Перейти к содержанию

Наогир Ркат

Редакция ВТ
  • Постов

    864
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Наогир Ркат

  1. До выхода CS CK, сие размышления о перспективе(то есть более ли менее соответсвует теме раздела). Как редактор появится, тогда уже можно будет вести более предметное обсуждение. А пока пусть посты полежат здесь. Есть, но он не каноничный - 50% штраф с скорости регенерации маны это не отключение регенерации в принципе. А название заклинания сходу не скажу. Как следующий раз в игру зайду - отпишусь.
  2. Знаете.... А можно пойти кардинально. Антронаха из игры выкинули? Вот сделать из лича антронаха - удвоить базовое количество маны отключить регенерацию добавить 30% поглощение магии и "барабанная дробь" выдернуть заклинание из посоха магнуса и вручить его личу (из расчёта 10 маны затрачиваемой в секунду к 50 поглощённой). Умножаем на лютые штрафы при нулевой мане. В сухом остатке получаем нестандартный магический геймплей невылезающий из ЛОР-а. ЛОРное обоснование - лич обрезает свою связь с Этериусом, в результате не может усваивать магию напрямую, только через посредников (либо поглощением, либо "магнусовским заклятием")
  3. Тьфу. О каком разнообразии геймплея тогда можно говорить? Ну да ладно против ЛОР-а не попрёшь. Тогда без филактерии, что остаётся в сухом остатке: 1. Мертвяк маг. 2. В истинной личине на него реагируют очень нервно, но он может замаскировать свой облик. Маловато как-то. Оборотень разнообразит геймплей, специфичным ближним боем, позволяя кардинально изменить стиль игры(особенно если довакин Маг). Вампир, разнообразит геймплей привязкой к времени суток и необходимостью пить кровь. А что выделяет лича из массы? Ну маг, ну мертвяк, просто так дать плюшки к магии резона нет - скучно. Как разнообразить геймплей сим мертвяком: 1. Можно сделать нетерпимость "святых мест", то есть вблизи алтарей Девятерым лич получает постоянный урон, и регенерация магии отключается(учитывая, что алтари иногда стоят прям в подземельях сие может оказаться особенностью которую придётся учитывать) 2. Можно запретить естественную регенерацию здоровья. А эффективность заклинаний самолечения снизить до 10%. Всё таки лич немного нежить, взамен можно разрешить Поглощение жизни. 3. Сделать так, чтобы маскировка требовала поглощения "чёрной души".(учитывая редкость чёрных камней душ, добавить возможность их изготовления). P.S. У кого какие идеи, как можно разнообразить геймплей личу, не вылезая из ЛОР-а?
  4. Так сие вообще маг-дурачок был. Который получил сие знания свыше(радио Минимарко). А филактерия и лич - понятия неделемые. Одно без другого инфляция образа. Лич без филактерии - скелет маг, или там мумия, но никак не лич. P.S. Товарищи лороведы, что там по TES-личам кроме того дурочка из обливиона известно?
  5. Вообще-то если успеть(до того как упали) так и умирают.
  6. Теперь касательно личей в общем и Вечной Ночи(ритуал становления личем) в частности.
  7. Во первых ещё в Морровинде был "культ даэдрической брони". Сие уник, получить её "не убивая Фира"(то бишь простым путём), не самая тривиальная задача. А здесь... накупил эбонита и сердец даэдра и штампуй в промышленном масштабе. Противно. Это более вероятно, чем возможность создавать новые... к сожалению. Нууу.... Конечно, имея начальные познания можно пойти ковать двемерит незаморачиваясь. Чего тут такого? Для реализма и для устранения возможности быстрой прокачки за счёт постоянной покупки слитков у кузнецов. Тут сей момент до меня поясняли.
  8. Касательно вервольфов: 1. Перебалансировать имеющиеся крики (охота, братства, страха). 2. Время нахождение в образе вервольфа определяется некоторым счётчиком. Было бы хорошей идеей, сделать так, что бы этот счётчик расходовался на крики, так убивается два зайца. Во первых, нельзя постоянно рычать, во вторых можно быстро сбросить его до нуля. 3. Если пункт 2 малорелизуем, то добавить Тотем "Спокойствия", сей крик должен возвращать вервольфа в человеческую форму. 4. Как уже упоминалось выше обязательная трансформация в полнолуние. 5. Возможность жрать животных. 6. Добавить устойчивость к обычному оружию. 7. Как уже упоминал товарищ Ридик - вид от первого лица. 8. Охотники на оборотней должны быть активней. 9. Больше "диких" оборотней. 10. Добавить вервольфу "проходимость" лошади. (то как лошади лазают по отвесным стенам o_O) 11. Повысить прыгучесть оборотней. Касательно кузнечного дела: 1. Удалить перк на даэдрическую Амуницию - эбонит максимум, дальше - кузница Антронахов. 2. Ввести ремонт - аля Fallout, Ремонт эбонитового шлема -> работа в кузне + слиток эбонита. 3. Удалить перки на конкретную броню. Кузнечное дело переконфигурировать на ветку Бронника и Ветку оружейника. Перки должны разрешать "Заточку" предметов: То бишь: 1 - перк ветки Бронника - заточка (качественный), последний - заточка (Легендарный). 4. Броню и оружие можно научиться ковать только одним способом - находим кузнеца, если мы соответсвуем требованиям(выполнили квест и уровень навыков кузнечного дела > x), то он учит нас изготовлению этого типа брони и оружия. Например в Вайтране могут научить изготовлению Драугрской брони и Оружия(сейчас любой довакин умеет это делать). В Маркарте - серебрянное оружие, Двемерская - изучение Словаря и т. д. А касательно покупки и продажи слитков металла кузнецами. В Данстаре можно продавать руду владельцу шахты, через строчку диалога. Думаю будет хорошей идеей запретить кузнецам продавать руду и слитки. Но разрешить им покупать данное сырьё по номинальной цене у Довакина через спец ветку диалога. Им дешевле чем через посредников. Довакину выгодней чем через торговцев. Плюс логика и здравый смысл соблюдён.
