Перейти к содержанию

Belfserk

Граждане
  • Постов

    50
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Belfserk

  1. Вернулся и готов приступить к работе.
  2. Скажем так, небольшие расхождения в идеологии) Но к администрации у меня претензий нет, и я и дальше не против сотрудничать с FullRest'ом, поскольку мне здесь очень понравилось)Ну и конечно в скором времени все увидят продолжение проекта "РуТес в личностях")
  3. С РВ я все как есть выложу, тут нечего скрывать, а если тебе есть о чем рассказать - прошу в ICQ. 645367920 И Кейн, срачи правда не разводи.
  4. Вообще я интервью специально на группы разбил, по несколько в одной, но я подумаю над твоим предложением
  5. Уважаемые пользователи, сегодня я хочу представить вам первую часть моего межсайтового проекта "РуТес в личностях". В рамках этого проекта будет взято интервью у различных интересных деятелей нашего сообщества, а также будет написано несколько статей об истории создания сайтов сообщества. Итак, предлагаю вам ознакомиться с интервью с Лордом Алексом и Stazzzy. Обсудить новость
  6. Предлагаю пользователям Фуллреста и не только, так этот проект междусайтовый, ознакомиться с первыми двумя интервью этого проекта. Начну я с основателя нашего сайта - Алекса. В: Начну, пожалуй, с твоей биографии. Как давно ты в сообществе? О: В ТЕС сообществе я очень давно, практически с момента выхода локализации TES III: Morrowind от 1С. Знакомство мое с Морроувиндом случилось немного раньше, когда я приобрел Морроувинд от Фаргуса, но игра не задалась, и я уперся в знакомый всем старичкам баг: Кай не давал квесты в пиратке. Позже вышла локализация, и я, сам не знаю почему, ее купил, и тут началось: мне вновь открылся этот мир, на этот раз я ушел в него с головой и не вылезаю до сих пор. А теперь конкретно по вопросу. В сообщество я пришел где-то в ноябре-декабре 2002го года, когда закончил основную ветку Морровинда и решил найти людей, которые тоже играют в эту игру. Зарегистрировался на форуме 1С, и там начал свою жизнь в сообществе ТЕС. В: И много было единомышленников? Ведь тогда, в далеком 2002-м не каждый знал, что это за зверь такой - Интернет. О: Их было не много =) Да и ресурсов по вселенной тогда можно сказать не было, в основном все собирались на форуме 1С, как единственном форуме, где знали про Морровинд. Все знали друг друга скажем так в лицо. Я бы охарактеризовал тогдашнее сообщество размерами нынешнего форума одного из небольших ресурсов по ТЕС. Возможно, были и другие группы (например на ТЕС.АГ, но я не обладаю информацией на этот счет). В: А как тебе в голову пршла идея создать FullRest? Хотел объединить форумчан вместе? Обсуждал ли ты это на форуме 1С? О: Ну все было не много не так, fullrest.narod.ru - существовал уже с начала 2002 года, просто являлся чем-то вроде моей домашней странички с попыткой сделать что-то вроде развлекательного портала. И в сайт по Морровинду он начал превращаться уже позже, когда я сменил место прописки и переехал с форумов 1С на свежий, только что открытый, форум ESN. Людей тогда там было совсем с гулькин нос, но сайт довольно быстро наполнялся, я выполнял там роль некоего флудера, с той лишь разницей, что писал со скоростью автомата не в тавернах и болталках, а в вопросах по игре/прохождению/плагинам. Становление же Fullrest'а как сайта по плагинам - вообще практически случайность. Вскоре меня заинтересовал конструктор, и я принялся за создание своего мода, мануалов тогда еще не было написано (они только писались), поэтому делал я его наугад, но вскоре мод был закончен, и я его отправил администрации ESN для размещения на сайте. Прошла неделя, потом другая, затем еще одна, ответов не было, а плагин выложить хотелось, и я на своей домашней страничке создал отдельную страницу, где выложил его, потом еще один, потом еще. Так и пошло, а потом мне стали присылать плагины сторонние адаптаторы, я их выкладывал, и постепенно тематика Морровинда поглотила весь сайт. Тогда еще задачи объединять людей не стояло, поскольку для меня "сделать форум" было чем то неосуществимо сложным (тогда и хостинг c PHP бесплатный найти было крайне сложно). Поэтому я просто выкладывал плагины не задумываясь о том, качает их кто нибудь или нет. В: Знал бы тогдашний Алекс во что вырастет его небольшое ответвление с модами =) Для тебя это наверное было как хобби? И раз уж на то пошло, скажи, насколько ты посвящаешь себя сайту сейчас? О: Ну да, хобби, в общем-то как и сейчас. Вообще люблю что-нибудь делать, когда видишь, что твои труды востребованы, это придает сил и хорошего настроения. Что касается второго вопроса, то я посвящаю себя сайту целиком. Может быть это не всегда заметно, но частенько приходится сидеть с сайтом или сервером до 3-4 утра, при том, что на работу с утра. Ну и на работе стараюсь заниматься сайтом, вот, например, сейчас даю интервью =) В: Ты упомянул PHP, почему решил изучить этот язык? Занимался ли ты до этого программированием? О: PHP изучать пришлось просто потому, что любой понимает, что HTML сайт не сможет долго отвечать требованиям быстро изменяющегося контента. Встал вопрос о динамических страницах, и единственный адекватный выбор в данном случае это PHP. Программированием я занимаюсь давно, но не очень чтобы профессионально, книжек не читал, больше сам по желанию, главное поставить цель. В основном баловался Spectrum Basic-ом, затем QBASIC-ом, позже Visual Basic-ом. На Спектруме в свое время писал небольшие игрушки-аркады. В: У большинства сайтов сообщества название напрямую связано с TES-тематикой. А почему у вас такое название сайта: FullRest? О: Как раз потому, что изначально я никогда не планировал становится крупным сайтом TES-сообщества, я просто делал плагины и выкладывал их на личном сайте =) А потом, в 2004м году когда мы переезжали на домен второго уровня (.ru) все единогласно согласились остаться Фуллрестом. В: Кто кроме тебя состоял в команде сайта в то время? О: Ну то время можно разделить на два основных этапа: становление Фуллреста, как сайта по плагинам к Морроувинду, и осознание того, что пора развиваться и переход на fullrest.ru и php-движок. Сначала, как я уже сказал, сайтом я занимался один, потом мне начал присылать плагины Boblen (который позже стал администратором и долгие годы шел с нами нога в ногу), чуть позже к команде присоединился известный в определенных кругах Lich de Orc, вместе с ним мы принялись за разработку сайта, посвященного исключительно Морроувинду, он разработал дизайн