мелочей продуманной обстановкой затянутого в Обливион форта.

     

    Внешнее пространство крепости удалось практически безупречно – на Бэтлспайр можно полюбоваться в заставке оригинальной игры, и цитадель воссоздана очень дотошно. Про внутреннее наполнение, конечно, вопрос иной, но, в конце-то концов, мы - в Обливионе (или, во всяком случае, на орбите Нирна).

     

    К чему все это? К чему петь дифирамбы человеческому творчеству и отдельным плагинам? Да все просто. Побродите по коридорам Бэтлспайра и осознайте: всю титаническую работу по созданию этой титанической крепости проделал не кто иной, как товарищ Malbogatra, коего решением вышестоящих инстанций производят в Свободные Плагиностроители!

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/AAVb9lkk.jpg

     

    Наверное, самые смекалистые читатели уже догадались, за какие такие коврижки почтеннейший плагиностроитель удостоен такой чести. Конечно, за превосходные наработки в области плагиностроения, в первую очередь – огромнейший плагин «Мой дом - Бэтлспайр», но любопытные могут посмотреть и на другие замечательные работы.

     

    Для Malbogatra характерно скрупулезное исполнение задумки – нет ни единого проигнорированного уголка, ни единой мелочи, которая была бы упущена в оформлении, планировке или скриптописании.

     

    Помимо эпического Бэтлспайра и красивых покоев Архимага, имеются работы и поскромнее, но от того не менее позитивные – во-первых, из Скайрима приехал эльфийский доспех, модифицированный согласно морровиндовским реалиям, а еще у Дивайта Фира гостит представитель Теневого Легиона в соответствующих доспехах, которые могут заинтересовать наиболее кровожадных Нереваринов.

     

    Рекомендуем заглянуть и узреть.

     

    Список познавательных работ

     

    Мой дом – Бэтлспайр

     

     

    Покои архимага

     

    Эльфийский доспех

     

    Доспех Теневого Легиона

     

    Сказка о черном аптекаре (там глубоко личное).

     

    Остается лишь громко поаплодировать, перекинуть лишнюю чарку за нового благородного рыцаря, представителя того славного ордена, который вот уже десятилетие защищает нашу любимую вселенную от забвения. Браво, сир Malbogatra, так держать!

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/JlMRvXlH.jpg

     

    Автор публикации - Дарин

  4. Неми, где новости T_T

    Кинули форум, захожу - нет новостей, а захожу на глагне - есть. Всё для глагне и тесонлайнчика*

    Ну, ты чего? ((

    Ты так говоришь, будто глагне - это уже не ФР, а что-то отдельное совсем, "двоюродное" Т_Т

    Тебе, шоб туда попасть, достаточно одну-единственную кнопочку нажать, камрад ))

     

    А насчет тесонлайнчика ясно же - игра скоро выйдет, вот нас и снабжают постоянно свежей информацией.

    Сам понимаешь: если б в Сети появилось что-то про TES 6 и Fallout 4,

    мы бы моментально перевели и опубликовали, все же ждут!

     

    А насчет того, что публикаций на глагне мало - это ты совершенно прав.

    На новогодние праздники будем исправляться, потерпи немножко, очень прошу ...

  5. Поздравляю с днем рождения наше «всё»:

     

    нашего редактора, художника, писателя, плагиностроителя, обозревателя, «мирнопрохожденца» Вегаса (и вообще миротворца!), самого лояльного члена жюри всех конкурсов, «спасателя» в безвыходных ситуациях, советчика, совесть Академии, сокровище ФуллРеста, создателя софта, Нерри Сью и Форджент (список его «ачивок» не принесла, т.к. там 242 стр.).

     

    Пусть в трудный (или важный) для тебя момент Девятеро – или АльмСиви, или «Хаос», или все они – пусть помогут тебе получить заслуженные награды от судьбы: потрясающие, удивительные, достойные тебя!

     

    Спасибо тебе за всё. Как же ФуллРесту повезло, что ты у нас есть! ^_____^

     

    P.S. В подарок – сокровища Мории, как положено:

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/gb5VHgII.png

  6.  

