Перейти к содержанию

Anlasovl

Редакция ВТ
  • Постов

    872
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Anlasovl

  1. Skyrim: патч 1.9 доступен в Steam http://pic.fullrest.ru/upl/t/ylnxrx3w_640x360.jpg Финальная версия патча 1.9 для Skyrim стала доступна в Steam. На тестирование обновления ушло две недели. НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ • Легендарный уровень сложности. • Легендарные навыки. Навыки со значением 100 можно сделать Легендарными. Это приведет к сбросу умений до 15, возвращению очков умения - и позволит умению снова влиять на рост уровня, тем самым устраняя поставленные ранее пределы. ИСПРАВЛЕНИЯ БАГОВ • Улучшение потребления памяти и повышение стабильности. • Исправлена проблема в скриптах заданий, которые не завершались правильно. • Спутники будут экипировать лучшее оружие и доспехи, которые у них есть. • Исправлена редкая ошибка, когда игрок не мог выучить крик Чистое небо во время задания «Глотка Мира». • Исправлена редкая ошибка, когда Алдуин становился непобедимым во время задания «Проклятие Алдуина». • Исправлена редкая ошибка, когда игрок мог застрять в гробе Матери Ночи во время выполнения задания «Смерть Воплощённая». • Исправлена редкая ошибка, при которой защищённый спутник мог погибнуть от урона ядом. • Исправлена редкая ошибка, при которой некоторые горсти пепла от воскрешённого NPC не очищались должным образом. • Исправлена редкая ошибка, когда рядом с персонажем после быстрого перемещения появлялись NPC и существа. • Исправлен редкий вылет из игры при входе в Убежище Тёмного Братства. • Исправлен редкий вылет из игры при входе в дома, принадлежащие игроку. • Больше не будут происходить случайные нападения драконов во время выполнения задания «Битва за Вайтран». • Исправлен редкий вылет из игры при попытке сохраниться во время выполнения задания «Ходячий кошмар». • Исправлена ошибка, когда задание «Слава Мертвым» начиналось неправильно, если игрок уже сражался с Йорлундом Серая Грива. • Белый флакон больше не будет использоваться, если дать его спутнику. • Если игрок женился на Эйле Охотнице, то задание «Тотемы Хирсина» станет доступным. • Неиспользованные вересковые сердца могут быть удалены из инвентаря после выполнения задания «Белый флакон». • Исправлена ошибка с оплатой штрафа за преступления против Соратников, когда игрок не мог брать больше их задания. • Тайники Гильдии воров теперь правильно появляются в соответствующих городах. • Эффект «Настой из драконьих костей и чешуи» теперь будет правильно работать при использовании Зелья Эсберна • Пещера Крегслейн правильно очищается, если игрок получил задание на её зачистку. • Исправлена редкая ошибка, когда цели заданий с наградой за голову не исчезали после его завершения. • Дневник Галла больше не является квестовым предметом после завершения заданий Гильдии воров. • В задании «Отнести необычный камень оценщику» Векс теперь сможет взять необычные камни, если игрок собрал их до начала квеста. • Векел Воин теперь выдаёт награду за завершение квеста «Игра с мертвецом». • Исправлена редкая ошибка, когда в задании «Необычные вещи» нельзя было сдать украденные вещи. • Исправлена редкая ошибка со спутниками, когда они становились перегруженными после повторных наймов. • Исправлена редкая ошибка в прогрессе выполнения задания «Клинок во тьме», когда игрок пребывал в Рощу Кин на лошади. • Исправлена ошибка в получении дублирующихся случайных заданий от ярлов. • Исправлены конфликты с зачисткой локации Дрифтшейд - Приют до начала задания «В Скайриме неспокойно». • Исправлена ошибка с использованием криков в тюрьме, они приводили к тому, что стражники отпирали дверь камеры. • Исправлена редкая ошибка, когда квестовые персонажи не появлялись в локациях заданий. • Исправлена ошибка, когда NPC не продавали заклинания уровня мастер. • Исправлена редкая ошибка, когда в начале задания «Дипломатическая неприкосновенность» к игроку не возвращалось управление возле талморского посольства. • Исправлена редкая ошибка, при которой исчезали контейнеры после улучшения дома игрока. • Исправлена ошибка, при которой игрок был ошибочно атакован во время задания «Зов луны». • Эбонитовый клинок теперь использует перки только двуручного оружия. • Закрытую дверь в поместье «Высокий шпиль» теперь можно открыть с помощью подходящего ключа. • Исправлена ошибка с торговцами, при которой они не получали дополнительное золото после того, как игрок получил перк «Вкладчик». • Исправлена редкая ошибка, когда игрок не мог изучить слово крика, после того как на несколько дней покинул локацию задания «Путь Голоса». • Нордский лук героя теперь можно улучшать. • Для получения перка «Чистота» больше не нужен перк «Экспериментатор». • Исправлена редкая ошибка, при которой способность «Объятия любви» не работала должным образом. • При подходе к крипте Фростмир с севера задание «Бледная леди» начинается верно. • Исправлена редкая ошибка, из-за которой игрок не мог начать разговор с Атуб, чтобы начать задание «Проклятое племя». • Исправлена редкая ошибка, из-за которой дракон мог появиться в локации задания «Безумный ум» и убить игрока. • Исправлена ошибка, когда игрок мог застрять в локации Каприз Иафета. • Исправлены редкие ошибки, из-за которых Арнгейр не мог учить игрока крику «Стремительный рывок». • Исправлена ошибка в задании «Зов луны», из-за которой Синдинг умирал до его начала. • Гарол теперь будет обучать навыку до 75 уровня. • Исправлен конфликт с посещением Картспайра до начала задания «Стена Алдуина». • Уменьшена вероятность случайных нападений драконов при быстром перемещении после завершения главного квеста. • У завербованных Клинков теперь есть соответствующий диалог в Храме Небесной Гавани. • Исправлена редкая ошибка, при которой в задании «Тотемы Хирсина» игрока посылали в неправильное подземелье. • Исправлена редкая ошибка в задании «Принеси мне эту книгу!», которая возникала, когда игрок находил книгу прежде, чем получил сам квест. • Исправлена редкая ошибка в задании «Дипломатическая неприкосновенность», при которой игрок появлялся в талморском посольстве вместе со спутниками. • Исправлены ошибки, из-за которых перк «Полный комплект» не учитывал некоторые части брони. • Исправлены ошибки, из-за которых перк «Подгонка по фигуре» не учитывал некоторые части брони. • Исправлена ошибка, из-за которой из-за которой умирали NPC в ловушке медведя во время квеста «Время лишений». • Исправлена редкая ошибка с вращающейся дверью, которая блокировала вход в Волундруд. • Имперскую лёгкую броню теперь можно создать в кузнице. • Исправлена ошибка в квесте «Долг Вальда», где его уровень не увеличивался должным образом. • Исправлена ошибка, из-за которой Вилкас не приветствовал игрока должным образом после квеста «Битва за Вайтран». • Исправлена ошибка с персонажами, которых воскресили с помощью способности Камня Ритуала. • Исправлена ошибка с перком «Древние знания», из-за которой он рассчитывался неверно. • Королевский дворец теперь патрулируется стражниками на втором этаже. • Уменьшена процентная вероятность появления загрузочного экрана с оборотнем, когда игрок находится в обличье вервольфа. • После завершения задания «Флейта Пантеи» она больше не является квестовым предметом. • Размещение непрочитанной Огма Инфиниум на книжной полке больше не позволит игроку использовать её ещё раз. • Скорректированы приоритеты в диалоге, чтобы повысить шанс услышать боевую реплику от определённых персонажей. • Исправлена проблема с получением большого урона при падении на высоких уровнях сложности. • Исправлены неверные коллизии на некоторых объектах. • Исправлена редкая ошибка, из-за которой некоторые курьеры появлялись одетыми только в шапку. От редакции: желаем вам успешных приключений! По материалам BethBlog, 18 Mar От редакции: другие подробности см. в публикации Skyrim: разъяснения по поводу легендарных навыков.
  2. Присоединяюсь к поздравлениям! Всего самого хорошего в этот замечательный день!
