Перейти к содержанию

Вевик

Свободные плагиностроители
  • Постов

    2902
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Вевик

  1. May be, you should place some fog meshes over the trees, to make lighting and sky in the forest closer to reality (more blue-grey).
  2. Так я ж специально показал настройки экспорта - из фоллаута я скелет не брал, галочки отменил. upd. Кости только морровские, привязка нормальная - руки к рукам, ноги к ногам, торс с торсу. Даже кисти ко всем пальцевым костям. Причём я получившийся скиннинг весь удаляю - всё равно надо резать.
  3. У него комп такие значения не берёт, вы о чём? Я как раз советовал ему, как уменьшить нагрузку компа и повысить фпс.
  4. Да. DB_Attack или как-то по другому. Ассасины не придут, пока вы не добьётесь высокого поста в одной-двух организациях или пока вас не признают Нереварином эшлендеры. И aL, добавь это в FAQ.
  5. Совершил странное и удивительное открытие: Предположим, у нас имеется броня из другой игры беседки - например, самурайская броня из Fallout 3 Mothership Zeta, которую мы хотим запихнуть в любимый Морроувинд. Разумеется, её придётся для начал экспортировать в удобный для конвертирования редактор - у большинства это 3ds max (моделлер из меня как из конфета из известного материала), и получаем модель, которая не соответствует морровиндовскому стандратному скелету. Я использовал 2009 макс с такими настройками импорта: http://pic.fullrest.ru/upl/t/nkJVnpfn_320x435.png И вот что получил: http://pic.fullrest.ru/upl/t/6mvKuztX_320x309.png А вот морроувиндовская броня со скелетом: http://pic.fullrest.ru/upl/t/ue4bfrWp_320x349.png Получившуюся при импорте модель, ежели мы хотим играть в Морровинд в самурайской броне Тоширо Каго, придётся относительно долго доводить до ума. Но если вы плохой моделлер, вы обязательно что-нибудь напутаете и нажмёте не на ту клавишу, как и я - я случайно забыл очистить от скелета и импортировал с теми же настройками модель фоллаута. И вот что получится: http://pic.fullrest.ru/upl/t/d45rTMGC_320x372.png Как мы видим, модель, даже при отсутствии указателей, сама растянулась по скелету. Осталось только чуть допилить её напильником, подтянуть вершины, порезать на куски и заново прикрепить к скелету - и новая броня уже готова. Со Скайримом не пробовал, почему-то экспортер-2009 его модели не поддерживает Прошу прощения, если я сказал какую-то очевидную бредовую истину. Это явилось для меня настоящим открытием.
  6. 1.Выглядит она, будто её нарисовал Милн, как карту для Винни-Пуха. 2.Не подходит - на ней толщина гор и размер город не соответствует хотя бы приближённому масштабу, а для схематичности маршрутов нужны примерные масштабы. 3. Нужен Плагин должен опираться на игровую модель, чтобы не выглядеть чуждым в игровом мире. Посмотрел на карте Леди Н - горы западного нагорья идут от 50° северной широты до 56-58 градусов северной широты (650-900 км). Конечно, меньше тыщи, но куда как дальше от десятков. Этого мы всё равно не увидим. Потому что там ещё и морской порт. И вообще, если вы хотите попасть из Гнисиса в Маар Ган и обратно, этот путь быстрее, чем через Альд'Рун. Да.
  7. Лучше 300. И максимальные тоже увеличить, да. Я не про видео, я про оперативную память.
  8. В настройках МГЕ минимальный размер статиков установите на 200-250, максимальный увеличьте до 1000. Проблема в мелких статиках, слишком много объектов рендерятся при таком размере. Даже на своей машине я использую 180 как минимальный размер. Как я посмотрел в вашем профиле, проблема состоит в видеокарте и, что более важно для вас, в оперативной памяти. Попробуйте взять дополнительную плашку памяти, или вовсе новую, чтобы общее число оперативной памяти стало равно 3 Гб (больше XP x32 не увидит). Тогда Моррошинд сможет занимать почти гигабайт оперативки (700-900 мб в процессе) и на него будет меньше влиять ресурсонедостаточность. А вообще, можно сменить машину (сам брал новую только для Морровинда, лол).
  9. Она плохая, настолько же, насколько официальные плагины. Наглядности в ней нет, удобности тоже - просто красивый арт. Всю жизнь была хреновой эта карта и для целей реализма, о котором ты писал ниже, не подходит Игровая модель как раз претендует на реализм, а плагин должен опираться на изначальную игровую модель. Тем более, что не рекомендуется изменение игрового ландшафта из-за наличествующего дистант-ленда. Таки реально стена протяжённостью в почти в тысячу километров. А на игровом Вварденфелле силстрайдер попадает в даэдрическое святилище. Если ты про реальный Вварденфелл, то я согласен - проход должен быть. Других нет, извольте пользоваться тем, что есть. При впадении в Море Призраков высокие вулканические стены скрываются под песком и пеплом, которые достаточно плотные для силт-страйдера. Не нашёл перевала. Старался, крутил карту в редакторе, пыхтел, высунул язык - не нашёл. Из Альд'Руна груз и идёт в Гнисис, но морского порта-то там нет? Хуул явно возник как торговый узел между силтами и кораблями, для перевозки товара на редоранскую часть материка. Не, я про то, что там есть порт, который заброшен и разваливается - ни погонщика, ни силт страйдера. Такая вот безрадостная деревушка, которой правит лицо без официального титула.
