Перейти к содержанию

Anlasovl

Редакция ВТ
  • Постов

    872
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Anlasovl

  1. http://pic.fullrest.ru/upl/t/1gAOCOE3_640x132.jpg Команда SureAI, не сообщавшая ничего нового на протяжении полутора месяцев, представляет новую систему кат-сцен, сделанную специально для Enderal. "Разработка проекта продвигается хорошо - крупные части левел-дизайна завершены, первые квесты и диалоги написаны и реализованы с помощью программы Articy:Daft, мир украшают новые модели (броня, растительность, архитектура), а OST Enderal'а постоянно пухнет от новых саундтреков: и боевая музыка, и мелодии, сопровождающие вас во время путешествий, и песни местных бардов." "Однажды мы упомянули в интервью, что стремимся сделать Enderal как можно более кинематографичным. Сейчас мы заложили основу этого - созданы первые модели кат-сцен. Это все еще черновой вариант. Внутриигровое видео из английской версии, демонстрирующее события в маленьком прибрежном городке Флуссхайм, отлично показывает, как это будет выглядеть в игре". "Возможно, в Enderal будет смена положения камеры и система отслеживания выстрелов" (прим. переводчика: то, что уже реализовано в Skyrim). Таким образом разработчики планируют сделать важные моменты игры более эмоциональными и увлекательными. Читатель, если ты будешь внимателен, в видео ты также заметишь два новых набора брони. http://youtu.be/MlZCmxuUcAc Публикацию подготовил: Eilando
  2. Несколько дней назад мы сообщали вам о выходе пака текстур высокого разрешения для всех трех дополнений: Dawnguard, Hearthfire и Dragonborn. Этот пак внёс небольшие корректировки в грубоватые, сделанные под консоли текстуры, пришедшие в игру с новыми дополнениями. http://pic.fullrest.ru/upl/t/9Dy2vmiU_640x360.jpg К сожалению, в паке присутствуют некоторые баги и ошибки. Хотя они не портят игру в целом, но всё равно мешают нормально играть, вызывая подвисания. Не самое лучшее их свойство, учитывая факт, что HD текстуры очень требовательны к “железу”. К счастью, команда, создавшая Unofficial Skyrim Patch, взяла на себя работу отдела контроля качества компании Bethesda, и выпустила Unofficial High Resolution Patch. Вот список фиксов, внесенных первой версией патча: - LOD (level of detalization англ. уровень детализации) 3D карты был оптимизирован для нормальной работы с Dawnguard. - Оптимизированы 45 текстур, использующих неправильный формат - увеличение производительности. - Убраны швы в 2 текстурах (textures\ architecture\whiterun\wrdragontile01.dds, textures\architecture\windhelm\whoutwall.dds). - Убран баг, при котором ось колеса для заточки оружия прорисовывалась только с одной стороны. - Убран баг, при котором корни деревьев в пещерах были плоскими и их формат неправильно определялся. - Убрано периодическое появление “сетки” на текстурах Кровавых Драконов (textures\actors\dragons\dragon_swamp.dds). - Убран баг, при котором Драконьи жрецы не использовали свои HD текстуры, переименована папка с текстурой. - Убран баг, при котором козы не использовали свои текстуры HD текстуры, переименована папка с текстурой. - Убран баг, при котором Волсунг (маска Драконьего жреца) не использовует свою HD текстуру, переименован файл. (textures\armor\dragonpriesthelm\helmet_corondrum.dds -> textures\armor\dragonpriesthelm\helmet_corundrum.dds) - Убран баг, при котором на персонажах мужского пола Сапоги Гильдии Воров не использовали свою HD текстуру, переименован файл. (textures\armor\theivesguild\thieves guild armor_shoes_texture.dds -> textures\armor\theivesguild\thievesguildarmorshoesm.dds) - Убрана рябь на Броне Клинков, улучшены тени. (textures\armor\blades\bladesarmor.dds, meshes\armor\blades\*.nif) - Убран баг, при котором текстура Даэдрического Щита тряслась, оптимизировано разрешение текстуры. (textures\armor\daedric\daedricshield_n.dds) - Убран баг, при котором текстура Древних нордских сапог для женских персонажей тряслась, оптимизировано разрешение текстуры. (textures\armor\draugr\femaledraugrboots_n.dds). - Убран баг, при котором Орочьи стрелы/колчан не использовали свои HD текстуры, добавлены недостающие текстуры, которые до фикса являлись просто копиями текстуры Орочьего лука. (textures\weapons\orcish\orcisharrow.dds, textures\weapons\orcish\orcisharrow_n.dds). - Убран баг, при котором ограда пчелиных ульев не использовала свою HD текстуру, исправлено имя файла. (clutter\beehive01_g.dds -> clutter\beehive_g.dds). Этот патч можно загрузить на Skyrim Nexus или в Steam Workshop, если вы там его найдёте. Я рекомендую избегать Steam Workshop, как чумы: во-первых, количество модов там гораздо меньше, чем на Nexus’е (кстати, они ещё и не такие качественные), во-вторых, его автообновление модов может угробить ваши сейвы. Помните: чтобы использовать этот патч, необходимо скачать и установить все предыдущие патчи для всех дополнений, которые у вас есть (да, это действительно придётся сделать, чтобы сохранить себе нервы). 11-го февраля патч был обновлен до версии 1.1.1., которая тоже внесла ряд исправлений: - Исправлена опечатка в названии папки для мужских сапог Гильдии воров, которые не использовали HD текстуру texture (textures\armor\theivesguild -> textures\armor\thievesguild). (Баг №11918) - Чтобы избежать очень незначительных изменений цвета, было улучшено преобразование формата текстур и повторно оптимизированы предыдущие текстуры. - В настоящее время в общей сложности оптимизирована 121 текстура, которая использовала неправильный формат, улучшилась производительность! - Создана отсутствующая карта отражений (спасибо, MadCat221) для текстуры высокого разрешения у сталгримого щита (textures\dlc02\armor\stalhrimshield\stalhrim_shield_m.dds). (Баг №11950) - Исправлена опечатка в названии папки, из-за которой объекты, лежащие на земле, не использовали свои текстуры высокого разрешения. Внимание: если после установки Unofficial HD Patch у вас по-прежнему наблюдаются проблемы с текстурами, попробуйте установить мод Bethesda Hi-Res DLC Optimized от Vano89. По материалам Dual Shockers Перевод: Nerfariann
  3. Представляем очередной обзор плагинов из нашей регулярно пополняемой базы. Речь снова пойдет о том, как добавить в игру реализма. Ваш персонаж целыми днями носится по суровому снежному миру и сражается с врагами, размахивая топором или тяжеленной клейморой? А может быть, он не так уж утруждает себя, предпочитая разъезжать в телегах и кидаться файерболами из-за дерева? http://pic.fullrest.ru/upl/t/WSqOp0cj_627x205.jpg Что ж, теперь образ жизни вашего героя будет отражаться на его теле Мод "Качая Железо - Динамический Рост Мышц" позволяет наращивать мускулатуру - любопытно наблюдать, как регулярные упражнения постепенно превращают хлюпика в могучего гиганта. Не забывайте полноценно спать для сохранения результата! Скайрим суров, но настоящим нордам мало той суровости, которую предлагают разработчики. Мод "Сырость и Холод" позволяет глубже прочувствовать особенности погоды северной провинции. Во время метелей с плагином станет сложнее путешествовать - снизится скорость передвижения, ухудшится видимость, сильнее завоет ветер. После плавания или во время дождя с персонажа будет капать вода. Кстати, как только начинается дождь, плагин разгоняет нежных неписей по домам - вдруг заболеют! Только ГГ, аргониане да суровые рабочие останутся мокнуть. Этот мод добавляет и другие реалистичные моменты: например, пар от дыхания NPC, лошадей и драконов, особенно в холодных регионах. http://fullrest.ru/uploads/screens/6013_7457_b8b14c0814970c44bd1c4442dd8e8958.gif Почувствуйте мороз еще сильнее - добавьте "Иней на броне" и новые текстуры льда. И вот ваш суровый герой, утомленный дорогой и приключениями, заходит в таверну. Он часами скакал сквозь метель и теперь, покрытый инеем, ищет пристанища, чтобы отдохнуть и выспаться. Но перед сном неплохо бы выпить, согреться и развеяться. Установите "Drinking Gives You Bottles" и "Destructible bottles". http://pic.fullrest.ru/upl/t/D2xi4162_627x168.jpg От души побейте бутылки после тяжелого дня! А мод "Enhanced Lights and FX" добавит атмосферности. Сколько бы времени вы ни отогревались в таверне, вы всегда будете знать, ночь на улице или день: освещение будет меняться. Кроме того, мод удаляет фальшивые источники света, добавляет дымок от свечей и исправляет кое-какие недоделки разработчиков. http://pic.fullrest.ru/upl/3SKOAe9o.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/EWwhr05D.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/HN4pcGgW.jpg Освещение становится естественнее, и все это без потери ФПС Играйте в Скайрим, дорогие читатели, скачивайте моды. Но не забывайте гулять и проводить время с друзьями и родными. Никакие плагины не сделают игру реальнее жизни. Автор: Кобыла От редакции: уважаемые читатели! Это первый обзор, написанный Кобылой, и мы с нетерпением ждём ваших оценок. Если работа Кобылы вам понравилась, то наша новая сотрудница готова радовать вас обзорами регулярно и оперативно, практически одновременно с появлением новых модов в базе.