    Ребята, вы почаще заглядывайте на тесонлайнчик, чтобы следить за новостями))

    http://www.tesonline.ru/news/eso-character-progression#frE1CommentList

    У нас это видео уже переведено, скоро будет в русской озвучке (спасибо Thavi Sparrow и Jukka)^^

  7. Релиз 0.27 вышел. В него вошла альфа-версия конструктора, акробатика, урон от падения, и утопления, tgm, гаснущие лампы и факелы.

    https://www.youtube.com/watch?v=6ea8NPedKsk

     

    Подробности - в новостях от Дарина:

    http://www.fullrest....s-open-mw-v-027

  8. Всегда ли нужно гнаться за реализмом?

     

    Когда реалистичное становится слишком реалистичным?

     

    Об этом можно спросить создателей The Polar Express, анимированного рождественского кино, вышедшего в ноябре 2004. Несмотря на огромные капиталовложения, именитого директора и Тома Хэнкса, участвующего как в озвучке, так и в захвате движения для нескольких персонажей, фильм вынужден был сдать борьбу другому мультфильму, The Incredibles, вышедшему пятью днями ранее. Где-то в это время в умы начала проникать концепция долины ужасов.

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/p3E7Q0o1.jpg

     

    С теоретической концепцией долины ужасов ("долина ужасов" или "зловещая долина" - специфический эффект человеческой психики, выражающийся в том, что чем больше некий объект напоминает человека, тем он симпатичней нам, но в определенной, крайне близкой к человекоподобности области, такие объекты начинают нас отталкивать и казаться страшно неестественными. Подробнее тут - прим. пер.) хорошо осведомлено большинство специалистов в области 3D моделирования и анимации, но так было не всегда. Примерно в то время, когда The Incredibles разделывали под орех Polar Express, слишком уж многие разработчики были уверены, что игра, которая хочет найти своего геймера и заработать деньжат, должна стремиться к фотореализму. World of Warcraft избежал этой катавасии, оставшись верным мультяшному дизайну, и благодаря этому (в числе прочего - прим. пер.) уделал всех конкурентов и превзошел любые ожидания. Тремя годами позднее Team Fortress 2 повторила эксперимент, но уже в жанре шутеров, который до того момента был одержим жаждой реализма.

     

    Реализм - это опция, доступная художникам и дизайнерам, но эта опция может оказаться ловушкой, причем такой, в которую можно с легкостью попасть. Графический реализм дорог - технологии позволяют создавать картинку, все более приближенную к фотореалистичной, но вместе с тем возрастает стоимость создания такого контента, а заодно и время, необходимое для этого, а на выходе получится картинка, мало чем отличающаяся от картинок конкурентов, стремящихся к той же цели. Но реализм это не только яма с шипами для визуальной части - разработчики могут черпать вдохновение в реальности и для создания игровой механики, часто с потрясающим результатом.

     

    Ловушка реализма

     

    Беззаботный дизайнер может оказаться в беде. если захочет чрезмерно приблизиться к реальности. Создание более реалистичной сцены не обязательно делает ее более красивой, фантастической или интригующей. И элемент игровой механики, более соответствующий реальности, не всегда делает игровой процесс более занимательным (здесь в оригинале автор говорит о fun - т.е. развлекательной ценности, но ваш покорный не согласен, что фан - это самое важное в игре - прим. пер.).

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/M6Q9De2b.jpg

     

    Подъем игр-песочниц - прекрасная иллюстрация вышесказанного. Некогда это был прием, применяющийся в серьезных симуляторах, но стоило Grand Theft Auto (речь, очевидно, о семействе GTA III / GTA IV - прим.пер.) добиться успеха, как разработчики принялись прикручивать "песочные" элементы ко всему, что плохо лежит. В хороших песочницах игроку позволено идти куда он пожелает и получать контент в практически произвольном порядке, тогда как в играх линейных недоступные участки обычно отгораживают какими-то глупыми ограничителями. Мир-песочница, конечно, реалистичней, но стоимость проекта возрастает неимоверно, да и отлаживать ее - куда сложнее.