  10. Хреновая у тебя карта. Есть же Ingame Morrowind очень высокого разрешения в гугле, зачем смотреть арт? (1 2) Там не какая-то небольшая стена в несколько штук, там очень и очень широкая и длинная горная цепь без единого перевала (проверил и в редакторе), через которую вряд ли перейдёт силстрайдер, тем более, что две точки из трёх у тебя выходят прямо к даэдрическому святилищу. Транспортировка из Маар Гана в Гнисис идёт через Хуул, потому что Хуул как раз - удобный перевалочный пункт между Маар Ганом и Гнисисом, там силты выходят на берег из воды (а арка Хуула выше силстрайдера). По этой же причине из Альд'Руна можно попасть в Хуул, но через Маар Ган - по фояде двигаться удобно. Набросал возможные невидимые в игре маршруты (поэтому так много линий) Я бы сделал ещё один порт силт-страйдеров - в Альд-Велоти, на крыше башни аванпоста. Только заброшенный.
  11. Стальные полосы тоже относительно тонкие, однако держат даже небоскрёбы. Нога силстрайдера толщиной с половину тела данмера (на конце чуть поуже, у основания - толщиной с приличное такое бревно), а высотой силстрайдер лишь 7-10 метров. А "стопы" у них есть, "трёхпалые". Не вижу причин множить сущности и вводить частичную левитацию или мешки с газом, так как силтстрайдеры устойчивы сами по себе.
  12. В силстрайдере не может быть газового мешка. Во-первых, там, где этот мешок должен находится, в силстрайдере выдалбливают полость для груза и пассажиров. Во-вторых, когда силтстрайдер поднимает и опускает ногу в своей стоячей анимации, нога погружается на полметра-метр в грунт - что говорит о том, что силстрайдер довольно тяжёлый. В третьих, если бы силстрайдер был лёгкий, к нему можно было бы привязать пару нетчей и полететь со всем грузом. Но этого не делают. Возможно, что концепт-артные силстрайдеры, которые напоминали метлу без ручки и по количеству ног могли бы поспорить с теми, кто сбрасывает кожу в пустыне Алик'Р, и были полувоздушными полыми существами, но в том виде, в котором они представлены в релизе игры, они явно ходят, как сенокосцы.
  13. Но это уже для Скайрима. В некоторых фоллаутских ретекстурах используются текстуры с постфиксами _D (подобная текстура в Crazybump именуется displacement), _S (specularity) и _O (occlusion). Поэтому хотелось бы узнать отличия постфиксов для gamebryo 3 от Creation Engine.
  14. Переименую тему и вопрошу здесь - какие типы маппингов поддерживает Gamebryo 3 и как они называются в текстурных окончаниях?
  15. Минимальные знания нифскоупа - и можно замутить хоть светящееся облачко из маленьких букв даэдрицы на каждом отдельном отбампленном по самое не хочу камне.
  16. Есть. Абсолютно соответсвующие оригинальным камни душ. http://i390.photobucket.com/albums/oo346/InsanitySorrow/Mod%20Releases/Title-2.png
  17. Католик-задрот, специализирующийся на изучении лютеранства с точки зрения католичества, написал книжку? Причём, если судить по твитору, он тот ещё верунец Напоминает историю об известной карте от некоей госпожи-геолога.
  18. Так ведь они ничего и не придумали, когда линия прервалась на Мартине.
  19. В Велотийских горах. А где они селились до этого - только Акатош знает. Книжка вообще плохая сама по себе - там всё имперская литературная обработка литературной обработки бардов короля Скайрима литературной обработки эльфами древних сказаний, которые выдумали гоблины. Как бы последний король айлейдов и повествует о борьбе на западных границах, а не на юге. Радиусу активных и продолжительных экономико-политических действий, а не ночной резне где-то в жопе мира. Хм... Вайтран - это плоская как стол тундростепь, ограниченная со всех сторон, кроме Морфальской, горами и холмами. Эльфы не селились на всей равнине будущего владения Вайтран (до самого горизонта). Кстати, статуя сама по себе является доказательством неведомых древних цивилизаций Тамриэля. Нет, их как раз удивило, что эльфы боятся какой-то каменной птицы.
  20. Это как раз неизвестно. А также Тель Мору, Тель Арун и Бал Фелл, дооо. Книжка-то "До начала эпохи людей" на уровне "Великих Цивилизаций Древней Руси" и "Пирамид Арзамаса". Если на месте Альд Редайнии когда-то и была башня (а построили не Альд Редайнюю, а в Альд Редайнии), то она уж точно замещена более поздней постройкой высокой велотийской культуры (что тоже под вопросом из-за наличия города Вивека, построенного уже после дикарского периода). В то же время они переселялись и в Хай Рок. У фалмеров вообще слишком много свистоперделок на буквах. Дальность отправки армии не равняется сфере влияния. Вообще-то нет, они как раз боялись огромной птицы Вварденфелл ещё закрыт. О сколько нам открытий чудных...