и общую концепцию, я нарезал и запрограммировал. С его же содействием у нас появился первый форум на каком-то внешнем ресурсе. После этого Lich de Orc начал постепенно отходить от дел, но на сцене начали появляться новые персонажи: Виталий, D.V.P. (ныне известный как Saint Spark) и Walt, появились они почти одновременно в названной последовательности. В итоге команда сформировалась из 6 администраторов(я, Boblen, Виталий, Saint Spark, Walt). Этим составом мы и приняли решение переходить на качественно новый уровень. Walt нарисовал дизайн, я запрограммировал сайт, и возник новый fullrest.ru, известный как Fullrest v3.0 (или в народе "тот серенький") В: Были ли у вас разногласия в том, каким должен быть FullRest? И вообще, насколько дружная команда у твоего сайта? О: В таком большом коллективе без разногласий никуда, все люди творческие, у всех свое мнение на происходящее. Много чего делает один, с чем не согласны другие, но в конечном итоге это наше детище, много пота и крови пролито и за свой сайт мы любого порвем, как говорится, и это основное качество, которым должен обладать человек в нашей команде, с моей точки зрения =) В: Что ж, это хорошо, что у вас такой сильный командный дух. О личном, какую музыку ты любишь слушать, чем увлекаешься кроме Фуллреста? О: В основном, я слушаю ска и поп-панк, в современной жизни слишком много негатива, поэтому эта музыка помогает как то поддерживать баланс между внутренним и внешним миром, скажем так Кроме Фуллреста я заядлый геймер, стараюсь не пропускать достойные проекты, поигрываю в несколько MMO: WoW, EvE и WoT. В остальное время работаю и веду в целом обычную жизнь. С нового года в моей жизни случились существенные перемены, так что на большее времени пока нет, до этого регулярно играл в страйкбол. В: Ну и наконец, в какую сторону планируешь развивать сайт? Ты бы хотел видеть на нем материалы только по TES-тематике или же со временем он мог бы превратиться во что-то большее? О: Наша основная цель на текущий момент - создать инструмент с дружелюбным интерфейсом пользователю любого уровня, чтобы предоставить ему возможности получать интересующий для него контент, а так же делиться своим контентом с остальными. Наверное примерно так можно охарактеризовать нашу сегодняшнюю доктрину. Что касается второй части вопроса - всегда нужно стремиться к чему то большему =) Застой предшествует деградации. Вторым админом, у которого я взял интервью, стал небезызвестный Stazzzy. В: Скажи, а с чего начался твой путь в сообществе? О: Первые пару лет после знакомства с Morrowind я ограничивался скачиванием плагинов с Летописей Тамриэля и Фуллреста, на форумы и гостевые книги не лез. С появлением доступных руководств и туториалов, вроде русской версии MSFD, начал углубляться в изучение редактора. Всё шло по заурядному сценарию - 14-ти летний парень научился делать домики в Балморе и сразу вступил в команду разработки какого-то глобального плагина, ссылку на страничку которого нашел на всё том же Фуллресте. Как назывался адд-он я уже не помню, команда быстро разбежалась, толком не приступив к работе, а я сделал всего несколько интерьеров и тоже пропал. Спустя полгода, в конце 2005, интерес к TES вернулся, а так как в то время я активно интересовался веб-дизайном, то решил попробовать смастерить свой собственный сайт по этой тематике. В: Ты начал делать свой сайт по TES через 2-3 года после открытия первой версии Фуллреста. Не боялся ли ты соперничества с уже устоявшимися сайтами? Или ты начал делать Мтес для себя, чтобы посмотреть на что ты способен? О: В большей степени было интересно возиться с сайтом, улучшать и развивать его, а о том, что из этого выйдет, я даже не задумывался. Первую версию сайта я сделал во время новогодних каникул, буквально за 3-4 дня, и тут же понял, что не знаю, чем его заполнять. Поэтому я написал администрации Фуллреста просьбу разрешить взять несколько их модификаций для моего проекта с указанием обратных ссылок, и первые четыре плагина в архиве MTES-а были как раз оттуда. В: Ну да, всегда интересно что-то создавать =) Если первые плагины ты попросил у Фуллреста, то откуда пришли первые посетители на твой сайт? Быстро ли рос проект? О: Почти сразу я присоединился к кольцу сайтов РуМора, так появились первые активные посетители и команда. Первое время у нас даже не было своего форума, и все общались на одном из подфорумов РуМора, но когда количество активных тем в нашем подразделе стало больше, чем на всем остальном форуме, стало ясно, что пора переезжать. До выхода Oblivion (это случилось спустя 4 месяца после открытия сайта) он рос вяло, в основном за счет популярности веб-кольца. Но мы оперативно начали выпускать локализации для новой игры серии, чем в то время почти никто не занимался, и аудитория проекта значительно расширилась. В: Да, начав выпуск локализаций для Oblivion'a вы подали серьезную заявку. Ни для кого не секрет, что, к примеру, на Фуллресте до сих пор более успешно развивается Morrowind-направление. Сейчас популярность РуМора угасла, как ты считаешь, с чем это связано? О: Даже в 2006 году популярность РуМора уже шла на спад, он подпитывался только идеей кольца, которая объединяла небольшие авторские сайты по TES и позволяла им развиваться. Сейчас таких мелких авторских сайтов не осталось, поэтому активность на РуМоре снизилась ещё сильнее. Впрочем, у них есть замечательный вики-проект, которым активно пользуется всё комьюнити. В: Кто, кроме тебя, работал над Мтесом в начале его существования? О: Страсть к глобальным проектам упорно не хотела проходить, поэтому параллельно работе над сайтом я взялся за доработку одного крупного западного мода и вывесил объявление о наборе в команду. Спустя несколько дней на объявление откликнулся Sokol, который позднее и стал вторым администратором MTES-a, помогая с переводами для Морровинда. Он и по сей день продолжает помогать мне с работой над сайтом. Стоит отметить также Grey и GoldieShetoff. Первый занимался своим авторским сайтом по Oblivion, но я уговорил его объединить усилия в работе над МТЕС. Ну а с GoldieShertoff мы познакомились всё на том же РуМоре - сейчас все знают её как Siegrun, она заведует ХочуВБан. В: MTES повидал немало расколов. Как думаешь, с чем это связано? О: Прежде всего, это происходит из-за собственнических отношений ко всему, что человек делает для сообщества. "Недостаточно похвалили мой плагин? А ну удаляйте к чертям все 200 моих переводов!". Так же и с сайтами: администраторы ждут