Перейти к содержанию

Garin

Граждане
  • Постов

    49
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Garin

  1. Согласен. Дискуссия приветствуется. Обсуждать можно здесь, а можно и прямо на вики на страничке Обсуждение статьи Мне тоже так казалось, пока не дошел до вращающихся планет. :)
  2. Так как Кальян некоторое время будет отсутствовать, вместо него отвечу я. Статья и в самом деле требовала сверки. И эта сверка, собственно, была нами произведена: TES LORE: Двемерская обсерватория - Планеты Текст для перевода оказался неожиданно сложным и запутанным. Поэтому я сверял практически каждый абзац, каждое предложение. Десятки раз просматривал видео, пытаясь понять двемерскую механику и логику работы обсерватории. Уж больно невнятный текст написали авторы. По многим вопросам перевода того или иного места приходилось консультироваться с людьми, лучше меня знающими английский язык. Так что я почти уверен, что последняя версия статьи, размещенная сейчас на Румор вики, вполне корректна. Если качество этого перевода вас устраивает, можете использовать в своей работе. Думаю, Кальян тем более не будет возражать.
  3. По моей просьбе автор выслал мне оригиналы. Я взял на себя смелость и немного их доработал, но только в плане правки мелких грамматических ошибок и структуризации. Сам контент я практически не трогал. Не думаю, что Охотник будет так уж сильно меня пинать, поскольку считаю, что чем меньше ошибок в тексте, тем лучше. :) В любом случае я сейчас прикреплять документы к этому посту не буду, а отправлю автору в личке. Пусть сам решает, что с этим делать. Я объединил тематически разные части, в результате получилось два файла. Скажу сразу - некоторые вещи в статьях мне непонятны, хотя я и перечитал обсуждение на этом форуме. Но в любом случае это интересно и заставляет задуматься.
  4. Как все таки правильно писать - Эльнофекс или Эльнофей? Кто может объяснить тонкое различие между этими понятиями?
  5. Уж коли речь зашла о словарях терминов, то я как-то попытался облегчить жизнь моим переводчикам из команды OSFM, которые переводили статьи и туториалы с официального вики-сайта Беседки. Вот ссылка на категорию Словари. А это - на Словарь терминов. Там, конечно, все в куче. Я и не ставил себе целью делать специализированные словари. Теперь понимаю, что это сделать необходимо - отдельно - мир TES, отдельно - 3D-моделирование и скриптинг и т.п. Был бы очень вам признателен, если бы вы, ребята, прошерстили этот словарь, перепроверили и дополнили. Можно прямо там. Глядишь, кому-нибудь и пригодится, а значит, и труд был потрачен не зря.
  6. Ну, тогда и Deathruler неадекват. Думаю, что и я тоже где-то скромно в сторонке стою. Побольше бы таких неадекватов. Ну а если серьезно... Еще одной причиной возникновения всяких недоразумений в лоре является локализация. Неверный перевод, механическая ошибка или даже неверно истолкованный переводчиком смысл фразы в игре может послужить причиной ожесточенных споров, и только обращение к первоисточнику на английском языке может поставить все на свои места. В некоторых случаях имели случаи сознательного искажения переводчиками некоторых фраз при локализации, поскольку прямой перевод мог звучать неблагозвучно или быть непонятым, например, китайцами. Еще о терминологии и особенностях нашей родной русской локализации... Даэдра, дэйдра... Морровинд, Морроувинд... Киродиил, Сиродиил, Сиродил... Вот и названия языков - они тоже и пишутся, и звучат по-разному в разных источниках. Сколько копий сломано в спорах, что правильно, что нет, а воз и ныне там. Общепринятый всеми русскими интернет-ресурсами Словарь терминов TES так и не был разработан. Как правило, законодателем в вопросах терминологии традиционно выступают Летописи Тамриэля...