  3. Моды для Skyrim: много - не мало! Прошло уже больше года со времени выпуска The Elder Scrolls V, а моддинг-сообщество по-прежнему вдохновленно работает на созданием контента для игры. Обозреватель Destructoid предлагает оценить, как здорово выглядит Skyrim сейчас.Особенно с 215 модами! http://pic.fullrest.ru/upl/t/E0wpLfEP_640x360.jpg Полный экран меню Избранное Слишком много плагинов игра может не выдержать. К счастью, есть STEP - Skyrim Total Enhancement Project (STEP) - отличный проект, который дает очень подробные инструкции о том, как установить безумное количество модов в правильном порядке. Члены команды не жалеют времени на тестирование плагинов, к тому же работают над детальным вики, который проведет вас через весь процесс установки. В пошаговое руководство на данный момент входит 215 модов, которые помогут вдохнуть в Skyrim новую жизнь. Что для этого нужно: The Elder Scrolls V: Skyrim Сложность: cложный Время: 10-20 часов Рекомендуемые системные требования: - Windows 7 - Intel Quad Core i5/i7 - 4 Гб и более оперативной памяти - видеокарта с 1 ГБ VRAM (DDR5) - разрешение: 1680x1050 http://youtu.be/zNzlpwj5gYc Воспринимайте это, как руководство к действию. STEP - не быстрое решение: чтобы все это загрузить, установить и наладить, нужно набраться терпения. Если хотите максимально увеличить производительность, то придется потратить время на настройку и поиск неисправностей. Внимательно читайте руководство к STEP и ознакомьтесь с ридми к плагинам, которые будете устанавливать - одна маленькая ошибка может сломать всю игру. Я рекомендую через каждые несколько шагов запускать Skyrim, проверяя, как все работает. Необходимо будет загрузить около 12 ГБ данных. Порядок установки некоторых модов может повлиять на конечный результат - будьте внимательны. Вы потратите уйму времени, зато останетесь довольны тем, как выглядит Skyrim после ваших манипуляций. Появятся следы на снегу, вода закапает с промокших персонажей, а спутники Довакина обретут верховых лошадей. Десятки подобных штрихов добавят эту удивительную игру глубины и характера. STEP предназначен, чтобы сделать ваш Skyrim лучше, сохранив FPS на отметке 60 кадров в секунду. Это можно сделать с помощью настроек, описанных ниже, и различных модов. 1. Установите чистый Скайрим. Это позволяет гарантировать, что игра свободна от ошибок и противоречивых модов. 2. Запустите Skyrim в первый раз. Установите настройки. Отрегулируйте дальность прорисовки. Чтобы увеличить производительность - уменьшите расстояние, а если желаете улучшить качество - установите на максимум. Я нашел для себя идеальное положение ползунков на отметке около 75%. 3. Настройте правильно видеокарту. Я использую Nvidia, вот мои настройки Nvidia Inspector: http://pic.fullrest.ru/upl/t/sAhl6CsG_640x320.jpg 4. Есть несколько полезных инструментов, используемых при большом количестве модов. Я использую Wrye Bash для установки модов и BOSS для установления порядка загрузки плагинов. В зависимости от того, какие моды загружаются в первую очередь, в игре многое может меняться. Вместо того, чтобы разбираться в этом самостоятельно, я предпочитаю полагаться на BOSS, который сделает это лучше. От редакции. Подробные инструкции о работе с BOSS и Wrye Bash мы размещали в ленте еще в мае прошлого года: см. публикацию Скайрим: как решать проблемы с конфликтующими модами. 5. Измените конфигурацию INI файла. Мне не нравилось, как по умолчанию установлена камера, поэтому я использовал эти настройки вместо стандартных: [Camera] fOverShoulderAddY = 0,0 fOverShoulderPosZ = -40,0 fOverShoulderPosX = 50,0 fOverShoulderCombatAddY = 0,0 fOverShoulderCombatPosZ = 10,0 fOverShoulderCombatPosX = 30,0 fOverShoulderHorseAddY = -72,0 fOverShoulderHorsePosZ = 50,0 fOverShoulderHorsePosX = 35,0 fActorFadeOutLimit = -100 fMouseWheelZoomSpeed ​​= 60,0 f1st3rdSwitchDelay = 0,95 iHorseTransitionMillis = 001 6. Теперь пора установить некоторые моды! По возможности я использовал базовые параметры и низкие настройки графики. Это позволило получить 40-60 кадров в секунду с четырехъядерным процессором на 2.5 ГГц, 5 GBs RAM и Nvidia GTX 480. Если у вас - машина-зверь, то не стесняйтесь устанавливать самые высокие настройки. Я также установил Skyrim на SSD-накопитель, что позволяет существенно сократить время загрузки. Если вы любите Skyrim и хотите играть в него сотни часов с модами, советую последовать моему примеру. Это сократит время загрузки и избавит от лагов. 7. Скачайте и установите Skyrim Script Extender. Это расширяет функционал движка. С новыми расширениями можно будет делать то, о чем прежде мы не могли мечтать. 8. Фиксы. Сюда я отношу плагины, исправляющие игровые баги и некоторые моменты геймплея. Я ставил все доступные моды в этой категории. Если вам не нравится, как какой-то плагин меняет игру, просто пропустите его. Впрочем, я советую обязательно установить неофициальные патчи и что-нибудь, улучшающее крафтинг. 9. Интерфейс: моды, изменяющие внешний вид пользовательского интерфейса. Вот моды, я которые не советую ставить - ведь список достойных гораздо больше. Выбирайте сами на свой придирчивый вкус, избегая того, что приведено ниже: - Main Font Replacement - мне очень нравится стандартный шрифт Skyrim. - Dungeon Quest Awareness - предупреждает героя о квестовых подземельях, чтобы он случайно не зашёл и не выполнил квест до его получения. - Time On Loading Screen - мне не нужно напоминать, сколько времени я потратил впустую, играя в Skyrim. - Immersive HUD - новый пользовательский интерфейс, который мне кажется навязчивым. Конечно, можно настроить его по своему вкусу, но я считаю, это не стоит усилий. - Not Another Colored Map Icon Mod - эти нереальные цвета на карте выглядят очень странно. - No Menu & Loading Screen Smoke - вы должны использовать это только в том случае, если дым выглядит плохо из-за используемой конфигурации ENB (подробнее об этом позже). От редакции: вот локализованные у нас моды, изменяющие пользовательский интерфейс Skyrim. 10. Конфликтные - Графика. Чтобы все работало должным образом, нужно устанавливать моды из этого раздела в правильном порядке. Это файлы текстур, которые изменяют многие вещи в игре, поэтому при установке новые моды могут перезаписывать файлы, добавленные теми, что были установлены ранее. Я рекомендую использовать базовые версии. Некоторые из пакетов текстур имеют очень большие варианты, которые выглядят удивительно, но просаживают FPS до 10 кадров в секунду. Если вы хотите просто снимать красивые скриншоты - можете себе это позволить, но если желаете играть, то всё же советую использовать текстуры не больше 1024x1024. http://pic.fullrest.ru/upl/t/gJyweQvd_213x120.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/lfEDux7H_213x120.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/YMDC6Eqj_213x120.jpg [ скриншоты кликабельны ] 11. Неконфликтные моды: ландшафт и окружающая среда, персонажи и существа, одежда и оборудование, анимация и эффекты. Плагины этих разделов многое улучшают, внося чисто визуальные изменения, и их можно устанавливать в любом порядке. Можно использовать их все. Лично мне не нравится, как выглядит огонь в "Ultimate HD Fire Spells". Если вам разонравятся какие-то из модов этой категории, вы легко сможете их отключить. 12. Звук. Эти моды влияют на звуковые эффекты в игре. Мне нравится звуковое оформление ванильного Скайрима, но после сотен часов неплохо бы поставить что-то новое. Я использовал все плагины из этого раздела, но вы можете легко пропустить то, что вам не нравится. 13. Геймплей. Небольшие изменения геймплея могут кардинально изменить ощущение от игры. Мне очень нравится мод, добавляющий в игровой мир переносные фонари, которые может использовать игрок и NPC. Это милый маленький штрих, который добавляет атмосферности. Лично я использую все моды из этой категории, за исключением «The Choice Is Yours» - я не люблю моды, которые добавляют в журнал кучу квестов. 14. Установите мод пост-обработки окружения. Многие используют ENB, который позволяет управлять визуальным стилем. В STEP есть много хороших рекомендаций для предустановки на выбор. Раньше я использовал ENB, но теперь рекомендую RCRN. Его легче контролировать, он вносит не столь радикальные изменения, и не так сильно влияет на производительность. Чтобы поставить RCRN, просто скачайте и запустите установщик. Потом в RCRN Customizer установите желаемые настройки. Я рекомендую «чистую» предустановку, где FXAA и sharpening отключены, а volumetric fog set установлен как «subtle». 15. Запустите BOSS, чтобы выставить правильный порядок загрузки. Если у вас возникли вопросы, STEP имеет большой раздел с рекомендациями по устранению неполадок. Рекомендуется начать новую игру после всех манипуляций, но если вы хотите продолжить играть старым персонажем, зайдите в игру - и подождите 31 день. За это время происходит сброс игрового мира; мы надеемся, что это избавит файл сохранения от любых дополнительных данных. http://pic.fullrest.ru/upl/t/nh31wQxh_213x120.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/vd8lKty8_213x120.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/I8WlKB9v_213x120.jpg [ скриншоты кликабельны ] Бонусные моды, которые не являются частью STEP. STEP охватывает много областей, однако в этом разделе я поместил несколько сторонних модов, которые считаю необходимыми. Они отлично работают совместно со STEP. Relighting Skyrim изменяет размещение фактических источников света от объектов так, чтобы освещение имело больше смысла. В Skyrim нередко бывает так: если два светящихся объекта находятся рядом, то игра устанавливает только один источник света посередине. Мод исправляет эту халтуру. Если у вас установлены Dawngaurd или Hearthfire, используйте соответствующие версии мода. Танец Смерти - Мод Настройки Добиваний разнообразит убийства. Этот плагин позволяет обезглавливать врагов, а также настраивать частоту и шанс обезглавливания. По материалам Destructoid Перевод: Кобыла Оформление: Anlasovl Консультации: Цернон