  4. Мы снова предлагаем вам оценить скриншоты, подобранные изданием DSO Gaming. Дракон, парящий в лунном свете; "немного солнца в холодной воде"(с); невероятное небо Скайрима: http://pic.fullrest.ru/upl/t/RXzzf8Oh_213x120.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/uVII0kHl_213x120.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/HC50I5cJ_213x120.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/WJIeNAsp_213x120.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/wpSKlsN1_213x120.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/9eCLQLBp_213x120.jpg [ изображения кликабельны ] http://pic.fullrest.ru/upl/t/QxnMofRa_213x120.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/bommpEiY_213x120.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/o7kW67sL_213x120.jpg Желающие могут пройти по указанной ссылке и осмотреть всю галерею, собранную DSO Gaming за неделю. DSO Gaming, 10 Feb
  5. http://pic.fullrest.ru/upl/t/ufpHXPnB_330x390.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/b2jtLPus_340x118.png Все мы помним Nehrim – огромный мир, подаренный нам несколько лет назад талантливыми немецкими мододелами. Полноценная новая игра, глубоко уходящая корнями в TES, выросла из четвертой части Древних Свитков, сохраняя все лучшее и создавая новый сеттинг – но не копи-пастой, а с душой. За это и проект, и разработчиков высоко оценили. Многие из нас застали анонс их нового проекта Enderal. (От редакции: Об этом глобальном проекте мы рассказывали летом в публикациях По вашим просьбам: Enderal - осколки порядка и SkyrimProvement: SureAI Mod Team создает новый мир - Эндерал.) Проект, следуя традициям своих создателей, вновь ставит перед собой одну грандиозную цель – представить нам новый мир их оригинальной игры. Согласитесь, каждая TES – это большой рукотворный мир. А если учитывать весь фанатский контент – то в итоге из игры можно собрать новый мир, и не один! Вот, собственно, этим и занялись товарищи из Sure AI. "Enderal – The Shards of Order – тотальная конверсия, которая разрабатывается на основе TES V Skyrim от Bethesda Softworks. Сюжет Enderal не имеет отношения к TES и разворачивается в собственной вселенной, в интересном и совершенно новом мире, абсолютно не связанном со Skyrim. Enderal базируется на движке игры Skyrim и задумывался как RPG, сравнимая с профессиональными продуктами игровой индустрии. Континент Enderal – сцена для огромного, совершенно нового и, конечно, эпического приключения. События в Enderal непосредственно связаны с Nehrim и происходят спустя несколько лет после завершения его истории в рамках той же вселенной. История Enderal имеет не меньшую глубину и сложность, чем в Nehrim, и будет нести серьезное философское послание. А это означает "фэнтези для взрослых – брутальное, максимально реалистичное и не похожее на добрую сказку". У квестов Nehrim были свои недостатки, от которых разработчики хотят избавиться – теперь решения игрока будут гораздо больше влиять на события, происходящие в мире; вдобавок, особое внимание будет уделено созданию весьма неординарных персонажей. Система скиллов будет сильно отличаться от Skyrim. В уже знакомую по Nehrim систему скиллов, базирующуюся на XP, то есть на опыте, внесены улучшения, направленные на более подробную проработку героя - благодаря этому игроки смогут глубже прочувствовать связь со своим персонажем. Коротко говоря, Enderal станет классической RPG с возможностями альтернативного развития сюжета." За этот год проект подрос и окреп. Мы рады представить вам первое гемплейное видео, наслаждайтесь: http://youtu.be/ZHu4xR6d3nA Публикацию подготовил: Eilando
  6. Желаете вернуть двемеров? Эти плагины могут вам помочь. Уж чего-чего, а лора в The Elder Scrolls всегда было предостаточно. Разумеется, Skyrim тоже пропитан лором: история окутывает эти северные земли, как снежный покров. Игры серии упоминают о множестве древних тайн (к примеру, об исчезновении снежных эльфов). Но самой загадочной расой являются, безусловно, двемеры. Двемеры - гениальные изобретатели, и в Скайриме существует немало свидетельств их таланта и усердия. В подземельях под городами и в глубинах гор в изобилии встречаются и автоматические ловушки, и различные механизмы, и смертоносные роботы, защищающие наследие своих создателей... Разумеется, всё это представляет огромный потенциал для предприимчивых модостроителей, которые предлагают в прямом смысле слова "углубить" Skyrim, спустившись в двемерские подземелья. Dwemer Spectres (Призраки двемеров) Модостроитель Pastaspace добавил в игру плагин Призраки двемеров (Dwemer Spectres). Выясняется, что после гениальных инженеров остались не только механизмы: теперь в двемерских руинах обитают призраки их создателей, которые куда опаснее привычных нам неповоротливых машин. http://pic.fullrest.ru/upl/t/Xw1jJWpT_640x400.jpg Здесь вы встретите уникальных боссов-призраков, а также сюжет, не противоречащий лору; его прохождение может стать настоящим испытанием даже для опытных ветеранов Skyrim. Этот плагин не просто добавляет в игру еще одну изюминку, но и делает TES V намного сложнее. Dwemer Luggage (Двемерский багаж) Если вы - отважный боец, больше заинтересованный в пополнении своих трофеев, чем в мирном, безопасном прозябании, вам очень пригодится двемерский багаж (Dwemer Luggage). http://pic.fullrest.ru/upl/DAgwrDa0.jpg При открытии этого гигантского сундука появляется портал в другое измерение - хранилище. С помощью нескольких пар механических ног "багаж" передвигается самостоятельно. Выглядит всё жутковато и даже отчасти зловеще, но это не помешает приключенцу открыть крушку сундука и набить его всем лутом, который попадется во время исследований. Dwemer Mining Facility (Двемерская добывающая установка) Между нами говоря, все мы немножко утомились. Шутка ли: несколько месяцев подряд размахивать тяжёлым топором, выпускать с кончиков пальцев огненные шары - да мало ли что ещё! Вряд ли вас порадует идея спуститься в шахту, чтобы тяжким трудом добыть немного нужной руды. Что ж, в этом случае воспользуйтесь Dwemer Mining Facility (двемерской добывающей установкой), которая возьмет на себя всю тяжелую работу по добыче полезных ископаемых. http://pic.fullrest.ru/upl/t/DjB8m202_640x347.jpg Чтобы построить установку, вам понадобится потрудиться в гномьей кузнице, но зато потом останется просто нажать на рычаг и подождать денек-другой. Когда вы вернетесь к установке, она выдаст вам массу драгоценных камней и руды - в общем, по-настоящему порадует сердце истинного кузнеца. Теперь можно забыть о прошлом непосильном труде, когда вы горбатились над скалой и махали киркой. Итак, теперь мы можем не только встретить двемеров, но и использовать их изобретения для собственной выгоды. И пусть авторские права вас не беспокоят: ведь их изобретут нескоро, спустя несколько сотен лет... По материалам Game Spy, 01 Feb Перевод: Monza
  7. По имеющимся сведениям, Steam качает обновление размером 1,5 Гб для игры. http://pic.fullrest.ru/upl/vdfiiVIJ.jpg Теперь текстуры высокого разрешения доступны для всех трех дополнений: Dawnguard, Hearthfire и Dragonborn. Нам остаётся надеяться, что данное обновление не принесёт дополнительных проблем в игру. Кстати, самая первая версия сборника текстур высокого разрешения вышла почти ровно год назад: 07 февраля, одновременно с долгожданным Creation Kit. Благодарим Scarab-Framer’a за предоставленную информацию.
  8. Компания "1С-СофтКлаб" сообщает, что весной этого года мы получим Dragonborn на русском языке: http://www.youtube.com/watch?v=zeH_dVHd7yA На этом хорошие новости не заканчиваются. http://pic.fullrest.ru/upl/t/wdUn94ZZ_640x360.jpg В Стиме появился Unofficial Dragonborn Patch Для его установки требуется Skyrim версии 1.8.151.0.7 и выше и, разумеется, сам Dragonborn.
  9. Anlasovl