  7. С удовольствием прочитал и статью, и обсуждение. Пока читал, назревал вопрос - будет ли обновляться статья? Вижу, автор и сам пришел к тому же заключению. По поводу айледского языка (Ayleidic): Как я понял, вы пришли к общему мнению, что он все таки произошел от Proto-Aldmeris. В UESP в статье Lore:Ehlnofex Languages приведено хоть и менее подробное дерево языков, но там как раз и указано это происхождение. Аргонианский (Argonian) - Джел (Jel, Джель по Русанову - как я понимаю, Русанов - переводчик "Адского города"?). Почему у тебя под сомнением, что он произошел от Хиста? Мне кажется, на рисунке спорные связи или предположения можно пометить пунктирной линией со знаком вопроса. 'Phoenix_Neko', когда будешь обновлять таблицу, может, стоит указать названия как на русском, так и на английском языках? Проще разбираться.
  8. Да не за что меня благодарить. Писал, что думал. Радует, что находятся толковые люди, которым интересно постигать суть вещей и не чужд здравый смысл. "Зри в корень!" - говаривал Козьма Прутков. А разве это проблема - расширить немножко статью за счет пасхалок? P.S. Тебе не кажется, что этот афоризм Пруткова как нельзя лучше подходит в качестве эпиграфа твоей статьи?
  9. Мне понравилась статья. Автор потратил свое время и написал очень достойное исследование, на мой скромный взгляд. Я не стану проводить подробный анализ, как это сделал Deathruler. Я не настолько глубоко знаю LORE, чтобы на что-то претендовать. Однако эта статья затрагивает важные вещи и вытаскивает на поверхность смутные подозрения, которые подсознательно коренились где-то в глубине памяти. Cтатья достойна восхищения. Браво, Phoenix_Neko! P.S. К вещам, которые не относятся к LORE, можно отнести пасхалки. Правда, не все. Майк Лжец в Морровинде рассказывал нам о вещах, которых не могло быть в официальном лоре. Но снова же, не всегда. Когда он говорил, что существуют драконы и летают они где-то на краю моря, я помчался их разыскивать, помнится. :) Но в его словах была доля правды. Прошло время, готовится Скайрим, и драконы становятся реальностью.
  10. Да, выложил недавно новую версию. Смотрите здесь: http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=C...kers_%28OSFM%29 Скачать можно также и здесь, на Фуллресте: http://www.fullrest.ru/files/help/oblivion/osfm.html Пользуясь случаем, хочу отдать должное и сказать большое спасибо Боблену, администратору Фуллреста, за его неоценимый вклад, который он, будучи в составе команды OSFM team, внес в создание этого учебника.
  11. Всего есть 5 главных функций для управления анимацией. Смотри вот этот раздел. Там есть подробный пошаговый туториал по анимации. В нем есть информация, как настроить анимацию бездействия, чтобы она нормально проигрывалась. Смотри также тему "NPC animation explorer" - в этом демонстрационном плаге найдешь все, что нужно для анимации танцев. Есть также целые анимационные библиотеки с танцами от RX31 - Groovy Moves.
  12. Странно, я вроде бы подписывался на эту тему, а сообщение не пришло... Так что прошу извинить за задержку с ответом... Собственно, есть целый раздел, посвященный анимации для игр мира TES. А как экспортировать новую анимацию в Морр, да и вообще весь процесс с самого начала и до внедрения новой анимации непосредственно в игру я описал в "Подробном пошаговом туториале".
  13. Tes Exporter 0.13 for 3dsmax8 - тот же max-8-plugins-0.1.3 Новая версия - max-8-plugins-0.1.5 Смотри пост 15.
  14. На сайте SourseForge.net появились версии Nif-plugins v0.1.5 для версий 3dsMax 6, 7 и 8. Скачать версии: Для 3dsMax v6 - max-6-plugins-0.1.5.zip (~390kB) Для 3dsMax v7 - max-7-plugins-0.1.5.zip (~966kB) Для 3dsMax v8 - max-8-plugins-0.1.5.zip (~965kB)
  15. Хорошо. У нас есть тема "Задания и отчеты". Смотри первый (верхний на странице) пост и последние. Первый пост в постоянном обновлении.