власти и поклонения. В: А с какими сайтами сообщества ты находишься на дружественной ноте? О: Время от времени контактирую практически со всеми остальными администраторами крупных TES-сайтов, но самые теплые отношения с Фуллрестом и РуМором, эти сайты немало значили в судьбе MTES-a. В: На форуме ты упомянул об усовршенствовании сайта. В какую сторону он будет изменяться? О: Речь идет о концептуально новом изменении сайта. Мы хотим предложить пользователям формат, который никогда раньше не использовался отечественными TES-сайтами, хотим отойти от связки "сайт-форум", использующейся традиционно. Вместо этого сайт превратится в блого-социальное сообщество по тематике TES. Представьте себе симбиоз функционала TESNexus и ХабраХабра, и это будет близко к тому, что мы собираемся реализовать. При наличии удобного обсуждения всех материалов, будь то плагины, скриншоты или статьи, и функционала по принципу "Вопросы и ответы", в которых пользователи смогут, к примеру, помогать друг другу решать проблемы с прохождением и искать плагины, необходимость в форуме полностью исчезнет. Сайт станет узкотематическим, без флуда, обсуждения других игр, компьютеров, новых фильмов и болтовни о погоде. К тому же, мы собираемся плотно интегрировать все разделы сайта с социальными сетями, чтобы привлечь дополнительную аудиторию, но при этом сохранять прежний уровень и качество. Поэтому, возможно, спустя какое-то время после открытия регистрация будет доступна только по приглашениям. В: Как ты считаешь, стоит ли постоянно придерживаться TES-тематики на сайте? Быть может, расширение может пойти на пользу? О: Не вижу ничего плохо в том, чтобы расширять список тематик, если это позволяют ресурсы команды. Многие крупные сайты успешно практикуют направление модов для Fallout, при этом регулярно продолжая выпускать плагины для TES. Порталы растут, и расширение тематики - это неизбежность. Главное, чтобы это не вредило изначальной задумке. В: Немного о личном. Слышал информацию о том, что ты учавствовал в своего рода средневековых турнирах. Расскажи об этом, как ты о них узнал? О: Движение исторической реконструкции сейчас достаточно популярно, такого рода клубы есть почти во всех крупных городах России и СНГ. Я увлекаюсь этим уже в течение пяти лет, в клуб попал через друзей ещё когда учился в старших классах. Правда, друзьям это быстро поднадоело и они бросили тренировки, а я нашел в этом отражение своих собственных идеалов и ценностей, поэтому занимаюсь до сих пор. Вообще я много всего перепробовал - начиная от моделирования машинок с двигателями внутреннего сгорания, заканчивая рисованием собственных флэш-сериалов наподобии Масяни. Но в итоге главным увлечением моей жизни стала реконструкция. И MTES, конечно. В: И в каких реконструкциях ты уже успел поучаствовать? О: В среднем получается 5-6 выездов в год. Каждый год участвуем в разных фестивалях в Пскове, Новгороде, Выборге, Киеве, Минске, иногда выбираемся и дальше - в Польшу, к примеру. Прошлой осенью удалось посетить Иерусалим, провели там первый военно-исторический фестиваль в Израиле. Плюс много событий более локального масштаба - маневры, выступления для публики, тренировки, опять же. Так что всего и не припомнишь. Раньше ездил за адреналином, боями в полный контакт. Сейчас это пресытилось, всё движение в последние годы раскололось на тех, кто хочет драться, и воспринимает это уже чисто как спорт, борьбу в доспехах, и на тех, кто пытается делать правильную и качественную реконструкцию. И я симпатизирую второй группе. В: Да, у тебя очень интересное хобби. А как относишься к музыке, к кинематографу? О: Музыка - часть моей жизни, она задает ритм, настроение, подпитывает энергетикой. В принципе я меломан, зачастую слушаю соврешенно разные направления, но основное предпочтение отдаю рок-н-роллу, классическому року, кантри-музыке. Bob Dylan, Rolling Stones, The Who, Jimi Hendrix, Lynyrd Skynyrd, Ray Charles, Chuck Berry - это то, что всегда есть в плере в кармане и в плейлистах. В кино больше смотрю драмы и исторические романы, нежели комедии и боевики, их включаю редко. Если находится свободное время, то смотрю в основном старые фильмы, вышедшие до 2000 года, за новинками не слежу. В: Напоследок хотелось бы спросить, почему такое названи сайта? О: Сейчас, сидя на сайте с привычным словом “Modding” в названии, это не вызывает ни у кого особого удивления - уже после создания МТЕС'а неоднократно это слово фигурировало в названиях других ТЕС сайтов, пародируя наше. Но в далеком конце 2005 года, когда я думал над названием сайта, это слово в отношении модостроения для Морровинда никак не применялось (или практически не применялось, по крайней мере в сообществе оно было совершенно не распространено). В название сайта оно пришло совсем из другой области – в то время я особенно интересовался моддингом ПК, возился с разными неоновыми лампами, светодиодами и окошками в корпусе, и позаимствовал это иностранное слово оттуда, так как смотрелось довольно стильно и подразумевало слово “модостроение”. Ну а теперь его можно встретить довольно часто и за пределами MTES. На этом все, в ближайшее время ждите интервью с Рыжей Ведьмой и Cool Wolf'ом. Спасибо за внимание.
  7. Сегодня вас ожидает подборка модов для Morrowind, а также дополнение Мир Кладоискателя для игры Fallout 3. Начну с брони и оружия, в этой категории вас ждут Доспехи бабочки, "окрыляющие" их владельца, Наплечники чихуахуа для любителей собак, и геймплейный плагин Колчаны и луки в стиле Обливиона. Для модников и модниц мы приготовили Прическу для фей, Эльфийскую фантастическую причёску, Греко-римскую причёску для босмерок, а также Милую причёску и лицо для босмерок. Тем, кому не хватает стандартного набора рас в игре, может подойти Раса милашек и косички-бантики для босмерок и раса Киммерийцев. Для кочующих героев в нашей базе имеется Походная юрта. Если вам важна графическая составляющая игры, то вы можете скачать Ретекстур Акатоша, Зловещие пурпурные даэдрические руины, а также обновленный Ретекстур Вивека и велотийской архитектуры. Кроме того, вы можете заменить стандартные тела босмерок, скачав и установив Цветочные текстуры тел для босмерок, а моделлерам мы можем предложить, извиняюсь за звучание, Двемерский унитаз. Приятной игры! Обсудить новость
  8. Мтесовцы, давно пора было последовать моему примеру и перейти на Фуллрест!)))Рад что такие игроки теперь в нашей команде))
    1. Показать предыдущие комментарии  Ещё #
    2. Belfserk