    Dragonborn: уже здесь

    Разработчики сдержали своё обещание и выпустили ПК-версию Dragonborn 5-го февраля, в день рождения Fullrest-а. http://pic.fullrest.ru/upl/t/lGVZE16Y_500x282.jpg Пусть Steam и ваш ездовой дракон будут стремительны, новые путешествия трудны и опасны, а враги – коварны и безжалостны. Желаем вам встретить в этом DLC все возможные сложности и преграды, кроме багов. Солстхейм ждёт!
  10. Anlasovl

    Fullrest и его Лорды

    Уважаемые читатели ленты! Все вы знаете, что на Фуллресте существует сословие Лордов, и что они... в общем, они - Лорды, а о подробностях вы, как правило, не задумываетесь. http://pic.fullrest.ru/upl/t/oTxvwQBN_320x481.jpg За этим статусом стоят колоссальные заслуги и огромный труд Вот только этот труд практически не попадает в поле зрения пользователей сайта, а иногда и форума. В ближайшие дни мы планируем запуск рубрики "Лорды Фуллреста: Закулисье", в которой представим серию интервью с руководством сайта; рубрика, разумеется, будет посвящена дню рождения Фуллреста, как и большинство сегодняшних публикаций. А пока предлагаем вам ознакомиться с ответами наших Лордов на очередной праздничный опрос, который, кстати, был предложен не только руководству, но и ветеранам сайта (их ответы - в следующих выпусках). 1. Как и когда вы попали на Фуллрест? Lord Alex: Точнее сказать, Фуллрест попал на меня. Про это уже рассказывали много раз... Если коротко, то 11 лет назад захотелось что-то сделать для себя и для людей, а потом понеслось. Lelouch: Точной даты назвать не смогу. Это был 2004 год, когда интернет был только через постоянно занятый телефон и по карточкам. Сидел я в интернете, просаживая родительские деньги на карточки МТУ-Интел, чтобы поискать коды к разным играм, чтобы "жить было немножко легче". Тогда уже вышли два дополнения к Morrowind: Tribunal и Bloodmoon, которые, естественно, были пройдены на одном дыхании. Тогда всё, что я умел - это играть и рисовать в паинте. В какой-то момент мы с другом обсуждали игровые аспекты Морровинда, и тот рассказал, что с помощью этой красненькой иконочки с мечом (TES CS) можно сделать с игрой практически всё, что захочешь, было бы желание. Рассказал о сайте, на котором можно скачать уже готовые разработки и модификации. Ну, и пригласил посидеть на форумной ролевой игре, Reality.Fullrest, которая имела тогда огромную популярность у фанатов Морровинда с карточным интернетом. После этого деньги на интернет стали тратиться непомерными количествами, потому что качать плагины с Фуллреста и играть в ту форумную игрушку, стать круче всех, было чуть ли не смыслом жизни. Так я и поселился на Фуллресте. Saint Spark: Я точно не помню, но, по официальной версии, попал на ФР в 2003-м - тогда был еще "синий олдновый сайт". Мне друг дал карточку РОЛ на сколько-то там часов, и я сразу же полез искать информацию про Morrowind. Нашел ФР, понял, что есть дополнения - и тут понеслось. 2. Как вы стали лордом? Lord Alex: Всегда тяготел к средневековой тематике. В моем тогдашнем понимании Лорд был самым "крутым", поэтому все администраторы стали лордами. Lelouch: Начнем издалека. На Reality.FullRest, как я уже говорил, была ролевая игрушка, с ареной и прочими возможностями. В один момент многое поменялось, нарисовался уникальный дизайн для того проекта, были сделаны первые аватарки. Собственно, играли все - и вот мы скооперировались и решили как-то донести до тогдашней администрации, что нужно улучшить то, что имеется. Мне и ещё одному человеку были выданы права Гейм Мастеров (тогда это считались админские права), и мы стали делать новые итемы, оружие, броню и прочее. Тогда в первый раз мне пришлось открыть фотошоп и сделать гифку с прозрачностью. Подтянулись ещё ребята, и нам были даны указания работать дальше. Начали мы с штампования куч аватарок, которые до сих пор здесь имеются - вы можете увидеть их, пройдя по этой ссылке. Но потом что-то случилось с сервером, и модуль умер окончательно. Были попытки возродить игру в другом формате, делалась графика, картиночки с оружием, броней и прочим. Проводились даже сходки: мы сидели, обсуждали, рисовали на бумажках варианты новой игры. Так, собственно, мы и подружились с ДВП (ныне Saint Spark). Но в итоге всё это "не взлетело", и мы разошлись в разные стороны. В тот момент уже был ФуллРест v4. Прошло время (год, может - два), и мне в аську прилетело сообщение "Смотри, я сделал новый фуллрест!". Я с интересом прошёл по ссылке и увидел белую страницу, на которой было написано FULLREST ULTIMATE 0.1. Фактически, это была явная попытка использовать мой скилл владения фотошопом, чтобы облагородить тот старый Фуллрест в4. В итоге после долгих разговоров мы таки сели делать Fullrest v4.1, который существует до сих пор. Тогда же и была придумана технология заливки плагинов в нашу базу не руками администрации, а руками самих пользователей. После звершения этой работы у меня и появился красный ник Лорда. Saint Spark: В 2003-м. Я делал плаги, вырвал текстуры из старой игры battlecruiser millenium и наклепал кучу "футур" арморов. Потом Виталик решил, что пора переезжать на fullrest.ru, и Walt нарисовал "черно-серый дизайн". Когда мы переехали, меня сделали лордом, так как Lich de Orc решил что "фуллрест умрет", отказавшись от его синего дизайна и променяв народ.ру. http://fr4u.ru/images/fullrest/history/old_fullrest_v2_0.jpg Вот он, этот "памятный" дизайн Ну, что я могу сказать? Имеем "наличие отсутствия факта смерти пациента". 3. Вы - лорд чего? (Вопрос с юмористическим подтекстом) Lelouch: Лорд пафоса, заносчивости и эмоциональной нестабильности XD Saint Spark: Программных подземелий и и страшных ЖабаСкриптов. 4. Какая часть сайта/форума вам больше всего нравится и чаще посещается вами? Lord Alex: Больше всего мне нравится жилой квартал. За все эти годы старожилы форума стали мне как родные, а с близкими людьми всегда приятно пообщаться на разные темы. Lelouch: В последнее время я редко захожу на сайт/форум, чтобы что-то прочитать: всё время уходит на разработку чего-то нового. Пожалуй, самые любимые мной разделы - это большие разделы по играм Морровинд и Обливион: в них мы с ДВП вложили очень много сил и времени. Saint Spark: Редко лазаю по форуму или сайту - постов почти не пишу, а новости читаю редко: всё время уходит на разработку нового кода и отладку старого. 5. Расскажите какие-нибудь примечательные или весёлые случаи из истории Фуллреста. Lord Alex: На ум приходит несколько трагикомичных случаев из нашей истории. Они больше касаются сервера, чем жизни сайта, поэтому могут показаться читателям не очень интересными - но эти случаи, безусловно, были примечательны. - Однажды, борясь с недобросовестными пользователями, один из администраторов заблокировал их маску IP-адресов на форуме. В итоге оказалось, что он заблокировал тем самым один город-миллионник целиком, так как заблокированный провайдер снабжал интернетом 90% его населения. - В одни из прекрасных новогодних праздников наш сервер вдруг стал недоступен. Сначала мы подумали, что у арендодателя идут технические работы, но оказалось, что он нас просто выдернул из розетки. Выяснилось, что наши пользователи так активно скачивали плагины, чтобы насладится игрой на праздники, что возросшая нагрузка на канал просто-напросто не соответствовала условиям договора - вот нас и отключили. Пришлось переезжать... - По иронии судьбы следующий наш арендодатель оказался еще хуже предыдущего: спустя 5 месяцев после нашего новогоднего "приключения" он просто сбежал за границу со всеми деньгами, и датацентр был отключен за неуплату вместе с нашим обожаемым сервером. Проводимую нами операцию по спасению данных можно было сравнить с операцией по спасению заложников... 6. Ваш взгляд на ТЕS нынешний, будущий и прошлый. Что вы думаете о TES Online? Будете в нее играть? Lord Alex: Вселенная TES и подход к реализации игр в этой серии великолепен. Открытый, разнообразный мир, полный приключений. http://pic.fullrest.ru/upl/t/mGPBIvCU_640x333.jpg Морровинд изменил мою жизнь, по-другому и не скажешь Я считаю его лучшей игрой, в которую когда-либо играл - со скидкой на время создания, разумеется. Скайрим тоже неплох, он смог пробудить во мне те старые чувства, которые я испытывал при игре в Морровинд. Основной минус серии - анимация персонажей: здесь Bethesda явно схалтурила. TES Online я жду с интересом. Не знаю, что получится в итоге, но то, что у меня будет Норд максимального уровня - это могу с уверенностью заявить прямо сейчас. Про будущее могу сказать только то, что ждать TES VI в ближайшие годы не стоит, это точно. Во всяком случае, история пока не знает таких прецедентов, чтобы франшиза развивалась и в Онлайн и в офлайн параллельно друг другу. Lelouch: Я начал своё знакомство со вселенной TES с Морровинда. Тогда эта игра казалась мне чуть ли не идеальной РПГ. Проходил очень много раз, облазил все закутки, все подземелья. Было очень интересно. Однако не могу ничего подобного сказать про Обливион. Игра мне совершенно не понравилась. Пройдя основной сюжет, я бросил игру и больше к ней не возвращался. Скайрим - это уже совершенно другое дело. Я бы сказал - это Обливион, каким он должен был быть. Сегодня можно заметить, что игры становятся всё проще для восприятия. Мне не понятны высказывания "старичков" на тему: "только Морровинд, только хардкор. Никаких Скайримов. Не торт. Фу!" В корне с этим не согласен. Скайрим все заочно ненавидели: смотрели трейлеры, геймплейные видео ещё до выхода игры - и всё равно ненавидели. В конце концов, когда игра вышла - сами видите: она произвела настоящий фурор! Что бы ни говорили приверженцы старых игр - они не могут отрицать того, что Скайрим имеет успех. Готов поспорить: сами сидят и играют втихаря, но продолжают поливать грязью эту великолепную игру. Что касается TES Online - я считаю, что это отличная идея. Это был лишь вопрос времени, когда появится онлайн-игра по вселенной TES. Если бы этого проекта не существовало, это было бы неправильно. Уверен: со времен Морровинда и даже раньше каждый хотел побегать по этому миру с друзьями. Я уверен, что товарищи хейтеры, как обычно, поливающие грязью ещё не вышедшую игру, уже наподавали кучу заявок на бета-тест с разных E-mail'ов. Всё равно будут играть, как бы сильно они ни ненавидели что-то новое: ведь если бы людям было всё равно, они бы просто не говорили об этом. http://pic.fullrest.ru/upl/t/Yd6BIIEu_640x350.jpg И, разумеется, я поиграю в TES Online Интересно посмотреть, что сделают. Ведь обещают нечто "не похожее на другие ММОРПГ". Увидим, насколько хорошо Зенимакс сможет это реализовать. Saint Spark: Единственной плохой игрой считаю Oblivion - просто из-за графики. TES развивается - и правильно; игры становятся немного проще, но в то же время становятся интереснее. Фаллауты от Беседки тоже очень хорошие, так что все круто и пускай все хейтеры хейтают дальше. TES Online - это замечательно. То, что его делает другая студия - это круто, ибо Беседка может дальше заниматься TES и Фаллаут. Конечно, я поиграю в TES Online.
  11. http://pic.fullrest.ru/upl/F4Umkau0.png Создатели серии The Elder Scrolls приступили к работе над проектами для приставок следующего поколения. Bethesda Game Studios, на счету которой шедевральные Skyrim и Fallout 3, разместила на сайте Zenimax Media список новых вакансий. BGS ищет опытных программистов для работы над еще не анонсированными компанией проектами, которые предназначены для приставок нового поколения. В тексте объявления указано, что кандидаты должны знать DirectX 11 и иметь опыт работы с PS3 или Xbox360 (не менее пяти лет). Next-gen приставки уже не за горами: и Sony, и Microsoft усиленно работают над созданием мощного оборудования, которое должно понравиться покупателям и привлечь в ряды "консольщиков" новых потребителей. Ссылаясь на последние слухи, Softpedia предполагает, что новым проектом Bethesda может стать Fallout 4. По материалам Softpedia, 02 Feb Перевод: Asharter
  12. Поздравляю новичков с вступлением в редакцию!
    1. Показать предыдущие комментарии  Ещё #
    2. aL☢