  16. Странное дело. TES 4 Oblivion вышел уже давно. Многие вовсю занялись плагинами, а раздел "Скрипторий" пуст. Я первый начинаю тему. :1anim_ab: Ну да ладно. Представляю вашему вниманию наш проект OSFM, который посвящен такой интересной теме, как искусство написания скриптов для игры TES 4. Известно, что с помощью скриптов решается множество проблем в игре, которые никаким другим способом не решить. Все модостроители и плагиноделы прекрасно об этом осведомлены. Но дело в том, что до сих пор не существует ни одного более-менее внятного учебника по скриптингу на русском языке. Есть отдельные любительские переводы статей и туториалов из WIKI, и на этом все. Сам WIKI содержит довольно обширный раздел, посвященный скриптингу, есть чуть больше десятка туториалов на эту тему, но он - увы, на английском языке. К тому же, как ни странно, WIKI содержит элементарные ошибки и явно неполон. Как бы там ни было, а WIKI в постоянном обновлении и, надеюсь, что все эти недочеты будут устранены. Все это в комплексе и навело меня на мысль заняться написанием учебника. На определенном этапе я понял, что один в поле не воин, и решил организовать команду. Проект начался 29 мая. С тех пор он успешно продвигается к публикации своей первой версии - OSFM v1.0. Команда разработчиков носит название "OSFM Team". Наш проект мы назвали "OSFM" - "Oblivion Scripting for Modemaker", что в дословном переводе звучит как "Скрипты Обливион для модмейкера", по аналогии с MSFD. Мы заменили слово "чайник" на "модмейкер", чтобы не попасть в "халэпу" в случае, если автор MSFD GhanBuriGhan надумает написать аналогичный учебник для Обливион - OSFD. :1anim_ab: Проект разрабатывается на сайте "Scripting for Oblivion". Наш сайт: http://theelderscrolls.3dn.ru/ Форум: http://theelderscrolls.3dn.ru/forum/ В настоящий момент переведено уже порядочное количество информации с WIKI и осталось совсем немного. Но ведь мы не "зацикливаемся" только на WIKI. Вся доступная и полезная информация будет анализироваться, тестироваться и войдет в учебник. Сейчас мы достигли той стадии, когда уже необходимо начинать тестирование всех обычных 358 функций и тестирование множества консольных функций, на которые в WIKI нет подробных описаний. Как вы понимаете, это должно занять у нас довольно много времени. Поэтому мы решили, что можем набрать в команду, помимо переводчиков, еще и одного или нескольких опытных ответственных скриптологов, которые не заняты в других проектах и имеют достаточно времени, которое они смогут посвятить написанию тестовых скриптов и тестированию. Помимо скриптологов, нам все еще требуются хорошие переводчики с английского языка. Если вы обладаете нужными нам качествами и свободным временем, а также хотите принести большую пользу всем поклонникам этой великолепной игры - TES 4 Oblivion, мы будем рады видеть вас в нашей команде. Запись в команду OSFM Team: http://theelderscrolls.3dn.ru/forum/5-25-1 Более подробно ознакомиться с последними новостями о нашем проекте вы можете на главной странице нашего сайта: http://theelderscrolls.3dn.ru/ В планах на ближайшее будущее - публикация нескольких интересных статей и туториалов. С наилучшими пожеланиями, руководитель проекта OSFM Aleksandr Garin.