  4. Steam: скандалы, интриги, расследования В Steam Workshop обнаружены отредактированные сообщения и забаненные учетные записи пользователей, которые предъявляли обвинения в загрузке украденных модов. Steam Workshop пользуется заслуженной популярностью как простое и понятное хранилище модов, позволяющее пользователям скачивать и устанавливать их без использования сторонних программ. Учитывая огромное количество загружаемых в Workshop материалов и их недостаточную модерацию, неудивительно, что некоторые моды размещены людьми, которые вовсе не являются их создателями. Удивляет другое: оказалось, что Valve предоставляет создателям модов возможность банить пользователей в обсуждениях и редактировать их комментарии и темы. Это обнаружили сами моддеры - в частности, jonwd7, который решил выступить против пользователя, загружающего украденный материал. Пользовательница Steam Workshop SupernaturalKath была обвинена в загрузке не принадлежащего ей мода “Footsteps” (Динамичные следы). http://pic.fullrest.ru/upl/t/E7xgqYtb_640x360.jpg Когда об этом узнал автор мода jonwd7, он начал обсуждение на странице с модом, размещенным SupernaturalKath, и привел там ссылки на другие работы, взятые ею из Skyrim Nexus и размещенные в Steam с указанием ее авторства. Позднее он был забанен и не мог участвовать в обсуждениях Skyrim Workshop. jonwd7 с удивлением обнаружил: согласно строчке о последнем редактировании, его сообщения "подчистила" сама SupernaturalKath. Обиженный моддер поднял вопрос на официальном форуме Bethesda и на других сайтах, а также привел факты, подтверждающие, что темы и сообщения других игроков тоже были отредактированы или удалены со страниц Workshop. Рассмотрение версии Footsteps в Steam Workshop подтвердило правоту моддера. Его мод был загружен SupernaturalKath без каких-либо изменений (кроме ника автора), даже с теми же скриншотами, которые jonwd7 приводил на странице в Nexus. "Именно это и позволило обнаружить остальную часть украденных модов: провернув поиск изображений в Google", - сообщил jonwd7. Хотя проблема украденного контента в Workshop не так-то проста в решении, очевидно, что пользователи в подобных случаях должны иметь возможность подавать жалобы: они заслужили, чтобы к их заявлениям относились более серьезно. Обозреватель Beef Jack замечает: "Valve больше других знает, что право собственности на моды следует принимать всерьез. Многие из его сотрудников, вероятно, получили работу в этой компании именно благодаря модам!" То обстоятельство, что авторы мода в Workshop могут редактировать комментарии пользователей и даже забанить их, лишний раз позволяет убедиться: властью очень легко злоупотреблять. http://pic.fullrest.ru/upl/06K9lJPO.jpg «Любому, кто добавляет мод, Steam дал право удалять комментарии, подавляя любое несогласие. Более того: загрузившие мод в Мастерскую могут просто-напросто навсегда запретить любым пользователям участвовать в обсуждениях, - сообщил изданию jonwd7. - Поскольку фактические модераторы Workshop не участвуют в этом и почти постоянно отсутствуют, они передали свои обязанности и свои права тем, кто загружает моды». Игровое издание обратилось к компании за разъяснением; работник Valve разместил на форумах Steam следующий ответ: «Было задумано, чтобы авторы модов в Workshop могли запретить пользователям участвовать только в обсуждении их собственных работ. Однако, похоже, что этот бан распространяется на все ветви обсуждений Skyrim (по крайней мере в UI с пометкой «Забанен» возле имени пользователя). Я разбанил пользователей, которых это коснулось; посмотрим, как решить эту проблему. Сообщаю также, что SupernaturalKath забанена в Steam Community, а все загруженные ею моды - удалены». По материалам Beef Jack, 10 Mar Перевод: Monza
  5. Skyrim: продажи DLC для PS3 Мы с вами не раз обсуждали былые страдания владельцев PS3, а иллюстрация к публикации Игроки на PS3 ждут компенсацию от Bethesda вызвала ожесточенные читательские споры: кто-то злился на Bethesda, а кто-то - на "ноющих" консольщиков. (Эту невеселую историю взаимной нелюбви Bethesda и Sony легко восстановить по нашим многочисленным публикациям, ссылки на которые приведены в заметке Sony, PS3 и Dawnguard.) Сейчас страсти улеглись, все желающие получить DLC уже играют в Dragonborn, и о PS3 мы упоминаем только походя, затрагивая другие темы. Обсуждая недавнюю публикацию Dragonborn: отличный, но ужасный вы выразили свою солидарность с автором издания What Culture!, заявившим, что вряд ли "владельцы PS3 и ПК-игроки будут ждать выхода DLC, затаив дыхание: за это время люди найдут другие игры, а эти дополнения оставят "на потом, если будет время". Не скроем: после летних призывов владельцев PS3 бойкотировать продукты Bethesda (тогда досталось даже ни в чем не повинному Dishonored) мы тоже сомневались, что обиженные консольщики будут расхватывать припозднившиеся дополнения, как горячие пирожки. Однако статистика говорит об обратном. Недавно издание Examiner разместило список игр, пользующихся наибольшей популярностью в сети Playstation Network в феврале. В категории "Скачиваемые аддоны" лидируют DLC для игр «Call of Duty: Black Ops 2» и «The Elder Scrolls V: Skyrim». http://pic.fullrest.ru/upl/t5hJjf3V.jpg Вот первая десятка самых скачиваемых DLC для Playstation 3 в феврале: 1. Call of Duty: Black Ops II – Revolution 2. The Elder Scrolls V: Skyrim – Dragonborn 3. Call of Duty: Black Ops II – Season Pass 4. The Elder Scrolls V: Skyrim – Hearthfire 5. The Elder Scrolls V: Skyrim – Dawnguard 6. NBA 2K13: ALL STAR GAME 7. Assassin’s Creed III: The Infamy 8. PlayStation All-Stars Battle Royale – ‘Fearless’ Heavenly Sword Level 9. Metal Gear Rising: Revengeance – MGS4 Raiden Custom Body 10. DmC Devil May Cry – Costumes Pack Не исключено, что отчасти такая популярность дополнений для TES V объясняется 50%-ной скидкой, с которой они продавались в течение недели после выхода. А может, истинным поклонникам The Elder Scrolls никакие проволочки и эксклюзивы - не помеха, и правы были разработчики, уверенные в том, что владельцы PS3 никуда от них не денутся? По материалам Examiner, 7 Mar
  6. Skyrim: ждать ли нам новых DLC после Dragonborn? Сейчас многие игроки обсуждают, будут ли выпущены новые DLC - или Dragonborn стал последним дополнением для Skyrim. Издание Society and Religion сделало попытку разобраться в этом вопросе, рассмотрев историю двух предыдущих игр серии в этом отношении; да и об Elder Scrolls Online и его возможном влиянии на судьбу DLC для одиночных игр тоже не забыли. За последние два дня издание опубликовало две заметки по этому поводу. Они отчасти противоречат друг другу, но при этом каждая не лишена своей логики. Предлагаем вам ознакомиться с точкой зрения Society and Religion и, разумеется, высказать свои предположения по поводу будущих DLC для TES V. Как известно, две предыдущие игры из серии Elder Scrolls имели только по два крупных DLC: для Morrowind разработчики выпустили Bloodmoon и Tribunal, для Oblivion - Knights of the Nine и Shivering Isles. О мелких DLC мы говорить не будем; по их количеству тот же Oblivion может соперничать с Napoleon Total War: вспомните Тома заклинаний, различные дома - да и знаменитую броню для лошади: http://pic.fullrest.ru/upl/h36skRqj.jpg Это означает, что если разработчики не изменят своей политике в отношении DLC, то все последующие дополнения по размеру будут примерно такими, как Hearthfire - или даже ещё меньше. Будут ли выпускаться новые дополнения? Да. До тех пор, пока они приносят прибыль Bethesda. Думаем, что по-настоящему опасаться следует другого: не станет ли Skyrim последней настоящей игрой серии Elder Scrolls? Что, если Elder Scrolls Online положит конец серии, ставшей вершиной одиночных фэнтезийных RPG? Не поймите меня неправильно. Я помешан на TES Online. Я считаю, что это здорово. Но MMO не имеют той глубины, которая присуща одиночным играм Elder Scrolls - просто по техническим причинам. Думаю, что со временем ситуация изменится - вот только произойдет это, в лучшем случае, лет через 10, не раньше. Кроме того, даже если разработчики продолжат выпускать одиночные игры TES - не повлияет ли на них Elder Scrolls Online? Ведь игра может ограничить их задумки, установив определенные рамки для разработки новых провинций. Если этого не произойдет - все будут счастливы. С нетерпением жду момента, когда смогу поиграть в ESO! Но вот в случае, если TES Online поставит под удар будущее одиночных игр серии, я просто не смогу иметь с ним ничего общего: он станет постоянным напоминанием о смерти моей любимой игровой франшизы. Комментарии Тодда Говарда на этот счет означают для меня две вещи: 1) Нас ожидают новые DLC. 2) Не исключено, что Skyrim станет последней "настоящей" TES. http://pic.fullrest.ru/upl/t/55FAq1UM_640x360.jpg Откуда взялся второй пункт? Из высказываний разработчика о том, что будет увлекательно «двинуться в новом направлении», о новом типе игр для своих ведущих серий - и так далее. Я искренне надеюсь, что неправильно трактую его слова, но у меня есть досадная привычка не ошибаться насчёт таких вещей... От редакции: разумеется, Тодд Говард никогда не говорил о том, что судьба одиночных игр серии предрешена. Однако, действительно, разработчик делал неопределенные заявления, которые отчасти (лишь отчасти!) подтверждают опасения, высказанные Society and Religion. Вспомните, например, слова о том, что в дальнейшем он не собирается "ограничивать сеттинг, сводя его к привычному для Bethesda фэнтези" - см. публикацию Тодд Говард: Люди недооценивают графику. В заметке, выпущенной вчера, Society and Religion рассуждали о новом поколении консолей. Издание логично отмечает, что появление PS4 и Xbox 720 весьма и весьма повышает шансы на выход следующих DLC: ведь именно дополнения – самый надежный и «экономный» вариант с наименьшими потерями испробовать новые технические возможности. Есть и другие причины: для работы со следующим поколением консолей потребуются свежие кадры, которых, разумеется, лучше всего «натаскивать» в работе над DLC – нельзя же им с ходу доверить, к примеру, работу над TES VI. Ну и, наконец, выпуск новых дополнений – прекрасная возможность поддерживать интерес к серии, пока разработчики разбираются с новым «железом» и готовят следующую часть франшизы. По материалам Society and Religion, 08 Mar, 09 Mar
  7. Skyrim: разъяснения по поводу легендарных навыков 4 марта в Steam появилась бета-версия обновления 1.9, и мы сразу же сообщили вам об этом в публикации NEW: Skyrim 1.9 Beta. Вы по-разному отреагировали на эту новость: кто-то был доволен, а кто-то счёл Легендарные навыки излишними. Но почти у всех обновление вызвало вопросы, прояснить которые мы вместе попытались в комментариях. Разумеется, оказалось, что вопросы эти возникли не только у нас. Издание Game Ranx тоже попыталось разобраться, в чем состоит суть обновления. http://pic.fullrest.ru/upl/IvDw7eXY.jpg Новый бета-патч версии 1.9 для Skyrim добавил странную, но интересную новую функцию под названием Легендарные навыки. Их суть заключается в том, чтобы позволить игрокам, имеющим максимально прокачанные навыки, сбросить их обратно до 15 - и тем самым позволить их персонажам заработать ещё больше перков и уровней. Все перки, вложенные в навык, также будут возвращены, как если бы они были сброшены с помощью чёрной книги Сны наяву. Чуть ниже навыка, который вы сделали легендарным, будет отображаться символ дракона. Вы можете сбрасывать навык столько раз, сколько вам нужно, и тем самым накапливать уровни. Итак: как только вы сделаете навык легендарным, получите все свои очки перков обратно; проделывать это можно снова и снова. Теоретически, вы сможете и заработать больше очков перков, и получить море здоровья, магии и выносливости, не тратя кучу времени на шлифование навыков, которые вы не хотите использовать. Значит, если вы, к примеру, отыгрываете вора и не видите особых причин повышать навык владения тяжёлыми доспехами, то этого вам делать и не придётся. Кроме того, патч добавляет так называемый Легендарный уровень сложности, так что всё вышеперечисленное вашему персонажу наверняка понадобится. По материалам Game Ranx, 05 Mar Перевод: Anlasovl От редакции. Ну, а мы дополнительно сообщаем: судя по комментариям на официальном форуме, никаких "следов" будущего DLC в этом патче обнаружено не было.
  8. PAX East: ждем сюрпризов! До начала международной игровой выставки в Бостоне осталось ровно 2 недели, и подготовка к ней идет полным ходом. В преддверии выставки компании-издатели начали знакомить представителей прессы с расписанием своих мероприятий; в ходе этого выяснились некоторые интересные подробности. По сведениям от Gamer Fit Nation, Bethesda Softworks пообещала журналистам, что они примут участие в двух игровых сессиях. На первой им представится возможность не менее двух часов поиграть в Elder Scrolls Online, ну, а на второй они испробуют еще одну игру, название которой компания пока не сообщает. Близкое знакомство со второй игрой, которую представит издатель Bethesda, продлится всего около часа. Итак: http://pic.fullrest.ru/upl/UNdM5qGg.jpg PAX East, Бостон, с 22 по 24 марта По материалам Gamer Fit Nation, 05 Mar От редакции. Не скроем: нас немного настораживает, что сведения о второй игровой сессии поступили из одного-единственного источника. Надеемся, что в ближайшие дни появится дополнительная информация – которой, разумеется, мы тут же поделимся с вами. Будем ждать новостей вместе!