      Belfserk

      И пряники для поощрений не забудь))
    3. Scarab-Phoenix

      Scarab-Phoenix

      Кому-то и кнут с наручниками сойдёт за поощрение 0:-)
    4. Helis

      Helis

      Главное, фулл в мтес не превращайте -_-
  9. Поправил))Знал ведь, что надо поставить, а не поставил))
  10. Добрый день, посетители нашего сайта! Сегодня вас ждет небольшое обновление, которое включает в себя шесть различных файлов для Morrowind и семь для Oblivion! Любителям Fallout просьба не огорчаться - вас тоже ждет обновление в ближайшие дни. Начну с Morrowind' a. Модов для него совсем уж мало - это Амулеты Шестого Дома, позволяющие сдавать Даготские амулеты в храм любого большого города, и мод Существа X, добавляющий в уровневые списки большое количество новых существ. Также появился небольшой мод Исправление уровня воды, исправляющий неправильную идентификацию уровня воды. Моделлерам может пригодиться модель Паровоздушного молота, а модмейкерам программа TES Bookmaker для упрощенного создания книг. Игрокам, которые устанавливают большое количество модов, поможет утилита Wrye Mash, устраняющая большинство мелких конфликтов между плагинами. Oblivion встречает на обворожительными эльфийками за которых вы сможете поиграть установив Расу эльфов Лунной тени. Кроме того, возле Брумы вас ждет Ездовой медведь, а в Портовом районе Имперского города вы сможете приручить Ездовую рыбу-убийцу. Любителям погулять в компании животных мы предлагаем Пантеру Тьму и двух Лис. Модники могут установить себе Доспехи Драконик, а для маньяков мы приготовили Даэдрическую пилу. Хорошей игры! Обсудить новость
  11. Belfserk

    С Днем Победы!