      aL☢

      Поздравляю пополнение с редакцией!
    3. Lucyfire

      Lucyfire

      Пополняю редакцию поздравления!
    4. Лоремар

      Лоремар

      Редакцию с поздравляю пополнение!
  13. Дорогие читатели! Совсем недавно вышло обновление долгожданного глобального проекта - Skywind. Если кто запамятовал или не слышал о нем - это проект, воссоздающий Morrowind на движке Skyrim. http://pic.fullrest.ru/upl/t/hV12saoY_213x120.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/zndCbXXl_213x120.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/djZfbkdw_213x120.jpg За последний год проект активно развивается, конверсия еще далека от идеала, однако все приближается к заветной цели. Быть может, вскоре мы получим сразу два глобальных проекта - Andoran и Skywind. Вот полный список изменений, вошедших в обновление Skywind до версии 0.5: 1. Изменены пути к мешам и текстурам в Data-папке. 2. Многочисленные исправления мешей, например: - Все normal/bump maps теперь должны быть функциональными. - Несколько активаторов были "отремонтированы" (такие, как анимированные из Призрачного предела и двемерской техники). - Отсутствующие свечи, подушки и другие меши были сконвертированны из Morrowind. (В некоторые из них также добавлен WIP Havok). - Практически все меши, которые приводили к вылету, такие как горшки и бутылки были либо пофиксены либо заменены на другие модели. - Меши неправильного размера были пересчитаны (меши мешков, а также некоторых скал). 3. Добавлены Navmesh'ы для всего внешнего мира. Еще не идеально, но, по крайней мере, скелеты будут преследовать вас. 4. Теперь скелеты во всех плейсхолдерах для существ, и они правильно работают с уровневыми списками. 5. Все NPC-плагины, созданные для предыдущего мастер-файла, были объединены! Примечание: FaceGen-архив появится позже. 6. Книги теперь учат правильным навыкам, и у них теперь правильная картинка в инвентаре. 7. Звуковые контейнеры были добавлены для всех контейнеров. 8. Эти гигантские скалы, которые появились в последней версии? Теперь они все перемещены и уже не мешают. 9. Освещение было изменено с помощью скрипта во всех селлах, как итог, оно выглядит лучше. 10. Маркеры мебели были добавлены для всей мебели. Теперь вы можете даже сесть! 11. Теперь вы должны услышать музыку из Morrowind в Вварденфелле. Наш форумчанин, уважаемый GKalian, сделал обширный обзор на это обновление, подробно разбирая нынешнее состояние проекта: http://www.youtube.com/watch?v=K0TLxtAxS6g Скриншоты: Валькирия Публикацию подготовил: Eilando Отдельное спасибо: Iniquity и GKalian
  14. http://pic.fullrest.ru/upl/t/O07artgp_640x360.jpg Bethesda объявила официальные даты выхода дополнений для PS3-версии в Северной Америке: - Dragonborn - вторник, 12 февраля. - Hearthfire - вторник, 19 февраля. - Dawnguard - вторник, 26 февраля. Разработчики напоминают, что на протяжении всей первой недели после выхода дополнения для PS3 продаются с 50%-ной скидкой. От редакции: ну, а мы напоминаем вам, уважаемые читатели, что дополнение Dragonborn посетит ПК уже 5 февраля.
  15. Anlasovl

    Что качает Steam?