  17. Хорошее дело ты затеял, Boblen. Да вот только я еще не купил версию от 1С и не могу протестировать твои локализации. А на имеющейся у меня версии от NeoGames, думаю, возникнут проблемы. Поэтому не хочу пока терять на это время, лучше его посвятить учебнику по скриптингу в TES 4 - OSFM. Когда приобрету с зарплаты версию от 1С - тогда другое дело. Хм. Надеюсь, ты все-таки найдешь время для участия в проекте OSFM, как обещал. Зайди к нам на сайт, посмотри. В принципе, работы по переводу осталось, в общем-то, не очень много. Сейчас у нас есть одна-две вакансии для скриптологов, которые смогут помочь нам в тестировании и проверке функций, а также правильности переводов их описаний. Как-никак, а 358 функций - это довольно много. А мне не хотелось бы выкладывать "сырой" учебник... P.S. Кто не в курсе, что такое это OSFM, можете зайти к нам на сайт: http://theelderscrolls.3dn.ru/ и на форум: http://theelderscrolls.3dn.ru/forum/ Запись в команду: http://theelderscrolls.3dn.ru/forum/5-25-1
  18. Stal! Я вроде как выложил уточненный и расширенный пошаговый туториал по анимации Motion Capture в Morrowind. Но и ты, и TyRun куда-то пропали. Как-то не очень удобно обсуждать тему анимации на сотне форумов. Давай-ка остановимся где-нибудь в одном месте. Заходи сюда. Думаю, будет логично отвечать на возникающие вопросы в теме с туториалом. Надеюсь, у вас все получится.
  19. Lifdim! NPC animations ты вряд ли найдешь по частям. Не такой уж и большой это размер - 11,31 MB - зачем же его делить? Ссылка на предыдущей странице этой темы.
  20. Помоему моя проблема связана с этим. Если понял что это , то сможешь описать подробнее и по-русски =) Перевести можно так: Если вы имеете анимированную последовательность для руки, то вы должны сохранить его в виде файла *.bip, а затем перезагрузить его на вашем бипеде.
  21. Анимация уже никого не интересует?
  22. Смотри туториал. Там галочек практически нет, если используешь TESExporter. Не нужно. Ставь требуемый idle, например, idle9: Start в 0 , idle9: Stop на нужное значение фрейма, в моем примере выше - 181. Не нужно, чтобы фреймы совпадали. Ведь Морр считывает только Notes, а не номер фрейма! Если запускается требуемый idle, ну, например, idle4 из присоединенного файла анимации, то он будет проигрываться полностью - от 0 (или другого значения) до последнего фрейма, соответствующего примечанию idle4: Stop. Число фреймов может быть разным. Чтобы не тратить времени почем зря, у меня есть две программки - SceneImmerse Viewing Tool и NifScope. Пользуюсь обеими. Если все сделано правильно, на экране будет чистый анимированный бипед. Удобно и быстро... Для тестирования я сразу настраиваю Al в КС соответствующим образом. Например, установив idle8 и idle9 на 50, остальные в 0, т.е. без скриптов. Быстрее получается. Запоминаю в виде плагина. В игре же айдлы чередуются - 8-й стандартный - 9-й присоединенный. Хочу еще отметить, что в цепочке получения анимационного файла нет ПРОМЕЖУТОЧНЫХ файлов в формате Max. Только BVH, BIP, NIF, KF. Еще одно примечание. В Motion Capture в файлах BVH нет анимации пальцев. Только кисти. Если же это требуется, то цепочка создания анимационного файла усложняется. Но для начала попробуй вначале сотворить свой анимационный файл согласно туториала, который я написал для Stal`a. Потом, когда все станет более понятным, можно и поэкспериментировать. Я уже давал ссылки на туториалы RX31. Там этот вопрос рассматривался. Дальнейшим шагом является создание комбинаций движений из нескольких BVH-файлов и для различных idle. Там тоже свои особенности, но при достаточной практике это делается достаточно быстро... Еще одно. Разобраться, что удалять перед экспортом в NIF/KF просто, когда в режиме анимации бипед отходит от своего стартового положения. Все, что остается на месте, я удаляю. P.S. Я не пробовал экспортировать тени и пр. P.P.S. Если появятся какие вопросы, спрашивай. У меня вроде бы намечается окошко в плотном расписании... Блин. Я сегодня на работу проспал - туториал царапал для тебя и для Dan`a (Stal`a) . :1anim_ab: Если там вдруг обнаружатся какие-либо неточности, уж не обессудь. Писал-то сонный. Сегодня я все еще раз проверю и напишу расширенный вариант с картинками.