    От всей души поздравляю посетителей нашего сайта с Днем Победы! Давайте никогда не будем забывать о тех, кто боролся за наше право на жизнь! И давайте не будем огорчать ветеранов и будем ходить с улыбками на лицах не только сегодня, но и во все другие дни. Простите, конечно, что я так поздно - с утра не был дома, праздновал. Ну а в подарок наш обозреватель Ukka приготовил для вас статью собственного написания, в которой проводит сравнение двух всем известных игр - Oblivion и Morrowind. Еще раз поздравляю всех с праздником и, с вашего позволения, отправляюсь на праздничный салют. Всегда ваш, Belfserk Обсудить новость
  12. Автор нижеизложенной статьи - наш обозреватель Ukka, большое ему спасибо за ее написание. Холивары - это извечная болезнь практически любого форума. И, честно говоря, я очень боялся холивара, когда вынашивал идею сравнения двух игр одной тематики: Обливиона, вышедшего в 2006 году и Морроувинда 2002 года рождения. Естественно, эти игры различает в первую очередь графика и физическая модель, поэтому я постараюсь не поднимать эти аспекты в ходе обзора. Но хватит сантиментов, наверное стоит начать. А начать стоит с генерации персонажа - все-таки, это первое, с чем сталкивается игрок. И тут Обливион выглядит несколько выигрышнее - генерация происходит постепенно, давая игроку привыкнуть к управлению, к физике мира, а заодно дает завязку сюжета. Кроме того, люди, не сделавшие выбор за какой класс играть, могут попробовать свои силы в каждой роли, будь то маг, суровый воин или тихий незаметный убийца. Однако, сам выбор класса оказался в Обливионе скучным - просто окно с различными вариантами и все. В Морроувинде же, можно хотя бы ответить на вопросы и таким образом попробовать свои силы в том виде, какой предложит вам система. С другой стороны, создание альтер эго - просто никакое. Пробежаться попробовать разные классы нельзя, привыкать к управлению приходится во время игры... Итак, выбор сделан и игрок выходит в новый (а для кого-то и старый) мир. Что же его ждет? Для начала фракции игры. Сколько их в Обливионе? Пять. Воры, бойцы, маги, темное братство и арена, которая, фактически, гильдией не является - ее всю можно пройти за один раз. Есть еще Клинки, шайка Каморана, Рыцари Колючки, Орден Белого жеребца и Компания Блэквуд, да еще дополнения (Дрожащие Острова и Рыцари Девяти) дают по одному титулу, но их нельзя назвать полноценными гильдиями. Продвижения по рангу можно сказать нет, зависимости от навыка - тем более... А теперь посмотрим на Морроувинд: только в нем самом ДЕСЯТЬ разных организаций, да еще одну дает дополнение Бладмун. Даже несмотря на то, что вступить дадут только в девять (храм, бойцы, маги, воры, мораг тонг, имперский культ и легион, один из великих домов и торговая компания) их все равно больше, чем в четвертой части. Теперь посмотрим на самобытность мира. Сразу отметим: это не ДнД, не Толкин, не Драконья Сага. Это совершенно независимый мир, со своей историей, со своим устройством мироздания, богами, демонами и расами. Поэтому Морроувинд выглядит выигрышнее, ведь он совершенно не похож на привычный нам мир. Возьмите хотя бы ингридиенты. Обыденными выглядят только драгоценности, мясо и кое-что из растений. Все. А Обливион? Яблоки, кукуруза, пшеница, земляника и это далеко неполный список! Фактически, половина всех алхимических субстанций содрана из привычного нам мира. То же самое творится и с животным миром. Сами сравните крысы, крабы и рыбки - против пум, оленей, медведей, тех же крыс и много много чего еще. Выбор существ в Морроувинде гораздо больше, и они не являются штампами, как, скажем, тролль или бес. И это не все, весь Сиродиил напоминает шаблонный фэнтезийный мир с редкими вкраплениями вселенной Свитков. А автолевелинг? Доспехи, которые по лору являются очень редкими в Морроувинде надо собирать по крупицам, да и то собрать полный набор практически невозможно, а в Обливионе после определенного уровня их носит каждый второй разбойник. Кстати, очень смешно наблюдать, как грабители вымогают огромную сумму в сотню монет, при этом таская на плечах броню стоимостью в пару десятков тысяч. Автолевелинг слишком явственен: ждите до 20 уровня, иначе не видеть вам лучшие образцы оружия и доспехов. Антиманчкинизм? Да. Глупость? Да - по той причине, что вместе с игроком растет в уровне все, что поддается убиению. Теряется смысл развивать навыки. Ах да, также бессмысленно посещать всевозможные пещеры, форты и т.д. - по той причине, что в них не найдется ничего интересного - лишь стандартный для уровня игрока набор мусора на продажу. А вот предшественник немного более демократичен: даже на самых высоких уровнях игрок встречает тех же крыс и скампов. Там, конечно, мир тоже растет с уровнем героя, но это не так заметно: многие существа, сундуки и нпс ему неподвластны. Так, придя в Ротеран на первом уровне, игрок скорее всего даже не дойдет до владельца ледяного клинка. А вот на сороковом ситуация в корне изменится. С другой стороны, этот подход делает игру немного однообразной в плане боевки: с некоторого уровня игрока противники вообще перестают представлять хоть сколь нибудь значимую угрозу. То есть, если в Обливионе вас могли убить даже на самых высоких уровнях, то Морроувинд превращает прокачанного персонажа в терминатора. Неубиваемого и сверхсильного. И где интерес? Теперь рассмотрим такой важный аспект, как количество (а до кучи и качество) получаемого в ходе игры знания об окружающем игрока мире. Мы же в конце концов, не в Диабло играем, верно? И, опять же старичок впереди: текстов диалогов не в пример больше, сам мир богаче, да и культура мрачного и загадочного Морроувинда куда более интересна и самобытна стандартной "Римской Империи" Сиродиила. С другой стороны, в Обливионе намного интереснее и необычнее квесты (вспомните что было раньше: бесконечные принеси-убей-собери), продуманный компьютерный интелект (запирание домов на ночь, общение нпс с друг другом и прочие радующие глаз и уши прелести), ну и наконец физическая модель. Хотя, вообще-то она периодически попадает впросак со своими сворачивающимися в три погибели трупами и раскатывающимися по всей локации трофеями, да и ее к тому же надо бы отнести к техническому прогрессу. Разберем по крупицам прокачку персонажа, ведь каждый игрок пытается сделать свое альтер эго мощнее, умнее, быстрее и т.п. Вот тут-то и показывает Обливион свою силушку: манчкины обрезаны по самое не хочу. Создать одновременно мага, воина и вора с развитием всех навыков до сотни с той же скоростью, как это было в третьей части не выйдет - тренеры учат только по 5 раз за уровень, а прокачивать все могут только самые заядлые игроки. Так что хочешь-не хочешь, а придется делать выбор - либо вор, либо маг, либо воин, а может и эдакий мультикласс, типа мужика в мантии с луком в руках. Справедливости ради отмечу, что в Морроувинде по настоящему силен был только воин, а остальные классы были лишь вспомогательными - суровый дядька в броне с головы до пят легко выносил как хилых колдунов, так и всяких там ассасинов с кинжалами и луками. В четвертых свитках же, маг с посохом имел практически столько же шансов на выживание, сколько и воин в доспехах, долбящий врагов молотом по головам или убийца, тыкающий оппонентов шомполом в уши исподтишка. И только за это Обливиону можно простить многое, ведь появился баланс, которого так не хватало в предыдущей игре серии. Однако, совсем не радует обрезанная система - Бетезда почему-то решила, что ковырять супостата кинжалом и рубить двуручником есть одно и то же и объединила умения. Причем не только боевые - изменению подверглись все аспекты. Что стало лучше, а что хуже? Сложно сказать. Изменилось многое, но далеко не все хорошо. Начнем с магии. С одной стороны, Морроувинд был гораздо интереснее в плане разнообразия заклятий: названия более уникальны, видов заклинаний гораздо больше, да еще и их комбинация порой давала самые неожиданные эффекты. Вспомните как весело было скастовать левитацию в один пункт на быстро бегущего противника и вы поймете о чем я толкую. А что в Обливионе? Здесь заклятья стали стандартизированными и это совсем не радует. Тем не менее, продуманность системы магии впечатляет: хотите - призовите даэдру и любуйтесь на побоище издали, периодически постреливая слабеньким фаерболом, хотите - жарьте молниями, а можно использовать невидимость и стрельбу