     

    А даже если б себестоимость песочниц была на уровне Тетриса, все равно количество сопровождающих эти игры сложностей внушает. К примеру, многие игроки путаются и теряются, когда им говорят развлекать себя как они того желают, что заставляет систему направлять их к интересным местам и занятиям. Интересное повествование добавить в песочницу ощутимо сложнее, ведь дизайнер теряет контроль над порядком событий и темпом. А некоторые проблемы еще коварней: открытый мир Burnout: Paradise сделал куда более сложной задачу сгонять одну и ту же трассу несколько раз, что по нраву многим любителем автосимов.

     

    Так что же: выходит, что песочница - это зло? Конечно же нет, ведь некоторые из лучших игр в истории - как раз песочницы. Но введение реалистичных элементов такого уровня прямо и непосредственно влияет на стоимость разработки и необходимые решения в области дизайна, что необходимо учитывать, приступая к работе.

     

    Когда реализм ведет к нереалистичному поведению

     

    В ранние дни Everquest можно было наткнуться на игроков, увлеченно раз за разом сигающих с невысоких обрывов, поливая проходящих мимом нечленораздельным бредом. Виной всему система повышения навыков на основе их применения: большая часть фишек ролевой системы Everquest вертелась вокруг обычных уровней опыта и очков, небоевые навыки типа "Безопасного падения" и "Языкознания" росли по мере их применения, так что наш упертый прыгун просто тренировал нужный навык.

     

    Забавно то, что эта система предполагалась как реалистичная - практикуйся, чтоб достичь совершенства, и иже. Многих беспокоило, что можно изучить язык орков, истребляя кобольдов и взяв умение на левел-апе. В этом смысле обучение за счет действия казалось разумным.

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/a5iAVa6W.jpg

     

    На практике же это привело к сумасшедшим вывихам игровой механики. Эффективный рост навыка вынуждал игроков выполнять глупые и утомительные действия на протяжении неадекватных объемов времени. Вместо того, чтоб быть элегантной и естественной, данная механика кажется неудобной и вымученной, да еще и привлекает к себе излишнее внимание. Изучение орочьего по тушкам мертвых кобольдов, может, и не очень реалистично, но хотя бы не вынуждает игрока страдать бесполезной фигнёй (а нормальные люди учат языки по книгам. Что мешало сделать соответствующий квест и получить скилл у какого-нибудь наставника - ума не приложу - прим. пер.).

     

    Реализм против целостности

     

    Gotham Central есть за что любить. Это серия детективных комиксов про полицию города Готэм, которой приходится прибираться после очередной разборки Бэтмена с Джокером, носящихся по крышам. Комикс протянул 40 выпусков, принеся посредственную прибыль, но отличные отзывы критиков. Те, кому серия пришлась по душе, отмечали присущий ей мрачный реализм. И это любопытно - с учетом того, что написана она про типа, который борется с преступностью в костюме летучей мыши.

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/BgeyxptO.jpg

     

    Часто люди уверены, что они жаждут реализма - хотя на самом деле им нужна целостность вымышленного мира. Gotham Central и правда очень похож на смешение комиксов о Бэтмене с мрачняком про копов типа The Shield. Задача была показать остальную часть Готэма настолько реалистичной, насколько это возможно; в итоге Бэтмен остался поразительным и загадочным, но не стал смешным или придурковатым. Он кажется возможным - хотя таковым и не является.

     

    Цель - погружение, иммерсия. Игрок чувствует себя вовлеченным в вымышленный мир и происходящие там события. Реализм полезен, когда он поддерживает погружение, и вреден - когда он его разрушает. Скажем, многие здания в играх огромны, с потолками под пять метров. Это совершенно не реалистично, но игрок едва ли обратит на это внимание. А вот в маленькой клетушке с камерой, натыкающейся на стены, он сразу заметит это.

     

    Прыжки - поле, где игры и реальность расходятся. Большинство игр, где прыгать можно, позволяют прыгать абсурдно высоко - часто персонаж легко подпрыгнет на пару метров с места, просто потому что это ощущается как нечто правильное. А вот давеча ряд игр - скажем, Gears of War - экспериментировал с полным запретом на прыжки, ведь блошиные попрыгушки немного нереалистичны. В основном дело выгорело - пока игрок не натыкался на препятствие, через которое он в реальности не то что перепрыгнул бы, а вообще бы перешагнул. А в игре, где прыжки разрешены, он бы это перескочил, и еще полтора метра под низом осталось бы! Такое препятствие выглядит нереалистичным и, что еще хуже, примечательно нереалистичным. А это проблема - ведь погружение разрушено.