    Неужели – Dragonborn? Точной информации нет, но: тем игрокам, которые оформили предзаказ, в эти самые минуты Steam что-то усиленно закачивает… «Вёдрами качает!» - заверяют они. Кроме того, разработчики сегодня сообщили, что все 3 DLC для PS3 успешно прошли сертификацию Sony в США, сейчас завершается сертификация в Европе. О том, что с PS3-версиями у них было куда больше проблем, чем с дополнениями для ПК, знают абсолютно все. http://pic.fullrest.ru/upl/nuxGTtRH.jpg Неужели Dragonborn готов, и мы получим его уже сегодня? Не исключено.Что ж: ждём и следим за развитием событий.
  16. Oblivion http://pic.fullrest.ru/upl/t/Mu6JM9kA_440x265.jpg После первого прохождения оного большинство игроков понимали: второго раза не будет. Само по себе первое прохождение доставляло немало удовольствия, но полностью исчерпывало интерес к игре. Вовремя подоспевшие DLC временно спасали ситуацию (особенно это касается аддона Shivering Isles), но всё же до TES 3 в плане идеи и глубины Oblivion было далеко. Зато в области геймплея и графики TES 4 стал настоящим прорывом для своего времени. В частности, нельзя не отметить наконец появившийся баланс классов (какой-никакой). Стелс стал гораздо эффективнее, в применении кинжалов появился смысл. Пусть даже и исчезли средние доспехи, зато теперь ощущается разница между лёгкими и тяжёлыми. Маги хоть и стали "жизнеспособными" (впрочем, произошло это ещё в TES 3), всё-таки полноценным классом назвать их пока трудно. В целом было проделано много достойной работы, заслуживающей уважения, но было упущено самое важное – атмосфера Древних Свитков. И не стоит забывать, что именно старания модмейкеров как раз и спасли Обливион от забвения. Skyrim http://pic.fullrest.ru/upl/t/mc7QyU3z_440x275.jpg Хвала Богам, молитвы фанатов были услышаны: в Skyrim возвращается глубина и атмосфера, достойная Древних Свитков. Никуда не делись и графика, и геймплей, также претерпев улучшение (а небольшой набор графических модов может заставить TES 5 выглядеть и вовсе так, как вам хочется). Улучшенные движок и редактор делают Skyrim очень послушным зверем на поводке модмейкеров. Постоянные обновления и масштабные DLC не дают TES 5 "заржаветь". Баланс классов (если это слово ещё можно употребить, так как классы были очень кстати упразднены и заменены более либеральной и реалистичной системой перков) теперь существенно зависит от умений самого игрока, а не только протагониста. Перковая система позволяет сбалансировать свой собственный класс так, как вам удобно, а возможности, предоставляемые геймплеем, позволяют выдерживать разные стили игры, обеспечивая качественный отыгрыш. Skyrim полон свободы, возможностей и сюрпризов. В TES 5 и фанаты, и новички найдут себе занятие по душе, а при желании - и неповторимый стиль игры. Основной сюжет – не самая сильная часть Skyrim, но в целом достаточно неплох. А сюжеты Гильдии Воров и Тёмного Братства, на мой взгляд, просто шедевральны. DLC также доставляют немало удовольствия - как сюжетом, так и обновлением геймплея (прим. ред: небольшим дополнением к нему). Tes 5 показал, что Bethesda не только не растеряла опыта в создании игр, но и приумножила его, научившись при этом тесно работать с игроками и модмейкерами, учитывать предпочтения фанатов и сохранять актуальность для новой аудитории. Tes Online http://pic.fullrest.ru/upl/xWine3EE.jpg И вот теперь, когда компания набрала славы, а вселенная свитков мощно обросла лором Zenimax Studios организует ещё одну компанию в помощь Bethesda - специально для работы над MMO. В команду набираются ветераны жанра и MMO-индустрии. В игре используются все наработки лора прошлых игр (а это ни много ни мало – почти 20 лет опыта) – всё, что может быть реализовано в онлайновой версии. Разработчики на собственном опыте знают, чего от них ждут фанаты серии: свободы и атмосферности, захватывающего сюжета и интересных квестов, комфортной игры и широких возможностей. Всё это нам обещают в TES O. Знакомые и незнакомые местности, предметы, монстры - и даже гильдии с квестами и особыми умениями, зависящими от достигнутого в них ранга. Всё, к чему мы привыкли в одиночной игре, и даже больше - за исключением лишь кнопки сохранения. Плюс гибкая система классов: с навыками (продолжающими расти и после достижения максимального уровня) и перками, знакомыми нам по Skyrim. Боевая система и интерфейс максимально лаконичны и также напоминают TES V. А с помощью крафтинга можно разнообразить геймплей, создавая новые мощные предметы. Плюс радующая глаз графика. И всё это - на фоне полномасштабных военных действий, ведущихся в Сиродииле: здесь и партизанские вылазки, и захваты ферм, поселений, городов… Ну и, конечно же, возможность стать императором. Богатое наследство и большой опыт разработчиков не оставляют Elder Scrolls Online шанса на провал. Но и феерический успех гарантировать нельзя, здесь всё зависит от их стараний. А если вы переживаете, что очередные Свитки традиционно будут таить в себе ещё больше багов, чем предыдущие - милости просим, по моему примеру, прямой дорогой на бета-тест (благо, он для того и существует, чтобы рука об руку с разработчиками бороться с нашим общим врагом). Подводя итоги… В целом ситуация выглядит многообещающе. Скептиков, не верящих в Tes Online, почти не осталось (прим. ред: их много), а некоторые и вовсе уже успели утопить в слюне не одну клавиатуру. Тем более, что сама идея мелькала в компании на протяжении всех лет её существования: это и Arena с её изначальной задумкой, и Battlespire с его мультиплеером. Видимо, разработчиков не оставили равнодушными постоянные попытки модмейкеров расширить игровую территорию с целью увидеть весь Тамриэль сразу. Лично я уверен: пройдя такой тернистый путь, Zenimax Online не упустит свой звёздный час и не успокоится до тех пор, пока TES Online не станет достойным своего имени и доставшегося ему наследия. То были мои пламенные речи, По теме, что давно уже горит. Теперь пришла пора сказать "До встречи", Пускай читатель дальше говорит! Автор статьи: Haridas Редактура: Eilando
  17. Не жди, читатель, ни хулы, ни помпы: Не будет здесь жевания соплей. Один жесткач и правда в чистом виде - Короче говоря, читай смелей! Для одних Древние Свитки – это просто игра с «крутой графой» и «тупой боёвкой»; для других – огромный мир с возможностями, ограниченными лишь движком и человеческой фантазией. Для кого-то это очередной бутерброд, который они проглотят, толком не разжевав, а для кого-то - деликатес, достойный, чтобы его смаковали до последней крошки. Для большинства TES – это подруга на пару месяцев, но есть и такие, для кого Свитки стали любовью всей жизни, которую они неоднократно пытались бросить, каждый раз снова убеждаясь в том, что любовь зла. Так вот, кем бы ты ни был – эта статья для тебя! Читай и внимай. Запоминай, или вспоминай. Размышляй и делай выводы. Итак, понеслась… Arena http://pic.fullrest.ru/upl/t/5Zprm3Fn_440x275.jpg Для наших дней настолько простая, что даже придраться не к чему, Арена была героем своего времени, определившим также дальнейшую судьбу серии. Своё название игра получила от изначальной задумки: она планировалась как симулятор арены, где герои из разных провинций Тамриэля могли померяться силами. Ничего не напоминает? По-моему, явно попахивает PvP турниром (прим. ред.: а по мне - файтингом). Вот только ни о каком PvP турнире в то время речи идти не могло. Не удивительно, что идея была отложена до лучших времён. Вместо симулятора арены геймеры XX века получили первую в истории РПГ со свободным миром, побочными квестами, легендарными артефактами и претензией на нелинейность в приятных мелочах. Единственным существенным недостатком Арены (и не только ее) был катастрофический дисбаланс между танком(мечником) и