Перейти к содержанию

Майк

Граждане
  • Постов

    7847
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Майк

  1. там действительно маразм :1anim_ab: если сделать все как я писал, у меня ошибок не возникает, но вот в чем проблема, если объект кладется в статики - анимация играется, если кладется в активаторы - нет :1anim_ah: гы, разобрался, активатору надо объект коллизии делать обязательно (Collision - для столкновений. NoCollision для игнора столкновений) иначе анимацию не запускает, со статиком же все просто, он по умолчанию коллизится при твоем движении на него и не коллизится при его движении на тебя завтра если силы будут, смастрячу видеоурок, чтоб вообще не возникало никаких вопросов )
  2. ковырять стоит только win-1252 заменив его на win-1251, остальное менять не имеет смысла
  3. с-аттачить в одну, но потом надо очень аккуратно будет проделать скининг вершин оригинального честа (при аттаче сетки весь скиниг который сделан в ББ обнулится) линкуя их к костям с тем же весом что и у честа ББ второй вариант, когда заменяется какая-нибудь другая часть тела которую твоя кираса скрывает полностью, и имя твоему изделию присваивается от той части, но из-за этого происходит несовместимость с друкими комплектами одежды общее правило, когда одевается что-то на героя, аналогичное количество (равное количеству одетых вещей) бодипартов должно удалятся
  4. перечитай титур еще раз :1anim_ab: например у тебя в модельке ББ есть часть chest, это грудная часть кирасы если по простому, ее ты удаляешь, свою кирасу саму по себе надо сделать одним объектом через attach всех частей кирасы если таковы имеются, после чего кирасе дается имя chest и она линкуется к бипеду, только после этого в морре она будет отображатся при надевании замещая часть chest от тела ББ
  5. ты не сможешь вставить DDR1 в материнку с AM2 и слотами под DDR2, они не совместимы между собой конструктивно и электрически. стало быть в поддержке нет смысла http://www.ixbt.com/mainboard/ddr2-rmma.shtml http://www.ixbt.com/mainboard/socket-am2-intro.shtml
  6. разумеетмя пункт 4. :1anim_ab: смотри графики в моем предыдущем посте ну и остальное http://www.ixbt.com/video2/itogi-video.shtml
  7. проблемы могут быть с nif-texture-ром, кто его знает, может он прибивает что-нить, текстуру кинуть не в подпапку, а сразу в \textures, тогда морра найдет путь если и после этого будет ошибка, значит косяк не в nif-texture-ре
  8. прилинкованная моделька должна быть одним целым и иметь имя того бодипарта, который она замещает
  9. :1anim_am: ни фига ж се продолжение... почти по Шекспиру, тока умерли не все
  10. используй http://webfile.ru/ там все помещается
  11. вот это требуется в пояснениях, что это собственно означает? :1anim_be: а сразу в кс минуя эту фразу? выдает ошибку?
  12. сделать двух НПС и повесить нужные топики тока первому, они появятся при гритинге или в диалогах других НПС, а когда в них не будет необходимости подменить на второго НПС без них из журнала, не знаю :1anim_al:
  13. одобряем :1anim_ay: кто не согласен - вызываю на дуэль (до первого фингала разумеется)
  14. а может стоило не копировать, а выбрать панель управления - шрифты - меню файл - установить новые шрифты? и устанавливать с включенной галкой "копировать шрифты в папку фонтс" шаманство :1anim_ad: но помочь может
  15. упрощенно не получится, не помню такого :1anim_al: разумеется можно взять исходники беттер бодис у психодогов http://www.psychodogstudios.net/downloads/BB21_source.rar и использовать как каркас, но чтоб упрощенно...
  16. в самом максе надо делать, если по простому, то копию объекта и потом сверху модификатор оптимайза, чтоб геометрии было поменьше потом Utilites -> NifProps, выделяешь объект, ставишь ему галку Is Collision Mesh, выбираешь материал и слой, если у тебя это строение, то static, если что другое, то выбираешь по смыслу из списка