  21. А двемеры, если судить по текстуре, куда как бледнее желтушных альтмеров.
  22. Альдмеры произошли из Альдмериса, но стоит отличать потомков тех, кто приплыл с пропавшего континента от тех, кто там обитал. Горы Хаммерфелла, как более близкие и доступные? По этому поводу есть одно свидетельство про один скаутский корабль. Так же как есть одно свидетельство о финикийцах, обплывших вокруг Африки на заре письменности. Айлейды отступали на юго-запад вдоль Нибена во время Эльфийского Погрома, в течение одной войны - то есть, у них там уже были города, вероятно, основанные раньше, чем даже ББЗ. Двемеры вели экспансию в течении множества поколений. Тут соглашусь, хотя может быть, айледский - просто варварский двемерик? Саартал - атморанский город, а Небесная Кузница основана вообще неизвестно кем. А вот на Солстхейм отступила армия, но поселения остались позади - так и не нашли никаких эльфийских руин на Солстхейме. У хаджитов вообще наличествует Думалакат - это я по поводу мифического Орсидуна (который, как и орки, мог изначально появиться в Атморе). История орков стоит на одном уровне с историей двемеров по загадочности. Зверорасы слишком обширное понятие - туда входят великаны, гоблины, орки.
  23. В том-то и дело, что не укладывается, как и культурное наследие двемеров. Объясню: 1) Альтмеры Саммерсета, айлейды Киродиила и гегегмония Диренни имеют слишком много письменных свидетельств о своей истории и друг о друге, что позволяет строить стройные теории и понимать что откуда идёт и кто куда приплыл, какие города построил и что где завоевал. 2) Пра-фалмеры Скайрима, ввязавшиеся в войну с нордами, имеют много общих черт с айлейдами Киродиила - алфавит и архитектура, религия же, несмотря на резкие отличия от даэдропоклонников айлейдов, вполне укладывается в восьмеричный меретический культ - хотя путь их миграции в Скайрим тоже остаётся загадкой (ибо Забытая Долина очень близка в Хай Року, но нет древних фалмерских руин на юге). 3) Свидетельств о древних Велоти и кимерах-дикарях тоже навалом (тем более, что архитектура современного игроку Дома Индорил вполне себе "эльфийская"), есть даже конкретные указания точек пути исхода в земли Морроувинда (появившиеся в TESO). 4) С орсимерами не всё так гладко, поэтому предпочту их пропустить, хотя миграция поклонников Тринимака из будущего Анвила через пустыни к плодородному побережью Хаммерфелла тоже укладывается в рамки допустимого. 5) О босмерах в основном есть описания у альтмеров и айлейдов, и выглядят они вполне себе логично - всё укладывается в известные миграции, причём Валенвуд - ближайшее к архипелагу место. Хотя история деградации их культуры и переход от земледельческой цивилизации к охотническо-собирательскому типу, как и в случае с изменением орсимеров и данмеров, обусловленно вмешательством могущественного эт'Ада. 6) Двемеры выбиваются ко всем даэдра из стройной теории миграции. Если отбросить версию о том, что они изначально желали откопать сердце Лорхана и поплыли прям на Вварденфелл на заре Меретической Эры, картина перестаёт быть логичной - ведь все народы альдмерского корня расселялись по западному и южному побережьям Тамриэля, причём лишь два народа углубились в материк (айлейды и фалмеры), а альдмеры Валенвуда смешались с дикими, возможно недическими аборигенами. Двемеры уже жили в Морроувинде, когда пророк Велот привёл своих фанатиков за безымянные ещё горы в новую землю, и, в отличие от прочих меров, если судить по сохранившимся историческим записям, проводили экспансию в западном направлении (клан Руркен, ушедший в Хаммерфелл из Ресдайна). Кроме того, отличается архитектура, материальный быт, язык, а алфавит состоит из очень и очень простых символов (что может косвенно указывать на древность именно двемерского алфавита и заимствование его альдмерскими народами). Это позволяет говорить о том, что двемеры, как и маормеры (и ещё полумифические леворукие эльфы/йокумеры), не принадлежат к потомкам тех, кто приплыл к Тамриэлю на последнем флоте из Альдмериса. Скорее всего, они тоже происходят из Альдмериса, но в таком случае они являются более ранними эмигрантами (возможно, по религиозным причинам), или же они жили в Тамриэле/Старом Эльнофее изначально.
  24. Вообще-то я не выдвигаю никаких гипотез про происхождение, исчезновение, размножение двемеров, в отличие от Кота, я прошу всего лишь представить доказательства или намёки на то, что двемеры происходят от альдмеров. Если доказательств нет, так и скажи - "доказательств нет, эта теория бездоказательна, как и любая другая, но предпочтительней и проще, ибо так-то и так-то". Я тебе делаю последнее кимерское предупреждение. Вроде уже не нуб, хочешь пофлудить - иди в другое место. Scarab-Framer.
×
×
  • Создать...