всеми остальными классами, и заключался он как минимум в почти полном отсутствии «не-воинской» экипировки. Daggerfall http://pic.fullrest.ru/upl/t/npPbezCU_440x440.jpg Даггерфолл (он же Баггерфол) настойчиво продолжает дискриминировать не-воинские классы, по-прежнему не давая им возможности раздобыть хорошую экипировку. Ещё больше усложняют ситуацию с классами внезапно появившиеся навыки - те самые, развитие которых теперь отвечает за повышение уровня. Выбор, или составление класса, в Даггерфолле – это настоящая русская рулетка для неопытного игрока (система настолько гибкая и на первый взгляд непонятная, что создать жизнеспособного персонажа с первого раза практически невозможно). Но, пожалуй, самое страшное – это местные подземелья. "Страшное" во всех смыслах этого слова. Страшная атмосфера. Страшная сложность. Страшно заблудиться (кто играл, тот знает, что из многих данжонов без заклинания возврата выбраться… мягко говоря, крайне сложно). При этом Даггерфолл подарил игрокам такую свободу, которую многие до сих пор ставят в пример последующим играм серии. Купить лошадь или дом мы можем и сейчас, но куда делась повозка для поклажи? Хотя зачем повозка, когда есть бездонные трусы… Фракции, вампиризм и ликантропия дожили до наших дней, в отличие от репутации в разных слоях общества. В Даггерфолле нам приходилось складывать деньги в банк, чтоб карманы не отвисли, но бездонные трусы решили и эту проблему. Даггерфолл богат ещё многими эксклюзивными диковинками, но богатство его – его же погибель, поскольку реализация оставляла желать лучшего (не зря игру прозвали Баггерфолл). Battlespire и Redguard http://pic.fullrest.ru/upl/t/7dxu8tSJ_323x414.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/I3kLiK2q_340x414.jpg Battlespire ругали за недостаточные размах и свободу (действие всей игры происходит в пределах одной единственной башни). А вот и нет: размахнулись-то как следует, только в другую сторону, а свобода заключалась в мультиплеере, вокруг которого и была сделана вся игра. Эта игра не для сравнения с основной линейкой, она для тех, кому наскучило в одиночку выполнять кучу мелких поручений, для тех, кто хочет вместе с друзьями сделать одно большое дело. Игра уникальна в своём роде. Сюжет, может, и простоват, зато как обыгран. Но самое примечательное – это первая попытка вывести Древние Свитки в Онлайн. Redguard также был неоднократно и незаслуженно обруган. Видите ли: "жанр не тот". А чем плох другой жанр, если он выполнен красиво? Полная озвучка всех персонажей, включая протагониста, делают Редгарда особенно интересным на фоне молчаливых героев основной линейки. Сюжет развивается довольно непредсказуемо, да ещё и между делом даёт нам много интересного лора - который, кстати говоря, в то время как раз активно формируется. В общем и целом, любой фанат вселенной может получить массу удовольствий от игры, хотя "игроки-однолюбы" и будут озлобленно плеваться на незнакомую механику. Впрочем, лично мне удовольствие от игры ничуть не мешало плеваться на недоработанный геймплей (он там и вправду неудобен и кривоват). Morrowind http://pic.fullrest.ru/upl/t/MX63Znw4_440x323.jpg Здесь я вынужден просить прощения за мою предвзятость, не обессудьте. Для кого-то Морроувинд - это просто название одной из провинций, но для некоторых это слово подобно заклинанию, погружающему в глубокий ностальгический транс. До сих пор многие фанаты наотрез отказываются хоронить TES 3, тогда как над могилой TES 4 уже давно пропел последний дрозд (утрирую, конечно). Морроувинд – это апогей бесездовского энтузиазма. Только во втором крупном DLC к TES 4 (Shivering Isles) разработчикам удалось достичь той глубины и атмосферности, что была в TES 3. Главная музыкальная тема и некоторые саундтреки до сих пор звучат в ушах даже тех, кто и вовсе не играл в Морроувинд - хотя хор суровых нордов изрядно мешает наслаждаться этими милыми сердцу звуками. Всё это говорит о том, что всё же не зря ругали фанаты разработчиков. Эксперименты, неудачи, ругань, смятение, разочарование… всё это вылилось в отчаянный крик души с бесконечным эхом. И имя этому Крику: Morrowind! …но это был пафос, а если по делу, то в геймплейном плане TES 3 представляет собой примерно «половину Даггерфолла», только как следует доведённого до ума. Территория уменьшилась в разы по сравнению с TES 2, но стала живой и интересной. Пещеры стали много короче, но, хвала Азуре, в них появились тупики! (во время прогулок по некоторым «лабиринтам» Даггерфолла тупик представляется чем-то вроде 13-й зарплаты – весь год надеешься, но не факт, что получишь). Легендарные артефакты больше не исчезают из ваших рук в разгар битвы. Боги и Демоны смилостивились и одарили Нирн разнообразной лёгкой и средней(!) бронёй. Глупые имперцы и норды не могут отличить среднюю броню от лёгкой и тяжёлой, но мудрые данмеры знают разницу. Ещё много приятных мелочей можно было бы вспомнить, но есть одна, которую нельзя не упомянуть прежде, чем мы перейдём к самому важному… Я говорю про игровую систему лута – она идеальна. По крайней мере, мне всегда так казалось и кажется до сих пор. Ни в одной другой игре серии я не получал столько удовольствия от нахождения одного даэдрического наплечника. Успешная кража эбонитовой кирасы с домашнего стеллажа прямо за спиной хозяина после получаса неудачных попыток вызывала бурю восторга. А всё потому, что редкие вещи были действительно редкими. Даэдрик был дешёв в TES 2 и снова обесценился в TES 4. Лишь в Морроувинде вещи ценились так, как они того заслуживали. …но это детали, а теперь о главном. Феерический сюжет – это самое ценное сокровище Морроувинда. Сюжет TES 3 настолько шедеврален, что охватывает самые душещипательные истории Тамриэля: исчезновение двемеров и появление данмеров (проклятье Азуры). Сколько глубокой философии кроется в этих историях! Честно скажу, с тех пор были игры, что «цепляли» меня в момент прохождения сильнее Морра, вот только ни одну из них мне сейчас даже вспоминать не хочется. Последнее же отличие TES 3 от предшественников – наличие DLC, крупных аддонов и редактора. Tribunal являлся естественным (и очень эффектным) продолжением основного сюжета оригинального Морроувинда, с существенным приятным расширением геймплея. Bloodmoon предоставил возможность побывать в новых землях, познакомил с культурой нордов, а также не забыл побаловать нас геймплейными плюшками (забавный факт: раньше мы из Морроувинда попадали на скайримский Солстхейм, теперь же всё переменилось с точностью до наоборот). Тот факт, что Бесезда стала активно наполнять свою вселенную, не мог не радовать, а создание редактора во многом стало судьбоносным моментом для серии. Многие тогдашние идеи любительских модов реализуются разработчиками в последующих играх... Окончание следует Автор статьи: Haridas Редактура: Eilando
  18. В ожидании новых врагов и локаций, приключений и чудес, которые откроются перед нами 5 февраля, DSO Gaming предлагает полюбоваться скриншотами из Skyrim: http://pic.fullrest.ru/upl/t/stBbxI3S_210x120.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/cpFyCDUl_210x120.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/m8siE7cp_210x120.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/hEadq3Nj_210x120.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/0ky6mNDf_210x120.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/SCm8BAhm_210x120.jpg [ скриншоты кликабельны ] http://pic.fullrest.ru/upl/t/YnrJfKBl_210x120.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/UPtkK2RR_210x120.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/rzZa4czi_210x120.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/gChMEDpV_210x120.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/61eIxYoU_210x120.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/KNsLImAS_210x118.jpg