из лука (кстати, очень действенно получается!). Вообще, в предшественнике можно было сделать то же самое, но не с такой эффективностью - отсутствие динамической регенерации маны делало игру за мага практически невозможной (равно, кстати, как и отстутствие на самом деле мощных заклятий). Добавьте к этому невозможность произносить заклинания с оружием в руках, чего был лишен Обливион. Навыки плута в Обливионе тоже не обошли стороной. Начнем с воровства. Скажите мне, каким все-таки образом торговцы определяют украдена вещь или нет? Как они это делают? Я это запатентую и стану миллиардером. Серьезно, такое ощущение, что все стражники и торгаши умеют читать мысли. Знают кто где какую дверь вскрыл, кто где какую вещь украл... В этом плане Морроувинд более привлекателен. Можно обчистить дом и тут же продать все свежесвистнутое в ближайшем магазине. Однако, система нанесения урона из состояния скрытности в четвертых свитках вышла отличной. Вот тут и показана сила кинжала... Повреждения от него вполне могут заменить удар тяжелого молота или двуручного меча. Также очень интересно вскрывать замки, жаль только что лишь до получения ключа скелета. После этого увлекательный процесс превращается в "щелкни мышкой n раз по кнопке открыть" и это просто ужасно - теряется весь смысл замков. Ну неужели нельзя было сделать ограниченное число зарядов? Хотя справедливости ради, отмечу, что Морроувинд также небезгрешен. Например, нет той свободы применения умений, несмотря на градацию качества приспособлений, отсутствует какое-либо их различие при высоком уровне навыка взлома... Кстати, почему нельзя было создать зависимость взлома двери от качества отмычки? Было бы вполне логично - разные замки надо открывать разными приспособлениями. Для одного достаточно щепки, а другому может понадобиться несколько прочных стальных пластинок. Ну и надо сказать пару слов о ловушках. Никто не задавал себе вопрос, почему в Морроувинде все ловушки были магическими? Неужели на этом острове все жители без исключения могли нанять мага или наложить заклятье сами? И почему снимать магические ловушки надо с помощью щупов? Маразм какой-то. Другое дело в четвертой части. Практически любая западня - механическая, от самых примитивных, вроде бревен или шипастых шаров, подвешенных к потолку, до сложных механизмов айлейдских руин. И практически каждую можно каким-либо образом обойти. Вот это сделано шикарно. Очень сложно было оценивать боевку. Нет, я не имею в виду физику, она вполне неплоха. Все портит обрезанная система, из-за которой пришлось обьединять разделенные в предшественнике типы вооружений. Скажем, длинные и короткие клинки слили в одно целое, и это совсем плохо - если раньше можно было сделать выбор стукнуть дайкатаной один раз или пять раз кинжалом, то в Oblivion уже остается выбор лишь между одноручным или двуручным вариантами. А вспомните каково было играть с копьем, когда противника можно держать на расстоянии? Кстати, никого не волнует тот факт, что в Сиродииле нет поселений двемеров, нет даже намеков на них, но есть оружие и доспехи? Особенно порадовал двемерский лук. У технологичной донельзя цивилизации. И еще плюс в копилку Морроувинда: вспомните-ка сколько там было доспехов? Просто по количеству. Лично я все даже не перечислю. А Обливион страдает безликостью защитного вооружения: просто кольчужный доспех, просто кожа, просто железо или сталь. Предшественник дает выбор между кучей доспехов, фактически, отличающимися только по виду (вес и качество брони у многих образцов отличаются только чуть-чуть) и это тоже добавляет атмосферы - мир становится гораздо живее. С другой стороны, четверка добавила некие умения-перки, добавляющие что-то новое с развитем навыка. Скажем, сделав определенные действия, можно было выбить у противника оружие, а то и парализовать его. И это хорошо, ведь возможность обезоружить противника, быстренько подобрать его ковырялку и тут же ею настучать стоит дорогого. Ориентирование на местности в Обливионе упрощено донельзя. Вспомните, как было в третьей части? Дали задание найти пещеру - спроси у людей там-то и там-то, потом эти нпс дают указание на примерное расположение, а то и обьяснят маршрут, только потом можно ее искать. Никаких указателей и тому подобного! А бывает что неписи и ошибаются (например спутают север и юг), тогда пещеру можно искать очень и очень долго.А в четверке просто компас. И все. То есть игрок уже априори знает всю географию региона досконально! Более того, игрок зачастую знает где находится тот или иной нпс в городе. Добавьте сюда фаст тревел против логичной системы путешествий Морроувинда. Игроки наверняка помнят, что в третьих свитках можно было убить вообще любого нпс. Эта свобода прохождения была вполне логична, и зачем Бетезда поменяла ее на бессмертных ключевых персонажей совершенно неясно. И это очень большой минус - если раньше при сопровождении кого-либо игрок был вынужден следить за своим подопечным во все глаза, в Обливионе достаточно просто идти впереди. Даже если непися победят, он полежит, отдохнет и встанет на битву с новыми силами. То есть весь смысл охраны теряется. А теперь самая важная часть игры - сюжет. В конце концов, мы же играем в игры ради сюжета, не так ли? Начнем с Морроувинда. Игрок выходит из тюремного корабля гол и бос, без каких бы то ни было знаний о мире. Начинает со сбора информации, убивает приспешников Шестого Дома, попутно узнавая все больше и больше о своем предназначении, но вместе с тем узнает и о своем противнике, который совсем не является таковым. Сами посудите, главный злодей по сути не совсем уж злодей - его последние слова о многом заставляют задуматься. А момент заражения неизличимой болезнью? Наверняка многие будут напрягать мозги, как же быть в такой ситуации. Теперь Обливион. Тут сюжет больше напоминает голливудскую постановку: в самом начале у игрока на руках умирает император, открытие врат Забвения по всему Сиродиилу, спасение наследника... Все отлично, проходится на ура, но почему-то смотрится совсем не так. Сложно сказать по какой причине. Возможно, авторы немного переборщили с эпичностью. Опять же, процесс закрытия врат с некоторого момента набивает оскомину своим постоянством. Подытожим все вышесказанное. Итак, Морроувинд вышел более атмосферным, долгоиграющим и разнообразным по начинке, но геймплей несколько уныл. Выбора в классе как такового нет, все ограничивается игроком (да здравствует манчкинизм!), квесты однообразны донельзя (есть, конечно, пара исключений, скажем на рынке Морнхолда),совершенно непродуман баланс, ну и добавим сюда тупой ИИ. Я не верю в то, что его нельзя было сделать более человечным. Однако, система путешествий по миру, система нахождения нужного места и тому подобные вещи созданы просто на ура. Обливион же может похвастать очень необычными квестовыми линиями, неплохим балансом (до сих пор идут холивары за кого лучше играть). Интереснее стал сам геймплей - внедрено много новых возможностей, хотя и не все они продуманы, например отскакивание от поверхности воды - явный перебор. Отыгрыш боевой роли стал не в пример богаче, да и вообще возможности игры куда шире. Отдельно надо обговорить изменяемость игры, это очень важная часть. Бетездовцы поступили очень мудро в свое время, дав игрокам гибкий и удобный инструмент для изменения мира, ведь каждый из нас наверняка хотел бы привнести в любимую ролевку что-то новое. Для Морроувинда создано очень и очень много программ и плагинов, но Обливион может похвастаться гораздо более гибкой системой, позволяющей делать с игрой практически все, что угодно.
  13. Уважаемые пользователи и гости FullRest' a! Созданный совместными усилиями сразу пяти сайтов отечественного TES-сообщества проект TESContest приглашает всех творческих личностей принять участие в конкурсе рисунка по вселенной Elder Scrolls. Тема конкурса - Иллюстрация к внутриигровой книге The Elder Scrolls. Работы принимаются до 15 июня включительно. Более подробную информацию о правилах и порядке проведения конкурса вы можете узнать на сайте tescontest.ru, а обсудить или задать организаторам вопросы о конкурсе можно в специальной теме на нашем форуме. Обсуждение новостей.
  14. Я так и подумал))Значит моя интуиция меня не подводит пока что)) Странник, мне в личку напиши о себе(в литературном плане) и если есть какую-нибудь уже написанную тобой работу.
  15. Belfserk