  9. 136. В Скайриме можно искать клады, собирая карты сокровищ с трупов разбойников. 137. В Скайриме есть дремора пират. Освободив его можно получить карту к сокровищам. 138. Прочитав книгу вы можете получить информацию о сокровищах. 139. В Скайриме можно пытать пленников, для прокачки и для получения ответа на вопрос "где они прячут сокровища?!". 140. Каждый дракон заселяющийся на официальный насест, должен наполнить сундук сокровищами.
  10. От себя замечу. Что не все зачарования одинаково дорого стоят. Пример: Железный кинжал зачарованный на изгнание Даэдра (25 уровень) стоит = 1400 септимов Железный книжал зачарованный на изгнание Нежити (25 уровень) = 1200 септимов. Железный кинжал зачарованный на поглощение здоровься = 900 септимов. Остальное ~ 100 - 300 септимов. Как-то так.
  11. Есть такой момент в военной тактике. Реально, нападение менее чем с троектратным перевесом в силе считается неоправданным риском - слишком велик шанс пировой победы. На момент TES V временной период соответствует восстановлению после Великой Войны. Провоцируя грызню, Талмор добивается того, что: 1. Он спокойно восстанавливает силы. 2. Империя продолжает терять силы. 3. Скайрим продолжает терять силы. Почему выстоял Хаммерфел? Нигеры остались один на один с жёлтомордыми, когда последние уже потеряли значительную часть своих войск.*** А касательно Скайрима... что случится в случае победы одной из фракций? Правильно, Скайрим и Империя начнут копить силы - все прекрасно знают: Война с Талмором вопрос времени. В результате, обеспечить себе то самое злополучное "Троекратное превосходство" "кросавчегам" будет сложнее. Именно поэтому победа бунтовщиков - нежелательна. Поэтому победа империи - нежелательна. Так что не стоит считать, что время работает на Талмор. На самом деле это Талмор работает не теряя времени. Если бы они шары гоняли и фигнёй маялись как идиоты-вредители наподобие Титоса и Ульфрика, эльфы бы благополучно просрали все полимеры. И Империя поганым копьём бы сношала остров Саммерсет. Так что не важно кого Довакин втопчет в грязь. Главное, что бы он это сделал как можно быстрее. ____________________ Великая война***
  12. Итак результаты эмпирического эксперемента: 1. Пленники не респаумятся. 2. Точно нельзя заказать новых если хотя бы один из них жив, если всех убить... возможно можно. Следите за новостями. Не просто пытался найти этим дармоедам применение, не зря же я за камеру пыток 2 штуки отстегнул.
  13. Так качайте на пленниках одноручное оружие, двуручное оружие, воровство, прокачайте изменение бросая в пленников морковкой силой телекинеза, наденьте им на головы вёдра и качайте скрытность и т.д. Немного фантазии и на пленниках почти всё прокачать можно!
  14. В том то и дело что пленник покупается как МЕБЕЛЬ у воровской гильдии! В комплекте с камерой пыток... Ради эксперимента убил 3-их из 4-ёх. Жду, будет ли респаум.
  15. По прошествии сюжета тёмного братства можно заказать пыточную комнату. Долго думал нахрена эта садомия? Однако вспомнил "Ужас Замка Ксир", и решил прокачать разрушение и восстановление до 100. Делается это так: 1. Подходим к прикованному пленнику 2. Берём в одну руку заклинания лечения, в другу искры, стену молний, или огнемёт 3. Устраиваем сеанс кухонного гестапо с двух рук.(хорошо сначала сбросить до 0 затраты на разрушение(зачаровать одёжу на снижение затрат к разрушению.* Разрушение и Восстановление растёт как на дрожжах. _______________________________________________________________ *100% снижение манозатрат на разурушение = 25%(кольцо)+25%(амулет)+25%(шапка для полноты образа садиста рекомендуется поварской колпак)+25%(мантия, кираса, лохмотья) P.S. Если долго пытать пленников они рассказывают где они прячут клад o_O. Каждый клад 1000 - 2000 септимов.