  19. На сайте Geo-HeritageScience появилась интересная публикация лондонского учёного Джейн Робб. Джейн имеет степень магистра геологии, так что ей есть что сказать о камнях и породах. А свободное время она посвящает видеоиграм. http://pic.fullrest.ru/upl/t/KRY808p0_640x400.jpg Во время прохождения Skyrim Джейн задумалась о расположении специфических скальных месторождений в игровом мире. Вот цитата из ее поста: "В Скайриме я нашла восемь разных скальных пород - правда, не все они настоящие. Сегодня я хочу обсудить железную руду, а также золотую, "лунную" и малахитовую. Для справки: малахит - это, в принципе, цельная порода (прим.ред.: природный малахит – это основной карбонат меди), так что не бывает руды из малахита; лунный камень - это минерал, а корунд - реально существующий минерал, но поскольку его месторождение находится в Чёрном Пределе, указать его на карте не получится". Разумеется, Джейн тут же задали множество вопросов: А как вы начали играть в Skyrim? Сыграла ли геология какую-то роль в вашем выборе игры? На игры меня "подсадил" мой парень несколько лет назад - до этого я даже не прикасалась к джойстику. Сначала мне просто нравилось наблюдать за его игрой, но потом я увидела Oblivion... Я вообще обожаю фэнтези (прочитала много книг, написанных в этом жанре, и посмотрела кучу фильмов) - в общем, Oblivion меня покорил! Ну и, само собой, позже я всей душой полюбила Skyrim - и, кстати, прошла всю игру и первое дополнение вдвое быстрее, чем мой парень! Вы предлагаете довольно интересную гипотезу о расположении разных типов руд в Скайриме. В какой момент прохождения игры вам показалось, что эти исследования имеют смысл? Эта публикация – текст моего 9-минутного выступления на конференции Science Showoff, которая прошла в Лондоне в январе. (Прим.перев.: Science Showoff - это ночь свободного микрофона для "людей науки", дающая им возможность рассказать толпе гиков забавные истории о науке, которой они занимаются.) Идею создания геологической карты Скайрима я обдумывала давно, и Science Showoff показалось мне весьма подходящим для этого мероприятием. Поскольку время на подготовку выступления было ограничено, я не проводила "исследование" как таковое, а просто взяла информацию из Skyrim Wiki. Всё, что мне нужно было сделать - задать правильные вопросы. http://pic.fullrest.ru/upl/Cr4F8pZ4.jpg "Я ограничилась изучением нескольких типов руды и рассматривала только регионы, богатые этими полезными ископаемыми" (с) Честно говоря, поначалу я не ожидала увидеть во всем этом какой-то смысл, но ближе к концу работы он неожиданно обнаружился; я с удивлением ощутила то самое чувство "господи, боже мой! Это всё и правда работает!" и мне стало гораздо легче, ведь это может стать гораздо лучшим стенд-апом, чем я себе представлял! Поначалу я даже думала, что в команде Bethesda был человек, который консультировал их по этим вопросам, но оказалось, что всё это - плод работы отличных дизайнеров, которые постарались сделать мир настолько реалистичным, насколько это вообще возможно. Теперь я планирую действительно пройтись по всем местам расположения рудных месторождений и создать более детальную геологическую карту это провинции. А еще какие игры интересуют вас с точки зрения геологии? Fallout и Red Dead Redemption. Minecraft - тоже подходящая игра для создания подобной карты, ведь там речь идёт о добыче полезных ископаемых. Больше всего меня привлекает возможность использовать эти игры для обучения людей геологии. Видеоигры - отличный способ привлекать людей к науке. Моя публикация на сайте Geo-HeritageScience собрала множество комментариев, в которых люди говорили: они даже не представляли, что геология - настолько интересная наука. Да: наука может быть увлекательной, и я считаю, что игры - отличный способ доказать это. Вы упомянули о создании геологического мода для Skyrim. Вы собираетесь поделиться своими идеями с TES-сообществом? Да. Я хочу создать более детализированную карту Скайрима и интегрировать ее в новый мод, в котором, помимо прочего, будет новый квест, позволяющий вам выполнить собственный картографический проект. Наградой станут новые минералы и металлы, из которых можно будет создать потрясающее оружие. Хотелось бы, чтобы в этот мод (или моды - может, их будет несколько?) вошли новые пейзажи, крутые квесты и кое-какие вещи, которые позволят больше узнать о науке! Мне нужна помощь в создании такого мода. Дело в том, что я не умею пользоваться Creaton Kit и не знаю его возможностей, так что практическая помощь очень пригодилась бы. По материалам BethBlog, Jan 25 Перевод: Коломбина, Metallin, nightmare_dash
  20. Zap и ISYD - спасибо вам, что отозвались! Постараемся побыстрей подобрать вам задание.
  21. http://pic.fullrest.ru/upl/UMCJkXBa.png Быстрое перемещение? I think I shall! По поводу фаст-трэвела высказывают самые разные мнения. Вот и мой коллега Шанк недавно заявил, что быстрые путешествия – это плохо и для Skyrim, и для серии Elder Scrolls в целом. А вот я не уверен, что смог бы играть без этой функции... Правда, отчасти я согласен с противниками фаст-трэвела: но только отчасти! В The Elder Scrolls IV: Oblivion возможность переместиться в любой из девяти крупных городов Сиродиила действительно смущает. Лично я предпочёл бы, чтобы на карте были только Имперский город, Чейдинхол и Бравил, а всё остальное оставалось бы неизведанным. К счастью, в Skyrim разработчики исправили ситуацию: хоть крупные города и нанесены на вашу карту, но быстро переместиться в них нельзя, придется брать повозку. http://pic.fullrest.ru/upl/XI21ZnsU.png Конечно, карта не должна изначально быть совсем пустой... Но когда на ней видна каждая дорога, каждая деревня, каждая пещера - я согласен: это уже перебор. Вот чего я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хочу - так это перемещаться в то место, которое я обнаружил; сейчас это так и есть. Лично я не собираюсь постоянно бегать из одной части карты в другую! Конечно, отлично, что игра настолько огромна, но я не готов большую часть времени тратить на пешие прогулки. Порой у меня есть возможность играть три часа подряд, но обычно - не больше часа. Поэтому, сами понимаете: если бы я не пользовался быстрым перемещением, то до сих пор бы не добрался и до Солитьюда. Я согласен: эта игра предназначена для неспешных исследований, а не для линейного пути. Но когда я запускаю игру, зная, что через 30 минут мне придется заниматься ребёнком, я просто хочу выполнить миссию - и всё. Быстро переместиться в Солитьюд, обчистить карманы у нескольких стражников, убить парочку аргониан, если попадутся под руку, взять квест, и - вперед! Если бы это было невозможным, то я вряд ли сейчас бы играл в Skyrim. Итак, вот что я предлагаю: быстрое перемещение + случайные бои/события. Если вы играли в Fallout 2, то вы понимаете, о чём я говорю. В этой игре имелось быстрое перемещение между локациями, но оно могло быть случайно прервано, если ваш персонаж натыкался на врага (шанс вычислялся по какой-то формуле, но у меня нет ни мозгов, ни времени, чтобы попытаться её объяснить). Этот же принцип можно было бы реализовать в Skyrim (или хотя бы в TES VI), чтобы сделать мир быстрого перемещения чуть более живым. Ну, а еще интереснее было бы, чтобы в этих случаях нас поджидали сильные враги, или группы, или даже "местные боссы", которые просто вышли на ночную прогулку. Ну: своего рода плата за использование быстрых перемещений! http://pic.fullrest.ru/upl/WRQCB8vP.jpg Кроме того, после быстрого перемещения мог бы наступить некий "эффект усталости": персонаж устал в пути, и в результате или выносливость понижена, или вы просто еле передвигаетесь (так, как бывает при перегрузке). У