  9. Dragonborn: отличный, но ужасный Dragonborn добрался даже до самой обделенной прослойки геймеров: владельцев PS. По этому поводу What Culture! предлагает нам изучить различные плюсы и минусы последнего детища Bethesda. Этот обзор привлек наше внимание по той причине, что он претендует на объективность: здесь перечислены и плюсы, и минусы знаменитого DLC. Издание приводит 5 причин, почему дополнение получилось отличным, и 5 аргументов, позволяющих считать его провалом. 5 причин, позволяющих считать дополнение отличным 5. Солстхейм Сюжет Dragonborn развивается в Солстхейме, острове к северу от Морроувинда. Как и Скайрим, Солстхейм по большей части покрыт льдом, но для разнообразия часть территории присыпана пеплом - результат знаменитого извержения Красной Горы. http://pic.fullrest.ru/upl/t/pYn6KQVN_640x360.jpg Bethesda хорошо потрудилась над созданием места действия дополнения Оно, с одной стороны, соответствует тому, что мы видели раньше, а с другой - отличается. Броские архитектура и дизайн, различные культуры - всё это, несомненно, вдыхает в Skyrim новую жизнь, даже несмотря на то, что графика не продвинулась вперед с момент релиза основной игры (к этому вопросу мы еще вернемся). 4. Новые враги С новым сеттингом также появляется группа новых врагов, добавляющая немало разнообразия (особенно по сравнению с двумя предыдущими DLC). Интересно сражаться и с "ищущими" (Seekers) - отвратительными тварями, которые парят рядом с вами и создают клонов, вызывая замешательство во время боя, и с рьеклингами – гротескными существами, напоминающими гоблинов: поначалу они являются достаточно сложными противниками. Пробираясь куда-то по воде, приходится смотреть в оба, а иначе ужасные щупальца быстро расправятся с вами. Ну, а на территориях, покрытых пеплом, монстры могут появиться прямо из этого самого пепла - и уж они постараются, чтобы вы не ушли оттуда живым. Bethesda позаботилась о том, чтобы враги стали более разнообразными, и каждая встреча с новым существом выглядит весьма интересной. 3. Побочные квесты Основной квест не очень долгий; большая часть того, за что игроки отдали деньги - скитания по Солстхейму и выполнение побочных миссий. Они довольно разнообразны: начиная от простых поручений местных жителей, которых изводят монстры или бандиты, - заканчивая особыми заданиями. http://pic.fullrest.ru/upl/t/XScBau8Z_640x360.jpg Одно из них - неожиданное примирение с причудливой бандой рьеклингов Как и прежде, игру можно проходить таким способом, который вы сами сочтете наиболее подходящим. Вы можете помогать беднягам, попавшим в беду - а можете вымогать деньги у тех, кто находится в отчаянном положении. 2. Атмосфера Если сама история Dragonborn оставляет желать лучшего, то атмосфера в игре просто потрясающая. В течение каждой секунды нашего прохождения мы ощущаем, что Солстхейм находится в бедственном положении. Как только вы, казалось бы, разобрались с чем-то ужасным - тут же появляется новая проблема: видимо, покоя этому острову не видать! В игре мы постоянно убеждаемся, что жители острова либо страдают, либо преисполнены возмущения: в общем, и сама история, и общая атмосфера подводят нас к мысли, что первопричина всех многочисленных бед - первый драконорожденный, Мираак. Что ж: покончив со всеми захватывающими побочными квестами, разберемся и с Мирааком... 1. Это пока что лучшее DLC! Первое дополнение для Skyrim, Dawnguard, было забавным приключением, которое добавило в мир Скайрима "вампирского" лора и разнообразило общую картину вселенной Elder Scrolls. Оно проходится часов за 15 (можно растянуть и на 20). Несмотря на наличие огромного количества багов, в целом дополнение оказалось вполне стоящим. http://pic.fullrest.ru/upl/t/YIjmgIxZ_640x360.jpg Hearthfire является самым спорным из трех DLC ХФ - весьма спорное DLC. С одной стороны, дополнение открыло новые интересные возможности - строительство дома на пустом месте и даже усыновление детей. С другой стороны, количество раздражающих багов здесь превысило все возможные пределы: вплоть до того, что многие игроки так и не сумели воспользоваться вожделенными возможностями. К счастью, Dragonborn является намного более проработанным. Хотя без ошибок и здесь не обошлось, дополнение кажется намного чище, чем его предшественники. Несмотря на то, что Dragonborn так и не удалось воплотить наиболее амбициозные планы разработчиков, всё же они потрудились не зря! 5 причин, позволяющих назвать дополнение ужасным 5. Никаких улучшений в графике Может, это и не совсем честно – критиковать Bethesda, возможности которой ограничены использованием Creation Engine, но всё же... В ноябре 2011 года Skyrim выглядел великолепно, но теперь, 15 месяцев спустя, эти пейзажи смотрятся довольно устаревшими. То же самое визуальное оформление было использовано для Dragonborn. Езда на драконе (до которой я скоро доберусь) имела большой потенциал и могла бы открыть перед нами действительно впечатляющие виды "с высоты драконьего полёта", но этого, к сожалению, так и не произошло. Очень хочется, чтобы Bethesda продолжила создавать дополнения для Skyrim - но трудно понять, почему разработчики не пытаются совершенствовать графическую сторону игры. Одновременно с дополнением можно хотя бы выпускать патч с новыми текстурами. Разумеется, придется проделать массу дополнительной работы, но всё же это не такой уж непосильный труд, верно? Если сообщество модостроителей успешно создает собственные патчи, улучшающие графику, то, наверное, компании с многомиллионный оборотом это тоже будет под силу! 4. Короткая кампания Как было упомянуто выше, основной частью геймплея Dragonborn является выполнение побочных квестов. Такое положение дел не очень-то радует: всё же от DLC мы ждали более продолжительной и более масштабной основной истории. http://pic.fullrest.ru/upl/t/SKeWq2Oc_640x360.jpg Игра заставляет вас побегать, чтобы разрушить камни, которые наполняют Мираака силой Но "нестись" по сюжету приходится слишком быстро; остановиться и насытиться эпической атмосферой не получается - если только игрок не берет дело в свои руки и не отклоняется от основного сюжета, отправившись на выполнение побочных заданий. Главный квест должен быть сам по себе вознаграждением, а история, которую запихнули в рамки 7 или 8 часов, никак не может считаться долгим, сложным (а уж тем более - эпическим) приключением. Слишком быстро. Слишком мало! 3. Полеты на драконах – провал! Самым досадным (хотя и не самым худшим) моментом в Dragonborn стали разочарования, связанные с полетами на драконах. Когда игра была анонсирована, мы ожидали, что сможем летать на драконах по всему огромному миру, "дышать огнем" на дома наших врагов и поднимать злодеев на огромную высоту - а потом спокойно скидывать вниз. http://pic.fullrest.ru/upl/t/tv5pEiQz_640x360.jpg Полет на драконе - идея, у которой есть огромный потенциал К сожалению, этот потенциал практически не был реализован. И дело не только в том, что полеты на драконах становятся возможными только в конце кампании - когда они, наконец, уже доступны, выясняется: наши возможности в этом отношении весьма ограничены. Можно задавать дракону направление и атаковать, но нет никаких квестов в воздухе, и вдобавок нельзя делать ничего из тех клевых вещей, которые я перечислял выше. Думаю, было бы логичным, если б разработчики потратили больше времени и сил для реализации тех возможностей, которых все так ждали от игры под названием Dragonborn. 2. Сюжет Сюжет никогда не был сильной стороной игр серии Elder Scrolls, но Dragonborn в этом отношении "превзошел" многие DLC. Как уже упоминалось, атмосфера игры заслуживает всяческих похвал, но всё же противостояние главному злодею и финальная битва с ним весьма разочаровывают. Полагаю, здесь многие возможности были упущены. http://pic.fullrest.ru/upl/t/O3pi0sCb_640x360.jpg Для начала, мы почти не видим Мираака Ну, а когда он всё же показывается, то создается впечатление, будто Мираак отчаянно цепляется за типичную роль злодея... Не буду подробно останавливаться финальной схватке, скажу лишь, что она не приводит в восторг и многое оставляет недосказанным. 1. Приоритет владельцев Xbox360 Ну, об этом писали неоднократно. Даже имея Xbox 360 (правда, у меня есть и игровой ПК, и PS3), я нахожу очень раздражающим то обстоятельство, что Microsoft платит за эксклюзивный контент для своей приставки. Попытку поставить в невыгодное положение своего конкурента - Sony - я вполне могу понять, но при чем тут ПК-игроки? Из-за чего должны страдать люди, которые лояльны бренду TES куда больше, чем владельцы остальных платформ? Я считаю такой подход неприемлемым. Почему геймеров наказывают, заставляя их месяцами ждать контента, который уже давно вышел на другой приставке? Конечно, издатели имеют свои финансовые интересы, но почему они так уверены, что владельцы PS3 и ПК-игроки будут ждать выхода DLC, затаив дыхание? За это время люди найдут другие игры, а эти дополнения оставят "на потом, если будет время". Если Microsoft думает, что это поможет им продавать больше Xbox, то это очень ошибочное мнение. Я бы даже сказал откровеннее: просто-напросто идиотское... А что вы думаете о дополнении Dragonborn? Сообщите нам об этом в комментариях. По материалам What Culture! Перевод: Monza Редактура: Цернон
  10. Две чертовых дюжины лучших игровых локаций! Дорогие читатели! Пока вы в свободное время досаждаете несчастным рептилиям, заглянувшим на лыжные курорты Скайрима, маньяки-аниматоры компилируют свои любимые локации в музыкальные нарезки и пафосно созерцают, как их творения коротают бытие созерцаемыми. Вот такое видео авторства Тима Хийкемы представил публике портал IGN. http://youtu.be/-7VnmlzxlU0 Наличие каких-то локаций нас тут в редакции порадовало, каких-то - не очень. Но мы уверены, что 26 - явно недостаточно! Так что, коллеги, необходимо определить, кого и чего тут не хватает. Вот нам кажется, что тут явно не хватает локаций из Zork! http://pic.fullrest.ru/upl/t/PAR0jryb_50x50.png Подготовил публикацию Дарин
