Перейти к содержанию

Майк

Граждане
  • Постов

    7847
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Майк

  1. Майк

    Ж.Д.A.L.K.E.R

    нус, если обливион лост ремейк это "тот самый сталкер", то это полный фейл, THQ правильно не издали эту поделку. да, локи больше, свалка так совсем прекрасна, но все это абсолютно не задействовано в геймплее этого ремейка. квестов нема, артефактов по большей части нема, аномалий как кот наплакал и "никого на горизонте... вот и ладушки, вот и хорошо" ©
  2. мы пока еще не видели боевого применения 5 поколения, один черт они все в Америке остались (и чутка на Гавайях), а в Сирию полетит проверенное временем 4+ а Б-52, самый молодой из которых пятидесятилетие отпраздновал, продлили до 2040-го, про ф-35 совсем молчим, ибо этот кусок металла все еще в разработке поэтому наше 4++ более чем конкурентно, т.к. технически совершеннее более старого 4 поколения наших заокеанских друзей (которое они тоже модернизируют, но есть предел)
  3. оттуда же http://img-fotki.yandex.ru/get/9306/414616.228/0_b34c5_a41d2666_XXL.jpg http://img-fotki.yandex.ru/get/9509/414616.226/0_b346b_dcf8d361_XXL.jpg http://img-fotki.yandex.ru/get/9116/414616.227/0_b348e_72a12d4_orig.jpg http://img-fotki.yandex.ru/get/9515/414616.228/0_b34c1_4d3c6528_orig.jpg
  4. говорят еще лодка в степях Украины в засаде ходит http://i.imgur.com/8dcb00X.jpg
  5. вот достойная весч http://www.youtube.com/watch?v=pXZ2bTigdGY
  6. смотреть с 7 минуты, вот http://youtu.be/4dFmqAxvDl0
  7. 1 - Диффузная текстура. RGB + альфаканал для прозрачности, но NiAlphaProperty все равно надо добавлять в модельку, Скайрим держит только жесткую альфу (4844), без блендинга, когда я попытался использовать настройки альфы как в Обливионе или Фоллауте (4845), то часть модели не правильно освещалась 2 - Обычный нормалмап _n для брони/одежды. Для кожи нормалмап подписывается суффиксом _msn. Есть одно существенно отличие - для одежды/обектов/волос нормал снят в Tangent Space, а для тела/лица сделан в Object Space. Кто не знает разницы читайте матан http://wiki.polycount.com/NormalMap. Нафига так сделали, ведь это означает отказ от использования одного нормала для зеркальных частей типа левой и правой рук и ног. блеск задается картой спекуляра, которая хранится в альфа-канале нормалмапа, тут все просто, чем белее - тем интенсивней блик в скайриме мы имеем убогую версию спека, основанную только на его интенсивности (в текстуре подразумевается), его жесткость или иначе Glossiness задается этим параметров в BSLightingShaderProperty, там же задается цвет и множитель спека (Specular Strength), хотя действует ли он я не интересовался в то время как космические корабли бороздят просторы оперного театра, а нормальные движки спекуляр имеют в отдельной текстуре типа красный канал - интенсивность, зеленый канал - жесткость блика, голубой канал что-нить еще типа амбиентаклюжена хотя для кожи скорее всего спек именно в _s. а у обычных объектов в альфе нормала 3 - Для объектов текстура самосвечения _g, для лица/тела текстура _sk больше похожая на текстуру имитации подповерхностного рассеивания (Subsurface scattering, SSS). Тоже все просто, свечение - чем белее тем светлее. Одно интересное отличие от предыдущих проектов - все части которые светятся по дефолту делаются отдельными мешами (см. даэдрик например) и вместо BSLightingShaderProperty используется BSEffectShaderProperty. Там же есть Emissive Multiple который в примеру в Фоллаут3 можно было выставить больше 1 и свечение усиливалось, а в НьюВегасе множитель не работал. _sk для тела таки действительно очень похоже на имитацию SSS которая смягчает тени добавляя интенсивнойть из этой текстуры на границе свет-тень, хотя вероятно многое зависит от самого шейдера материала который используется скайримом для кожи. 4 - Раньше была текстура дисплейсмента/хаймап, но сейчас еще ни разу не наткнулся на такую. 5 - Текстура кубмапа _e. см. пример skyrim\textures\cubemaps текстура небольших размеров для фейковых отражений в полированных материалах, коэтому там почти никаких деталей, а только общая освещенность, которая и создает блики на лезвии меча допустим 6 - Маска кубмапа _m (или без суффикса любое другое имя, обычно заканчивающееся на EnvMask). просто маска кубмапа, черное - в материал не добавляется кубмап, белое - добавляется, нужно использовать совместно со спеком из альфаканала нормала, логично, что на отполированной части может использоватся кубмап, там же где сильный блик, а не не отполированнной почти нет 7 - Неизвестно. 8 - Непонятная текстура _s напоминающая спекуляр, но это не он, спекуляр по старинке находится в альфа-канале нормалмапа. А для пещер (ледяных) например сюда пишут текстуру с характерным окончанием в имени Subsurfacetint. Так что предположительно маска интенсивности SSS, а _sk у тела текстура цвета SSS. Пока в голову больше не приходит ничего. ХЗ, не интересовался, ничего нового добавить не могу 9 - Неизвестно. не ставь, он очень давно назад был сломан (с фоллаута3 кажется), все настройки все равно нужно производить в нифтулз
  8. если доктор сказал в морг... хорошо, я тоже когда-то играл на достаточно стремной конфигурации, но это было в 2005 году. не, просто именно настройка параметров самой игры или МГЕ и даст необходимую производительность, так называемые твики ОС не стоят получаемого выхлопа. кроме высокого приоритета для процесса игры
  9. под систему возьми тогда уже SSD гигов на 30-60 раз такое дело и накати чистенько
  10. а не под самой виндой часом это творишь? я когда переносил, то с самого загрузочного диска акрониса грузился. но это было давно и таки нахрена переносить? оставь старикана с виндой, объедини оба раздела в один и пускай крутится после дефрагментации, а игры там или фильмы и данные на новый диск
  11. 1,2,3 - SSD диск сделает куда лучше Razer Game Booster банальная установка высокого приоритета для приложения вместо стандартного, можно сделать руками в таскманагере, все остальное типа фоновых процессов и "ненужных" служб не загрузит даже полпроцента производительности среднего процессора. ну если речь не идет о втором пеньке на триста мегагерц... но тут если доктор сказал в морг, значит в морг .... Morrowind Code Patch и Morrowind FPS Optimizer PROFIT!!
  12. ну его-то точно пилили под карентген
  13. и до кучи можно добавить, что драйвер монитору нафиг не сдался, ты ж не используешь цвето-калибровку, чтоб монитор выглядел так же, как выглядит печать на принтере
  14. харпу официально выключали недавно по недостатку финансирования
  15. Майк