тех, кто злоупотребляет быстрым перемещением, этот эффект мог бы сохраняться надолго - без возможности его излечения (и тут появляется мысль о новой цепочке заданий по добыче соответствующей панацеи). Таким образом, вы бы каждый раз задумывались, стоит ли использовать быстрое перемещение. Вот такие поправки к системе быстрых перемещений меня бы устроили. Они позволят переместиться из Солитьюда в Рифтен, не тратя на это целую ночь, и всё же я подумаю дважды, пользоваться ли мне фаст-трэвелом - или нет. Я люблю серию Elder Scrolls за возможность исследований, за непредсказуемые приключения, за сюрпризы, ожидающие за следующим холмом! Но когда я хочу просто выполнить квест перед кормлением ребенка в 23.00, без быстрого перемещения не обойтись. http://pic.fullrest.ru/upl/AE1rB2lr.jpg В общем, я не согласен с лозунгом "никаких быстрых перемещений". Полагаю, что Bethesda проделала неплохую работу и создала игру, которая подходит как хардкорным, так и обычным игрокам. Поверьте: я понимаю, что быстрые перемещения нарушают основные принципы исследований и свободы, но если существующую систему немного изменить - я думаю, это будет интересным. Не существует идеального решения, которое подошло бы каждому игроку. Моя система тоже далека от идеала: я знаю, что многие игроки не любили эти самые "случайные встречи" во время быстрого перемещения в Fallout 2. Но компромисс всегда лучше, чем крайняя мера. Карта без подробностей, тяжелые схватки во время быстрых перемещений и эффект усталости могли бы сделать систему быстрых перемещений куда более увлекательной, чем возможность открыть детальную карту, выбрать локацию - и мгновенно туда перенестись. А что вы думаете по этому поводу? По материалам mymiddleearth, 7 Jan Перевод: Anlasovl, Xandria Редактура: Auriaya, cvrtis Работа со скриншотами: darkmaikl
  22. Спасибо вам! Как можно быстрей с вами свяжемся и вышлем задания!)
  23. Недавно мне выпала честь пройти Dishonored, последнюю игру от Arkane Studios. Этих разработчиков я очень ценю за Arx Fatalis и Dark Messiah: Might And Magic - игру, которой как раз и посвящена эта статья. Dishonored выпустила Bethesda Softworks - знаменитый издатель Skyrim. Кроме общего издателя, Skyrim и Dishonored объединяет кое-что ещё, а именно молчаливый протагонист (я не беру в расчёт странные ворчания, издаваемые в Dishonored, и драконьи крики в Skyrim); кроме того, в обеих играх ГГ управляют в режиме от 1-го лица. Справедливости ради стоит признать, что в Skyrim, по крайней мере, вы могли переключиться на вид от 3-го лица, но использовал ли кто-либо этот жуткий режим - и если да, то как? http://pic.fullrest.ru/upl/t/j4AIOSXk_640x360.jpg С серией The Elder Scrolls я познакомился поздно: Oblivion купил спустя несколько лет после его выхода, а потом пробовал Morrowind и Daggerfall, но безуспешно - из-за их графики я так и не смог получить от них никакого удовольствия (хм... и это говорит человек, который решил вернуться на несколько лет назад и поиграть в Beneath a Steel Sky, Fallout и Half-Life - только ради того, чтобы оправдать их присутствие на компьютере! Но я отклонился от темы.). Dark Messiah: Might And Magic - игра от Arkane Studios на Valve'овском движке Source. Если я не ошибаюсь, она была первой игрой не от Valve, разработанной на Source - именно поэтому я очень ожидал её релиза, который состоялся в 2006 году. Dark Messiah никоим образом не была лучшей игрой всех времён: немой протагонист - он, к тому же, оказался избранным - и надуманный сюжет с предсказуемыми поворотами и "деревянными" персонажами. Там даже оказалась обнажённая женщина-демон (серьёзно!) - думаю, чисто ради лулзов. Оценки обозревателей оказались довольно низкими; отношение критиков к игре было, в лучшем случае, индифферентным. Но все, кто хоть как-то упоминал Dark Messiah, сходились в одном: разработчикам прекрасно удались сражения от 1-го лица. http://pic.fullrest.ru/upl/3Hw0NjGF.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/KYLXfUcW_320x200.jpg Пожалуйста, посмотрите это видео: умоляю! Узрите сами всю суть Dark Messiah, если вы в него не играли. Я считаю эту игру чрезвычайно недооцененным жизненным опытом, который незаслуженно проигноривали, оттолкнули, отвергли из-за отсутствия хорошего сюжета. Но у Dark Messiah было несомненное преимущество, на которое и Dishonored, и Skyrim стоило бы обратить внимание. http://youtu.be/F8bDlrV7yrI Might And Magic предложила игрокам надлежащую и качественную систему сражений от первого лица с мечами, щитами, кинжалами, луками и стрелами. Она обладала очень плавной и рабочей системой, не имеющей ничего общего с той неуклюжей долбёжкой по клавишам, которая требовалась в Oblivion. Это был бесподобный и уникальный опыт. На полном серьёзе: вы не сможете до конца осознать, насколько хороши в Dark Messiah сражения от 1-го лица, пока не поиграете в неё сами или, в крайнем случае, не посмотрите видео. Очень жаль, что истинного сиквела к Dark Messiah не будет: ведь правами на Might And Mаgic обладает Ubisoft, а Аrkane Studios теперь работают с Bethesda... Кстати, именно это обстоятельство приводит в замешательство. Dishonored был разработан студией Arkane, а Skyrim - детище Bethesd'ы. Так неужели нельзя было сказать: "Эй, ребята: вы разрабатывали ту, другую игру, с классными сражениями... Не могли бы вы нам помочь?" Бои в Dishonored в одних случаях были хороши, а в других - неуклюжие и неловкие. Насколько же досаждали моменты, когда я случайно выбирал не ту способность, а потом думал: почему время не замедлилось? Почему я внезапно оказался в каком-то другом месте? Да и Skyrim в этом отношении не лучше (хотя и значительно удачнее Oblivion'а): если я не убивал врагов с одного удара, я либо пятился назад с луком, либо яростно долбил кнопки-курки моего джойстика. Недавно я снова вернулся в Skyrim, в котором провёл 150 часов, сохранившись более 600 раз и прокачавшись до 51-го уровня: вернулся, чтобы опробовать новое DLC и голосовую поддержку Kinect (о боже, это просто восхитительно: говорить экрану "Fus Ro Dah" и видеть, как твой персонаж выполняет соответствующее действие!). Так вот: после игры в Dishonored всего лишь пару недель назад сражения в Skyrim ощущались немного неуклюжими и слишком изощрёнными. Для меня Skyrim стал другим - но произошло это не только из-за безусловного превосходства Dishonored, а ещё и из-за просмотра того самого видео, напомнившего мне, какой бывает боевая система. http://pic.fullrest.ru/upl/Ufuoa3pv.png Как эти игры умудрились не достичь того геймплея, который Dark Messiah продемонстрировал ещё в 2006 году? Почему Arkane не добился такого же уровня совершенства в Dishonored - ведь он объективно куда лучше? Я имею в виду: лучший сюжет, лучшая графика... так почему же не удалось сделать лучшую или хотя бы такую же боевую систему? Единственное возможное объяснение - что причиной всему стала ориентация на стелс. Но даже если так, почему стелс так мало фигурирует в демонстрационных роликах? А главное: я использовал скрытность и в Dark Messiah, и скажу без обиняков: там стелс был лучше! Мне было бы интересно узнать мнение людей, которые играли во все эти игры - или хотя бы посмотрели видео, учитывая год выхода игры. Играть в игру со слабоватой боевкой очень утомительно, особенно когда ты знаешь, что ее разработчик способен на большее. Кажется, теперь я лучше понимаю, почему люди так критикуют Bioware за то, что те как будто сделали шаг назад в Dragon Age 2 - хотя, по крайней мере, они улучшили боевую систему. Arkane, Bethesda, в чём дело? По материалам eGamer.co, 14 Jan Работа со скриншотами - St.Georg
  24. Спасибо вам за ответ! В скором времени ждите задания!)
  25. Да, нужен! Завтра свяжемся с вами как можно раньше!) Спасибо!
×
×
  • Создать...