  11. Fallout 4: В чем мы увидим тень Скайрима, а в чем — нет Больше cхваток, жестче выбор! "Выхода Fallout 4 мы будем ждать, конечно, еще очень долго, — считает Эрик Тодд Делламс, озвучивший знаменитого Тридогнайта. — Но есть надежда, что Bethesda внедрит в него некоторые удачные и интересные элементы из Skyrim, который стал весьма успешным проектом." Обозреватели OXM попробовали разобраться, что же все-таки новый Fallout позаимствует у своего нордического родственника, а что нет. Красочный постапокалиптический мир Основная сюжетная линия заключается в поиске запасов чистой воды в Пустоши, и продолжение этого сюжета, которое будет развиваться в близлежащем Бостоне, может серьезно повлиять на сеттинг в целом. Представьте себе: город постепенно оживает, наполняется людьми, как в старой доброй Metro: Last Night. В прошлых играх серии Fallout особенно резала глаз неизбежная цветовая гамма пустыни: неудобоваримое сочетание серого и коричневого. http://pic.fullrest.ru/upl/z5ptRDeV.jpg Цвета, конечно, ожидаемые и почти обязательные после ядерной войны... ...но если верить слухам о том, что Fallout 4 будет непосредственным логическим продолжением третьей части, можно предположить, что Bethesda все же сделает что-нибудь, чтобы решить этот вопрос. В Skyrim природное разделение зон визуально реализовано очень удачно. К примеру, Винтерхолд прекрасно узнаётся по обледенелым побережьям, скалам, морскому туману, а Вайтран - по пустошам, рекам и лесистым склонам. Разнообразие красок вполне оживит серые ландшафты Fallout. По слухам, разработчики собираются перенять и погодную систему Skyrim. Климатические эффекты, несомненно, придадут игре динамики и живости. Захватывающие случайные мировые события В Skyrim не очень удачно реализована система Radiant AI: мы случайно встречаемся с разными NPC, получаем разнообразные миссии, идём по веткам квестовых историй - а потом вдруг приходим к одному и тому же персонажу. Согласитесь: всё очарование от выполненных заданий сразу теряется. Однако на эту систему было потрачено довольно много усилий и времени, поэтому вполне реально увидеть её в Fallout 4. Только стоит надеяться, что разработчики усовершенствуют её, убрав повторяющиеся квесты и разнообразив квестовые цепочки. Улучшенная система развития персонажа Одно из лучших достижений Skyrim — непосредственная связь ролевой системы и окружающего мира. http://pic.fullrest.ru/upl/wW6vfK4r.jpg При повышении уровня вы обращаетесь за помощью к звездам Cамый простой крафт меча требует наличия кузницы... Нечто подобное должно быть и в Fallout. Pip Boy — отличная идея устройства для управления характеристиками персонажа, но эту идею можно и нужно развивать дальше. К примеру, повышение уровня в Fallout 4 можно будет связать с изменением ДНК: после взятия очередной ступени игрок открывает окно характеристик и видит генетическую структуру персонажа. А пролистывая и выбирая различные хромосомы, связанные со способностями, он сможет синтезировать ДНК. И представьте, насколько круто будет выглядеть голографический интерфейс наподобие Dead Space! Знакомые локации Несмотря на летающих ящериц и блуждающих некромантов, Skyrim никогда не ощущался как что-то нереальное, невозможное, невообразимое. В этом плане Fallout 3 тоже весьма реалистичен - благодаря отлично выверенному балансу между ретро и футуризмом. Однако Fallout: New Vegas выглядит менее правдоподобным - возможно, из-за меньшего количества реально существующих мест. Вот если действие Fallout 4 будет разворачиваться в Массачусетсе, и игрок получит шанс посетить постъядерный Гарвардский университет, Массачусетский Технологический Институт, авианосец "Банкер-Хилл" и старый фрегат "Конституция", то игра приобретёт больше реализма. Расширенная боевая система Что касается нового оружия, способностей и снаряжения - чем больше, тем лучше. В частности, после игры классом Gunzerker в Borderlands 2 и ветки навыков владения одноручным оружием в Скайриме, мы думаем, что возможность взять в каждую руку по оружию будет приятным дополнением к арсеналу Fallout. Говорят, что лучшая защита - это нападение... http://pic.fullrest.ru/upl/oHvrXYQS.jpg Так дайте нам возможность взять в одну руку "Толстяка", а в другую - суперкувалду! Мы также хотели бы больше контролировать действия компаньонов: по крайней мере, запретить им ввязываться в драку, если они явно не смогут победить, и заставить их больше обороняться при использовании оружия ближнего боя. Bethesda, если штурмовой щит, по-вашему, перебор - то, может, дадите нам отбиваться соответствующим образом "прокачанной" дверью автомобиля? Ну, и спринт. Спринт нужен обязательно. Это сейчас стандартная функция в большинстве игр от первого лица, и ее нельзя обходить стороной. Выбор имеет значение! Fallout: New Vegas, помимо всего прочего, ценен тем, что игра сама подталкивает к принятию различных решений, меняющих игровой процесс. То, к кому ты присоединишься, — Легион Цезаря, НКР или Мистер Хаус — определит завершение истории. В Skyrim же игрок может стать главой каждой отдельно взятой гильдии в зависимости от своей репутации и способностей. Но это выглядит неубедительно, создаёт ощущение всемогущества персонажа и не даёт возможности выбирать между разными решениями. Именно поэтому мы хотели бы, чтобы Fallout 4 избежал такого подхода. Решения должны иметь ощутимые последствия. В ваших ли интересах, чтобы вырезали целый город ради местного наркотика, топлива, какого-нибудь человека? Может ли результат от отказа делиться боеприпасами с попутчиком преследовать вас в дальнейшем? Мир должен реагировать и подстраиваться под выбор игрока, а игрок должен делать выбор без страха испортить игру. Это позволило бы также повысить реиграбельность: будет интересно увидеть, как выбор разных решений в одной и той же ситуации повлияет на игровой мир. По материалам OXM, 24 Jan Перевод: Asharter От редакции. А как вы считаете: должен ли Fallout 4 унаследовать что-то от Skyrim? Если да, то - что именно?
  12. http://pic.fullrest.ru/upl/t/3iJ9uWMQ_640x360.jpg Назир выбрал меня, ведь я как нельзя кстати вписывалась в окружение острова Солтсхейм, заселенного не любящими чужаков данмерами. После знаменитой схватки последних Драконорожденных прошло десять лет, нападения пепельных отродий прекратились, так что это место стало сравнительно спокойным. Я бы даже сказала, "умиротворенным", если бы не этот проклятый вулкан. Я всматривалась в клубы дыма, извергаемые Красной горой, когда перед моими глазами открылся вид бухты Вороньей Скалы. Вскоре я наняла компаньона, местного обитателя. Глупое создание переминалось с ноги на ногу, что-то бурчало под нос и именовалось рьеклингом. Пригодится как пушечное мясо, а пока пусть дорогу показывает. Представляем плагин Slave Pack Riekling Porter - компаньон-личный раб рьеклинг по имени Вак Вак (Wak Wak). Он живет на своем собственном островке к югу от Вороньей Скалы и согласится с вами путешествовать, если вы выполните его просьбу. За спиной он носит огромную походную сумку, что несколько выделяет его на фоне других рьеклингов. По желанию можно сменить его внешность, сделав из него гоблина при помощи опционального плагина. Он готов облазить с вами не только все закоулки Солстхейма, но и отправиться в путешествие в Скайрим. Важно отметить, что Вак Вак использует слот компаньона-пса, так что вы всегда можете выбрать второго, обычного компаньона и путешествовать втроем. Рьеклинг полностью озвучен, и с ним есть о чем поболтать. http://youtu.be/3F-pFyzxGnc Приманить к себе рьеклинга можно здесь Вскоре мы вышли из города и двинулись на запад, в сторону дымящей горы, по безжизненной пепельной пустыне. Наш путь лежал в поселение Дома Телвани, кажется, Тель-Митрин. Пару дней назад некромант Дрес вошел в поселение и захватил башню. Вероятно, он искал владельца. По дороге мне стали попадаться гигантские грибы. Я помню их из книжек о Морровинде, и раз я видела их в живую, когда выполняла контракт в Черносвете. Вдалеке раздался странный звук. Силт страйдеры, давно я их... Тут земля ощутимо затряслась, но в следующее же мгновенье все затихло. Вулкан. Небо потемнело, и казалось, что на нас падает облако. Началась пепельная буря. Недавно мы представляли вам замечательный плагин Wet and Cold. С выходом дополнения Dragonborn создатели плагина решили выпустить для него расширение под названием Ashes - Пепел. Этот плагин вносит в игру комплексные изменения, связанные с пепельными бурями. Теперь, когда ваш персонаж попадет в пепельную бурю, все его тело будет покрываться пеплом, а если на лице не было защиты, то плагин создаст сильное размытие экрана, которое, впрочем, пройдет через несколько минут после окончания бури или если вы успеете побывать в воде, тем самым смыв весь пепел. Как и оригинальный Wet and Clod, Ashes заставляет NPC одеваться по погоде - во время пепельной бури они будут надевать платки, а некоторые - даже защитные очки. Все эти предметы вы также сможете добыть, чтобы защититься от сурового климата южного Солстхейма. Раскопать плагин в пепле. Для работы плагина требуется оригинальный Wet and Cold не ниже 1.12, а также установленный Dragonborn. http://pic.fullrest.ru/upl/t/8Sm5EPw4_210x126.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/dH8Qmm5E_210x126.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/U86BedHY_210x126.jpg Пепел поднялся ввысь, горячий ветер обдувал незащищенные тела. Я сразу же бросилась к спутнику и достала из его походной сумки плащ и очки. Маленький раб с визгом упал на землю. Укрывшись, я оставила существо барахтаться в пыли и направилась в сторону поселения. Я была близко. Ветер утих и обнажил предо мной четырех противников, стоящих на входе в поселение. Я сразу обнажила клинок, и одетые в хитиновую броню воины бросились на меня. Первый тут же лишился головы. Молот второго промелькнул перед моей головой, я развернулась и, достав двуручный меч, разрубила противника пополам. Острая боль: нож зашедшего сзади воина пронзил ногу. Я уронила меч. Какая неосторожность. В этот же миг противника проткнуло копье, но тот, взревев, резко развернул корпус, отбросив нападавшего рьеклинга. Пригодился, малыш. Не теряя времени, я схватилась за молот поверженного противника и, замахнувшись, размозжила хитиновый шлем, а вместе с ним и череп нападавшего. В плечо вонзилась стрела, и я выронила молот. Последний нападавший уже успел добить моего спутника, прежде чем сам обуглился, наступив на мою руну огня. Не желая слышать его стоны, я заморозила тело противника и разбила его на кусочки. Хочется больше реализма в схватках? Хочется видеть, что твои враги не просто болванчики, получившие минимальный урон от ранения в голову? А разрезать врагов на куски, крушить их черепа? Драться с по-настоящему умелыми противниками, знающими, что такое блок? Представляем вам три плагина, улучшающие боевую систему: Смертельные увечья (Deadly Mutilation) добавляет в игру возможность буквально разорвать вашего врага в клочья! В самой свежей на данный момент версии 0.7beta представлены следующие добивания: Разбивание черепа с помощью булавы или двуручного молота. Отрубание головы с помощью обычного меча. Разрубание пополам при помощи двуручного топора или меча. Огненные заклинания сжигают противника, оставляя обгоревшее тело. Заклинания холода замораживают противника, и при ударе он рассыпается на мелки осколки. Плагин работает только на NPC гуманоидных рас. Воскресить разрубленных противников нельзя. Удары по частям тела (Locational Damage) разделяет тело как игрока, так и его противника на 14 различных зон. При повреждении каждая из них получает свой урон, который вызывает различные эффекты, влияющие на характеристики персонажа. Серьезное ранение так и вовсе может привести к разоружению противника, потере сознания или к мгновенной смерти. Мод работает на NPC гуманоидных рас, а так же на драуграх. Последним в списке идет Duel - Combat Realism (Дуэль - реализм в сражении), улучшающий боевую систему Skyrim. Плагин фокусируется на доработке AI противников: теперь они стали умнее и опаснее, а сами бои сложнее. Использование блоков становится более важной составляющей боевки, и враги ими активно пользуются. Вместе все три мода заметно преобразят вашу игру, подарив новые ощущения от игровых схваток. http://pic.fullrest.ru/upl/t/Oy7IwLvl_210x126.