    Новые плагины

    Итак, дорогие друзья, сегодня вас ждет большое количество плагинов для Oblivion, адаптированных командой Terror' a. Для желающих помочь в адаптации просьба обращаться к нему. Начнем с брони, а тут нас сразу ждет очень соблазнительный подарок: Броня королевы Аллейдов. Следом идут Доспехи Темной Иллюзии, Броня «Посланник тьмы», Доспехи Тираэля, а также очень красивая Броня ведьмы Дроу и похожая на нее Броня демонессы. Кроме того, вас могут порадовать Одежда Аделины, Кошачий костюм и Робы Арены. А вот целый набор для вашего героя: Доспехи Ткача Ужаса, Топоры Ткача Ужаса и Лук Ткача Ужаса. Среди нового оружия мечи Жестокость и Защитник, набор кос, два меча Мифриловый страж и Похититель, а также Нефритовый лук. С одежкой закончили, но герою надо еще и где-то жить. Вашему вниманию представляются Особняк Септим, Поместье у Имперского моста, Дом охотника и небольшой Домик с припасами. До всего этого вы сможете добраться на Пылающем коне Кошмаре. Также вас ждет приличное количество модов, изменяющих игру. Это улучшенный Университет Таинств и более уютный зеленый Бравил. Улучшенные палатки порадуют вас своим убранством и вы, уютно устроившись в палатке, сможете почитать Путеводитель по Oblivion, а если этого будет мало, то взять новые книги в Имперской библиотеке Сиродиила. Новая раса Дарт Маул обладает приличным сопротивлением к молниям, а мод Очарование Вечности заменит игровых эльфов на эльфов Толкиена. Если вы любите ходить по игровым локациям с компаньонами, то вам пригодится компаньон Блуждающий Огонек и мод, позволяющий дарить Подарки неписям и компаньонам. Для некоторых из вышеперечисленных модов понадобится установить Реплейсер женских тел HGEC, а если вам нужно поработать с внутриигровыми ресурсами, то смело можете качать Game Archive UnPacker Ну и наконец, встречайте: Врата Асгарда - Эпизод 2: Пятый Элемент. Первый я в свое время прошел, довольно интересный мод. Что до Morrowinda, то здесь вас ждут Универсальный компаньон и Реплейсер уникальных аксессуаров. Обсуждение новостей.
  16. Оффтоп убрал в обсуждение новостей.
  17. Употребляется Oblivion - название игры. Нельзя, Тамриэель употребляется в значении материк. Изменил только в одном месте Тамриэль на Сиродиил - упоминается именно провинция, остальное все правильно.
  18. Как лучше перевести видео-интервью с Говардом? С озвучкой или сабами?
    1. Показать предыдущие комментарии  Ещё #
    2. Boeny