     

    В определенном смысле тягой к реализму мы обязаны не реальной жизни, а предшественникам. Очки здоровья все еще с нами из-за того, что мы понимаем: когда ты махнешь в кого-то кулаком, то ты его стукнешь, даже сильно; от этого обычно не умирают, и драка тотчас не прекращается. Если непись советует поторопиться, но сверху не возникает таймер - значит, спешить некуда. Ракетница - это не только классный ствол, но и способ закинуть себя на высокий уступ. Причем это относится не только к играм - большинство игровых стволов недаром созвучны киношным, а не настоящим, ведь именно в кино мы обычно впервые видим оружие и слышим его выстрелы.

     

    Все эти случаи показывают, что порой, следуя нереалистичным подходам, мы можем сделать игру лучше, чем беря за основу реалистичный подход и разрушая ожидания игрока. Хуже того, разрушение некоторых норм игростроя может заставить игру казаться менее реалистичной, в то время как на самом деле она следует реализму куда сильнее коллег.

     

    Место реализма

     

    Разработчики все время признаются реализму в любви. Конечно, на самом деле достаточно одной автоматной пули, чтоб убить человека. Изготовление стальной кирасы обычно занимает чуть-чуть (самую малость) больше десяти секунд. Скушав канистру напалма и приняв на грудь ракету, навряд ли вы броситесь в бой, просто слопав пару аптечек. Не говоря уж про то, что мы любим населять наши миры драконами, гангстерами и звездными линкорами. И как бы мы не урезали мирское в наших играх... Скажем так: если это не Sims, нормальные игры не заставляют ваших персонажей ходить в туалет.

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/J8vG6Wqa.jpg

     

    Однако реализм способен обогатить игру. ММО с системой крафтинга может сформировать жизнеспособную экономическую систему, даже если сама механика крафта далека от реальности. Убийца, закупающий яды, кажется куда реалистичней - пусть эти яды даже отъедают здоровье по капле в день вместо мгновенного вызова мучительной агонии.

     

    В конце концов, мы обычно играем в игры не для того, чтоб еще раз увидеть мир за окном, так что и разработчикам тоже не стоит слишком цепляться за реальность. Игроки рассчитывают пережить фантазию, которую дарит им разработчик. И хорошая игра стремится воплотить эту фантазию так, чтоб в нее можно было окунуться с головой, и этот эффект далеко не всегда достигается за счет реализма. Иногда его избыток начинает мешать.

     

    По материалам Game Developer Magazine, #1/2010; Gamasutra, 22.07.13

    Подготовил публикацию Дарин

  9. Уважаемые новички! Сегодня в полдень... ТА-ДАМ...

     

    мы с радостью и волнением приглашаем в закрытый редакционный форум

    первую группу тех из вас, кто достойно прошел все испытания.

     

    ATPOHAX, HELL'o'RUSh, ZetaVivern, Tralfamador, Macmillan, Rabit8281, Бортман, Platman и ZedRott!

    Просим вас проверить ЛС и получить первые инструкции.

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/S53OAkrc_320x205.png

     

    Теперь мы с вами будем закрывать врата Обливиона вместе – каждый день, на обоих сайтах.

    Спасибо, что вы с нами!

  10. Добрый вечер) хотел бы попробовать себя в качестве переводчика или редактора, ведь я большой фанат мира Elder scrolls) С радостью пройду тест или испытание на место) Жду ответа

    Здравствуйте, мы вам рады! Задание у вас в ЛС. Спасибо ))

  11. пойти в лес и не вякать на каждом углу про справедливость. На вас свет клином не сошелся.

    А зачем вы нам грубите? Недовольных правилами не один и не двое.

    Если нарушаем порядок - применяйте санкции, а хамить и посылать нас "в лес", пожалуйста, не надо.

×
×
  • Создать...