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/21yZ9TsT_210x126.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/wyff5zt0_210x126.jpg Вырвать Deadly Mutilation из груди противника. Требует SKSE Прицелиться и увидеть Locational Damage Разбить блок и забрать Duel - Combat Realism Моя цель считалась давно мертвой. Но Мать Ночи всегда знает, что ищет. Ситис знает. Пропавший герой выбрался из своего убежища в обливионе и вновь объявился в Морровинде. Брат по крови, выходец из моего народа, уроженец старого Дома Дрес. Когда разразилось наступление Чешуйчатокожих, первым пал его Дом, известный в прошлом рабовладением. Один из немногих выживших Дрес, он вел партизанскую воину, воскрешая из мертвых павших врагов и нападая на небольшие отряды. Убил важную шишку. Тогда его попытались устранить Темные ящеры, но все закончили, как его марионетки. Опасный тип. Теперь, когда он вернулся, контракт на него снова в силе. В поселении было пусто. Но как только я ступила на их землю, из грибной башни вышел мер в фиолетовой робе, украшенной белым золотом. Цель? Он поднял руки, и из земли стали вылезать ужасные скелеты аргониан. Это точно он. Не теряя времени, я стала приближаться. С моими ранениями шансы на победу были малы, но я бывала и в худших ситуациях. Скелеты хорошо оборонялись, прикрываясь ржавыми щитами. Прорубившись к цели, я вступила в схватку. Он призвал даэдрический топор и, как мог, стал оборонятся. Неловкая контратака, открылся. Я нанесла фатальный удар, но тут его тело загорелось, и на нем появилась даэдрическая броня. Он же из прошлого, потерянное заклинание. Меч со звоном ударился о броню, я пошатнулась. В этот миг его топор прорубил мое тело и исчез. Пошел снег. Данмер в сверкающей призрачным светом броне достал камень душ и, ухмыляясь, прошептал что-то.... Вы никогда не задумывались - почему во многих знаменитых играх TES, сражаясь в темном подземелье с ожившими мертвецами, вы никогда не видели скелетов зверорас? А почему одетых в броню скелетов, которых вы встречали, можно пересчитать по пальцам одной руки? Создатель мода Armored Skeletons and Walking Dead решил исправить эту проблему, добавляя на просторы Скайрима большое количество новых лорных противников, используя уже готовые модели из других плагинов. Так, кроме скелетов зверорас вы встретите оживших талморцев, имперцев, братьев бури, орков и бандитов. Этот плагин-сборник существенно углубит атмосферу вашей игры. Можете призывать оружие прямиком из Обливиона, но не можете доспехи? Это же было в прошлых играх серии! Куда это пропало? Если честно, мы не знаем, но раз вам не хватает призывной брони, то у нас есть для вас сюрприз - мод Ture Bound Armor (Настоящие призванные доспехи) возвращает ее в игру. Мод достаточно стабилен, однако автор отмечает, что доспехи могут быть призваны вашим персонажем, даже если он уже одет в свои доспехи, и в итоге будут проходит сквозь модель одетой на него брони. http://pic.fullrest.ru/upl/t/6R4V9kv0_210x126.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/ufbBe6nw_210x126.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/suPYtdDa_210x126.jpg Воскресить мертвецов Призвать броню из глубин Обливиона И вот я здесь. Перед моими глазами - вечная тьма, дыра, которая жадно поглощает небо. Мне хочется плакать, но слезы не текут. Кажется, что из меня вытянули всю жизнь. Вокруг блуждают призраки. Вечный холод. Вечный голод. Нам только остается говорить, а, Джиуб? Расскажи мне еще о моей родине. О павшей родине наших предков. Автор обзора: Eilando Редактор: Цернон Отдельная благодарность: Nephilim33
  13. Недавно обозреватель Rock, Paper, Shotgun общался с генеральным директором Obsidian Фергюсом Уркухартом. В разговоре промелькнула довольно любопытная и обнадеживающая информация, которая наверняка обрадует поклонников радиоактивных пустошей. Если вы беседуете с кем-то в Лас-Вегасе, разговор, естественно, сводится к вещам, близким тематике этого города. В случае с генеральным директором Obsidian Фергюсом Уркухартом это, конечно, Star Wars. И, думаю, Fallout: New Vegas. Во время конференции DICE, которая длилась бесчисленные луны, месяцы и века, Уркухарт и я вкратце затронули тему его возвращения к старому доброму техномагическому, радиоактивному Черному острову (Black Isle). "О, мы хотели бы сделать Fallout: New Vegas 2, — восторгался он. — Это было бы удивительно." И как же Bethesda планирует работать над этой идеей? Вот что поведал Уркухарт. "Когда мы переходили от Fallout 1 к Fallout 2, то старались максимально связать эти две области, — объяснил он RPS. — Было непросто: работали в двух тысячах миль отсюда. Я думаю, в Fallout: New Vegas 2 — или в новом Fallout — нужно сделать что-то новое. Действие будет происходить на западном побережье, ведь мы — люди западного побережья, а не восточного, с которым нам доводилось работать ранее. Думаю, это имеет смысл". "Нам нужно новое закрытое пространство. Может, Лос-Анджелес? Fallout:LA. Это интересно. Вероятно, он, как и Fallout 1, будет похож на площадку для сбора металлолома, по которой бродят ходячие мертвецы и жертвы радиации. Но при этом мы хотим создать что-то принципиально новое». http://pic.fullrest.ru/upl/t/2sAGWFvf_640x282.jpg Это все очень заманчиво. К сожалению, всевозможные согласования и проволочки могут сильно помешать созданию новой пустоши. Но Obsidian и Bethesda находятся в неплохих отношениях, поэтому надежда есть. "Мы говорим с Bethesda все время, — сказал Уркухарт. — И я думаю, проблемы сейчас не только у конкретной компании, а у всех издателей в целом. Стоит ли поддерживать консоли? Времена заставляют задуматься о смене платформы. Глобальные перемены всегда являются серьезным ударом по производству. А теперь появились различные мобильные устройства и F2P, которыми пользуется все больше людей. Если мы вернемся к нормальной работе, то все планы реализуются. Процесс пошел". Мне удалось побеседовать и с Тоддом Говардом из Bethesda, который в целом разделяет настроения Уркарта. Ничто не вечно, но New Vegas был отличным, поэтому есть смысл продолжать. Ладно, скрестим пальцы. (И дополнительные тоже, если таковые появились после путешествий по радиоактивным пустошам.) От редакции: а вы как относитесь к идее по созданию новой пустоши? И какая территория могла бы послужить основой для неё? По материалам Rock, Paper, Shotgun, 12 Feb Перевод: Кобыла
  14. Скандальные заявления Томашкевича по поводу Skyrim эхом прокатились по игровым изданиям, сайтам и порталам. Наше внимание привлекла публикация в одном из специализированных блогов: её автор не стал обсуждать ни Bethesda, ни CD Projekt Red, а попытался в целом оценить сегодняшнюю ситуацию в видеоигровой индустрии. Разумеется, вы в курсе, как Конрад Томашкевич затруднился назвать имена пяти персонажей из Skyrim. Его точка зрения заключается в том, что у Skyrim слабая история и слабые персонажи, что в этом огромном и удивительном мире не так-то много NPC, с которыми интересно проводить время. Конечно, причина столь резкой критики лежит на поверхности: готовящийся к выходу "Ведьмак-3" претендует на то, чтобы сравниться со Skyrim в свободе действий и масштабе мире, при этом сохраняя сильных персонажей. Что ж: вскоре мы узнаем, смогла ли команда достичь этой амбициозной цели. http://pic.fullrest.ru/upl/t/puX7yrgn_640x360.jpg Но меня вопрос разработчика заставил задуматься о другом: насколько хорошо проработаны персонажи в играх, в которые мы играем? Отчасти Томашкевич прав: пожалуй, мы сможем назвать больше персонажей из "Ведьмака", чем из Skyrim, но даже эти «отлично написанные персонажи» не остались в моей памяти... Неужели современные игры настолько плохи в этом отношении, что персонажи не представляют из себя ровным счетом ничего – ну, кроме каких-то запоминающихся внешних черт? Неужели Мастер Чиф – это только шлем, Маркус Феникс – бандана, а доктор Фримен – всего лишь борода с очками? А может, они действительно не важны из-за интерактивного характера происходящего? Слишком много вопросов, ответов на которые у меня нет. А потому я решился провести самый простой, но качественный эксперимент, который смог придумать: перечислить как можно больше героев из тех современных игр, которым уделил немало времени и внимания. Блоггер попытался «навскидку» вспомнить по 5 персонажей из серий Halo, Far Cry и Uncharted и из игры Dragon Age 2. В результате он пришел к выводу: то ли игровые персонажи действительно настолько безлики, что мозг моментально стирает их из памяти, то ли он лично страдает болезнью Альцгеймера... Может, всё из-за того, что я играл в огромное количество игр. А может, причина в том, что во время катсцен я отвлекаюсь и делаю себе кофе. Причин может быть сколько угодно, но почему бы не предположить, что Томашкевич прав: современные персонажи просто не запоминаются! По материалам Calm Down Tom, 22 Feb Перевод: Xandria
  15. Письмо чаще всего может попасть в спам. Проверьте эту папку на наличие письма. Разработчики сами об этом говорили.