    Ж.Д.A.L.K.E.R

    настроил я звук в этом обливион лосте.... как-то недоделанно он сморится, боты без совести используют аимбота и волхака одновременно, настройкиграфики выкручены как-то совсем ядерно, то ничего не видно, то белый экран опасная зона - лол аномалий мало (первые три локи) можно без детектора бегать патчить и патчить его, 7 колючек (-30 к радиации) и мертвая голова (93% псизащиты) на свалке и стоят копейки и еще мертвая башка в темной долине уборщик трупов есть? а то все лежат квестовые неписи часто гибнут мимоходом но локи радуютъ и еще аддон с погодой "Новая погода" (Сергий, lexas87) жжот в догонку \gamedata\config\creatures\m_stalker.ltx power1 и power2 для анимаций передвижения поставить в 0.15-0.20 иначе ходишь как дятел гремя копытами на половину зоны, я вообще поставил 0.1 (как у полуприседания) \gamedata\config\misc\effectors.ltx run_amplitude = 0.0025 ;0.0075 walk_amplitude = 0.001 ;0.005 качание камеры там же можно и качание прицела править типа [zoom_inertion_effector] camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами направления камера, когда считается что камера двинулась disp_min = 0 ; 0.004 speed_min = 0 ;0.000005 zoom_aim_disp_k = 0 ; 0.001 ;коэффициенты соотношения полной дисперсии стрельбы zoom_aim_speed_k = 0 ;0.025 ;и покачивания прицела delta_time = 2000 ;300 ;время через которое эффектор меняет направление движения (в милисекундах) а против вылета в лабе в темной долине http://ap-pro.ru/for...8912-195#482116 Мisery это какой-то звиздец в плане "мелочей", а там в сюжете-то есть что-то новое или тупо мейнквест?
  16. И кстати будет вспомнить, что мы Сирии уже списали один раз 8 миллиардов долга...
×
×
  • Создать...