  23. Dan! Краткий туториал у тебя на личке на Руморе. Здесь же я привожу пример анимации сидящего NPC. который встает и, хромая, идет. Его я сообразил только что, описывая последовательность действий в туториале. Пример проверил в игре и он вполне работоспособен. Можешь использовать на здоровье, если вдруг понадобится. Настройки Al объяснять не буду - они описаны выше. Смотри присоединенный файл.
  24. Никак. Тут ты прав. Я торопился, и не совсем точно выразил свою мысль. Я имел ввиду, что если анимационный файл подключен, и этот файл использует только 9-й айдл, а в настройках АИ установлено для него 100, для всего друго - 0, то этот анимационный файл будет проигрываться бесконечно, заменяя собой всю анимацию бездействия, в том числе и стандартный idle9 из базовой библиотеки. Если в нем присутствуют и другие движения, то они проигрывться не будут. Карл иногда использует такие файлы. В некоторых NIF задействованы idle4, 6, 7, 8, 9. Если в настройках поставить соответствующий шанс на их выполнение, то рано или поздно они будут выполнены. Изменить и заставить непись выполнить ту или иную последовательность можно скриптами с помощью известных функций. Проигрывать можно любые анимационные группы из базовой анимации. Но дополнительная анимация - только из подключенного файла. Теперь по существу вопроса. Если вы не хотите, чтобы непись с подключенным файлом анимации танцев, использующим idle9, пускалась периодически в пляс, для нее в настройках Al ставим шанс, равный 0. Все остальные Idle - на свое усмотрение. В таком случае в состоянии бездействия непись будет вести себя как обычно, в соответствии с установленными настройками. А вот заставить непись танцевать в нужный момент времени можно с помощью скриптовых функций. Именно это я и имел в виду, когда говорил, что нежелательно использовать оба способа анимации. Постоянное проигрывание анимации подключенного файла имеет свои особенности (без скриптов). Если начало и конец движения не совпадают - например, непись перемещается на несколько метров в сторону, то с началом нового цикла она мгновенно перемещается назад. Думаю, стоило бы написать небольшой, но подробный туториал на эту тему. Или большой, с иллюстрациями. "Будем посмотреть".... Сейчас у меня получилось внедрить новую анимацию в простейшем виде. Теперь разбираюсь, каким образом устранить "дергание" непися, когда заканчивается анимационная группа. TyRun! Я так понял, ты в команде Dan`a? И занимаешься у него анимацией? ==== Для начала посмотри туториал RX31: http://www.psychodogstudios.net/forums/viewtopic.php?t=3967 Если будут трудности с переводом, я попытался перевести, могу сбросить файл. Не уверен, что там нет ошибок, но все же... Можешь просмотреть также и ссылки на туториалы от Qarl`a: http://www.adultgamemods.com/forum/index.php?topic=271.0 В этой теме "New custom animations!!!" Карл представляет новую анимацию, может, там найдешь что нибудь для себя полезное: http://www.adultgamemods.com/forum/index.php?topic=130.0 ==== В отношении других заданных вопросов. Прежде всего, каким экспортером ты пользуешься? Не все работают корректно. Затем, что именно ты экспортируешь? Модели? Или же чистую анимацию, созданную или подключенную к исходнику-бипеду в Character Studio? Лично я пошел по методу RX31 - file BVH + Bip01 > file BIP > file NIF + file KF.
×
×
  • Создать...