  16. http://pic.fullrest.ru/upl/t/yryWtxIO_640x299.jpg - Выглядит словно Far Cry, только со стрелой в колене. Один амбициозный пользователь с форумов nexusmods.com под ником Soolie решил проделать грандиозную работу - изменить Skyrim до неузнаваемости. Изменить его, растопив снега, спилив все ели, засыпав все песком и взрастив сочную зелень. Да, автор мода решил принести в Скайрим тропики, променяв зимнюю стужу на теплое солнце. Не пытайтесь сейчас искать этот плагин! Релиз Tropical Skyrim еще не состоялся, но, по заверениям его создателя, он обязательно произойдет в ближайшем месяце. Плагин представляет собой полную переработку климата, а также растительности северной провинции. Автор утверждает, что плагин создается так, чтобы игрок мог легко отключить или вновь включить его, не портя свои сохранения. Конечно же, изменения, вызванные плагином, никак не стыкуются с лором, но если вам наскучили серые и унылые просторы Скайрима - с этим модом вы сможете смело начать повторное прохождение в обновленной игре. В дальнейшем автор планирует добавить: - Новых животных. - Новое игровое меню. - Изменения в игровую броню. - Стилизованный под новый облик провинции интерфейс. Также создателю плагина задали несколько вопросов, на которые он любезно ответил: Что насчет ледяных пещер? Вы их оставите? Нет, я уже ретекстурировал все ледяные пещеры, так что они теперь они из серого камня и слегка покрыты мхом. Влияет ли плагин на fps? Не было замечено ощутимого влияния, разве что с густотой травы, я повысил ее. Если у вас наблюдается падение fps, то вам просто нужно убавить дальность прорисовки травы в skyrimprefs.ini Будет ли плагин совместим с другими плагинами, влияющими на погоду в игре? Нет. А будет совместимость с ретекстурами растительности (например, от Vurt)? Возможен небольшой конфликт, точнее будет известно после первого релиза. Совместим ли плагин с последними DLC? У меня нет DLC, так что не знаю. Но если Bethesda использовала в DLC те же модели и текстуры из оригинальной игры, ставьте и мой, тропический DLC *смеется* Уже сейчас плагин имеет армию поклонников, а в данный момент создатель плагина усердно работает над устранением багов и завершением "разморозки" территории игры, надеясь в ближайшее время выпустить плагин (пока у него есть свободное время). Вы только полюбуйтесь на обновленный Skyrim: http://pic.fullrest.ru/upl/t/C9UA18Bm_640x193.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/RruKjDt7_640x193.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/xsX84uMw_640x193.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/7hcawhY0_640x193.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/07xLB9yR_640x193.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/QE5S7xJZ_640x193.jpg Остальные примеры изменений представлены в этом видео: http://youtu.be/B5LNPBKY4nM Автор превью: Eilando
  17. Предлагаем вашему вниманию очередной обзор, подготовленный нашим читателем Genebris'ом. С другими обзорами этого автора можно ознакомиться тут и тут. Улучшенный высокоуровневый геймплей (Enhanced High-Level Gameplay) http://pic.fullrest.ru/upl/t/gMuL6Dqj_640x466.jpg Если уровень игрока высок, этот мод добавляет более сильных врагов. На тех маркерах, где должны были появиться, к примеру, драугры-военачальники, которых вы на своем 55-м уровне уже не боитесь, может встретиться какой-нибудь “Draugr Demigod Overlord”. Добавлены высокоуровневые бандиты, волки, медведи, гиганты, тролли, пауки, корусы, двемерские машины и фалмеры. Отличный мод, который действительно добавляет сложности. Никаких конфликтов и других проблем он не вызывает. Лорные загрузочные экраны (Lore-Based Loading Screens) Добавляет более 160 новых загрузочных экранов с информацией из истории Тамриэля. Очень хороший мод, позволяющий узнать много интересного. Но, естественно, на английском, а русской версии нет. Если для вас это не проблема, то ставьте обязательно: этот мод точно ничего не испортит и лишним не будет. Достигни этого (Achieve That) Добавляет кучу разных мелких достижений, работающих через интерфейс SkyUI. Например: заработать 1000 золотых, или очистить 50 подземелий, или проспать 300 часов. Можно включить функцию наград. Тогда вы будете получать мелкие бонусы к навыкам или немного золота за выполнение достижений. Сообщения о получении достижений можно отключать. Требует SkyUI и SKSE. Для просмотра полученных достижений нужно зайти в меню настройки модификаций через ESC. Лязг брони (Clanking Armor) http://youtu.be/4IovGc59iXM Теперь некоторые виды брони будут издавать металлический лязг во время ходьбы и бега ГГ и NPC. Вот список предметов, издающих лязг при ношении: Древняя Нордская Броня - (Кираса или сапоги) Железная Броня - (Кираса или сапоги) Даэдрическая Броня - (Кираса) Двемерская Броня - (Кираса) Броня Клинков - (Кираса) Эбонитовая Броня - (Кираса) Эльфийская Броня - (Кираса) Имперская тяжелая броня - (Кираса) Орочья броня - (Кираса) Стальная броня - (Кираса или сапоги) Стальная пластинчатая броня - (Кираса или сапоги) Смертельные сражения (Deadly combat) http://youtu.be/PcZQrqMK44g Мод, призванный сделать боёвку труднее, опаснее и "требовательнее к игроку". Не знаю, как насчёт "требовательности", но вот реалистичнее и опаснее бои точно становятся. Самое главное: с этим модом обычные (не силовые) удары, стрелы и заклинания могут заставить цель пошатнуться и прервать атаку. Это работает и для NPC, и для игрока. Теперь, поставив блок непосредственно перед получением удара, вы заставите врага отшатнуться. Обычное блокирование и сильные удары тратят больше выносливости. Если поставить оберег прямо перед тем, как в вас попадёт заклинание, то оно будет отражено туда, куда вы смотрели в этот момент. NPC тоже могут этим пользоваться. Улучшен искусственный интеллект. Враги будут чаще блокировать, уворачиваться, отбегать. Оглушив вас щитом, они сразу начнут атаковать. У мода ещё куча всяких опций и возможностей - например, более слабая броня, уменьшенный радиус атаки и более эффективное блокирование; всё это можно отключить. В описании заявлено, что можно обезоружить противника, ударив его по правой руке; оглушить, ударив по голове; повалить на землю, ударив по ногам - но я слабо представляю, как это может работать, и сам такого пока не замечал. Автор обзора: Genebris
  18. Недавно мы опубликовали мнение Конрада Томашкевича о Skyrim. Как вы помните, большая часть видеоинтервью разработчика была посвящена критике разных аспектов TES V: гейм-директор третьей части «Ведьмака» назвал Skyrim посредственной игрой и заявил, что погружение в мир там отсутствует, NPC не реагируют на героя, а квесты будто написаны под копирку. С этим заявлением не согласились не только читатели ленты, но и многие игровые журналисты. Предлагаем вам ознакомиться с точкой зрения Only Single Player, размещенной изданием в рубрике «Мнение редакции». Сразу скажу: я – большой фанат Elder Scrolls, так что мое мнение будет предвзятым. В «Ведьмака-2» я играл и не испытал каких-то неприятных ощущений. Больше того, играть мне понравилось – в основном из-за замечательной озвучки и качественных текстов. Боёвка в «Ведьмаке» оказалась сложнее, чем хотелось бы, но к этому можно привыкнуть. Игра предлагает немало возможностей, в том числе позволяет выбрать свой собственный стиль прохождения. Я хочу, чтобы вы поняли: Only SP не считает «Ведьмака-2» плохой игрой. Мы оценили её на 9 баллов из 10 и ни в коем случае не намерены умалять её достоинств. CD Projekt Red заявили, что они обращались к Skyrim на ранних этапах работы над собственным проектом. Однако когда Томашкевич делится впечатлениями о Skyrim, складывается ощущение, что он либо намеренно искажает, либо невольно упускает из вида многие вещи. Полагаю, что его громкие заявления сделаны исключительно в рекламных целях, чтобы привлечь больше внимания к своему собственному детищу. Лично я после Colonial Marines (прим.ред.: тактический шутер «Колониальные морпехи») перестал верить обещаниям разработчиков по поводу их будущих игр. И я точно могу сказать: Skyrim вовсе не является посредственной игрой. http://pic.fullrest.ru/upl/t/YUYRIYi1_640x360.png Томашкевич заявил: «Им не удалось создать действительно хороших персонажей» Разработчик уверяет, что «пытался припомнить хотя быть пять NPC из игры, но так и не смог». Да, возможность привязать игрока к персонажам – надежный способ вовлечь его в историю. Но серия TES никогда не пыталась искусственно подтолкнуть нас к подобной привязанности: степень нашего сопереживания NPC – это наш собственный выбор. Много раз, когда раненая в схватке Лидия падала на колени, я скрещивал пальцы в надежде, что удар окажется не смертельным. Но общение с Лидией было моим собственным выбором: ведь я мог просто оставить ее в Доме теплых ветров или, к примеру, приказать ей не сопровождать меня. Возможно, Томашкевича и правда не привлекают персонажи Skyrim; ну, а я могу сказать то же самое о «Ведьмаке». Гейм-дизайнер заявил, что NPC от Bethesda легко забываются. Признаюсь, единственный персонаж, которого я запомнил в «Ведьмаке-2» – это Трисс: я помню её исключительно из-за откровенной сексуальной сцены. Ну, и еще потому, что она рыжая. Достаточно странно утверждать, что история Ведьмака может увлечь больше, чем свободное исследование огромной северной провинции. Пожалуй, я соглашусь только с одним замечанием гейм-дизайнера: NPC в TES V действительно не реагируют на мои достижения. Хотя и здесь есть исключения: так, меня приятно удивило, как Айрилет комментировала мою первую победу над драконом. Еще запомнился момент, когда в Рифтене поняли, что я связался с Гильдией Воров. А эпизод, когда жители Вайтрана напомнили мне, что нужно надевать штаны перед выходом из дома? http://pic.fullrest.ru/upl/t/a20Ov9Dp_640x360.jpg Думаю, что Конрад Томашкевич просто недостаточно погрузился в игру Я же во время прохождения Skyrim всё время чувствовал себя частью игрового мира. Этому способствовала и возможность идти в любом направлении, и отсутствие «невидимых стен», и большое количество побочных квестов – всё это, кстати, имеется не только в TES V, но и в предыдущих двух играх серии. Думаю, что Томашкевич ознакомился со Skyrim слишком поверхностно. А я скажу так: Skyrim стал хитом, вдохновившим фанатов на создание огромного количества модов, которые превратили пятую части серии Elder Scrolls в одну из самых захватывающих игр, которую я встречал. По материалам Only Single Player Перевод: Кобыла