      Boeny

      сабы можно хотя бы сравнивать с оригиналом. Так что они лучше
    3. Belfserk

      Belfserk

      Ок, будут вам сабы)Мб две версии сделаю)
    4. Menorra
  19. С Первым мая, ФуллРестовцы! С праздником весны и труда! В этот прекрасный майский день хотелось бы пожелать всем хорошо провести время, ведь у вас есть целых два дня для отдыха. Так что собирайте вещи и в путь, на шашлыки! Конечно, выезжать куда-то совсем не обязательно - главное провести эти два дня активно и с пользой для себя. К этому празднику я приготовил вам особенный подарок - собственный перевод статьи "Пять отличий Skyrim от Oblivion", в которой описываются основные геймплейные возможности новой игры из серии Древних Свитков. Оригинал этой статьи вы можете прочитать на IGN. Кроме того, скоро наш обозреватель Ukka тоже порадует вас статьей собственного написания и несколькими обзорами. Удачных выходных! Обсудить новость.
  20. Пять отличий Skyrim от Oblivion Довольно сложно систематизировать всю имеющуюся информацию относительно новой игры серии Elder Scrolls, поскольку Bethesda не просто создает интересный геймплей. Она создает целый мир, а это значит, что прорабатывать приходится каждую мелочь начиная с правил создания персонажа и заканчивая способом передвижения по игровому миру. Приведенный ниже список это попытка описать некотрые изменения Skyrim. 1. Путешествия Путешествие из одного места в другое в этом большом, открытом для исследования, мире довольно сложная проблема. Для вас предпочтительнее быстрое перемещение между локациями? Или же вы считаете, что настоящий человек должен ходить между городами? Хотели бы вы увидеть в Skyrim что-то наподобие гигантских силстрайдеров из Morrowind? Перемещение пешком не будет полностью таким же, как раньше: навыки Акробатики и Атлетики были изъяты из Skyrim. Это означает, что вы больше не будете бегать и прыгать как дурак, чтобы получить очки навыка. Взамен этого появится клавиша ускорения. Тодд Говард, геймдизайнер студии Bethesda Softworks, объясняеет: "Лодки есть, но вы на них не плаваете. А что до лошадей и ездовых животных, то мы и в самом деле бы хотели внедрить такую возможность, но мы пока что экспериментируем с этим. Мы определённо не исключаем шансов на появление такой возможности. Мы хотим быть уверены, что это будет действительно дополнением к геймплею: лошади в играх уже проделали долгий путь. На данный момент эта возможность выглядит неплохо и если мы посчитаем, что она органично впишется в игру, то возьмёмся за неё всерьёз". Факт, что лошади могут не оказаться в игре, особо интригует, учитывая хорошо раскрученную броню для лошади, ставшую доступной для загрузки вместе с запуском Oblivion в 2006 году. Это происходило, когда Bethesda была еще более хорошо настроена к экспериментам с пост-релизными выпусками загружаемого контента. Если же лошадей не будет в игре, у нас больше не будет возможности снова услышать этот мем. Пока не появится драконья броня. Раз уж речь зашла о драконах, как бы вы ни хотели, вы не сможете прокатиться на них верхом. Вы сможете сражаться с ними, но у вас не будет возможности пролететь на одном из них до самой Глотки Мира. По крайней мере, до выхода модов. 2. Драконы Хоть драконы и клише, они действительно очень сильные существа фэнтези мира, и в Skyrim их будет очень много. Вы не сможете истребить всех драконов, поскольку в игре они не кончатся никогда. К тому же, с чего это вы должны полностью покончить со всей расой драконов? Это сродни тому, как если бы вы убивали каждую белую акулу, и считали бы при этом, что делаете мир лучше. Если вы будете так делать то будущим поколениям не останется ничего лучше, как считать фильм "Челюсти" историческим наследием. Вы действительно хотите, чтобы ваши потомки и о драконах слышали только в легендах? Вот что рассказывает Тодд Говард о встречах с драконами, которые сначала походили на попытки выжить: "Один из дизайнеров поместил меня в произвольную сцену, в которой три дракона осаждали город. Я решил просто понаблюдать за процессом, но драконы решили иначе и, заметив меня, бросились в атаку. Вот тут то веселье и началось: я взбежал вверх по горе и потерял их. Я чувствовал себя как в "Две Крепости" в момент, где Фродо бежит по болоту. Это действительно ужасало, и я сказал дизайнеру, что три дракона - это перебор." Но даже после того, как битвы сразу с большим количеством драконов были убраны, вам все еще хватит приключений на просторах Скайрима. Многие драконы будут пытаться поджарить вас огнем, некоторые из них даже знают Английсикий. Для боязливых игроков бегство не всегда будет самым лучшим вариантом хотя бы потому, что после убийства дракона его жизненная сила и энергия переходит вам. Кроме того, так как ваш персонаж знает драконий язык, вы сможете использовать боевые кличи. Вы сможете выучить новые кличи на специальных плитах в различных пещерах, расположенных по всему Скайриму. Когда вы складываете слова вместе, они образуют магические заклинания разных типов: так называемые "выбросы силы"(что-то подобное мы уже видели у Дж. Лукаса, не так ли? - прим. переводчика), замедления времени, и другие заклинания, сложность которых зависит от того, сколько плит вы найдете. Система кличей отделена от магических заклинаний, а это значит, что если вы решили играть за бравого воина, который только и знает как ломать вещи своим молотом, вы все еще сможете использовать кличи, хоть и будете далеки от магии. 3. Города и Провинции Согласно словам Тодда Говарда, Скайрим "примерно такой же по размерам", как Сиродиил(В английской версии вместо Сиродиил употребляется Обливион, но я оставил то, что больше подходит по смыслу. Далее по тексту вместо Обливион будет употребляться Сиродиил. - прим. переводчика). Не забывайте, что Skyrim это не просто название пятой части Древних Свитков, а еще и целая провинция, в которой происходит действие игры. В отличие от однообразных зеленых лесов Сиродиила, Скайрим, расположенный на севере Тамриэля, порадует нас разнообразием различных видов природы. Ваш путь будет пролегать через сосновые боры, туманные горы, травянистую и вулканическую тундру, также вы сможете посетить в игре осенние леса и северные ледники. В общем здесь будет около шести или семи типов окружения, которые будут разительно отличаться друг от друга, а это должно обрадовать тех игроков в Oblivion, кому подобного разнообразия не хватало. Говард также упомянул, что в игре будет порядка 120 подземелий, так что больше у вас не будет создаваться ощущение, что все пещеры однотипны. Кроме того, в пути погода будет динамически меняться, однако смены времен года не появится. В Скайриме присутствуют пять больших городов, каждый со своей собственной культурой и архитектурой, а также восемь или девять маленьких. Кроме того вы сможете вкладывать свои сбережения в городскую торговлю: от вас может зависеть, какие товары появятся на прилавках. 4. Radiant Story Помните все те обсуждения Radiant AI до выхода Oblivion? Нет? Не волнуйтесь, это не страшно, потому что теперь всем запрявляет Radiant Story. По сути, эта система позволит вам продолжить выполнение квеста даже после смерти того, кто его дал. Просто ему на смену придет кто-нибудь другой. "Одна из вещей с которыми мы ведем постоянную борьбу в играх это контроль над игроком," говорит Говард. "В каком-то смысле контроля у нас не будет: это одна большая песочница, и для некоторых игроков подобное будет радостной новостью, однако для большинства этого недостаточно, поэтому кое-что мы будем контролировать. Допустим, вы приходите в город и хотите с кем-нибудь подружиться. Мы создаем небольшой побочный квест для знакомства - это и будет примером системы Radiant Story. Для больших квестов мы будем брать кого-то, с кем вы враждуете, и делать его антагонистом квеста." Также эта система генерирует ваши встречи с драконами. К примеру, если вы тихий путешественник и стараетесь избегать встреч с драконами, то рано или поздно один из квестов заставит вас почувствовать на себе пламя дракона. 5. Навыки и Умения Bethesda убрала из игры 8 различных умений, которые вы можете помнить по игре в Oblivion. Интеллект(Intelligence), Ловкость(Agility), Скорость(Speed) и все остальные были убраны. Взамен вы получаете Здоровье(Health) для очков удара, Магию(Magicka) для магических очков и Выносливость(Stamina). Это убыток для игры, однако Тодд Говард так не считает. "В Oblivion у вас было восемь умений и 21 навык. Теперь у вас есть 18 навыков и три умения. Остальные умения, как мы посчитали, не нужны. Конечно, фанат может сказать 'Куда вы дели мои восемь умений?', и мой ответ будет прост, какое умение вам нужно? Они все умещаются в этих трех. Теперь, когда у вас повысился уровень, вы можете прокачивать Магию, а в Oblivion вам бы пришлось прокачивать Интеллект, зная, что это увеличит ваши магические способности." Говард поясняет, что это вполне разумный ход. В предыдущих играх из серии Древних Свитков, навыки повышались при выполнении соответствующих действий: чем больше вы используете меч, тем лучше вы им владеете. В Skyrim каждый навык улучшается постепенно с повышением уровня персонажа - это что то вроде очков опыта. Если вы вложите их в навык большего уровня, то вы получите и большее пополнение навыка. Это означает, что вы получите большую выгоду при прокачивании наиболее используемых вами навыков. Если вы используете магию Разрушения, то вам выгоднее и очки вкладывать в соответствующую школу магии. Вам никто не запрещает вкладывать их и в другие навыки, однако выбор всего нескольких навыков для прокачки гораздо эффективней, чем прокачивать все подряд. Также после повышения уровня вы сможете выбрать что-то наподобие перков из Fallout, которые к примеру могут давать вам возможность приближения и замедления времени при использовании лука. Каждый перк будет иметь несколько уровней для каждой категории навыков, а это значит, что у вас будет много возможностей для прокачки своего персонажа. Перевел: Belfserk
×
×
  • Создать...