  17. ок, распишу и тут. только что проверил на кубике, усе работает как тут описываю :1anim_ab: 1. сделал анимацию перемещения (вращение и траблы связанные с ним - по ссылке из предыдущего поста) 2. открываешь track view, там выбираешь объект на котором есть анимация, идешь в меню tracks -> note track -> add после этого к объекту добавится трек Notes, переключайся в dope sheet (это первое меню Modes, там два пункта, первый curve editor в нем сейчас и работаешь, второй dope sheet) и создавай в треке notes два ключа в начале и в конце первому вписывается Idle: Start второму Idle: Stop 3. в случае если не требуется чтоб объект замедлялся/ускорялся в точках где созданы ключи, то есть нужна строго линейная скорость, то выделить все ключи анимации в треках position, клик правой кнопкой мыши по любому из ключей, откроется окошко редактирования параметров In: Out: кривой, там нажать на кнопки In: и Out: и выбрать первый пункт сверху для линейной интерполяции знчения кривой перемещения 4. закрыть track view, выделить объект с анимацией, пойтитъ в шестую вкладку командной панели под названием Utilites, там кнопка More, в открывшемся окне ищи пункт MaxProperties, ок, теперь на командной панели открыта союбственно окно Max Properties, в нем кнопку Add, выбрать пункт Animated, ок, поставить галку Bool, ок тоже самое можно просто руками вписать, выделить объект, клик правой кнопки мыши по нему, в открывшемся окне команд найти Properties, откроется окно Object Properties, в нем четвертая вкладка User Defined, в него просто текстом вписать Animated = True 5. экспорт, настройки по умолчанию будут созданы три файла, первый (имя беру для примера mesh) mesh.nif, второй Xmesh.nif, третий Xmesh.kf, все трое и содержат все нужное :1anim_ab: в КС когда добавляешь ниф, надо выбирать первый mesh.nif, все остально подхватывается автоматом
  18. недосмотрел пост, ща бум думать с пункта пять ушел курить бамбук :1anim_ad: 5. правильно 5-1. там же в track view, в группе rotation выделяй трек оси по которой у тебя происходит вращение, скорее всего это Z, увидишь кривую, выделяешь оба ключа - первый и последний - потом на любом из них клик правой кнопкой мыши, откроется окошко, там пара кнопок In: и Out:, нажимай на каждую и выбирай первую сверху (или вторую, это без разницы), так ты задаешь линейный тип интерполяции значения поворота, шарик будет вращатся равномерно уточнение: необязательно делать 360 градусов оборот, если например текстура на шарике тайлится несколько раз, то величину поворота можно уменьшить в столько же раз 6. там же в track view, выделяешь трек оси по которой происходит вращение, по нему клик правой кнопкой мыши и пункт assign controller (или меню - controller - assign), после этого открывается окно назначения контроллера для трека, по умолчанию там стоит bezier float, вот там выбираешь пункт linear float и кликаешь ок вот после этого твой пункт 7. 8. 9.
  19. анимацию начали обсуждать тут, я как-то пропустил там последний пост, ща исправлюсь http://www.forum.fullrest.ru/index.php?s=&...st&p=141918
  20. вообще-то планшет нужен все это прорисовывать, хотя я мышкой управился часа за три, ну и кистей надо имень вагон :1anim_ad:
  21. просто наковырял урок по фотошопу "сделай зомби" :1anim_ab: и помнишь в юморе давал ссылку на отзомбленных звезд шоубизнеса, а чем ты хуже этих звезд? :1anim_ag:
  22. Ruwen как новичку "в космос!" это вежливо и достаточно далеко
  23. это где так? вся буржуина работает на обычных латинских знаках, а любой шрифт прежде всего имеет в наличии именно латиницу и опиши проблему по-подробнее
×
×
  • Создать...