  19. Вы прекрасно знаете, что у разработчиков видеоигр нет привычки публично критиковать работу конкурентов. Порой между ними возникают ожесточенные споры, выливающиеся в судебные иски – как это было в нашумевшей истории об использовании Mojang слова “Scrolls” в названии будущей игры. (Подробнее см. в публикациях ДЕЛО О «СВИТКАХ» – Bethesda говорит: «Увидимся в суде, Mojang!», Mojang Studios вызывает Bethesda на дуэль, Bethesda и Нотч договорились насчет Scrolls...) Но, тем не менее, ни Говард, ни Нотч не позволили себе ни одного слова критики в адрес игры своего оппонента: напротив, выражали восхищение получившимся результатом. Вспоминается случай, когда Кристофер Туборг и Джон Лэндер не удержались и резко прокомментировали одно из заявлений Мэтта Фирора изданию PC Gamer: «Если бы я однажды сказал подобную вещь, Джон бы тут же меня уволил!» – горячился геймдизайнер Крис Туборг. Но и в этой ситуации девелоперы критиковали позицию и формулировки своего оппонента, а не плоды его труда. Похоже, что эта традиция осталась в прошлом. Чуть ли не треть последнего видеоинтервью Конрада Томашкевича изданию Game Informer была посвящена критике Skyrim. Речь шла о концепции открытого мира. Гейм-директор Witcher 3: Wild Hunt сообщил, что все сотрудники, работающие над 3-й частью «Ведьмака», опробовали TES V, и вынес свой вердикт: «Скайрим оказался довольно посредственным». http://pic.fullrest.ru/upl/t/UpTwfEs7_320x288.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/IV1PghzD_320x288.jpg Томашкевич: "Скарим оказался довольно посредственным..." Томашкевичу не понравилось многое. Он отметил повторяющиеся и плохо проработанные квесты, а также указал, что NPC никак не комментируют достижения игрока. Разработчик заявил: «Для создания по-настоящему захватывающей игры квесты надо создавать так, чтобы NPC реагировали на каждый ваш поступок. Это хорошо представлено во второй части «Ведьмака», где каждый выбор игрока влечет за собой последствия». Гейм-директор Witcher 3 убежден: чтобы по-настоящему увлечь нас, игра должна давать возможность и обдумать свои действия, и поговорить с людьми в мире, и увидеть их реакцию на недавние события. Так вот: Skyrim ничего этого не предложил… На этом Томашкевич не остановился и добавил: «Bethesda не удалось создать действительно хороших персонажей. Я пытался припомнить хотя быть пять NPC из игры, но так и не смог». Разработчик уверен, что именно это и превратило Skyrim в посредственную РПГ. Апофеозом стала, пожалуй, благодарность Томашкевича в адрес создателей TES V: по его словам, игра наглядно демонстрирует, какие ошибки можно совершить при создании открытого мира, и тем самым позволяет другим разработчикам сделать соответствующие выводы. В конце беседы гейм-дизайнер спохватывается и сообщает, что у Bethesda всё же можно поучиться тому, как «создавать само ощущение открытости мира». Разумеется, на фоне его предыдущих заявлений эта фраза прозвучала не очень убедительно. http://pic.fullrest.ru/upl/t/1RO9jImE_640x357.jpg Нам обещают, что Witcher 3 совершит прорыв: сумеет учесть все недостатки других игр и даст нам чувство по-настоящему открытого мира, создав «идеальную РПГ». По материалам Player Effort, 16 Feb Перевод: Thavi Sparrow
  20. http://pic.fullrest.ru/upl/t/lwDmnGWX_640x310.jpg Рыбак остановился у шумного берега моря Призраков. Где-то вдалеке чайки обедали гниющим на берегу хоркером. Рыбак забрал его мясо и кости, так что без звонкой монеты, а значит, и выпивки он сегодня не останется. Но сейчас он стоял перед бушующим морем, без сомнения, поглотившем огромное количество жизней... быть может, и его жизнь тоже? Волны неуклюже разбивались о каменистый берег... Вы никогда не задумывались - почему на море всегда штиль? Ни волн, разбивающихся о берег, ни пены. Конечно, что-то подобное мы могли увидеть в модах для Morroiwnd и Oblivion, но в Skyrim... в Skyrim этого не было. До этого момента. Представляем вам плагин, носящий простенькое название - Waves (Волны). Его цель - добавить на морские просторы северной провинции реалистичное движение волн. С ним вы увидите настоящий морской прибой. И пусть мод сейчас не совершенен - в скором времени автор доработает все угловатости. http://pic.fullrest.ru/upl/t/uS4Pkl1h_210x126.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/LWp5tkJC_210x126.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/x5fdWms4_210x126.jpg Отыскать плагин можно здесь. Плагин требует установленный Dragonborn. Затем рыбак решил, что неплохо бы сегодня попытать счастья. Он неторопливо поплелся к небольшому тенту и двум стоящим возле него ящикам, уже покрывшихся слоем слизи и соли. Крышка хрустнула и упала на холодные камни. Рыбак протянул потрескавшиеся пальцы к своему сокровищу. Он хранил их долгое время - их его прадед, живший на Солстхейме, выменял когда-то у рыбака из вварденфеллской деревушки. Пора испытать счастье. Помоги мне, Шор. Скучно плавать? Вода для вас - всего лишь препятствие? Или это угодья для легкого добывания алхимических ингредиентов? Хочется посидеть у воды и испытать удачу? Тогда этот плагин для вас - Fishing in Skyrim (Рыбалка в Скайриме). Создатель мода предлагает вам огромное количество разнообразных способов поймать рыбку: удочки и наживки, рыболовные сети, двемерская взрывчатка. Также плагин добавляет региональную ловлю рыбы - в каждом регионе вы встретите уникальную рыбку. Для облегчения ловли ваш маг может выучить заклинание "Найти рыбу", которое отыщет в воде ближайший косяк рыбы. Изучить заклинание можно, прочитав книгу "Старый орк и море" (The old orc and the sea). http://pic.fullrest.ru/upl/t/kc1uMHZi_210x126.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/A9BXfQpt_210x126.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/3jVNIQoL_210x126.jpg Выловить плагин можно из этого озера. Удочка дернулась. Сильно натянулась и потащила рыбака к воде. "Дреуг!" - подумал он. Но тут она резко выпрямилась, нить натянулась, и рыба, вылетев из воды на берег, разбилась с дребезгом о прибрежные камни. Рыбак осторожно подошел к ней и покачал головой. Таких он встречал раньше, когда был моложе. Двемерский реликт, золотая рыба. Поговаривают, что она может даже исполнять желания, но только три. А еще говорят, что создали ее вовсе не двемеры, а безумный бог и что три желания приводили к плачевному исходу. Мало ли что говорят. Подняв останки рыбки, при ударе расколовшейся надвое, рыбак достал охотничий нож и с усилием вытащил из рыбы камень душ. Верный заработок. Оставшиеся детали причудливого механизма он бросил в кучу старых вещей, обросших тиной и покоящихся возле его маленького лагеря. Собрав пойманную рыбу и мясо хоркера в кожаный мешок, рыбак отправился в путь. Погода мрачнела. Тучи стали тяжелее, закрыв тусклое осеннее солнце. Закрапал дождь. Стремительно усилился. Раздался гром. С этим плагином дождь в северной провинции будет по-настоящему свирепым и атмосферным, как и полагается для суровой провинции - Natural Skyrim Rain (Естественный скайримский дождь). Он не только усиливает плотность и интенсивность дождя, но и добавляет новые звуки, создающие все обволакивающую и погружающую атмосферу. http://pic.fullrest.ru/upl/t/rYDIEYs6_210x126.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/R4mIQbOq_210x126.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/Y8XrNRND_210x126.jpg Достать плагин из лужи. Он держал путь в Драконий Мост. Там был его дом, теплая постель, сухая одежда взамен промокшей. Хорошо, что мешок из кожи! Недавно на селение напали оборотни, перебили Имперских солдат. Те быстро поджали хвост и удрали. А еще дракон прилетал. В довершение ко всему владельца таверны убил какой-то мужлан в рогатом шлеме. Сестра владельца заняла его место и наняла убийцу из братства, чтобы отомстить. Мир поистине жесток... а дождь все усиливался. Рыбак ускорил шаг и, добравшись до поселения, спрятался от дождя в одном из зданий. Вода ручьем лилась, но теперь было сухо. Осмотрелся, поднял голову вверх - капли не падали, спасся. Еще с давних пор в серии игры The Elder Scrolls существовала одна небольшая проблема... нет, не геймплейная: скорее, касающаяся атмосферы и не дающая полностью погрузиться в мир игры. Когда шел дождь, вы обнаруживали: спрятавшись под крышу дома или в естественное укрытие, вы все же от него не спасались - дождь продолжал лить вам на голову прямо сквозь модель. И вот, наконец, эту проблему смогли исправить, благодаря моду Real Shelter (Настоящие укрытия). Работа по "уплотнению моделей" ручная, так что плагин пока что не успел защитить от проливного дождя все места в Skyrim. В данный момент защищены: Айварстед, Фолкрит, Рорикстед, Ривервуд. Работа с плагином только началась, и в будущем автор планирует защитить от дождя весь Skyrim. Плагин находится здесь. http://www.youtube.com/watch?v=T6e_W933vpw Также рекомендую обратить внимание на недавний Wet and Cold (Сырость и Холод) - этот плагин позволит вашему герою промокнуть до нитки. Он остановил взгляд на каплях, разбивавшихся о мостовую. Дождь и не думал заканчиваться. Рыбак развернулся и зашел в таверну - лучше погреться у очага. Спина болела, обувь хлюпала. Еще один день прошел в суровой стране... Автор обзора: Eilando
  21. FullRest-Team поздравляет c днем рождения могучего и искусного данмера: заклинателя джаваскриптов, создателя кодов, укротителя тегов. http://pic.fullrest.ru/upl/L5JQlX1V.jpg Норды желают Saint Spark-у и впредь одерживать победу в каждом бою, бретонцы - финансового успеха, альтмеры - неиссякаемой маны, орки желают, чтобы стамина и здоровье неуклонно прибывали, аргониане - неуязвимости к болезням, босмеры - точности в выборе целей, хаджиты желают, чтобы постель его была тёплой, а сахар - сладким, редгарды восхищаются его искусством Ансея кодера, коварные Имперцы не хотели бы повстречаться с этим героем на просторах Сиродиила, но им придётся! ...а друзья-данмеры от всего сердца говорят: Альмсиви, Saint Spark! Приглашаем читателей присоединиться к поздравлениям!
  22. Обозреватель Rock, Paper, Shotgun делится своими впечатлениями о D.I.C.E. – а точнее, коротко перечисляет наиболее заинтересовавшие его моменты и концентрируется на беседе с Тоддом Говардом. По мнению журналиста, и сам разговор, и настроение разработчика очень отличались от общей атмосферы встречи, на которой обсуждались перспективы видеоигровой индустрии. Если вы еще не поняли, DICE – место, где куча разработчиков обсуждает разные вещи. Много вещей. Многообещающие, важные, глупые... (Примечание редакции: к многообещающим вещам обозреватель относит Star Wars: Knights of the Old Republic II; важным резонно считает спор Гейба Ньюэлла и Джеффри Джейкоба Абрамса о видеоиграх и киноискусстве - спор неожиданно завершился заявлением Ньюэлла о возможных съемках фильма по Portal или Half-Life; глупым, с точки зрения журналиста, стало расстроившее его решение Electronic Arts заморозить работу над франшизой Medal of Honor на неопределенное время.) В этом году встреча проходила немного странно. Главный рефрен: "Что же будет дальше?" Будущее прямо за углом, но какое оно? Измеряемое байтами? Биометрическое? Полностью управляемое пользователями? Или мобильное, консольное, открытое, закрытое… Я ничего не забыл? «На краю» – вот как можно описать общее настроение. На D.I.C.E. царила неуверенность. Впрочем, было одно исключение: разговор с Тоддом Говардом из Bethesda. Говард не казался ни растерянным, ни расстроенным: «Мы долгое время делали игры для ПК, а там всегда много нового и передового, – объяснил разработчик. – В общем, при появлении новых консолей особых изменений для нас не произойдёт». Тодд по-прежнему сосредоточен на своей главной задаче: на создании мира, который ощущается живым и реалистичным. Я поинтересовался, над чем бы он хотел поработать в первую очередь – усовершенствовать ИИ, или боевую систему, или улучшить окружение, добавив больше интересных деталей? Ответ меня немного удивил: разработчик заявил, что в первую очередь его интересует графика. http://pic.fullrest.ru/upl/t/bbFkZTmm_640x332.jpg Что ж, Говард всегда заботился о красивой картинке… «Мы рассчитываем на увеличение мощности железа, – сказал он. – Любой разработчик всегда хочет большего. Как это будет выглядеть, если мы увеличим объем памяти? Сколько персонажей мы сможем одновременно поместить на экране, располагая большей вычислительной мощностью? Я полагаю, что люди недооценивают значение графики. Они говорят, что важнее всего геймплей – и он действительно важен. Но я уверен, что именно стимулирующая воображение красивая графика позволяет больше погрузиться в игру, придавая игровому миру ощущение новизны и реалистичности и доставляя вам настоящее удовольствие». Раз так, то какой именно будет окружающая среда от Bethesda в следующий раз? Говард открыто подтвердил, что компания работает над кое-чем еще, помимо DLC для Skyrim. При этом разработчик заявил, что не собирается ограничивать сеттинг, сводя его к привычному для Bethesda фэнтези.(Прим.переводчика. В оригинале - "к сай-фай/фэнтези".) «Я играю, чтобы пожить в другом мире и испытать то, что не доступно мне в этом, – сказал он. – То, к чему я хочу прикоснуться и исследовать. Например, меня интересуют некоторые фэнтезийные и исторические моменты... но если в современном мире есть что-то интересное и заслуживающее внимания, то глупо было бы это игнорировать». Честно говоря, я поддерживаю стремление Bethesda вырваться из привычных для неё рамок. Если Elder Scrolls Online завоюет славу в мире MMO, а Obsidian сумеет снова взорвать мир и показать нам последствия – что ж, в этом есть смысл. По материалам Rock, Paper, Shotgun, 13 Feb Перевод: Кобыла
×
×
  • Создать...