  16. Созданные через кузницу Антронахов даэдрические сапоги... доставляют. Если взять их в инвентарь, то они никак не отображаются. Прибавка к весу есть, но надеть их нельзя. Если приказать спутнику подобрать сии тапочки, то в его инвентаре их тоже не видно, однако прибавка к весу - есть. Также доподлинно известно что спутник наденет эти сапожища при первой же возможности, скотина. Кто-нибудь знает как это лечится?
  17. Касательно времени превращения и тотемов. Эмпирическая проверка говорит следующее, до активации тотема: 1. Нужно ждать 1 час, для возврата в человеческую форму. Послед активации 1 тотема: 1. Нужно ждать 2 час для возврата в человеческую форму. Похоже "молитвы Хирцину" действительно влияют на время нахождения в форме оборотня. P.S. Субъективно(точно не замерял, сужу по общей скоротечности боя) и урон от когтей растёт. Не сильно но растёт.
  18. 117 В Скайриме драконы испытывают проблемы с жилплощадью. Через несколько дней после зачистки Двухглавого пика(и других драконьих насестов), туда заселяется новый летающий ящер. 118. Все Драконы хранят в своём чреве 333(+-20) септима... Так, на всякий случай. 119. Вервольф Анбьорн настолько суров, что после смерти осаждающих тёмного братства смешно подпрыгивает и кончает жизнь самоубийством. 120. Мёртвый Люсьен Ланшанс стал занудой. 121. Дракон не может сьесть Тенегрива. 122. Мать ночи озабоченный труп. 123. Убийцы Тёмного братства работают профессионально: представляются -> жертва нападает -> жертву убивают -> никакой уголовной ответственности. 124. После убийства императора можно спокойно расхаживать в мантии императора - это не смущает имперский легион. 125. Тенегрив очень злобная лошадь.
  19. 104. В Скайриме можно подружиться с говорящей кучей магического дерьма. Его зовут Аугур. 105. В Скайриме есть сигилийский камень. 106. В Скайриме есть некромант выращивающий зомби куриц. Он живет к югу от деревни у подножья высокого Хротгара. 107. В Виндхельме есть стена с именами и фамилиями. 108. Ярлы чудовищно неприхотливы. За посредственный стишок, они готовы спонсировать коллегию Бардов. 109. Драугры умеют делать Ту-ум. 110. Поглощение души дракона не выдаёт в вервольфе Довакина.
  20. 89. В Скайриме с помощью телекинеза и овощей можно убивать могущественных драконов, мамонтов и великанов. 90. "Рагнар Рыжий" - любимая(и почти единственная) песня жителей Скайрима. 91. В Скайриме рычащий оборотень ест быстрее. 92. В Скайриме герой не намокает. 93. Довакин может быть криворуким дибилом, но весь Скайрим будет им восхищаться. 94. Довакин может сожрать более ста помидоров в секунду, при это герой страдает хроническим запором. 95. Князь Хирцин - олень. 96. В Скайриме есть Потема. 97. В Скайриме есть говорящая собака. 98. С помощью козлиной ноги можно призвать дремору Валкиназа.
  21. У меня с первого уровня эти навыки на 15-18 не больше, ничего по этому поводу сказать не могу. Однако навык "одноручное оружие", пока шляешься оборотнем растет. А навыки брони когда бьют - нет. Странно... У меня был какой-то рандомный квест (5 ледяных троллей это оттуда). Ну ладно ещё раз с ней побеседую.
  22. Кстати, эмпирическая проверка показала, что перки одноручного оружия (кроме первого +x% к урону) не работают в форме, двуногой псины. Так что если в нормальном состоянии вы не пользуетесь одноручным оружием, то можно безболезненно сэкономить на перках.
  23. Такой тонкий момент. В Рифтене, ходит полубезумная Аргонианка, и просит отнести "Словарь" в двемерсие руины(название сходу не скажу). Помните двемерский кубик из Морровинда? Вот так "Словарь" и выглядит, только чуть больше. Не буду описывать все перепетии, сюжета(по ходу выясняется что "Словарь" это двемерская база данных), но если в конце установить кубик на специальный постамент, он красиво... открывается. А герою в постоянные эффекты добавляется перк "Древние знания". Свойства перка + 25 % улучшению двемерского оружия, и + 15% к скорости изучения кузнечного дела. Так что с точки зрения отыгрыша осмысленно разрешить брать перк на двемерскую броню только после прохождения этого квеста.
  24. Драконов реально убить сыром. Берём телекинез -> воздействуем на сыр -> притягиваем к себе -> Отпускаем -> сыр врезается на дракона. Урон не очень большой(как от удара молнии), но если большой запас сыра(капуста тоже подходит)... почему бы нет? P.S. Рекомендую сначала потренироваться на бандитах и стражниках.
×
×
  • Создать...